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I PRINCIPI DEL TRANSMEDIA

Jenkins, 2009, ha cercato di definire le caratteristiche del transmedia con 7 principi chiave

per poter distinguere una narrazione crossmediale (un solo contenuto / storia che viene

adattata a diversi media) da una transmediale (un grande universo di più storie che usano

diversi media e linguaggi)

1.​ SPREADABILITY VS DRILLABILITY =

spreadability

-​ diffondibilità, capacità del contenuto di diffondersi su più

media. Ci si riferisce alle potenzialità tecniche e culturali. Un contenuto per

sottostare a questo principio deve essere costruito in maniera tale che possa

essere interessate, diffuso su larga scala e riprodotto in maniera maggiore,

elaborato, condiviso e ri-condiviso. Non è quindi la viralità ma risponde in

maniera volontaria al comando. E’ quindi il risultato dell'engagement

stimolato dai produttori (ossia la capacità di attrarre utenti, è la dinamica

per cui un consumatore viene spinto ad essere partecipativo e nella migliore

delle ipotesi un fan) MA anche alimentato dagli utenti (il contenuto

spreadable è destinato a un gruppo che riesce ad apprezzare il contenuto e

tramite la comunicazione interna diventa sempre più diffondibile). Un

contenuto spreadable convince gli utenti a diffonderlo.

drillability

-​ Quando parliamo di è la possibilità di entrare in profondità nella

narrazione. Opera in maniera verticale offrendo sempre più complessità,

presuppone che l’utente possa sempre trovare più spunti. La drillability

coinvolge maggiormente i fan che si sforzano/collaborano e creano un

engagement maggiore rispetto alla spreadability.

2.​ CONTINUITY VS MULTIPLICITY =

continuity

-​ coerenza e plausibilità di un contenuto all'interno dell’universo.

L’universo è una bolla dentro cui vigono le stesse regole - bisogna sottostare sempre

ad esse. Permette allo spettatore di continuare la sospensione dell'incredulità. Non è

possibile creare prodotti che non rispettino le regole, ci sono alcuni casi in cui esse

vengono volutamente modificate per produrre diversi tipi di contenuti non canonici:

se un universo ha regole e ogni contenuto le rispetta, le storie what if (che

immaginano regole diverse) sono usate come approfondimento parallelo ossia forme

alternative -> rompono la continuity ma è come se fossero al di fuori dell’universo. La

vera ricompensa per il tempo impiegato dai fan è avere una narrazione UNIFICATA.

multiplicity

-​ è la creazione dei contenuti che si discostano dai canoni della

narrazioni ufficiale. Permette di vedere i personaggi sotto nuove prospettive,

contesto ed eventi, sperimentare soluzioni alternative. Questo stimola la creatività.

Bisogna però sempre tenere in conto alcune regole.

3.​ IMMERSION VS EXTRACTABILITY

-​ immersion: è una pratica secondo cui è possibile immergersi nell'universo narrativo,

accedendo attraverso diversi punti di ingresso. Parlavamo di sospensione

dell'incredulità: nel momento in cui si accede ad un universo narrativo è necessario

assecondare le leggi che lo dominano. Questo è uno sforzo da fare sia da parte

produttiva sia da parte degli utenti: la produzione transmediale di un prodotto cerca di

aumentare l'immersion, ovvero di creare un mondo talmente tanto complesso da

sviluppare engagement ed essere attrattivo in maniera profonda, ma al tempo stesso

l'utente deve concedere al produttore di farsi coinvolgere, quindi di sottostare allo

stesso modo, alle stesse regole. Ci si trova dentro un universo anche da un punto di

vista sensoriale, vivendo in prima persona gli ambienti delle storie. È infatti

importante comprendere come un universo narrativo non sia solo composto da tutti

quei contenuti che siano magari digitali narrativi e che vengono disseminati, se

vogliamo, sia dai produttori sia dagli utenti, ma è anche fatto di tutti quegli elementi

meno narrativi o non narrativi.

-​ extractability: è invece il principio più vicino all'idea di Kinder di TransMedia Super

System. Parliamo di extractability, per esempio nel caso del merchandise. È

importante che l'utente riesca a vivere le stesse sensazioni, ma anche a volte le

stesse situazioni, dei protagonisti della storia di finzione. Quindi praticare

l'extractability è quasi una direzione contraria a quella dell'immersion: se l'utente

nell'immersion deve approcciare un mondo finzionale sia in maniera fisica sia

mentale sospendendo l'incredulità, al contrario nell’extractability alcuni elementi del

mondo di finzione vengono tirati fuori e vanno verso l'utente. Quindi è come se

uscissero dal proprio mondo senza perdere carica narrativa per arrivare nella realtà

di utenti e fan. Questi oggetti possono essere utilizzati come risorse nei luoghi della

vita reale quotidiana da parte degli utenti

4.​ WORLDBUILDING è quel principio secondo cui un universo narrativo deve essere

costruito a priori, con delle regole ben salde, delle leggi precise e soprattutto con dei

confini delimitati. All'interno possono svilupparsi contenuti coerenti, innanzitutto con

le regole che abbiamo deciso di porre a questo universo narrativo e a tutte le storie di

finzione che sono contenute in esso. Vengono diffusi su media differenti, ma

nonostante questo mantengono la propria linea. Qualsiasi sia il supporto, il

linguaggio utilizzato, i contenuti saranno e rimarranno sempre coerenti in base alle

