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GTA
Hanno inoltre notato che, i soggetti meno abituati a usare videogiochi violenti nella vita
di tutti i giorni, hanno avuto una risposta celebrale meno intensa durante la visione di
scene e immagini aggressive.
Quindi, a una minore risposta celebrale coincide una maggiore aggressività.
Anche Craig A. Anderson, docente alla Columbia e Karen E. Dill, del Lenoir-Rhyne
College, hanno effettuato esperimenti. dell’uso dei videogiochi legato all’andamento
Interessante è quello che tratta
scolastico. Ai soggetti veniva chiesto quante ore al giorno avevano trascorso giocando ai
videogiochi.
Mettendo in relazione i dati rilevati con il rendimento scolastico, si notava che quanto
più tempo avevano trascorso a giocare tanto erano più bassi i loro voti.
~ 35 ~
Il risultato di tale esperimento non ha bisogno di tanti commenti in quanto è quasi un
fatto logico, questo però non dovuto alla natura del videogioco ma alle ore sottratte allo
studio, possono essere collegati al videogioco, sempre senza nessuna dimostrazione
scientifica, la svogliatezza e l’aggressività degli alunni in questione nelle ore d’aula.
Ciò che preoccupa è che in media, secondo un sondaggio, un bambino delle scuole
elementari trascorre 40 ore a settimana con i videogiochi.
Se non è dimostrato che i videogiochi violenti sono pericolosi, ancora di meno è stato
dimostrato che non lo sono.
Va ricordato che ci sono soggetti particolarmente fragili, o comunque più vulnerabili.
Ammesso che tali giochi non creino turbe psichiche c’è comunque la componente
diseducativa. Trasmettono una visione del mondo distorta, non conforme ai valori che i
genitori dovrebbero trasmettere ai figli. gli aspetti dell’attenzione,
Esiste molta incertezza anche per quanto concerne
concentrazione, memoria e riflessi. Anche in questo caso non esistono prove valide ma è
diffusa l’opinione che i ragazzi accaniti giocatori dimostrino deficit o problemi
neuropsicologici, specie nelle aree della memoria, attenzione e concentrazione.
c’è
Contraria a questa addirittura chi invece ritiene che i videogiochi siano rafforzativi
di queste capacità.
Il rischio che corre il minore è quello di alienarsi dal mondo, di non realizzare i propri
doveri per la troppa dipendenza dal gioco. Non va dimenticato che specie verso i 5-6 anni
il bambino forgia la sua personalità inizia a capire e rispettare ciò che può e non può
essere fatto. In questa età vanno date direttive specifiche. Il bambino non va indirizzato a
una realtà virtuale se non in giusta misura e adatta alla propria età. Va ricordato che i
videogiochi a sfondo violento, con riferimenti sessuali espliciti o con riferimenti a
~ 36 ~
sostanze stupefacenti sono vietati ai minori di 18 anni, motivo per il quale in gran parte
la colpa va ai genitori e non ai minori.
Chiarito che non abbiamo studi conclamati a riguardo dei danni, possiamo affermare
che:
Sta al buon senso degli adulti, genitori, familiari evitare di far trascorrere tempo
eccessivo davanti ai videogiochi specie se violenti;
Ricordare che questi sono diseducativi;
A differenza dei danni psicologici, quelli fisici son stati ben chiariti. È ormai
risaputo che molto tempo dedicato ai videogiochi, o comunque a qualsiasi attività
legata alla Tv, reca danni agli occhi e alla spina dorsale;
Che i soggetti che dimostrano fragilità sono già predisposti a disturbi, quindi
vanno tutelati ancor di più;
Anche i videogiochi più educativi possono creare dipendenza, ed in misura di gran
lunga superiore a un gioco tradizionale.
Parlando appunto di dipendenza, partiamo innanzitutto dalla differenza che c’è tra
gioco tradizionale e gioco virtuale:
I giochi tradizionali incentivano la socializzazione mentre i videogiochi perlopiù
vengono “consumati” in solitudine;
I giochi tradizionali stimolano l’identificazione con persone reali anche se
interpretano ruoli diversi mentre nei videogiochi si corre il rischio di identificarsi
con personaggi virtuali, spesso dotati ad esempio di poteri magici o di immortalità
che nei casi più gravi possono portare all’emulazione di azioni pericolose;
I giochi tradizionali rappresentavano un legame tra le generazioni e comunemente
venivano tramandate da genitore a figlio, mentre i giochi virtuali spesso hanno
l’effetto di “separare” le generazioni;
~ 37 ~
Nei giochi tradizionali difficilmente si arrivava a concepire azioni violente o
apertamente aggressive mentre nei videogiochi questo tipo di azioni sono
ampiamente diffuse e apprezzate.
La Dipendenza da Videogiochi come ogni altra dipendenza, vincola il soggetto a
compromettendo l’ambito
dedicare ingenti quantità di tempo ed energie ai videogames
scolastico/lavorativo, relazionale e fisico.
