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Durabilità: Deve essere durevole e adattarsi ai cambiamenti nel tempo senza snaturarsi,
evitando di seguire le mode del momento. Nike, ad esempio, ha mantenuto il concetto
di "vittoria" dal 1970 ad oggi.
Coerenza: Deve essere coerente in tutte le sue componenti (colore, font, mood). Se ci sono
cambiamenti, devono comunque mantenere l'identità del brand, come Coca- Cola Zero, che
utilizza il nero e rosso invece del bianco e rosso, ma mantiene l'identità del marchio.
Regole Rigorose: Deve essere costituito con regole rigorose affinché sia riproducibile e
distinguibile dagli altri marchi.
Metodi di rappresentazione - Icona / Simbolo /
Indice
Quando comunichiamo attraverso un messaggio, come un disegno, entrano in gioco tre
elementi principali:
- Referente: L'oggetto reale a cui facciamo riferimento nel nostro messaggio (es. albero).
- Significato: L'idea che abbiamo di questo oggetto (es. l'idea di un albero come foglie,
tronco, ecc.).
- Significante: Il segno che rappresenta il significato (es. il disegno, la parola o il suono
di "albero").
Esistono tre tipi di segni (significante):
- Icona: Un segno che assomiglia al referente, permettendo l'associazione tramite
caratteristiche riconoscibili. Ad esempio, un quadro di Napoleone che somiglia a Napoleone
stesso.
- Indice: Un segno che non assomiglia al referente, ma che riconosciamo tramite esperienze
precedenti o codifiche. Ad esempio, il miagolio è un indice del gatto, e il fumo è un indice di
un incendio.
- Simbolo: Un segno che non assomiglia al referente, ma che viene riconosciuto tramite una
codifica o convenzione. Ad esempio, la parola "albero" in italiano o "tree" in inglese, oppure
la bilancia come simbolo dell'oroscopo, diversa dalla bilancia come oggetto per pesare.
Proiezioni
Per rappresentare idee astratte e oggetti, utilizziamo le proiezioni. Ogni proiezione ha tre
caratteristiche comuni, oltre all'oggetto da rappresentare:
- Centro di proiezione
- Raggi di proiezione
- Piano di proiezione (quadro)
I principali tipi di proiezione sono:
Proiezioni cilindriche: Si verificano quando il centro di proiezione è a una distanza infinita. In
questo caso, i raggi di proiezione sono paralleli tra loro e l'oggetto viene proiettato su un piano.
All'interno delle proiezioni cilindriche, troviamo:
Proiezioni ortogonali: Dove i raggi sono perpendicolari al piano di proiezione.
Proiezioni assonometriche: Dove i raggi non sono perpendicolari al piano di proiezione, ma
seguono angolazioni specifiche per rappresentare le tre dimensioni.
Proiezioni quotate: Dove, oltre alla rappresentazione dell'oggetto, vengono indicate le misure e
le quote.
- Proiezioni iconiche: Queste proiezioni hanno il centro di proiezione a una distanza finita,
corrispondendo alle prospettive. In questo caso, i raggi di proiezione convergono verso il
centro di proiezione, creando una rappresentazione più realistica e tridimensionale
dell'oggetto.
Proiezioni Ortogonali
Le proiezioni ortogonali, create da Gaspard Monge nel 1798, utilizzano un sistema di piani
detti "piani fondamentali". Lo spazio è diviso tramite due piani perpendicolari che creano
quattro quadranti. Aggiungendo un terzo piano, lo spazio viene suddiviso in otto settori.
Monge suggerisce di concentrarsi su uno di questi settori, detto triedro. Immaginando la realtà
contenuta in una scatola e proiettando i lati dell'oggetto su queste tre pareti, possiamo
rappresentarla. Tuttavia, questa rappresentazione è tridimensionale: come trasferirla su un
piano bidimensionale? Monge propone di ribaltare i piani, ottenendo le tre viste (piani) su un
unico piano aperto, di fatto una vista frontale.
Le proiezioni ortogonali sono facili da eseguire, gli angoli e le lunghezze non subiscono
deformazioni e quindi sono utili per confronti. Inoltre, mostrano una sola faccia dell'oggetto su
cui focalizzarsi. Tuttavia, non si ha il senso del volume, né una visione di insieme, e per oggetti
complessi possono servire più viste (ad esempio non posso sapere l'altezza).
Proiezioni Assonometriche
Le proiezioni assonometriche permettono di vedere più facce di un solido su un unico piano di
proiezione, detto quadro, fornendo un'idea di profondità. Partendo dal triedro, consideriamo
l'intersezione dei tre piani principali (x, y, z). Proiettando l'oggetto, otteniamo deformazioni a
seconda del punto di vista.
Assonometria ortogonale: I raggi di proiezione sono perpendicolari al piano. È la più semplice
da eseguire e interpretare.
Assonometria obliqua: I raggi di proiezione sono inclinati rispetto al piano. È più complessa e
meno utilizzata.
Quadro parallelo: Il piano è parallelo a uno dei piani principali. Le deformazioni sono limitate,
semplice da eseguire, e gli angoli sono invariati.
Tutte le proiezioni assonometriche subiscono deformazioni delle lunghezze. A seconda della
deformazione, distinguiamo:
Assonometria isometrica: Tutti e tre gli assi si deformano allo stesso modo.
Assonometria dimetrica: Due degli assi si deformano allo stesso modo, uno è diverso.
Assonometria trimetrica: Tutti e tre gli assi si deformano diversamente.
