Cinema
Rappresentazione della realtà attraverso tecnologie di riproduzione dell'immagine in movimento e del suono, il cinema si pone come momento centrale della società della comunicazione del XX secolo. La sua invenzione è il risultato delle tecnologie industriali meccaniche e chimiche messe a punto nel corso del XIX secolo ma la sua fortuna è legata alla capacità di operare nell'immaginario e dare forma ai sogni e alle emozioni del pubblico che si identifica nelle situazioni e nei personaggi rappresentati sullo schermo.
A partire da ciò, molte sono le possibili letture che ne vengono fatte in sede di analisi: forma linguistica complessa, documento della realtà, opera d'arte, spettacolo d'intrattenimento, strumento di propaganda, prodotto commerciale. Periodicamente rinnovato nelle tecnologie e nei meccanismi produttivi, dall'elettronica prima e dal digitale poi, il cinema si conferma sempre più come punto di convergenza delle potenzialità di coinvolgimento degli strumenti di comunicazione.
Cinema digitale
Il passaggio dall'immagine analogica a quella digitale, che consente di intervenire non solo in fase di post-produzione ma anche durante le riprese, ha introdotto nuovi parametri espressivi nel linguaggio cinematografico e sta trasformando radicalmente l'intero processo produttivo e distributivo. La storia del cinema digitale cominciò con alcuni contatti occasionali con le nuove tecniche di computer graphics nate negli anni '60. La data del primo incontro tra queste due realtà è il 1968, anno dell'uscita di 2001: Odissea nello spazio del regista americano Stanley Kubrick, che per primo decise di esplorare le potenzialità del computer avvalendosi dell'aiuto di Douglas Trumbull e di John Whitney Sr.
Tuttavia lo sviluppo della computer animation (la tecnica che consente di produrre immagini e sequenze animate generate dal computer) troverà una propria collocazione nel mondo della pubblicità, della grafica televisiva e della ricerca scientifica. I contatti tra il mondo del cinema e quello delle tecniche digitali rimasero piuttosto limitati sino agli inizi degli anni '90, quando si registrò una vera esplosione di produzioni cinematografiche che impiegavano i computer sia in fase di ripresa che per la post-produzione (ovvero per il montaggio e per gli effetti speciali inseriti digitalmente in un secondo tempo).
Gli alti costi e le tecniche ancora elementari relegarono le immagini di sintesi al ruolo di accessorio complementare della narrazione, oppure di strumento per la realizzazione di modifiche nella registrazione della realtà, il cosiddetto "effetto speciale": è il caso, per esempio, del fantasma che scende dalla vetrata nel film The Young Sherlock Holmes, opera di John Lasseter che firmerà più tardi Toy Story, o anche gli effetti di Abyss e Predator. Un esempio in negativo è quello di Le Grand Bleu, dove Luc Besson aveva commissionato la soggettiva sintetica di un delfino che nuota sott'acqua ma il problema venne poi risolto utilizzando un animale addomesticato.
Man mano che le nuove tecniche venivano introdotte, la spettacolarità delle sequenze veniva sostituita da un uso più complesso della risorsa digitale, che consentiva di intervenire nello sviluppo del soggetto e della narrazione vera e propria. Così è stato per Terminator 2 (1991) di James Cameron, grazie alla rivoluzionaria innovazione tecnologica del morphing, che rappresentava visivamente la trasformazione della materia.
Un altro filone è quello dei film d'animazione, le cui specifiche linguistiche e la durata ridotta permisero di valorizzare, fin da subito, le iniziali limitazioni tecniche e di contenere i costi. Già alla fine degli anni '80, la Disney produsse Oilspot and Lipstick, inconfondibile per l'uso pionieristico delle tecniche digitali.
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