Anteprima
Vedrai una selezione di 15 pagine su 69
I minori e gli effetti dei mass media Pag. 1 I minori e gli effetti dei mass media Pag. 2
Anteprima di 15 pagg. su 69.
Scarica il documento per vederlo tutto.
I minori e gli effetti dei mass media Pag. 6
Anteprima di 15 pagg. su 69.
Scarica il documento per vederlo tutto.
I minori e gli effetti dei mass media Pag. 11
Anteprima di 15 pagg. su 69.
Scarica il documento per vederlo tutto.
I minori e gli effetti dei mass media Pag. 16
Anteprima di 15 pagg. su 69.
Scarica il documento per vederlo tutto.
I minori e gli effetti dei mass media Pag. 21
Anteprima di 15 pagg. su 69.
Scarica il documento per vederlo tutto.
I minori e gli effetti dei mass media Pag. 26
Anteprima di 15 pagg. su 69.
Scarica il documento per vederlo tutto.
I minori e gli effetti dei mass media Pag. 31
Anteprima di 15 pagg. su 69.
Scarica il documento per vederlo tutto.
I minori e gli effetti dei mass media Pag. 36
Anteprima di 15 pagg. su 69.
Scarica il documento per vederlo tutto.
I minori e gli effetti dei mass media Pag. 41
Anteprima di 15 pagg. su 69.
Scarica il documento per vederlo tutto.
I minori e gli effetti dei mass media Pag. 46
Anteprima di 15 pagg. su 69.
Scarica il documento per vederlo tutto.
I minori e gli effetti dei mass media Pag. 51
Anteprima di 15 pagg. su 69.
Scarica il documento per vederlo tutto.
I minori e gli effetti dei mass media Pag. 56
Anteprima di 15 pagg. su 69.
Scarica il documento per vederlo tutto.
I minori e gli effetti dei mass media Pag. 61
Anteprima di 15 pagg. su 69.
Scarica il documento per vederlo tutto.
I minori e gli effetti dei mass media Pag. 66
1 su 69
D/illustrazione/soddisfatti o rimborsati
Disdici quando
vuoi
Acquista con carta
o PayPal
Scarica i documenti
tutte le volte che vuoi
Estratto del documento

GTA

Hanno inoltre notato che, i soggetti meno abituati a usare videogiochi violenti nella vita

di tutti i giorni, hanno avuto una risposta celebrale meno intensa durante la visione di

scene e immagini aggressive.

Quindi, a una minore risposta celebrale coincide una maggiore aggressività.

Anche Craig A. Anderson, docente alla Columbia e Karen E. Dill, del Lenoir-Rhyne

College, hanno effettuato esperimenti. dell’uso dei videogiochi legato all’andamento

Interessante è quello che tratta

scolastico. Ai soggetti veniva chiesto quante ore al giorno avevano trascorso giocando ai

videogiochi.

Mettendo in relazione i dati rilevati con il rendimento scolastico, si notava che quanto

più tempo avevano trascorso a giocare tanto erano più bassi i loro voti.

~ 35 ~

Il risultato di tale esperimento non ha bisogno di tanti commenti in quanto è quasi un

fatto logico, questo però non dovuto alla natura del videogioco ma alle ore sottratte allo

studio, possono essere collegati al videogioco, sempre senza nessuna dimostrazione

scientifica, la svogliatezza e l’aggressività degli alunni in questione nelle ore d’aula.

Ciò che preoccupa è che in media, secondo un sondaggio, un bambino delle scuole

elementari trascorre 40 ore a settimana con i videogiochi.

Se non è dimostrato che i videogiochi violenti sono pericolosi, ancora di meno è stato

dimostrato che non lo sono.

Va ricordato che ci sono soggetti particolarmente fragili, o comunque più vulnerabili.

Ammesso che tali giochi non creino turbe psichiche c’è comunque la componente

diseducativa. Trasmettono una visione del mondo distorta, non conforme ai valori che i

genitori dovrebbero trasmettere ai figli. gli aspetti dell’attenzione,

Esiste molta incertezza anche per quanto concerne

concentrazione, memoria e riflessi. Anche in questo caso non esistono prove valide ma è

diffusa l’opinione che i ragazzi accaniti giocatori dimostrino deficit o problemi

neuropsicologici, specie nelle aree della memoria, attenzione e concentrazione.

c’è

Contraria a questa addirittura chi invece ritiene che i videogiochi siano rafforzativi

di queste capacità.