Le assonometrie ortogonali isometriche sono facili e semplici da eseguire, e le lunghezze non
subiscono deformazioni. Offrono un'idea precisa delle distanze e delle misure, anche se si
prestano alle illusioni ottiche, che possono essere sia un vantaggio sia uno svantaggio.
Proiezioni Oblique (Cavaliera e Militare)
Cavaliera rapida: Facili da eseguire, simulano in parte la prospettiva, offrendo un'idea precisa
della profondità. La faccia frontale non deformata diventa il punto focale, utile per creare testi
3D e simili.
Cavaliere militare: Facili da eseguire, simulano la prospettiva sulla verticalità, con la faccia
superiore che attira l'attenzione, ideale per creare testi 3D appoggiati su un piano.
Proiezioni Quotata e Prospettiva
Proiezione cilindrica quotata: Utilizzata per mostrare quote, come in cartografia (es. montagne).
Mostra le altezze e altre dimensioni rilevanti in modo chiaro.
Proiezione conica prospettica: È la più vicina alla vista umana, sebbene non la ricalchi
perfettamente a causa delle approssimazioni. Fornisce un senso di profondità e consente di
focalizzare su assi visivi ben definiti. Dal Cinquecento esistono macchine prospettiche (di Da
Vinci o Dürer) per disegnare prospettive in modo preciso. È anche la proiezione che ci inganna
maggiormente con illusioni ottiche.
Prospettiva
La prospettiva è una tecnica di rappresentazione che sfrutta un centro di proiezione per
intersecare il piano di disegno. I raggi di proiezione attraversano sia il piano che l'oggetto,
permettendoci di vedere l'oggetto dal punto di osservazione. I principali tipi di prospettiva sono:
Prospettiva centrale: Il piano di proiezione è parallelo al quadro, con le linee che convergono
verso un singolo punto di fuga centrale.
Prospettiva accidentale: Le linee verticali dell'oggetto rimangono verticali, ma l'oggetto è
ruotato lateralmente rispetto al piano di proiezione, facendo convergere le linee orizzontali
verso due punti di fuga distinti.
Prospettiva a quadro inclinato: Usata per rappresentare monumenti o oggetti visti dal basso
verso l'alto. Il punto di vista è inclinato, con le linee che convergono verso due punti di fuga
orizzontali e un terzo punto di fuga verticale.
Prospettiva a quadro orizzontale: Caratterizzata dalla variazione delle dimensioni dell'oggetto,
che appare più piccolo man mano che ci si allontana dal quadro. Le linee convergono in un
unico punto di fuga. Un effetto notevole è lo scorcio, dove le linee sembrano accorciarsi
all'avvicinarsi all'osservatore.
Principi della Gestalt
La Gestalt è una teoria della percezione visiva che si concentra su come la nostra mente tende
a organizzare le informazioni visive. Secondo la Gestalt, la mente cerca di riconoscere schemi e
strutture noti per interpretare gli insiemi di elementi in modo coerente.
Uno dei principi fondamentali della Gestalt è la semplicità. La mente tende a percepire le forme
nel modo più semplice possibile, preferendo configurazioni semplici e familiari a quelle
complesse.
Il principio della similitudine afferma che oggetti simili vengono percepiti come parte dello
stesso gruppo, basandosi su caratteristiche come forma, colore o dimensione.
Il principio della prossimità sottolinea che gli elementi vicini tra loro sono percepiti come
correlati. Questo è particolarmente utile nel design grafico e nella disposizione di moduli o
interfacce utente, dove la vicinanza suggerisce una relazione tra gli elementi.
La chiusura è un altro principio importante, secondo il quale la nostra mente tende a
completare figure incomplete per percepirle come intere. Ad esempio, anche se alcune parti del
contorno di una forma mancano, tendiamo a vederla come una figura chiusa (panda del WWF)
Il principio di figura e sfondo descrive come la mente distingue automaticamente tra un oggetto
in primo piano (figura) e lo sfondo su cui esso si trova. Questa distinzione è fondamentale per la
percezione visiva e aiuta a identificare cosa è importante in una scena visiva.
Il principio della continuità afferma che gli elementi che seguono un percorso continuo sono
percepiti come uniti, facilitando l'interpretazione di linee e curve in grafici e mappe.
Inoltre, strutture ordinate e simmetriche sono percepite come più armoniose e piacevoli, un
principio spesso utilizzato nel design e nell'architettura. Un esempio sono i loghi di marche
famose.
Infine, il principio del percorso comune indica che gli elementi che sembrano muoversi nella
stessa direzione sono percepiti come parte di un gruppo. Questo è utile nelle animazioni e nel
design interattivo, dove il movimento comune suggerisce una relazione tra gli elementi.
Colori
Il colore è la percezione visiva delle onde elettromagnetiche. La luce è costituita da più colori e
per sintetizzare si fa uso le ruote cromatiche appunto Newton attraverso un prisma scoprì che
la luce passava e veniva scomposta ottenendo i colori, e mischiandolo si otteneva il bianco.
La scala dei colori più utilizzata oggi è quella divisa in 12 settori.
Colori primari
Spesso la ruota cromatica viene disegnata evidenziando i colori primari e secondari. I 3 colori
primari sono:
- Rosso
- - Giallo
- - Blu
- I colori primari non possono essere ottenuti mescolando altri colori.
Colori secondari
- I 3 colori secondari sono:
- - Arancione (Rosso + Giallo)
- - Verde (Giallo + Blu)
- - Violetto (Blu + Rosso)
Sintesi additiva
- La combinazione dei colori può avvenire secondo due diverse sintesi. L