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L’utilizzo dei social network si pone alla base della strutturazione del Sé virtuale,
che si orienta sulle dimensioni dell’offerta e della ricerca del supporto da parte del gruppo
amicale e sulla dimensione dell’espressione e del controllo del Sé per conoscere gli altri
(Volpi, 2014). La rete delle relazioni sociali degli adolescenti trova in Internet la
possibilità di organizzarsi in una sorta di mappa, che si arricchisce continuamente di nuovi
contatti (Volpi, 2014). È interessante notare come i risultati di una ricerca di Tom Tong,
Van Der Heide e Langwell (2008) mostrano che un utente viene percepito socialmente
attraente in base al numero di amici che ha sul suo profilo, stabilendo a 300 contatti il
limite massimo ottimale.
L’utilizzo dei social network è aumentato in maniera esponenziale negli ultimi anni,
soprattutto tra i giovani (Azzurro, 2012). Di tutti gli utenti di Internet,
approssimativamente un terzo utilizza un social network, e il 10% del tempo trascorso
online è su un social network (Volpi, 2014). Le ragioni riportate dai ragazzi per spiegare
l’utilizzo massivo delle reti sociali sono: la possibilità di rimanere in contatto con gli amici
(91%), e la possibilità di creare nuove amicizie (49%) (Volpi, 2014).
Secondo l’anamnesi approfondita dei social network operata da Riva (2010), le reti
sociali possono aiutare i propri utenti a soddisfare le seguenti categorie di bisogni:
Nei social network le persone con cui si entra in contatto sono solo
“amici” e non estranei. Si può scegliere chi è un “amico”,
Bisogni di sicurezza controllare
che cosa racconta di sé e commentarlo.
Con questi “amici” è possibile comunicare e scambiare opinioni, risorse
Bisogni associativi e applicazioni. Si può perfino cercare tra loro la propria anima gemella.
10 (Boyd & Ellison, 2007; Riva, 2010; Volpi, 2014).
16 Il lato oscuro del Web
Ogni utente può scegliere i propri “amici”. Se in tanti scelgono lo stesso
Bisogni di autostima utente allora egli “vale”.
È possibile raccontare se stessi, dove si è, cosa si fa, e si possono
Bisogni di utilizzare le proprie competenze anche per aiutare qualcuno degli
autorealizzazione “amici” che ascoltano.
I social network sono in grado di offrire una risposta ai bisogni di utenti molto
diversi (Riva, 2010). Dalla ricerca della studiosa americana Valerie Barker (2009) è
emerso che i social network vengono utilizzati in maniera differente dai soggetti di sesso
maschile, orientati prevalentemente a soddisfare i bisogni di autostima e autorealizzazione,
rispetto a quelli di sesso femminile, orientati al soddisfacimento dei bisogni associativi.
l’ambiente virtuale più popoloso, con quasi 1,2 miliardi di
Facebook è sicuramente
11
MAU , ovvero di persone che ogni mese utilizzano il servizio (Cosenza, 2014). Alla base
delle motivazioni che spingono gli adolescenti a iscriversi a Facebook, ritroviamo la
soddisfazione di due bisogni fondamentali per la strutturazione della personalità
adolescenziale: il bisogno di appartenenza e la necessità di autopresentazione (Volpi,
2014). nell’utilizzo di Internet
1.3 Le aree di sperimentazione del Sé
Da un certo punto di vista, possiamo considerare la Rete come un “grande
laboratorio di sperimentazione dell’identità” nel quale mettere in gioco, in un contesto
relativamente sicuro, quegli aspetti del Sé che la persona non riesce normalmente a vivere
In quest’ottica, il mondo virtuale può essere
e ad elaborare nella vita reale (Volpi, 2014).
considerato uno strumento che permette agli adolescenti nativi digitali di esplorare la
propria identità, fornendo degli stimoli per entrare in aree di sperimentazione del Sé da
11 Monthly Active Users.
Adolescenti nel mondo virtuale 17
sempre perseguite nella costruzione dell’identità adulta: l’area gruppale, l’area ludica e
l’area sessuale (Israelashvili, Kim, & Bukobza, 2012).
L’area dell’appartenenza di gruppo viene garantita dall’appartenenza ai social
network, che con l’avvento degli smartphone si è resa onnipresente in tempi e luoghi
L’area del gioco viene rappresentata dalle varie tipologie
diversi (Volpi, 2014). di gioco
online, spaziando dai videogiochi ai giochi d’azzardo L’area della sessualità
(Volpi, 2014).
viene sostenuta sia dal contatto costante, diretto e immediato con il partner, sia dalla
facilità di accesso ai siti pornografici (Volpi, 2014).
L’area gruppale di sperimentazione del Sé, attraverso l’utilizzo di Internet,
l’abbiamo già analizzata nel paragrafo precedente di questo stesso capitolo. È importante
sottolineare che anche il fenomeno, oggi molto diffuso, del cyberbullismo rientra in
quest’area (Volpi, 2014). Con la diffusione delle nuove tecnologie, il bullo ha trovato nel
cyberspazio un nuovo luogo per esprimersi, utilizzando le tecniche più disparate, le
principali delle quali, secondo Volpi (2014), sono:
Inviare SMS minacciosi, parolacce e insulti;
Postare commenti aggressivi sui profili dei social network, o diffondere
foto e videoclip della vittima in situazioni imbarazzanti;
Molestare la vittima con continue telefonate, sia silenziose che con
contenuti minacciosi o derisori, sia durante il giorno che durante la notte;
Perseguitare le vittime all’interno delle chatroom;
Queste sono solo alcune delle modalità di espressione del cyberbullismo (Volpi,
12
2014). Le azioni del cyberbullo messe in atto sul Web sono finalizzate a: offendere,
molestare, appropriarsi dell’identità altrui, diffondere informazioni riservate o immagini
intime a contenuto sessuale, escludere intenzionalmente da gruppi online (es. liste di
Facebook) e perseguitare qualcuno (Volpi, 2014).
