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Laboratorio trasmediale

Cos’è il Transmedia Storytelling

Il racconto transmediale è una storia che:

• si distribuisce su più piattaforme;

• è tendenzialmente (ma non esclusivamente) asincrona;

• ha un universo di riferimento in cui l’utente deve entrare per partecipare alla narrazione,

dunque pur essendo frammentata è unitaria

• Ha bisogno di utilizzare più media, è disseminata. La narrazione trasmediale è frammentata

ed è possibile fruirla tramite diversi strumenti in ogni momento. I media rendono la

narrazione sempre accessibile in ogni sua parte

• Ogni parte della storia su un media deve essere strettamente correlata e collegata all’altra

parte della narrazione fruibile su un media diverso, e questo è possibile attraverso diverse

strategie.

È un nuovo paradigma, adeguato a leggere il cambiamento che ha investito il sistema dei media:

• i rapporti tra industria e cultura, (il trasmedia storytelling ha unito prodotti

cinematogra ci e seriali e si è appropriata della produzione industriale, quasi fordistica)

• tra produzione e consumo (nel momento in cui il prodotto viene consegnato può essere

remigato e modellato in base a come l’utente vuole leggerlo)

• il ruolo delle piattaforme e delle innovazioni tecnologiche (Facebook ad esempio può

contenere contenuti testuali, video, foto insieme a tutta una serie di altri linguaggi, e si

basa sull’interazione tra utenti)

Il processo di narrativizzazione in uenza e caratterizza molti e diversi ambiti, tra cui cultura,

politica, informazione e così via. Infatti la svolta narrativistica si vede soprattutto negli anni 80,

90. Questo tipo di comunicazione diventa sempre più un approccio narrativo. Nel momento in

cui si va a costruire una storia si pensa già a priori come essa può essere narrativizzata, e come

farne una storia durevole.

Il transmedia storytelling risulta quindi uno strumento a cui ricorrere per progettare questo tipo di

narrazioni, veicolate attraverso diversi media e device.

Un impianto transmediale permette di creare storie coerenti, disseminate e coinvolgenti.

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Definizioni - Kinder, Jenkins, Scolari

Marsha Kinder (1991)

Il primo utilizzo del termine è da attribuire a Marsha Kinder (1991), che parla di Transmedia

supersystem, ovvero che oltre alla storia c’è un sistema narrativo trasmediale che va a

disseminare tutti i contenuti su diversi media e ambiti. Lui fa l’esempio con le tartarughe ninja e

il marketing associato a questo prodotto.

L’accento principale viene posto sull’aspetto economico e industriale, quindi sull’espansione

dei contenuti attraverso diversi canali mediali da parte di importanti franchise, ovvero una storia

espansa usando qualsiasi strumento tecnologico e media,

Si basa su reti intertestuali che si sviluppano a partire da personaggi della cultura pop, sia

immaginari sia reali, con una vocazione multipiattaforma. Con reti intertestuali intendiamo un

franchising che deve essere connesso in ogni sua parte. Questo va a creare una storia immersiva,

nel quale un utente può appunto immergersi e entrare in un’altra realtà.

Henry Jenkins (2007)

Per Henry Jenkins (2007): era un professore universitario, dà questa de nizione di narra azione

trasmediale. La differenza tra la sua de nizione e quella di Kinder è che Jenkins dà un approccio

a priori, il prodotto in sé non deve vivere solo della sua storia ma anche dei paratesti, di tutti

quei contenuti che fanno da contorno e da sfondo. Inoltre l’obiettivo è quello di creare

un’esperienza di intrattenimento coordinata e unitaria, accessibile in tutte le sue parti da ogni

utente che ne vuole usufruire. Ogni medium contribuisce in modo suo alla storia, ogni medium

deve avere vita propria e avere rapporti con tutti i contenuti che gli si af ancano.

Esempio: Matrix come universo narrativo.

Carlos Scolari (2013)

Secondo Carlos A. Scolari (2013): “Un tipo di storia in cui il racconto si sviluppa attraverso

molteplici media e piattaforme di comunicazione, e in cui una parte dei consumatori assume un

ruolo attivo nel processo di espansione.” Lui pone l’attenzione su due elementi fondamentali del

transmedia storytelling:

1. Lo sviluppo di una storia su più media (processo di convergenza mediale e tecnologica).

2. Partecipazione attiva da parte dei consumatori nell’espandere la narrazione.

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La convergenza

Il transmedia implica l’idea di dinamicità di contenuti, prodotti e consumatori attraverso i media.

