I PRINCIPI DEL TRANSMEDIA
Jenkins, 2009, ha cercato di definire le caratteristiche del transmedia con 7 principi chiave
per poter distinguere una narrazione crossmediale (un solo contenuto / storia che viene
adattata a diversi media) da una transmediale (un grande universo di più storie che usano
diversi media e linguaggi)
1. SPREADABILITY VS DRILLABILITY =
spreadability
- diffondibilità, capacità del contenuto di diffondersi su più
media. Ci si riferisce alle potenzialità tecniche e culturali. Un contenuto per
sottostare a questo principio deve essere costruito in maniera tale che possa
essere interessate, diffuso su larga scala e riprodotto in maniera maggiore,
elaborato, condiviso e ri-condiviso. Non è quindi la viralità ma risponde in
maniera volontaria al comando. E’ quindi il risultato dell'engagement
stimolato dai produttori (ossia la capacità di attrarre utenti, è la dinamica
per cui un consumatore viene spinto ad essere partecipativo e nella migliore
delle ipotesi un fan) MA anche alimentato dagli utenti (il contenuto
spreadable è destinato a un gruppo che riesce ad apprezzare il contenuto e
tramite la comunicazione interna diventa sempre più diffondibile). Un
contenuto spreadable convince gli utenti a diffonderlo.
drillability
- Quando parliamo di è la possibilità di entrare in profondità nella
narrazione. Opera in maniera verticale offrendo sempre più complessità,
presuppone che l’utente possa sempre trovare più spunti. La drillability
coinvolge maggiormente i fan che si sforzano/collaborano e creano un
engagement maggiore rispetto alla spreadability.
2. CONTINUITY VS MULTIPLICITY =
continuity
- coerenza e plausibilità di un contenuto all'interno dell’universo.
L’universo è una bolla dentro cui vigono le stesse regole - bisogna sottostare sempre
ad esse. Permette allo spettatore di continuare la sospensione dell'incredulità. Non è
possibile creare prodotti che non rispettino le regole, ci sono alcuni casi in cui esse
vengono volutamente modificate per produrre diversi tipi di contenuti non canonici:
se un universo ha regole e ogni contenuto le rispetta, le storie what if (che
immaginano regole diverse) sono usate come approfondimento parallelo ossia forme
alternative -> rompono la continuity ma è come se fossero al di fuori dell’universo. La
vera ricompensa per il tempo impiegato dai fan è avere una narrazione UNIFICATA.
multiplicity
- è la creazione dei contenuti che si discostano dai canoni della
narrazioni ufficiale. Permette di vedere i personaggi sotto nuove prospettive,
contesto ed eventi, sperimentare soluzioni alternative. Questo stimola la creatività.
Bisogna però sempre tenere in conto alcune regole.
3. IMMERSION VS EXTRACTABILITY
- immersion: è una pratica secondo cui è possibile immergersi nell'universo narrativo,
accedendo attraverso diversi punti di ingresso. Parlavamo di sospensione
dell'incredulità: nel momento in cui si accede ad un universo narrativo è necessario
assecondare le leggi che lo dominano. Questo è uno sforzo da fare sia da parte
produttiva sia da parte degli utenti: la produzione transmediale di un prodotto cerca di
aumentare l'immersion, ovvero di creare un mondo talmente tanto complesso da
sviluppare engagement ed essere attrattivo in maniera profonda, ma al tempo stesso
l'utente deve concedere al produttore di farsi coinvolgere, quindi di sottostare allo
stesso modo, alle stesse regole. Ci si trova dentro un universo anche da un punto di
vista sensoriale, vivendo in prima persona gli ambienti delle storie. È infatti
importante comprendere come un universo narrativo non sia solo composto da tutti
quei contenuti che siano magari digitali narrativi e che vengono disseminati, se
vogliamo, sia dai produttori sia dagli utenti, ma è anche fatto di tutti quegli elementi
meno narrativi o non narrativi.
