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Culture dell'Intrattenimento

Prof. Guglielmo Pescatore

La Gamification: l'evoluzione dell'entertainment nel mondo virtuale, il

coinvolgimento degli utenti e gli effetti nella società reale.

di Lucrezia Bellaria (matr. 782733)

1. L'entertainment

La definizione di entertainment, nella lingua italiana, corrisponde a intrattenimento. Questo termine

raccoglie a sé tutte le attività ludiche e ricreative che per definizione si contrappongono ai doveri

della persona, siano essi di natura lavorativa o di apprendimento. In altre parole, l'entertainment può

essere semplicemente definito come una forma di divertimento che può svolgersi sia

individualmente che collettivamente e che si differenzia per modalità in base all'attitudine e al gusto

della persona, all'età, alla generazione e al contesto sociale che lo circonda. L'attività

dell'intrattenimento è per natura una scelta libera della persona perché diventa rappresentazione

delle proprie e rispettive propensioni personali; se per qualche ragione la forma di divertimento

viene imposta viene snaturato il concetto di entertainment che perde e vanifica il suo significato di

divertimento e piacevolezza.

In senso lato, si può affermare che il divertimento esiste da quando esiste l'uomo, perché al di là

delle attività svolte per soddisfare i bisogni primari come lavarsi, vestirsi, dormire e mangiare, ha

sempre cercato di trascorrere piacevolmente il suo tempo libero cercando attività di svago. Per

come lo conosciamo oggi invece, l'intrattenimento si è affermato dopo la rivoluzione industriale,

quando agli operai venne riconosciuta la riduzione alle otto ore di lavoro. Questo permise loro di

migliorare le condizioni qualitative di vita e di conseguenza avere maggior tempo libero per se

stessi, concetto che fu espressamente dichiarato nello slogan della classe operaia di quel tempo:

1

“Otto ore per lavorare, otto ore per il risposo. Le altre otto ore sono per il tempo libero” .

L'entertainment può essere definito come la “cultura del sé”, cioè un insieme di pratiche che danno

un senso alla nostra vita: sono viste come complementari al tempo e alle attività mentali che ci

assorbono durante la giornata lavorativa e ci consentono di vivere, rappresentando quindi una

finestra di svago ad impegni, riti e scelte che ci sono imposti per dovere o per scelta degli altri.

1 E. Menduni, Entertainment. Spettacoli, centri commerciali, talk show, parchi a tema, social network, Il Mulino,

2013, cit. p. 28. 1

Tra gli esempi più rappresentativi di intrattenimento possiamo citare:

 il teatro, forma di spettacolo che con performance di attori e cantanti dal vivo, è in grado di

affascinare e intrattenere il pubblico con storie uniche e sempre diverse tra loro, capaci di

trasmettere allo spettatore emozioni destinate a durare nel tempo;

 la fotografia, rappresenta l'origine dell'imprinting dell'entertainment in quanto il soggetto

rappresentato nella foto parla direttamente e personalmente agli occhi e all'emotività di chi

la guarda, generando differenti stati d'animo e diversi livelli di coinvolgimento;

 il cinema, considerata la forma di spettacolo per eccellenza, rappresenta l'evoluzione delle

rappresentazioni teatrali in chiave moderna. Le persone vanno al cinema per ricercare

qualche ora di svago e farsi assorbire da una trama avvincente, immedesimarsi nei

personaggi e farsi guidare con la fantasia in una realtà diversa. La caratteristica del film è la

riproducibilità nel tempo senza mai cambiare nella forma e nella sostanza (è sempre uguale),

a differenza delle rappresentazioni dal vivo che, come già anticipato, sono uniche e mai

egualmente riproducibili;

 la televisione, è oggi considerata la principale forma di intrattenimento. Il palinsesto delle

reti televisive è in grado di soddisfare tutti i bisogni e necessità degli spettatori; i telegiornali

rispondono al desiderio di informazione, i reality show e gli incontri sportivi di

intrattenimento, i documentari di cultura, i quiz televisivi di sfida e apprendimento, le serie

televisive di svago;

 Internet, è la nuova frontiera della comunicazione dell'entertainment. Oggigiorno chiunque

ha a disposizione almeno un device connesso in rete che ci dà la possibilità di trasferire in

una vita virtuale, tutto ciò che svolgiamo regolarmente nella vita reale, ma con ritmi

decisamente più veloci. Facebook ci aiuta a mantenere i contatti con i nostri amici, Amazon

velocizza il nostro processo di acquisto, l'Home-banking ci permette di compiere operazioni

bancarie comodamente da casa. Il mondo di internet è il futuro; il futuro dell'entertainment.

Le forme di intrattenimento fino a qui delineate sono le più conosciute dal pubblico di massa, che a

partire dal teatro si sono evolute fino a raggiungere un livello di tecnologia sempre più avanzato.

Oltre ad essersi evolute le diverse forme di intrattenimento, il fattore principale da sottolineare è che

è cambiato il ruolo del destinatario dell'entertainment: da mero ricevitore (lo spettatore guarda la

televisione), negli ultimi anni e sopratutto grazie ad internet, l'utente è diventato sempre più attivo e

coinvolto in questo processo. Basti pensare ai giochi online, al mondo delle App, ai siti di social

networking sviluppando tutto quello che è il fattore di interazione, coinvolgimento e interesse

2

attivo. Fatta questa premessa, la tesina verterà la sua discussione sul tema della gamification che

unisce il tema della ludicità del gioco e del divertimento al mondo di Internet e dei social network,

per analizzarne gli effetti sull'individuo.

2. La gamification: origine e definizione 2

La prima volta che prese forma il termine gamification fu dalle parole di Jesse Schell nel febbraio

del 2010 durante il Dice Summit a Las Vegas: un evento annuale promosso dall'Accademia delle

Arti e delle Scienze Interattive che richiama i migliori game designer, sviluppatori e investitori a

livello internazionale, per discutere sul futuro del settore dei videogiochi. Jesse Schell, durante il

convegno, teorizzò con esempi pratici e quotidiani, quello che secondo lui era la rappresentazione

del fenomeno, senza però mai chiamarlo esplicitamente gamification: “Ti sveglierai al mattino e

mentre lavi i denti il tuo spazzolino sarà dotato di un sensore in grado di percepire che ti stai

lavando i denti. Ben fatto!

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Scienze antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche L-ART/06 Cinema, fotografia e televisione

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher lucrybella92 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Culture dell'intrattenimento e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Bologna o del prof Pescatore Guglielmo.
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