leggi che abbiamo deciso di applicare. Inoltre, sono contenuti che si possono

distanziare dal prodotto principale, che rappresenta il nucleo dell'universo. Per

nucleo si intende quel prodotto cardine, può essere ma non sempre è il primo

prodotto elaborato.Quindi, partendo da quel nucleo, si possono diramare infinite

espansioni, chiamate per lo più paratesti, che possono essere narrativi o non

narrativi. La complessità, soprattutto nella serialità, in narrazioni frammentate, è

maggiore perché nel momento in cui si crea una storia, si crea una realtà vera e

propria alternativa, darle complessità permette di attirare un pubblico particolarmente

curioso che mette in atto tutte le azioni ad esempio di drillability, perché si vorrà

conoscere sempre di più l'universo, si vorrà approfondire sempre di più ogni

contenuto e ogni sua parte; ma soprattutto la complessità permette di espandere

all'infinito l'universo

5.​ SERIALITY la seriality a cui fa riferimento Jenkins in questo caso è una narrazione

anche non lineare ma soprattutto coerente e continua in tutte le sue parti. In questo

caso si fa quindi riferimento alla possibilità di serializzare, ovvero di poter

frammentare e raccontare per segmenti. Ogni parte può essere distribuita attraverso

diversi canali, spingendo gli utenti a consumare ogni parte. Il problema da risolvere in

questo caso attraverso un'attenta strutturazione della narrazione transmediale intera

è quello della dispersione dei contenuti. Bisogna sempre tenere presente che

nonostante sia possibile frammentare una narrazione, una storia, è necessario fare

in modo che ogni parte sia raggiungibile e fruibile da qualsiasi tipo di lettore, sia esso

più passivo, più attivo o fan capace quindi di impiegare tempo e forze per decifrare

l'intero universo narrativo e scoprirne tutte le sue parti. Bisogna quindi stare attenti a

dare anche degli indizi per cercare e trovare tutte quelle parti disseminate su diversi

media. Un esempio possono essere gli easter egg. il cliffhanger che è una tecnica

per cui ogni parte, in questo caso lo chiameremo episodio o comunque parte di

contenuto, possa non terminare in maniera definitiva, ovvero possa esserci sempre

la volontà che il pubblico vada a cercare il frammento successivo, quindi stimolando

la curiosità. Tendenzialmente i frammenti significativi della storia vengono dispersi su

più sistemi mediali. Ciò comporta che l'utente non rimanga sempre nello stesso

ambiente, soprattutto non usi sempre lo stesso linguaggio per decifrare tutti i prodotti.

Un universo narrativo transmediale prevede che ogni parte della storia venga

disseminata e adattata al device che si sceglie di usare.

6.​ SUBJECTIVITY si riferisce alla modalità di costruzione di possibili espansioni

narrative. La subjectivity è un elemento importantissimo nel transmedia storytelling,

poiché è necessario per espandere l'universo narrativo fornire più punti di vista, in

modo tale da complessificare l'intera storia e non quindi affidarla a un occhio solo,

magari quello del protagonista. Jenkins illustra tre modalità attraverso cui espandere

una narrazione a livello diegetico, ovvero tenendo conto della linearità della storia. Si

possono esplorare nuove dimensioni dell'universo comunicativo. È possibile, inoltre,

ampliare la linea temporale della storia, per esempio producendo film prequel o

sequel. Se noi nel nucleo principale scegliamo una certa ambientazione e un certo

tempo in cui la storia si svolge, non è escluso che i paratesti, quindi tutti quei

contenuti affini e coerenti, possano andare a ritroso o possano mostrare un certo

futuro.Possibile, inoltre, mostrare le esperienze e le prospettive di personaggi

secondari. I franchise, per lo più, si nutrono di nuovi punti di vista, quindi la

subjectivity cambia a seconda dell'occhio che guarda la storia.

7.​ PERFORMANCE si indica il processo con cui gli utenti vengono chiamati a

partecipare in maniera esplicita o implicita, quindi vivere la narrazione. Gli universi

narrativi sono costruiti per creare un engagement, ovvero per avvicinare a sé gli

utenti. Gli utenti riescono a costruire insieme ai produttori una parte della storia e

anzi vengono proprio chiamati a farlo. In una narrazione transmediale il dialogo tra

produttore e fruitore, che a sua volta è produttore come figura di prosumer, quindi tra

produttore e consumatore, è fondamentale affinché l'universo non muoia mai, anzi

rimanga sempre e costantemente in espansione. Inoltre, coinvolgere gli utenti che

siano nuovi o vecchi interessati al contenuto principale, all'universo narrativo,

permette di dare sempre nuova vita all'intero brand. In caso ci soffermi troppo sugli

elementi continuativi e quindi andando solo a complessificare e non ad espandere in

maniera anche lineare e semplice, si può incorrere in un blocco dell'universo, ovvero

non ci saranno più le porte di accesso per nuovi utenti. Jenkins afferma che riescono

a includere il principio quei prodotti che rappresentano un attrattore culturale e un

attivatore culturale. Per attrattore si intende quel prodotto che unisce diverse

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I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher beatricemarianiunimarconi di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Laboratorio di design transmediale e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università telematica Guglielmo Marconi di Roma o del prof Quercia Grazia.
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