Abbreviazione di World Wide Web, indicato anche con WWW all’inizio di ogni indirizzo https://
12
18 Il lato oscuro del Web
Uno studio di Hinduja e Patchin (2010) sottolinea il livello di vulnerabilità sia di
coloro che subiscono gli atti di cyberbullismo, sia di coloro che li attuano, in quanto in
entrambi i casi risultano essere adolescenti con bassi livelli di autostima, che sviluppano
idee suicidarie fino ad arrivare ad atti suicidari veri e propri.
Per quanto riguarda l’area ludica prendiamo ad esempio il gioco online (Volpi,
Lo tsunami virtuale rappresentato dall’avvento di Internet e delle sue numerose
2014).
ramificazioni tecnologiche è divenuto, nel corso degli ultimi decenni, talmente rilevante da
far considerare il Web come uno dei più importanti strumenti accademici, lavorativi e
ricreativi per giovani e adulti (Ko, Yen, Yen, Chen, & Chen, 2012). Questa rivoluzione
quindi, anche l’attività ludica, portando in primo piano i videogiochi, i
digitale ha investito,
quali forniscono da un lato un’ottima possibilità per sviluppare la concentrazione, la
rapidità decisionale e la coordinazione motoria, dall’altro possono rappresentare dei
pericoli per lo sviluppo del Sé (Volpi, 2014).
I nativi digitali trascorrono ore a giocare al computer, insieme ai loro amici virtuali,
entrando nel mondo digitale e assumendo forme e ruoli in funzione del gioco (Volpi,
2014). Insieme combattono, collaborano, costruiscono, conquistano, esplorano e
comunicano. I giochi online sono definiti da Facci, Valorzi e Berti (2013) come luoghi
, ovvero un’immagine, una proiezione di
13
virtuali dove ognuno proietta un proprio Avatar
sé nel mondo virtuale, dove si può essere un orco, un elfo, un giocatore di calcio o
qualsiasi altra cosa. L’Avatar può essere considerato, quindi, come un Sé alternativo
(Santovecchi & Furnò, 2014). In questo contesto permane il rischio che il proprio Avatar
possa assumere un’importanza maggiore rispetto alla vita reale, poiché è una figura
fortemente idealizzata, capace di dare espressione a parti del Sé reale mancanti o frustrate
La parola Avatar esprime un concetto della religione induista che si può tradurre come “colui che
13
discende”, quindi indica l’incarnazione di una divinità, un’entità metafisica che entra nel mondo fisico. Nella
concezione odierna, Avatar fa riferimento alla proiezione della mente umana nel mondo virtuale. Tale
proiezione non è solo un modo per vedere e controllare la realtà virtuale, ma anche per entrarci e interagirci
(Facci, Valorzi, & Berti, 2013).
Adolescenti nel mondo virtuale 19
(Santovecchi & Furnò, 2014). In questo caso il soggetto rischia una vera e propria
dissociazione, sentendo un forte bisogno di trasformarsi nel personaggio virtuale sul quale
ha proiettato tutti i desideri, le aspettative e le illusioni (Santovecchi & Furnò, 2014).
Gli adolescenti utilizzano principalmente i giochi di ruolo di massa per più
giocatori (Santovecchi & Furnò, 2014). I MUD, sigla per Multi User Dungeons, hanno
14
sostituito i tradizionali giochi di ruolo in scatola, primo fra tutti D&D (Santovecchi &
Furnò, 2014). Sono software che permettono ai giocatori collegati di interagire in tempo
reale all’interno del mondo virtuale condiviso, a partire da uno scenario iniziale (dungeon).
Funzionano per obiettivi che devono essere necessariamente superati per poter salire di
livello e proseguire nel gioco. Questo meccanismo dilata i tempi di connessione alla Rete
per il desiderio di vincere (Santovecchi & Furnò, 2014; Volpi, 2014).
Un’altra categoria di giochi di ruolo online è rappresentata dai MMORPG, sigla per
Massive Multiplayer Online Role Play Game. Il più famoso tra questi è WoW, World of
Warcraft (Santovecchi & Furnò, 2014). Essi combinano al loro interno i MUD testuali e i
giochi di ruolo per giocatore singolo. Non hanno una fine precisa, quindi presentano
caratteristiche di perpetuità. I mondi simulati hanno carattere di persistenza e di
intersoggettività. A differenza dei MUD, nei MMORPG la competizione è presente e forte.
All’interno dei mondi virtuali si vanno a costruire delle 15
gilde , una sorta di corporazioni,
che implementano delle vere e proprie strategie per promuovere la coesione tra i giocatori,
l’incoraggiamento
come piani di motivazione dei membri, alla lealtà di gruppo e la
gestione dei conflitti interni. Sul mercato si trovano anche MMORPG gratuiti. Dal loro
utilizzo spesso ne derivano casi di dipendenza (Santovecchi & Furnò, 2014).
14 Dangeon&Dragons, gioco di ruolo fantasy creato da Gary Gygax e Dave Arneston, pubblicato nel
1977 (Santovecchi & Furnò, 2014).
15 Il termine gi