I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni e lo studio autonomo di eventuali testi di riferimento in preparazioneall’esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell’università attribuibile al docente del corso o al relatore
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Appunti di Programmazione

Esame Linguaggi di Programmazione a Oggetti

Facoltà Lettere e filosofia

Appunto
5 / 5
Appunti di Linguaggi di Programmazione a Oggetti basati su appunti personali del publisher presi alle lezioni della prof.ssa Celardo, dell'Università degli Studi di Roma Tor Vergata, Facoltà di Lettere e filosofia, Corso di laurea in lingue nella società dell'informazione. Scarica il file in formato PDF!
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Esercizi di Programmazione elaborati dal publisher sulla base di appunti personali e frequenza delle lezioni del professore Abbattista, Università degli Studi di Bari - Uniba, Facoltà di Scienze matematiche fisiche e naturali. Scarica il file con le esercitazioni in formato PDF!
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Esercizi di Programmazione 1 elaborati dal publisher sulla base di appunti personali e frequenza delle lezioni del professore Giunta, Università degli Studi Parthenope - Uniparthenope, Facoltà di Scienze e tecnologie. Scarica il file con le esercitazioni in formato PDF!
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Esame Programmazione I

Facoltà Scienze e tecnologie

Esercitazione
Progetto TOMBOLA realizzato da me per la gestione di 5 o più schede e tabellone basato su appunti personali del publisher presi alle lezioni del prof. Giunta dell’università degli Studi Parthenope - Uniparthenope, Facoltà di Scienze e tecnologie. Scarica il file in formato PDF!
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Esame Programmazione I

Facoltà Scienze e tecnologie

Appunto
3 / 5
Descrizione:Si vuole sviluppare un programma per la simulazione di un gioco di tiro a bersaglio. Si suppone di avere 5 giocatori che si alternano nel tirare una freccetta verso un Bersaglio. Il bersaglio è formato da celle di diverso colore come nella seguente figura. Ad ogni colore è associato un punteggio: 6 rosso, 3 verde e 1 arancione. A ogni turno un giocatore tira la sua freccetta che cade in una certa cella in modo casuale. Dopo il turno di tutti i giocatori il punteggio viene assegnato solo al giocatore che ha la freccetta più vicina al centro. In caso di parità si assegna lo stesso punteggio a tutti i giocatori. Il gioco termina o quando uno dei giocatori è arrivato a 100 o quando sono terminati 50 turni.
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Esame Programmazione I

Facoltà Scienze e tecnologie

Appunto
4,5 / 5
Si vuole simulare l’archivio telefonico di un cellulare. Ogni nominativo è identificato dal Cognome, Nome, numero telefonico. Provvedere all’implementazione dell’algoritmo per la simulazione dell’archivio telefonico (massimo 30 nominativi). Permettere, inoltre, all’utente di: • Inserire o cancellare un nominativo; • Dato il Cognome e il Nome di un utente visualizzare il numero telefonico corrispondente (effettuare una ricerca binaria ricorsiva); • Dato un numero telefonico vedere il numero totale di chiamate da e verso quel numero; L’archivio può anche essere inizializzato con informazioni casuali. Effettuare almeno due test per ognuna delle opzioni dell’utente.
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Esame Programmazione 1

Facoltà Scienze matematiche fisiche e naturali

Esercitazione
Esercizi di programmazione 1 elaborati dal publisher sulla base di appunti personali e frequenza delle lezioni del professore Laccetti, dell'università degli Studi di Napoli Federico II - Unina, Scienze matematiche fisiche e naturali. Scarica il file con le esercitazioni in formato PDF!
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Esame Programmazione I e laboratorio

Facoltà Scienze matematiche fisiche e naturali

Dal corso del Prof. R. Barbuti

Università Università degli studi di Torino

Appunto
Appunti di programmazione I e laboratorio basati su appunti personali del publisher presi alle lezioni del prof. Barbuti dell’università degli Studi di Torino - Unito, della Facoltà di Scienze matematiche fisiche e naturali. Scarica il file in formato PDF!
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Riassunto sui fondamenti del linguaggio Python 3 con esempi e spiegazioni sui tipi di dati utilizzati (interi, liste, dizionari, ecc.) e sulle principali istruzioni. Argomenti trattati: - Input e stampa; - Funzioni; - Ciclo for e Ciclo while; - Istruzioni if, else ed elif; - Liste; - Dizionari; - Input da riga di comando;
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Esame Programmazione 1

Facoltà Ingegneria

Esercitazione
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Il file contiene tutti i principali esercizi del main-savitch e tutte le prove svolte. Le prove svolte sono: polinomio, rational, vari esercizi con la lista (printbackwards, listsearch ricorsiva fino ad arrivare alla funzione mergelist) e tante altre. Alla terza pagina del file vi è il link al DROPBOX con tutte le prove d'esame svolte.
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Esame Programmazione e Gestione della Produzione

Facoltà Ingegneria iv

Dal corso del Prof. P. Chiabert

Università Politecnico di Torino

Appunto
5 / 5
Esempi ed esercizi commentati di PGP utili per l'esame del prof. Chiabert. Schemi sintetici per focalizzare bene gli argomenti, esercizi simili ai temi d'esame, esempi per ogni argomento, grafici del Modello(Q,R), appunti su Base Stock Model e kanban a due cartellini.
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Esame Programmazione e Gestione della Produzione

