Icone
Comunicano sinteticamente all’utente un’informazione. Il riconoscimento degli oggetti
raffigurati nelle icone è dipendente dall’esperienza e dal contesto sociale dell’utente e va a
coinvolgere la memoria a lungo termine dell’utente. Un elemento da considerare inoltre è la
capacità per un designer di riuscire a rappresentare esplicitamente il concetto nei pochi pixel
di un’icona.
Si possono suddividere nelle seguenti 4 categorie:
• Rappresentative : rappresentano interamente il concetto da comunicare
• Esemplari : raffigurano una sotto parte del concetto da comunicare (forchetta =
ristorante)
• Simboliche : mirano ad evocare per associazione il concetto da comunicare (bicchiere
rotto = fragile)
• Arbitrarie : l’associazione del simbolo va “appresa”. Dunque deve entrare a far parte
delle convenzioni sociali.
Il progettista deve scegliere l’icona più adatta in base al comportamento che si desidera ottenere
ed agli scopi.
Layout dell’Interfaccia
L’assegnazione di una precisa posizione agli elementi in una pagina è detto layout. Questo,
deve trasferire all’utente un’organizzazione facile da comprendere e faccia percepire
visivamente gli elementi raggruppati logicamente.
La percezione visiva segue delle regole, conosciute come Leggi della Gestalt:
• Prossimità : gli elementi spazialmente vicini saranno percepiti come raggruppati
• Somiglianza : elementi simili saranno percepiti raggruppati
• Chiusura : piccole interruzioni in una forma vengono completate
• Simmetria : regioni di spazio delimitate da confini simmetrici vengono completate
Trascurare queste leggi può far percepire come raggruppati elementi che non si desidera
raggruppare e viceversa. Un layout ben progettato, contribuisce ad un buon reperimento visivo
dell’elemento dell’interfaccia cercato.
Presentation Problem
consiste nell’impossibilità di presentare all’utente una visualizzazione completa dei dettagli,
perché essa ha una dimensione più grande dello schermo. Per mitigare parzialmente questo
problema sono state inventate le barre di scorrimento orizzontale e verticale e lo zoom. Tuttavia
in questi casi l’utente si ritrova a dover scegliere tra una visione panoramica priva di dettagli
oppure una visione di alcuni dettagli priva di una panoramica. Ecco perché sono state concepite
le seguenti tecniche:
• Focus – Context : Viene visualizzato sia la panoramica che il dettaglio. Tramite uno
strumento chiamato fisheye view, si può visualizzare il dettaglio (una sorta di zoom),
andando a distorcere la panoramica per adattarla alle dimensioni dello schermo. Questo
metodo permette di mantenere entrambe le visualizzazioni, tuttavia può causare dei
problemi a causa della distorsione introdotta.
• Overview – Detail : risolve il problema della distorsione, separando la panoramica dal
dettaglio in due finestre separate. Tramite un viewfinder è possibile accedere al
dettaglio dalla panoramica. L’unico contro è che all’utente viene richiesto di ragionare
su due viste separate
• Contextual Cues : nato per i dispositivi mobili, inserisce ai lati dello schermo degli
indizi verso elementi di interesse, che si trovano al di fuori dell’area visualizzata.
Percezione della profondità
per ottenere un’adeguata percezione della profondità nelle interfacce grafiche (così da evitare
illusioni ecc), il designer deve sapere come le percezioni visive determinano la distanza degli
elementi rispetto all’osservatore.
Indizi di profondità monoculare (percepibili con un solo occhio):
• Prospettiva lineare : due linee che convergono fa percepire l’aumentare della distanza
dall’osservatore
• Prospettiva aerea : gli oggetti lontani sono più offuscati a causa della nebbia che si
interpone tra noi e l’oggetto, inoltre sono meno definiti i contorni.
• Occlusione : gli oggetti più vicini coprono quelli più lontani.
• Tessitura : gli oggetti sono caratterizzati da una texture. Più ci si allontana e meno sarà
definita questa tessitura.
• Ombre : gli oggetti presentano ombreggiature diverse a seconda della loro posizione
relativa e la distanza dall’osservatore.
• Dimensione : all’aumentare della distanza gli oggetti si rimpiccioliscono. Per fare
questo calcolo l’utente si baserà anche sull’esperienza pregressa (dimensioni tipiche
dell’oggetto)
• Parallasse : gli oggetti più vicini si muovono più velocemente degli oggetti lontani.
