Laboratorio trasmediale
Cos’è il Transmedia Storytelling
Il racconto transmediale è una storia che:
• si distribuisce su più piattaforme;
• è tendenzialmente (ma non esclusivamente) asincrona;
• ha un universo di riferimento in cui l’utente deve entrare per partecipare alla narrazione,
dunque pur essendo frammentata è unitaria
• Ha bisogno di utilizzare più media, è disseminata. La narrazione trasmediale è frammentata
ed è possibile fruirla tramite diversi strumenti in ogni momento. I media rendono la
narrazione sempre accessibile in ogni sua parte
• Ogni parte della storia su un media deve essere strettamente correlata e collegata all’altra
parte della narrazione fruibile su un media diverso, e questo è possibile attraverso diverse
strategie.
È un nuovo paradigma, adeguato a leggere il cambiamento che ha investito il sistema dei media:
• i rapporti tra industria e cultura, (il trasmedia storytelling ha unito prodotti
cinematogra ci e seriali e si è appropriata della produzione industriale, quasi fordistica)
• tra produzione e consumo (nel momento in cui il prodotto viene consegnato può essere
remigato e modellato in base a come l’utente vuole leggerlo)
• il ruolo delle piattaforme e delle innovazioni tecnologiche (Facebook ad esempio può
contenere contenuti testuali, video, foto insieme a tutta una serie di altri linguaggi, e si
basa sull’interazione tra utenti)
Il processo di narrativizzazione in uenza e caratterizza molti e diversi ambiti, tra cui cultura,
politica, informazione e così via. Infatti la svolta narrativistica si vede soprattutto negli anni 80,
90. Questo tipo di comunicazione diventa sempre più un approccio narrativo. Nel momento in
cui si va a costruire una storia si pensa già a priori come essa può essere narrativizzata, e come
farne una storia durevole.
Il transmedia storytelling risulta quindi uno strumento a cui ricorrere per progettare questo tipo di
narrazioni, veicolate attraverso diversi media e device.
Un impianto transmediale permette di creare storie coerenti, disseminate e coinvolgenti.
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Definizioni - Kinder, Jenkins, Scolari
Marsha Kinder (1991)
Il primo utilizzo del termine è da attribuire a Marsha Kinder (1991), che parla di Transmedia
supersystem, ovvero che oltre alla storia c’è un sistema narrativo trasmediale che va a
disseminare tutti i contenuti su diversi media e ambiti. Lui fa l’esempio con le tartarughe ninja e
il marketing associato a questo prodotto.
L’accento principale viene posto sull’aspetto economico e industriale, quindi sull’espansione
dei contenuti attraverso diversi canali mediali da parte di importanti franchise, ovvero una storia
espansa usando qualsiasi strumento tecnologico e media,
Si basa su reti intertestuali che si sviluppano a partire da personaggi della cultura pop, sia
immaginari sia reali, con una vocazione multipiattaforma. Con reti intertestuali intendiamo un
franchising che deve essere connesso in ogni sua parte. Questo va a creare una storia immersiva,
nel quale un utente può appunto immergersi e entrare in un’altra realtà.
Henry Jenkins (2007)
Per Henry Jenkins (2007): era un professore universitario, dà questa de nizione di narra azione
trasmediale. La differenza tra la sua de nizione e quella di Kinder è che Jenkins dà un approccio
a priori, il prodotto in sé non deve vivere solo della sua storia ma anche dei paratesti, di tutti
quei contenuti che fanno da contorno e da sfondo. Inoltre l’obiettivo è quello di creare
un’esperienza di intrattenimento coordinata e unitaria, accessibile in tutte le sue parti da ogni
utente che ne vuole usufruire. Ogni medium contribuisce in modo suo alla storia, ogni medium
deve avere vita propria e avere rapporti con tutti i contenuti che gli si af ancano.
Esempio: Matrix come universo narrativo.
Carlos Scolari (2013)
Secondo Carlos A. Scolari (2013): “Un tipo di storia in cui il racconto si sviluppa attraverso
molteplici media e piattaforme di comunicazione, e in cui una parte dei consumatori assume un
ruolo attivo nel processo di espansione.” Lui pone l’attenzione su due elementi fondamentali del
transmedia storytelling:
1. Lo sviluppo di una storia su più media (processo di convergenza mediale e tecnologica).
2. Partecipazione attiva da parte dei consumatori nell’espandere la narrazione.
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La convergenza
Il transmedia implica l’idea di dinamicità di contenuti, prodotti e consumatori attraverso i media.