Facoltà Ingegneria iv

Dal corso del Prof. P. Chiabert

Università Politecnico di Torino

Appunto
4 / 5
Raccolta di Appunti, schemi riassuntivi, esempi svolti (esercizi) dell'intero corso di Programmazione e Gestione della Produzione (PGP) tenuto dal professore Paolo Chiabert. Appunti basati su appunti personali del publisher presi alle lezioni del prof.
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Appunti dettagliati di teoria (35 pagine) sul paradigma di Programmazione Reattiva (Reactive Programming). Nella prima pagina è possibile trovare l'indice con la lista degli argomenti presenti in questi appunti: caratteristiche della programmazione reattiva, propagazione del cambiamento, strategie di propagazione, modelli di valutazione, glitch, metodi di rimozione, flussi asincroni di dati ed eventi, entità osservabili e osservatrici, contesti d'utilizzo, vantaggi rispetto ad altri approcci, programmazione reattiva distribuita e funzionale, tassonomia dei linguaggi reattivi, uso industriale, manifesto reattivo e altro. Alla fine è inoltre presente una bibliografia molto dettagliata che elenca utili materiali per un ulteriore studio o approfondimento. Sono presenti spesso anche tabelle, schemi, diagrammi e immagini di vario genere per agevolare la comprensione.
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Appunti dettagliati con esempi di codice (41 pagine) sull'uso della libreria di programmazione reattiva RxKotlin (in particolare la seconda e attualmente ultima versione, RxKotlin 2), con applicazioni orientate allo sviluppo su sistemi Android. Nelle prime pagine è possibile trovare l'indice con la lista degli argomenti presenti in questi appunti: differenze e affinità con RxJava, come importare RxKotlin 2 su Android Studio, concetti di base, tipologie e tecniche di creazione di entità osservabili e osservatrici, cold e hot observable, subject, caratteristiche avanzate quali scheduler, multithreading (con l'utilizzo congiunto di RxAndroid), backpressure, operatori per i flussi di dati, confronto con le coroutine di Kotlin, test del codice e altro. Alla fine è inoltre presente una bibliografia che elenca utili materiali per un ulteriore studio o approfondimento. Sono presenti molto spesso porzioni di codice scritto in Kotlin e utilizzando la libreria RxKotlin, ma anche tabelle, diagrammi e immagini di vario genere per agevolare la comprensione.
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Appunti dettagliati con esempi di codice (42 pagine) sul moderno linguaggio di programmazione Kotlin. Nelle prime pagine è possibile trovare l'indice con la lista degli argomenti presenti in questi appunti: diffusione, crescita e pareri nel mondo, caratteristiche fondamentali, sintassi e funzionalità di Kotlin, Hello world, variabili, tipi di dato, inferenza di tipo, strict null safety e operatori annessi, flusso di controllo, classi, oggetti, proprietà, funzioni, lambda, extension, coroutine, novità introdotte nella nuova versione si Kotlin (1.2) e altro. Alla fine è inoltre presente una bibliografia che elenca utili materiali per un ulteriore studio o approfondimento. Sono presenti molto spesso porzioni di codice scritto in Kotlin e raramente in Java (per fare alcuni confronti fra i due linguaggi), ma anche tabelle, schemi, diagrammi e immagini di vario genere per agevolare la comprensione.
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Esame Programmazione 1 e Laboratorio

Facoltà Scienze matematiche fisiche e naturali

Dal corso del Prof. R. Barbuti

Università Università degli Studi di Pisa

Esercitazione
Piccoli appunti su funzioni e procedure riguardanti le strutture dati array e liste. Le funzioni proposte sono di carattere generale (tipo creazione di lista ecc) e alcune esercitazioni in linea con gli esercizi del primo compitino. I cenni teorici riguardano soprattutto l'allocazione dinamica della memoria.
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Esame Programmazione 1 e Laboratorio

Facoltà Scienze matematiche fisiche e naturali

Dal corso del Prof. R. Barbuti

Università Università degli Studi di Pisa

Appunto
Appunti tratti dalle prime lezioni del prof. Barbuti. Questi contengono nozioni basilari di programmazione in C come il paradigma iterativo e ricorsivo, il concetto di ambiente e memoria, i costrutti base, funzioni e procedure.. Scarica i file in formato PDF!
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Esame Programmazione 1 e Laboratorio

Facoltà Scienze matematiche fisiche e naturali

Dal corso del Prof. R. Barbuti

Università Università degli Studi di Pisa

Appunto
La raccolta contiene una prima parte di nozioni fondamentali e costrutti del linguaggio CAML light e una seconda parte dedicata a funzioni base, di ordine superiore e su alberi binari. Appunti basati su appunti personali del publisher presi alle lezioni del prof. Barbuti.
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Esame Programmazione I

Facoltà Scienze e tecnologie

Appunto
Appunti di programmazione 1 su Codice Forza 4 basati su appunti personali del publisher presi alle lezioni del professore Giunta, dell’università degli Studi Parthenope - Uniparthenope, facoltà di scienze e tecnologie. Scarica il file in formato PDF!
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Appunti di programmazione 1 su Algoritmo di ordinamento per selezione basati su appunti personali del publisher presi alle lezioni del prof. Giunta, dell'università degli Studi Parthenope - Uniparthenope, facoltà di scienze e tecnologie. Scarica il file in formato PDF!
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