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Estratto del documento

Durabilità: Deve essere durevole e adattarsi ai cambiamenti nel tempo senza snaturarsi,

evitando di seguire le mode del momento. Nike, ad esempio, ha mantenuto il concetto

di "vittoria" dal 1970 ad oggi.

Coerenza: Deve essere coerente in tutte le sue componenti (colore, font, mood). Se ci sono

cambiamenti, devono comunque mantenere l'identità del brand, come Coca- Cola Zero, che

utilizza il nero e rosso invece del bianco e rosso, ma mantiene l'identità del marchio.

Regole Rigorose: Deve essere costituito con regole rigorose affinché sia riproducibile e

distinguibile dagli altri marchi.

Metodi di rappresentazione - Icona / Simbolo /

Indice

Quando comunichiamo attraverso un messaggio, come un disegno, entrano in gioco tre

elementi principali:

- Referente: L'oggetto reale a cui facciamo riferimento nel nostro messaggio (es. albero).

- Significato: L'idea che abbiamo di questo oggetto (es. l'idea di un albero come foglie,

tronco, ecc.).

- Significante: Il segno che rappresenta il significato (es. il disegno, la parola o il suono

di "albero").

Esistono tre tipi di segni (significante):

- Icona: Un segno che assomiglia al referente, permettendo l'associazione tramite

caratteristiche riconoscibili. Ad esempio, un quadro di Napoleone che somiglia a Napoleone

stesso.

- Indice: Un segno che non assomiglia al referente, ma che riconosciamo tramite esperienze

precedenti o codifiche. Ad esempio, il miagolio è un indice del gatto, e il fumo è un indice di

un incendio.

- Simbolo: Un segno che non assomiglia al referente, ma che viene riconosciuto tramite una

codifica o convenzione. Ad esempio, la parola "albero" in italiano o "tree" in inglese, oppure

la bilancia come simbolo dell'oroscopo, diversa dalla bilancia come oggetto per pesare.

Proiezioni

Per rappresentare idee astratte e oggetti, utilizziamo le proiezioni. Ogni proiezione ha tre

caratteristiche comuni, oltre all'oggetto da rappresentare:

- Centro di proiezione

- Raggi di proiezione

- Piano di proiezione (quadro)

I principali tipi di proiezione sono:

Proiezioni cilindriche: Si verificano quando il centro di proiezione è a una distanza infinita. In

questo caso, i raggi di proiezione sono paralleli tra loro e l'oggetto viene proiettato su un piano.

All'interno delle proiezioni cilindriche, troviamo:

Proiezioni ortogonali: Dove i raggi sono perpendicolari al piano di proiezione.

Proiezioni assonometriche: Dove i raggi non sono perpendicolari al piano di proiezione, ma

seguono angolazioni specifiche per rappresentare le tre dimensioni.

Proiezioni quotate: Dove, oltre alla rappresentazione dell'oggetto, vengono indicate le misure e

le quote.

- Proiezioni iconiche: Queste proiezioni hanno il centro di proiezione a una distanza finita,

corrispondendo alle prospettive. In questo caso, i raggi di proiezione convergono verso il

centro di proiezione, creando una rappresentazione più realistica e tridimensionale

dell'oggetto.

Proiezioni Ortogonali

Le proiezioni ortogonali, create da Gaspard Monge nel 1798, utilizzano un sistema di piani

detti "piani fondamentali". Lo spazio è diviso tramite due piani perpendicolari che creano

quattro quadranti. Aggiungendo un terzo piano, lo spazio viene suddiviso in otto settori.

Monge suggerisce di concentrarsi su uno di questi settori, detto triedro. Immaginando la realtà

contenuta in una scatola e proiettando i lati dell'oggetto su queste tre pareti, possiamo

rappresentarla. Tuttavia, questa rappresentazione è tridimensionale: come trasferirla su un

piano bidimensionale? Monge propone di ribaltare i piani, ottenendo le tre viste (piani) su un

unico piano aperto, di fatto una vista frontale.

Le proiezioni ortogonali sono facili da eseguire, gli angoli e le lunghezze non subiscono

deformazioni e quindi sono utili per confronti. Inoltre, mostrano una sola faccia dell'oggetto su

cui focalizzarsi. Tuttavia, non si ha il senso del volume, né una visione di insieme, e per oggetti

complessi possono servire più viste (ad esempio non posso sapere l'altezza).

Proiezioni Assonometriche

Le proiezioni assonometriche permettono di vedere più facce di un solido su un unico piano di

proiezione, detto quadro, fornendo un'idea di profondità. Partendo dal triedro, consideriamo

l'intersezione dei tre piani principali (x, y, z). Proiettando l'oggetto, otteniamo deformazioni a

seconda del punto di vista.

Assonometria ortogonale: I raggi di proiezione sono perpendicolari al piano. È la più semplice

da eseguire e interpretare.

Assonometria obliqua: I raggi di proiezione sono inclinati rispetto al piano. È più complessa e

meno utilizzata.

Quadro parallelo: Il piano è parallelo a uno dei piani principali. Le deformazioni sono limitate,

semplice da eseguire, e gli angoli sono invariati.

Tutte le proiezioni assonometriche subiscono deformazioni delle lunghezze. A seconda della

deformazione, distinguiamo:

Assonometria isometrica: Tutti e tre gli assi si deformano allo stesso modo.

Assonometria dimetrica: Due degli assi si deformano allo stesso modo, uno è diverso.

Assonometria trimetrica: Tutti e tre gli assi si deformano diversamente.

Le assonometrie ortogonali isometriche sono facili e semplici da eseguire, e le lunghezze non

subiscono deformazioni. Offrono un'idea precisa delle distanze e delle misure, anche se si

prestano alle illusioni ottiche, che possono essere sia un vantaggio sia uno svantaggio.

