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La gamification

La gamification è "l'utilizzo di elementi mutuati dai giochi e dalle tecnologie di game design in contesti esterni al gioco", allo scopo di modificare il comportamento delle persone, favorendo così la nascita e il consolidamento di interesse attivo da parte degli utenti coinvolti verso il messaggio da comunicare.2

J. Schell è uno dei più famosi videogame designer americano, autore, CEO delle Schell Game e professore di Entertainment Technology alla Carnegie Mellon University.3

V. Petruzzi, Il potere della gamification. Usare il gioco per creare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali, Franco Angeli Edizioni, Milano, 2011, cit. p. 17-18.4

S. Deterding, Gamification: using game design elements in non-gaming contexts, Vancouver, Canada, 2011.3

La partecipazione e il coinvolgimento degli utenti è frutto di due elementi fondamentali:
- le meccaniche di gioco che consistono nella creazione di punteggi, sfide, beni

gerarchia. Nella sua teoria, i bisogni di base come cibo, acqua, riposo e sicurezza sono considerati i più fondamentali e devono essere soddisfatti prima che i bisogni superiori possano emergere. I bisogni superiori includono il bisogno di appartenenza, il bisogno di stima e il bisogno di realizzazione personale. Nel contesto dei social game, le dinamiche di gioco sono progettate per soddisfare i bisogni superiori degli utenti. Ad esempio, il senso di gratificazione viene raggiunto attraverso la progressione nel gioco e il raggiungimento di obiettivi. Lo status viene ottenuto attraverso la visualizzazione di risultati e livelli di prestigio. La realizzazione personale viene soddisfatta attraverso la possibilità di creare e personalizzare il proprio personaggio o ambiente di gioco. L'espressione di sé viene favorita dalla possibilità di condividere i propri successi e interagire con altri giocatori. La competizione viene stimolata attraverso sfide e classifiche. Infine, l'altruismo viene incoraggiato attraverso la possibilità di aiutare gli altri giocatori o partecipare a iniziative di beneficenza all'interno del gioco. In conclusione, le meccaniche di gioco dei social game sono progettate per sfruttare le dinamiche di gioco al fine di soddisfare i bisogni superiori degli utenti. Questo rende i social game coinvolgenti e gratificanti per gli utenti, spingendoli a continuare a giocare e a interagire con il gioco e con gli altri giocatori.

Gerarchia di prepotenza relativa; il passaggio ad uno stadio superiore può avvenire solo dopo la soddisfazione dei bisogni di grado inferiore. Lo psicologo suddivide i bisogni in "fondamentali" e "superiori" ritenendo questi ultimi quelli psicologici e spirituali. Di fatto la non soddisfazione dei bisogni fondamentali, definiti anche elementari, porta alla non soddisfazione di quelli superiori. (fonte: Wikipedia)

43. La gamification: le meccaniche e le dinamiche di gioco

Le meccaniche di gioco sono quegli strumenti, tecniche e widget adoperati nella costruzione dei giochi. L'implementazione di queste meccaniche consente di aggiungere livelli ulteriori di partecipazione e coinvolgimento degli utenti, ognuna delle quali è in grado di soddisfare un specifico bisogno (ad esempio quelli secondari di "autoespressione" o "competizione") e creare quell'esperienza d'uso in più, alla base della pratica ludica, che

può motivare le persone a intraprendere azioni specifiche (che è la modifica del comportamento). Le meccaniche di gioco sono: - punteggi/crediti: rappresentano l'accumulo di punti dovuti alla bravura e all'esperienza del giocatore, che viene ricompensato tramite premi che possono essere utilizzati in molteplici modi, conducendolo così, sul piano emotivo, alla soddisfazione del bisogno di autogratificazione; - livelli: consistono nel raggiungimento di un progressivo obiettivo, per la quale la rete deve riconoscere all'utente rispetto per il traguardo raggiunto; questa meccanica agisce così sulla motivazione del giocatore che si sente stimolato a proseguire nel gioco; - badge/risultati: consistono nel riconoscimento di un determinato traguardo, caratterizzandone il profilo del giocatore e andando ad aumentare il livello di competizione del gioco. Il livello di riconoscimento è dato dal risultato di numerose e consequenziali sfide dove gli utenti hanno una