- extractability: è invece il principio più vicino all'idea di Kinder di TransMedia Super
System. Parliamo di extractability, per esempio nel caso del merchandise. È
importante che l'utente riesca a vivere le stesse sensazioni, ma anche a volte le
stesse situazioni, dei protagonisti della storia di finzione. Quindi praticare
l'extractability è quasi una direzione contraria a quella dell'immersion: se l'utente
nell'immersion deve approcciare un mondo finzionale sia in maniera fisica sia
mentale sospendendo l'incredulità, al contrario nell’extractability alcuni elementi del
mondo di finzione vengono tirati fuori e vanno verso l'utente. Quindi è come se
uscissero dal proprio mondo senza perdere carica narrativa per arrivare nella realtà
di utenti e fan. Questi oggetti possono essere utilizzati come risorse nei luoghi della
vita reale quotidiana da parte degli utenti
4. WORLDBUILDING è quel principio secondo cui un universo narrativo deve essere
costruito a priori, con delle regole ben salde, delle leggi precise e soprattutto con dei
confini delimitati. All'interno possono svilupparsi contenuti coerenti, innanzitutto con
le regole che abbiamo deciso di porre a questo universo narrativo e a tutte le storie di
finzione che sono contenute in esso. Vengono diffusi su media differenti, ma
nonostante questo mantengono la propria linea. Qualsiasi sia il supporto, il
linguaggio utilizzato, i contenuti saranno e rimarranno sempre coerenti in base alle
leggi che abbiamo deciso di applicare. Inoltre, sono contenuti che si possono
distanziare dal prodotto principale, che rappresenta il nucleo dell'universo. Per
nucleo si intende quel prodotto cardine, può essere ma non sempre è il primo
prodotto elaborato.Quindi, partendo da quel nucleo, si possono diramare infinite
espansioni, chiamate per lo più paratesti, che possono essere narrativi o non
narrativi. La complessità, soprattutto nella serialità, in narrazioni frammentate, è
maggiore perché nel momento in cui si crea una storia, si crea una realtà vera e
propria alternativa, darle complessità permette di attirare un pubblico particolarmente
curioso che mette in atto tutte le azioni ad esempio di drillability, perché si vorrà
conoscere sempre di più l'universo, si vorrà approfondire sempre di più ogni
contenuto e ogni sua parte; ma soprattutto la complessità permette di espandere
all'infinito l'universo
5. SERIALITY la seriality a cui fa riferimento Jenkins in questo caso è una narrazione
anche non lineare ma soprattutto coerente e continua in tutte le sue parti. In questo
caso si fa quindi riferimento alla possibilità di serializzare, ovvero di poter
frammentare e raccontare per segmenti. Ogni parte può essere distribuita attraverso
diversi canali, spingendo gli utenti a consumare ogni parte. Il problema da risolvere in
questo caso attraverso un'attenta strutturazione della narrazione transmediale intera
è quello della dispersione dei contenuti. Bisogna sempre tenere presente che
nonostante sia possibile frammentare una narrazione, una storia, è necessario fare
in modo che ogni parte sia raggiungibile e fruibile da qualsiasi tipo di lettore, sia esso
più passivo, più attivo o fan capace quindi di impiegare tempo e forze per decifrare
l'intero universo narrativo e scoprirne tutte le sue parti. Bisogna quindi stare attenti a
dare anche degli indizi per cercare e trovare tutte quelle parti disseminate su diversi
media. Un esempio possono essere gli easter egg. il cliffhanger che è una tecnica
per cui ogni parte, in questo caso lo chiameremo episodio o comunque parte di
contenuto, possa non terminare in maniera definitiva, ovvero possa esserci sempre
la volontà che il pubblico vada a cercare il frammento successivo, quindi stimolando
la curiosità. Tendenzialmente i frammenti significativi della storia vengono dispersi su
più sistemi mediali. Ciò comporta che l'utente non rimanga sempre nello stesso
ambiente, soprattutto non usi sempre lo stesso linguaggio per decifrare tutti i prodotti.
Un universo narrativo transmediale prevede che ogni parte della storia venga
disseminata e adattata al device che si sceglie di usare.
6. SUBJECTIVITY si riferisce alla modalità di costruzione di possibili espansioni
narrative. La subjectivity è un elemento importantissimo nel transmedia storytelling,
poiché è necessario per espandere l'universo narrativo fornire più punti di vista, in
modo tale da complessificare l'intera storia e non quindi affidarla a un occhio solo,
magari quello del protagonista. Jenkins illustra tre modalità attraverso cui espandere
una narrazione a livello diegetico, ovvero tenendo conto della linearità della storia. Si
possono esplorare nuove dimensioni dell'universo comunicativo. È possibile, inoltre,
ampliare la linea temporale della storia, per esempio producendo film prequel o
sequel. Se noi nel nucleo principale scegliamo una certa ambientazione e un certo
tempo in cui la storia si svolge, non è escluso che i paratesti, quindi tutti quei
contenuti affini e coerenti, possano andare a ritroso o possano mostrare un certo
futuro.Possibile, inoltre, mostrare le esperienze e le prospettive di personaggi
secondari. I franchise, per lo più, si nutrono di nuovi punti di vista, quindi la
subjectivity cambia a seconda dell'occhio che guarda la storia.
7. PERFORMANCE si indica il processo con cui gli utenti vengono chiamati a
partecipare in maniera esplicita o implicita, quindi vivere la narrazione. Gli universi
narrativi sono costruiti per creare un engagement, ovvero per avvicinare a sé gli
utenti. Gli utenti riescono a costruire insieme ai produttori una parte della storia e
anzi vengono proprio chiamati a farlo. In una narrazione transmediale il dialogo tra
produttore e fruitore, che a sua volta è produttore come figura di prosumer, quindi tra
produttore e consumatore, è fondamentale affinché l'universo non muoia mai, anzi
rimanga sempre e costantemente in espansione. Inoltre, coinvolgere gli utenti che
siano nuovi o vecchi interessati al contenuto principale, all'universo narrativo,
permette di dare sempre nuova vita all'intero brand. In caso ci soffermi troppo sugli
elementi continuativi e quindi andando solo a complessificare e non ad espandere in
maniera anche lineare e semplice, si può incorrere in un blocco dell'universo, ovvero
non ci saranno più le porte di accesso per nuovi utenti. Jenkins afferma che riescono
a includere il principio quei prodotti che rappresentano un attrattore culturale e un
attivatore culturale. Per attrattore si intende quel prodotto che unisce diverse
comunit&a
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Appunti del Laboratorio di Design transmediale
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Laboratorio di sperimentazione