De Sola Pool (1983) de nisce la convergenza mediale come: Un processo che sta confondendo

i con ni tra i media. Un singolo strumento sico può offrire servizi che in passato erano dati da

mezzi separati. Allo stesso tempo, un servizio che era dato da un unico mezzo oggi può provenire

da mezzi diversi.

In ambito tecnologico, i media si sono evoluti per performare più funzioni e includere più

linguaggi, è stato possibile principalmente grazie alla diffusione di internet. Un media digitale

usa il dato per potersi costruire, ad esempio è uno strumento digitale un sito web che può essere

solo fruito, mentre sono media interattivi quelli successivi al web 2.0, ovvero quelli in cui

l’utente ha potuto contribuire. Poter accedere da diversi punti allo stesso database di dati

permette di entrare nello stesso universo da diverse porte, ed è qui che si afferma la

multimedialità.

((Jenkins (2014) parla di cultura convergente:

“Convergenza è una parola che tenta di descrivere i cambiamenti sociali, culturali, industriali e

tecnologici portati da chi comunica e da ciò che pensa di quello di cui parla.”))

La convergenza culturale è dunque l’unione tra innovazione tecnologica e cambiamento

culturale.

La cultura partecipativa e intelligenza collettiva

La convergenza culturale si riferisce anche al cambiamento delle audience, che da passive

diventano attive e partecipative.

• Jenkins (1992) studia i fan, capaci di generare discorsi e contenuti intorno ai prodotti

culturali. Per lui i fans sono la chiave per una narrazione di successo, ovvero una

narrazione che può durare nel tempo e che diventa asincrona. I fans sono capaci di

generare discorsi e contenuti al pari dei produttori.

• Importanza dei contributi bottom-up e grassroots, tipici del web partecipativo 2.0

(O’Reilly, 2004). Attraverso l’interazione, siamo passati a un web 2.o in cui l’utente può

contribuire e incarnare le caratteristiche di consumatore e produttore, anche se in maniera

amatoriale, un prosumer (Tof er, 1980), che agisce combinando le proprie competenze

con quelle della community. (Contenuti bottom-up De nizione: contenuti generati dagli

utenti, dalle comunità o dagli stakeholder “periferici”, anziché dagli attori centrali o

istituzionali (top-down). Bottom-up concetto strutturale: il contenuto nasce dagli

utenti e risale verso i livelli decisionali. Grassroots concetto socioculturale: il

contenuto nasce da una comunità organizzata “di base”, spesso con nalità di advocacy o

mobilitazione.

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Si parla quindi di intelligenza collettiva, la creazione viene condivisa con la community di

riferimento.

L’intelligenza collettiva

Secondo Pierre Lévy (1994) l’intelligenza collettiva è un pensare in maniera distribuita,

coordinata e corale: L’intelligenza collettiva può essere vista come una fonte alternativa di potere

mediatico.

Un esempio emblematico è Wikipedia, caso di intelligenza collettiva applicata alla produzione

di conoscenza.

I sette principi di Jenkins

Jenkins (2009) ha cercato di de nire le caratteristiche del transmedia attraverso sette principi

chiave che distinguono questo stile narrativo da uno crossmediale, ovvero il tipo di storia che

implica che uno stesso contenuto viene adattato a diversi media ed essenzialmente non si

suppongono dei cambi.

1. Spreadability vs. Drillability

2. Continuity vs. Multiplicity

3. Immersion vs. Extractability

4. Worldbuilding

5. Seriality

6. Subjectivity

7. Performance

Spreadability vs drillability

Il concetto di spreadability (diffondibilità) fa riferimento alle potenzialità di un contenuto di

diffusione du più media.

La spreadability, a differenza del termine viralità, non sfugge al controllo del creatore, ma

risponde in maniera volontaria a un comando dell’interfaccia della piattaforma di social media.

Questo vuol dire che mentre un contenuto virale può diventarlo anche senza l’intenzione a priori

dietro, il contenuto è ideato apposta per essere condiviso su larga scala ma anche remigato,

manipolato ecc.

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È il risultato dell’engagement stimolato dai pro

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I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher giorgiaggg12 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Laboratorio di design transmediale e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università telematica Guglielmo Marconi di Roma o del prof Quercia Grazia.
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