De Sola Pool (1983) de nisce la convergenza mediale come: Un processo che sta confondendo
i con ni tra i media. Un singolo strumento sico può offrire servizi che in passato erano dati da
mezzi separati. Allo stesso tempo, un servizio che era dato da un unico mezzo oggi può provenire
da mezzi diversi.
In ambito tecnologico, i media si sono evoluti per performare più funzioni e includere più
linguaggi, è stato possibile principalmente grazie alla diffusione di internet. Un media digitale
usa il dato per potersi costruire, ad esempio è uno strumento digitale un sito web che può essere
solo fruito, mentre sono media interattivi quelli successivi al web 2.0, ovvero quelli in cui
l’utente ha potuto contribuire. Poter accedere da diversi punti allo stesso database di dati
permette di entrare nello stesso universo da diverse porte, ed è qui che si afferma la
multimedialità.
((Jenkins (2014) parla di cultura convergente:
“Convergenza è una parola che tenta di descrivere i cambiamenti sociali, culturali, industriali e
tecnologici portati da chi comunica e da ciò che pensa di quello di cui parla.”))
La convergenza culturale è dunque l’unione tra innovazione tecnologica e cambiamento
culturale.
La cultura partecipativa e intelligenza collettiva
La convergenza culturale si riferisce anche al cambiamento delle audience, che da passive
diventano attive e partecipative.
• Jenkins (1992) studia i fan, capaci di generare discorsi e contenuti intorno ai prodotti
culturali. Per lui i fans sono la chiave per una narrazione di successo, ovvero una
narrazione che può durare nel tempo e che diventa asincrona. I fans sono capaci di
generare discorsi e contenuti al pari dei produttori.
• Importanza dei contributi bottom-up e grassroots, tipici del web partecipativo 2.0
(O’Reilly, 2004). Attraverso l’interazione, siamo passati a un web 2.o in cui l’utente può
contribuire e incarnare le caratteristiche di consumatore e produttore, anche se in maniera
amatoriale, un prosumer (Tof er, 1980), che agisce combinando le proprie competenze
con quelle della community. (Contenuti bottom-up De nizione: contenuti generati dagli
utenti, dalle comunità o dagli stakeholder “periferici”, anziché dagli attori centrali o
istituzionali (top-down). Bottom-up concetto strutturale: il contenuto nasce dagli
→
utenti e risale verso i livelli decisionali. Grassroots concetto socioculturale: il
→
contenuto nasce da una comunità organizzata “di base”, spesso con nalità di advocacy o
mobilitazione.
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Si parla quindi di intelligenza collettiva, la creazione viene condivisa con la community di
riferimento.
L’intelligenza collettiva
Secondo Pierre Lévy (1994) l’intelligenza collettiva è un pensare in maniera distribuita,
coordinata e corale: L’intelligenza collettiva può essere vista come una fonte alternativa di potere
mediatico.
Un esempio emblematico è Wikipedia, caso di intelligenza collettiva applicata alla produzione
di conoscenza.
I sette principi di Jenkins
Jenkins (2009) ha cercato di de nire le caratteristiche del transmedia attraverso sette principi
chiave che distinguono questo stile narrativo da uno crossmediale, ovvero il tipo di storia che
implica che uno stesso contenuto viene adattato a diversi media ed essenzialmente non si
suppongono dei cambi.
1. Spreadability vs. Drillability
2. Continuity vs. Multiplicity
3. Immersion vs. Extractability
4. Worldbuilding
5. Seriality
6. Subjectivity
7. Performance
Spreadability vs drillability
Il concetto di spreadability (diffondibilità) fa riferimento alle potenzialità di un contenuto di
diffusione du più media.
La spreadability, a differenza del termine viralità, non sfugge al controllo del creatore, ma
risponde in maniera volontaria a un comando dell’interfaccia della piattaforma di social media.
Questo vuol dire che mentre un contenuto virale può diventarlo anche senza l’intenzione a priori
dietro, il contenuto è ideato apposta per essere condiviso su larga scala ma anche remigato,
manipolato ecc.
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È il risultato dell’engagement stimolato dai pro
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