Proiezioni Oblique (Cavaliera e Militare)

Cavaliera rapida: Facili da eseguire, simulano in parte la prospettiva, offrendo un'idea precisa

della profondità. La faccia frontale non deformata diventa il punto focale, utile per creare testi

3D e simili.

Cavaliere militare: Facili da eseguire, simulano la prospettiva sulla verticalità, con la faccia

superiore che attira l'attenzione, ideale per creare testi 3D appoggiati su un piano.

Proiezioni Quotata e Prospettiva

Proiezione cilindrica quotata: Utilizzata per mostrare quote, come in cartografia (es. montagne).

Mostra le altezze e altre dimensioni rilevanti in modo chiaro.

Proiezione conica prospettica: È la più vicina alla vista umana, sebbene non la ricalchi

perfettamente a causa delle approssimazioni. Fornisce un senso di profondità e consente di

focalizzare su assi visivi ben definiti. Dal Cinquecento esistono macchine prospettiche (di Da

Vinci o Dürer) per disegnare prospettive in modo preciso. È anche la proiezione che ci inganna

maggiormente con illusioni ottiche.

Prospettiva

La prospettiva è una tecnica di rappresentazione che sfrutta un centro di proiezione per

intersecare il piano di disegno. I raggi di proiezione attraversano sia il piano che l'oggetto,

permettendoci di vedere l'oggetto dal punto di osservazione. I principali tipi di prospettiva sono:

Prospettiva centrale: Il piano di proiezione è parallelo al quadro, con le linee che convergono

verso un singolo punto di fuga centrale.

Prospettiva accidentale: Le linee verticali dell'oggetto rimangono verticali, ma l'oggetto è

ruotato lateralmente rispetto al piano di proiezione, facendo convergere le linee orizzontali

verso due punti di fuga distinti.

Prospettiva a quadro inclinato: Usata per rappresentare monumenti o oggetti visti dal basso

verso l'alto. Il punto di vista è inclinato, con le linee che convergono verso due punti di fuga

orizzontali e un terzo punto di fuga verticale.

Prospettiva a quadro orizzontale: Caratterizzata dalla variazione delle dimensioni dell'oggetto,

che appare più piccolo man mano che ci si allontana dal quadro. Le linee convergono in un

unico punto di fuga. Un effetto notevole è lo scorcio, dove le linee sembrano accorciarsi

all'avvicinarsi all'osservatore.

Principi della Gestalt

La Gestalt è una teoria della percezione visiva che si concentra su come la nostra mente tende

a organizzare le informazioni visive. Secondo la Gestalt, la mente cerca di riconoscere schemi e

strutture noti per interpretare gli insiemi di elementi in modo coerente.

Uno dei principi fondamentali della Gestalt è la semplicità. La mente tende a percepire le forme

nel modo più semplice possibile, preferendo configurazioni semplici e familiari a quelle

complesse.

Il principio della similitudine afferma che oggetti simili vengono percepiti come parte dello

stesso gruppo, basandosi su caratteristiche come forma, colore o dimensione.

Il principio della prossimità sottolinea che gli elementi vicini tra loro sono percepiti come

correlati. Questo è particolarmente utile nel design grafico e nella disposizione di moduli o

interfacce utente, dove la vicinanza suggerisce una relazione tra gli elementi.

La chiusura è un altro principio importante, secondo il quale la nostra mente tende a

completare figure incomplete per percepirle come intere. Ad esempio, anche se alcune parti del

contorno di una forma mancano, tendiamo a vederla come una figura chiusa (panda del WWF)

Il principio di figura e sfondo descrive come la mente distingue automaticamente tra un oggetto

in primo piano (figura) e lo sfondo su cui esso si trova. Questa distinzione è fondamentale per la

percezione visiva e aiuta a identificare cosa è importante in una scena visiva.

Il principio della continuità afferma che gli elementi che seguono un percorso continuo sono

percepiti come uniti, facilitando l'interpretazione di linee e curve in grafici e mappe.

Inoltre, strutture ordinate e simmetriche sono percepite come più armoniose e piacevoli, un

principio spesso utilizzato nel design e nell'architettura. Un esempio sono i loghi di marche

famose.

Infine, il principio del percorso comune indica che gli elementi che sembrano muoversi nella

stessa direzione sono percepiti come parte di un gruppo. Questo è utile nelle animazioni e nel

design interattivo, dove il movimento comune suggerisce una relazione tra gli elementi.

Colori

Il colore è la percezione visiva delle onde elettromagnetiche. La luce è costituita da più colori e

per sintetizzare si fa uso le ruote cromatiche appunto Newton attraverso un prisma scoprì che

la luce passava e veniva scomposta ottenendo i colori, e mischiandolo si otteneva il bianco.

La scala dei colori più utilizzata oggi è quella divisa in 12 settori.

Colori primari

Spesso la ruota cromatica viene disegnata evidenziando i colori primari e secondari. I 3 colori

primari sono:

- Rosso

- - Giallo

- - Blu

- I colori primari non possono essere ottenuti mescolando altri colori.

Colori secondari

- I 3 colori secondari sono:

- - Arancione (Rosso + Giallo)

- - Verde (Giallo + Blu)

- - Violetto (Blu + Rosso)

Sintesi additiva

- La combinazione dei colori può avvenire secondo due diverse sintesi. L

Dettagli
Publisher
A.A. 2022-2023
15 pagine
SSD Ingegneria civile e Architettura ICAR/17 Disegno

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Lucym1997 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Grafica e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Cagliari o del prof Porru Mario.