Il rischio che corre il minore è quello di alienarsi dal mondo, di non realizzare i propri

doveri per la troppa dipendenza dal gioco. Non va dimenticato che specie verso i 5-6 anni

il bambino forgia la sua personalità inizia a capire e rispettare ciò che può e non può

essere fatto. In questa età vanno date direttive specifiche. Il bambino non va indirizzato a

una realtà virtuale se non in giusta misura e adatta alla propria età. Va ricordato che i

videogiochi a sfondo violento, con riferimenti sessuali espliciti o con riferimenti a

~ 36 ~

sostanze stupefacenti sono vietati ai minori di 18 anni, motivo per il quale in gran parte

la colpa va ai genitori e non ai minori.

Chiarito che non abbiamo studi conclamati a riguardo dei danni, possiamo affermare

che:

 Sta al buon senso degli adulti, genitori, familiari evitare di far trascorrere tempo

eccessivo davanti ai videogiochi specie se violenti;

 Ricordare che questi sono diseducativi;

 A differenza dei danni psicologici, quelli fisici son stati ben chiariti. È ormai

risaputo che molto tempo dedicato ai videogiochi, o comunque a qualsiasi attività

legata alla Tv, reca danni agli occhi e alla spina dorsale;

 Che i soggetti che dimostrano fragilità sono già predisposti a disturbi, quindi

vanno tutelati ancor di più;

 Anche i videogiochi più educativi possono creare dipendenza, ed in misura di gran

lunga superiore a un gioco tradizionale.

Parlando appunto di dipendenza, partiamo innanzitutto dalla differenza che c’è tra

gioco tradizionale e gioco virtuale:

 I giochi tradizionali incentivano la socializzazione mentre i videogiochi perlopiù

vengono “consumati” in solitudine;

 I giochi tradizionali stimolano l’identificazione con persone reali anche se

interpretano ruoli diversi mentre nei videogiochi si corre il rischio di identificarsi

con personaggi virtuali, spesso dotati ad esempio di poteri magici o di immortalità

che nei casi più gravi possono portare all’emulazione di azioni pericolose;

 I giochi tradizionali rappresentavano un legame tra le generazioni e comunemente

venivano tramandate da genitore a figlio, mentre i giochi virtuali spesso hanno

l’effetto di “separare” le generazioni;

~ 37 ~

 Nei giochi tradizionali difficilmente si arrivava a concepire azioni violente o

apertamente aggressive mentre nei videogiochi questo tipo di azioni sono

ampiamente diffuse e apprezzate.

La Dipendenza da Videogiochi come ogni altra dipendenza, vincola il soggetto a

compromettendo l’ambito

dedicare ingenti quantità di tempo ed energie ai videogames

scolastico/lavorativo, relazionale e fisico.

I principali sintomi identificabili nel soggetto dipendente da Videogames sono22:

 Dedicare moltissimo tempo ai videogiochi;

 Tendenza ad addormentarsi a scuola, sul posto di lavoro o mentre si svolge altre

attività;

 Trascura le altre attività (compreso lo studio, il lavoro);

 Preferenza del videogioco piuttosto che trascorrere il tempo con gli amici;

 Ritiro dalle altre attività sociali;

 Giocare di nascosto;

 Tendenza ad essere apatici o irascibili quando non è possibile giocare;

 Crisi di rabbia se interrotti durante il gioco, o comunque se gli viene impedito di

giocare;

 Tendenza ad avere pensieri e fantasie focalizzati sul gioco, anche quando si stanno

svolgendo altre attività;

 Voglia costante di videogiochi sempre nuovi, o insistenza perché gliene vengano

comprati;

 Presenza di alterazioni o anomalie nelle abitudini (alimentazione, igiene

personale, funzioni fisiologiche, sonno);

22 Diagnosi e cura delle dipendenze da internet http://www.escteam.net/game/

~ 38 ~

 Presenza di sintomi fisici quali mal di testa, di schiena, dolori al collo,

arrossamenti agli occhi, disturbi della vista, sindrome del tunnel carpale.

La dipendenza da videogiochi comporta fenomeni di tolleranza ed astinenza:

 le “dosi” di

Tolleranza: il soggetto è costretto ad aumentare progressivamente

tempo passato a giocare per ottenere il livello di eccitazione desiderato;

 Astinenza: il soggetto manifesta sintomi psico-fisici come irrequietezza,

agitazione, difficoltà di concentrazione, disturbi del sonno e dell’umore, pensieri

ossessivi riferiti ai videogiochi, quando è impossibilitato a giocare.