missione da compiere; terminata la sfida, la vincita è riconosciuta attraverso l'assegnazione di badge e trofei;

classifiche: suddividono e ordinano le performance degli utenti consentendo di confrontare il livello di capacità di un singolo utente con gli altri giocatori. La visualizzazione di tali classifiche aumenta la competitività favorendo sempre di più l'interesse e la fidelizzazione al gioco;

competizioni: stimolano gli utenti a sfidarsi direttamente nel gioco per l'ottenimento del migliore punteggio nelle diverse attività;

beni virtuali: permettono all'utente di convertire i punti accumulati in qualcosa di utile per il gioco che lo aiuti nel conseguimento dell'obiettivo, oppure nell'affermazione della reputazione online del profilo dell'utente.

Affinché una strategia di gamification si dimostri efficace, non è necessario che siano presenti tutti questi elementi, ma per creare un adeguato grado

di coinvolgimento basta attivare la combinazione di elementi più idonei capaci di rispondere ad ogni specifico obiettivo. L'applicazione delle meccaniche ha l'obiettivo di creare engagement per l'utente che può essere misurato tramite il soddisfacimento dei bisogni secondari di autogratificazione e stima che lo inducono a proseguire il gioco creandone dipendenza. Gli aspetti di programmazione sviluppati dai web designer per soddisfare questi bisogni umani prendono il nome di dinamiche di gioco e si possono suddividere in:
  • ricompense: il conferimento di punti o l'ottenimento di beni virtuali (meccaniche di gioco) determinano il raggiungimento di specifici obiettivi che soddisfano il desiderio dell'utente di ottenere una ricompensa, cioè l'attribuzione di un qualcosa di valore conquistato a seguito di una particolare azione. Queste ricompense sono un ottimo strumento per stimolare il giocatore a proseguire continuamente il gioco, facendo leva
sul principio di ripetitività; - status: la fama, il riconoscimento e il rispetto degli altri, sono la risposta ai principali bisogni di autostima del giocatore, che si impegna e prosegue il gioco finché non raggiunge lo status desiderato; - obiettivi: porsi obiettivi sfidanti è una natura tipica dell'uomo, che trova un senso di gratificazione sempre maggiore in funzione dello sforzo e dell'impegno richiesto per il raggiungimento di traguardi; - espressione di sé: qui si manifesta il bisogno delle persone di esprimere la propria originalità e personalità. L'utilizzo dei beni virtuali è un modo comune che hanno i giocatori per costruirsi il proprio avatar, indipendentemente dalle meccaniche di gioco utilizzate, siano esse premi ricevute in regalo o acquistate attraverso l'uso di una moneta reale; - competizione: è da sempre un sentimento che sprona il giocatore a fare sempre di più e sempre meglio. E'dimostrato che i più alti livelli di performance sono raggiunti solo quando le proprie prestazioni vengono confrontate con quelle di altri, generando un sentimento di insoddisfazione o frustrazione. Tutti i social game mirano a soddisfare il desiderio di competizione e sfida del giocatore attraverso l'utilizzo delle classifiche, che consentono di visualizzare i propri risultati in relazione a quelli degli altri giocatori ed, eventualmente, festeggiarne la posizione conseguita; - altruismo: è frequente che intorno ai giochi si sviluppino community di utenti che, mossi da un obiettivo specifico, sono portati a fare regali ad altri utenti. L'integrazione può essere considerata un fattore di motivazione che mira a favorire relazioni reciproche, in quanto la possibilità data agli utenti di fare regali è un importante strumento per acquisire e fidelizzare gli utenti: tendenzialmente chi riceve un regalo è portato a restituire il favore aimembridella community, innescando un circolo virtuoso che spinge gli utenti a ritornare al gioco. In conclusione, per far sì che la strategia e l'applicazione dei social gaming risultino efficaci, è importante stimolare il ritorno dell'utente sulla piattaforma attraverso una combinazione di meccaniche di gioco curate dal punto di vista grafico con numerose opzioni di personalizzazione, affinché siano massimizzate le dinamiche di gioco. 4. Perché si gioca? Effetti della gamification sull'individuo. Le persone sono spinte a frequentare le piattaforme di gaming online perché il gioco rappresenta un momento di evasione dalla realtà. Il gioco, inteso in questi termini, è divertimento, coinvolgimento ed immersione in una realtà parallela. Le macro aree che inducono l'utente alla partecipazione possono essere elencate nelle tre seguenti: a) motivazione: il gioco ha come obiettivo, molto spesso, quello di spingere le personealtri giocatori. bisogno di apprendimento. Il gioco diventa un mezzo per acquisire nuove conoscenze e competenze, stimolando la curiosità e la voglia di imparare dell'utente. bisogno di autorealizzazione. L'utente si impegna nel gioco per raggiungere un senso di realizzazione personale, superando sfide e raggiungendo obiettivi personali. Queste leve motivazionali sono utilizzate dagli sviluppatori di giochi per creare un'esperienza coinvolgente e gratificante per l'utente. Tuttavia, è importante fare attenzione all'uso eccessivo di queste dinamiche, in quanto possono portare a dipendenza eccessiva dal gioco e a comportamenti problematici.