I principali sintomi identificabili nel soggetto dipendente da Videogames sono22:
Dedicare moltissimo tempo ai videogiochi;
Tendenza ad addormentarsi a scuola, sul posto di lavoro o mentre si svolge altre
attività;
Trascura le altre attività (compreso lo studio, il lavoro);
Preferenza del videogioco piuttosto che trascorrere il tempo con gli amici;
Ritiro dalle altre attività sociali;
Giocare di nascosto;
Tendenza ad essere apatici o irascibili quando non è possibile giocare;
Crisi di rabbia se interrotti durante il gioco, o comunque se gli viene impedito di
giocare;
Tendenza ad avere pensieri e fantasie focalizzati sul gioco, anche quando si stanno
svolgendo altre attività;
Voglia costante di videogiochi sempre nuovi, o insistenza perché gliene vengano
comprati;
Presenza di alterazioni o anomalie nelle abitudini (alimentazione, igiene
personale, funzioni fisiologiche, sonno);
22 Diagnosi e cura delle dipendenze da internet http://www.escteam.net/game/
~ 38 ~
Presenza di sintomi fisici quali mal di testa, di schiena, dolori al collo,
arrossamenti agli occhi, disturbi della vista, sindrome del tunnel carpale.
La dipendenza da videogiochi comporta fenomeni di tolleranza ed astinenza:
le “dosi” di
Tolleranza: il soggetto è costretto ad aumentare progressivamente
tempo passato a giocare per ottenere il livello di eccitazione desiderato;
Astinenza: il soggetto manifesta sintomi psico-fisici come irrequietezza,
agitazione, difficoltà di concentrazione, disturbi del sonno e dell’umore, pensieri
ossessivi riferiti ai videogiochi, quando è impossibilitato a giocare.
Le principali conseguenze dovute alla dipendenza da videogiochi possono riguardare:
Difficoltà scolastiche e lavorative (scarsa attenzione, concentrazione, difficoltà di
apprendimento ecc.);
Compromissione dei rapporti sociali (isolamento, litigi per accaparrarsi i
videogames, rapporti incentrati, specie in riferimento ai giochi di ruolo, sulla
comunicazione virtuale);
Compromissione della salute, ad esempio il sovrappeso dovute alla vita
sedentaria;
Disturbi del sonno, dell’alimentazione o dell’umore;
Problematiche psichiche di carattere dissociativo, riduzione della facoltà di critica
o scollamento dalla realtà (le tante ore passate a giocare possono creare una
frattura tra il mondo reale e quello virtuale, allo stesso modo, specie in
dell’identità);
adolescenza, si può compromettere il sano sviluppo
Problematiche astinenziali quando il soggetto non può giocare (ricorrenti pensieri
riferiti al gioco, irrequietezza, disforia ecc.);
“illegali”
Tendenza a compiere azioni (per es. bullismo) o a mentire per procurarsi
i soldi per i videogiochi; ~ 39 ~
Tendenza a trascurare altri interessi (sport, amicizie, hobby ecc.).
C’è necessita di un’adeguata educazione degli adolescenti e anche dei più piccoli, va
chiarita la differenza tra ciò che accade nei videogame e ciò che avviene nella realtà
quotidiana. Insegnare la distinzione tra queste due realtà significa dare alla persona
strumenti necessari a sviluppare un proprio senso di responsabilità ed a misurare valori
emozioni e gratificazioni in relazione a questa attività ludica multimediale
2.3 Internet e cyber bullismo
Il bullismo elettronico viene definito da Peter Smith, uno dei massimi studiosi di
Ottanta nelle sue forme “tradizionali”, come “un atto
questo fenomeno sin dagli anni
aggressivo, intenzionale, condotto da un individuo o da un gruppo usando varie forme di
vittima”
23
comunicazione elettronica, ripetuto nel tempo contro una
Il ministero dell’Istruzione è da anni impiegato per la prevenzione del bullismo. Con
l’avvento delle tecnologie la sfida è diventata doppia, infatti l’espansione della
comunicazione elettronica e la sua diffusione tra i per-adolescenti e gli adolescenti ha
24
dato vita al cyber bullismo . I cyber buli grazie a smartphone, pc, tablet possono agire
Smith P.K., Morita Y., Junger-Tas J., Olweus D., Catalano R., Slee P., (a cura di, 1999). The nature of
23
school bullying: a cross-national perspective. Routledge, Londra.
enciclopedia Treccani “cyberbullismo
24 Definizione cyberbullismo s. m. Bullismo virtuale, compiuto
◆
mediante la rete telematica. [tit.] Cyberbullismo, il nuovo pericolo per i giovani arriva sul web [testo]
[…] Si chiama «cyberbullismo». Nel giro di un anno, sarà una parola familiare agli esperti. Una variante
diabolica e sommersa, che impegna i bulli abituali, ed incessantemente ne recluta di nuovi. (Marida
2006, p. 1, Prima pagina) • Si può dire che c’è più violenza di
Lombardo Pijola, Messaggero, 10 febbraio
un tempo? «No, sono cambiate le forme, oggi c’è il cyberbullismo, l’uso dei telefonini, la tecnologia, hanno
l’effetto di amplificare gli episodi» [Anna Oliverio Ferraris intervistata da M. C.]. (Repubblica, 10 gennaio
2007, p. 37, Cronaca) • c’è chi entra negli account altrui e cambia la password bloccando l’accesso al
legittimo proprietario o chi, sul web, scopre il numero di cellulare di un compagno e lo tormenta con sms e
squilli a vuoto in piena notte. Cyberbullismo ma non solo: la paura più grande, in fatto di Rete e minori, si
chiama pedofilia. (Giulia Ziino, Corriere della sera, 11 febbraio 2008, p. 23). Composto dal confisso cyber-
aggiunto al s. m. bullismo. ~ 40 ~
nell’anonimato, anche se, qualora l’evento fosse particolarmente pericoloso sarebbe
possibile risalire alla persone poiché ad ogni connessione corrisponde un IP.
Il cyber bullismo è la manifestazione in rete del bullismo. Le vittime sono sempre l