Le principali conseguenze dovute alla dipendenza da videogiochi possono riguardare:

 Difficoltà scolastiche e lavorative (scarsa attenzione, concentrazione, difficoltà di

apprendimento ecc.);

 Compromissione dei rapporti sociali (isolamento, litigi per accaparrarsi i

videogames, rapporti incentrati, specie in riferimento ai giochi di ruolo, sulla

comunicazione virtuale);

 Compromissione della salute, ad esempio il sovrappeso dovute alla vita

sedentaria;

 Disturbi del sonno, dell’alimentazione o dell’umore;

 Problematiche psichiche di carattere dissociativo, riduzione della facoltà di critica

o scollamento dalla realtà (le tante ore passate a giocare possono creare una

frattura tra il mondo reale e quello virtuale, allo stesso modo, specie in

dell’identità);

adolescenza, si può compromettere il sano sviluppo

 Problematiche astinenziali quando il soggetto non può giocare (ricorrenti pensieri

riferiti al gioco, irrequietezza, disforia ecc.);

 “illegali”

Tendenza a compiere azioni (per es. bullismo) o a mentire per procurarsi

i soldi per i videogiochi; ~ 39 ~

 Tendenza a trascurare altri interessi (sport, amicizie, hobby ecc.).

C’è necessita di un’adeguata educazione degli adolescenti e anche dei più piccoli, va

chiarita la differenza tra ciò che accade nei videogame e ciò che avviene nella realtà

quotidiana. Insegnare la distinzione tra queste due realtà significa dare alla persona

strumenti necessari a sviluppare un proprio senso di responsabilità ed a misurare valori

emozioni e gratificazioni in relazione a questa attività ludica multimediale

2.3 Internet e cyber bullismo

Il bullismo elettronico viene definito da Peter Smith, uno dei massimi studiosi di

Ottanta nelle sue forme “tradizionali”, come “un atto

questo fenomeno sin dagli anni

aggressivo, intenzionale, condotto da un individuo o da un gruppo usando varie forme di

vittima”

23

comunicazione elettronica, ripetuto nel tempo contro una

Il ministero dell’Istruzione è da anni impiegato per la prevenzione del bullismo. Con

l’avvento delle tecnologie la sfida è diventata doppia, infatti l’espansione della

comunicazione elettronica e la sua diffusione tra i per-adolescenti e gli adolescenti ha

24

dato vita al cyber bullismo . I cyber buli grazie a smartphone, pc, tablet possono agire

Smith P.K., Morita Y., Junger-Tas J., Olweus D., Catalano R., Slee P., (a cura di, 1999). The nature of

23

school bullying: a cross-national perspective. Routledge, Londra.

enciclopedia Treccani “cyberbullismo

24 Definizione cyberbullismo s. m. Bullismo virtuale, compiuto

mediante la rete telematica. [tit.] Cyberbullismo, il nuovo pericolo per i giovani arriva sul web [testo]

[…] Si chiama «cyberbullismo». Nel giro di un anno, sarà una parola familiare agli esperti. Una variante

diabolica e sommersa, che impegna i bulli abituali, ed incessantemente ne recluta di nuovi. (Marida

2006, p. 1, Prima pagina) • Si può dire che c’è più violenza di

Lombardo Pijola, Messaggero, 10 febbraio

un tempo? «No, sono cambiate le forme, oggi c’è il cyberbullismo, l’uso dei telefonini, la tecnologia, hanno

l’effetto di amplificare gli episodi» [Anna Oliverio Ferraris intervistata da M. C.]. (Repubblica, 10 gennaio

2007, p. 37, Cronaca) • c’è chi entra negli account altrui e cambia la password bloccando l’accesso al

legittimo proprietario o chi, sul web, scopre il numero di cellulare di un compagno e lo tormenta con sms e

squilli a vuoto in piena notte. Cyberbullismo ma non solo: la paura più grande, in fatto di Rete e minori, si

chiama pedofilia. (Giulia Ziino, Corriere della sera, 11 febbraio 2008, p. 23). Composto dal confisso cyber-

aggiunto al s. m. bullismo. ~ 40 ~

nell’anonimato, anche se, qualora l’evento fosse particolarmente pericoloso sarebbe

possibile risalire alla persone poiché ad ogni connessione corrisponde un IP.

Il cyber bullismo è la manifestazione in rete del bullismo. Le vittime sono sempre l

Dettagli
Publisher
A.A. 2015-2016
69 pagine
1 download
SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PED/03 Didattica e pedagogia speciale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher m.zoccano di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Pedagogia della devianza e della marginalità e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Bari o del prof Musella Margherita.