altri giocatori, condividendo traguardi, consigli e ringraziamenti reciproci.

divertimento: in questo caso l'utente intraprende queste pratiche di gaming perché si sente direttamente e positivamente coinvolto, in quanto si rende protagonista di un'esperienza emotivamente immersiva e stimolante che gli crea un senso di ricompensa e autogratificazione.

A questo proposito possiamo delineare tre diverse categorie di divertimento:

  • hard fun. Qui troviamo l'utente che interpreta il gioco meramente dal punto di vista della competizione. L'utente è concentrato al diretto superamento degli ostacoli, compimento dei livelli e il conseguimento del badge per soddisfare il proprio bisogno di ricompensa, che di conseguenza gli genera un forte senso di gratificazione o frustrazione, in base al suo livello di bravura;
  • easy fun. Qui si posiziona l'utente che utilizza la piattaforma di gioco con il mero obiettivo di divertirsi. La spinta attrattiva di questa
ma piuttosto il tipo di esperienza che cercano. Ci sono tre tipologie principali di giocatori: 1. Giocatori competitivi: Questi giocatori sono motivati dalla sfida e dalla competizione. Amano confrontarsi con altri giocatori e cercano di raggiungere obiettivi specifici nel gioco. Sono spesso interessati a classifiche e leaderboard per confrontare le loro prestazioni con quelle degli altri. 2. Giocatori esploratori: Questi giocatori sono motivati dalla scoperta e dall'esplorazione. Amano esplorare nuovi mondi, risolvere enigmi e scoprire segreti nascosti nel gioco. Sono spesso attratti da giochi open-world o con una grande varietà di contenuti da esplorare. 3. Giocatori sociali: Questi giocatori sono motivati dall'interazione sociale. Amano giocare con gli amici, collaborare con altri giocatori e partecipare a eventi multiplayer. Sono spesso attratti da giochi con modalità multiplayer o con una forte componente sociale. Ogni giocatore può avere una combinazione di queste motivazioni, ma di solito una di esse prevale. Le piattaforme di gamification possono essere progettate per soddisfare le diverse esigenze di questi giocatori, offrendo sfide competitive, contenuti esplorativi o opportunità di interazione sociale.
Dettagli
Publisher
A.A. 2016-2017
11 pagine
1 download
SSD Scienze antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche L-ART/06 Cinema, fotografia e televisione

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher lucrybella92 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Culture dell'intrattenimento e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Bologna o del prof Pescatore Guglielmo.