Indizi di profondità binoculari (percepibili con due):
• Disparità binoculare : più un oggetto si avvicina e più l’immagine nei due occhi sarà
differente.
• Convergenza : tendenza degli occhi a rivolgersi verso l’interno per mettere a fuoco
l’oggetto vicino osservato.
L’uso di grafica 3D nelle interfacce è irrinunciabile per alcune applicazioni come i videogiochi.
In altri casi si deve valutare la reale necessità. Se è solo un fattore estetico è da evitare. Se non
porta un reale vantaggio è da evitare, altrimenti si dovranno gestire le problematiche
dell’occlusione e di corretta percezione.
Illusioni ottiche
Ciò che vediamo dalla realtà è frutto di una serie di elaborazioni del nostro cervello
• Illusione di Ponzo : linee convergenti e rettangolo
• Illusione di Muller (<-----> >-------<)
• Stanza di Ames : meccanismi di percezione della profondità
Di fronte a segnali visivi non familiari, il sistema percettivo risolverà le ambiguità in base a ciò
che l’esperienza passata dell’osservatore indica come più probabile.
Situation Awareness
Corretta percezione degli elementi di un’interfaccia e la comprensione del loro significato, in
particolare nelle interfacce safety critical (che comportano rischi alla sicurezza delle persone)
Estetica
“gli oggetti attraenti funzionano meglio”. Colori, forme e icone possono avere un’influenza
emotiva sull’utente. Se l’interfaccia di un prodotto è esteticamente bella, le sensazioni positive
che induce nella persona la fa essere più tollerante agli errori ed enfatizza la percezione di
usabilità.
Memoria
insieme dei processi cognitivi alla base della capacità di apprendere dall’esperienza passata e
di pianificare il comportamento futuro. Il processo della memoria è composto di 3 fasi:
• Acquisizione
• Ritenzione
• Recupero
Queste 3 fasi coinvolgono 3 magazzini differenti: memoria sensoriale, memoria di lavoro e
memoria a lungo termine.
Memoria sensoriale
Acquisizione degli stimoli provenienti dall’esterno. Funge da filtro. È composta da registri che
hanno lo scopo di prolungare la durata dello stimolo, fino a 5 secondi. È necessario trasferirli
in memoria di lavoro per la loro elaborazione, mediante l’attenzione. Gli stimoli che non
vengono posti ad attenzione vengono presto sovra-scritti e quindi persi.
Memoria di lavoro
permette di mantenere attive le informazioni sulle quali si sta lavorando. È un magazzino a
breve termine. Ha una durata che va dai 2 ai 20 secondi. Le risorse cognitive presenti in tale
memoria sono limitate. Le persone tendono a mantenere in memoria in media 7 +- 2 elementi
nuovi.
Il vincolo temporale può essere esteso mediante reiterazione (ripetere più volte verbalmente o
mentalmente). Il limite di contenuto può essere aumentato raggruppando i singoli elementi in
chunk, insieme di lettere o numeri. Questo permette di ricordare più item.
La capacità e le prestazioni della memoria di lavoro dipendono da molti fattori come stress,
stanchezza e carico di lavoro e si deteriora con il passare del tempo.
Il trasferimento in memoria a lungo termine può avvenire nei seguenti modi:
• Reiterazione (ripetere a voce alta)
• Organizzazione, creando connessioni tra i nuovo materiale e quello già in memoria
• Esposizione ripetuta (pubblicità ricorsiva), che può avvenire involontariamente
Un’elaborazione profonda crea ricordi più forti, dunque creando associazioni con il materiale
già presente in memoria a lungo temine.
Superiorità dell’immagine
Le immagini tendono ad essere ricordate più facilmente dell’informazione verbale
La memoria a lungo termine è molto più vasta e non è soggetta ad oblio. Le informazioni al
suo interno possono essere recuperate mediante rievocazione e riconoscimento. Ricordiamo
che è più facile riconoscere piuttosto che rievocare. Infatti, i comando delle interfacce
grafiche (con icone e menu) sono più semplici da ricordare piuttosto che i comandi dei
linguaggi a comando.
Tipologie di compiti
La complessità dei compiti dipende dal carico di lavoro che viene richiesto alla memoria di
lavoro e dal tipo di conoscenza richiesto.
• Basato sulle abilità
Compiti pressochè automatici, richiesta di basso carico e nessuna complessità
o Ex: pressione di ctrl – s in modo automatico, senza pianificazione
o
• Basato sulle regole
Descrivono sequenze di azioni. Carico medio e complessità media
o Ex: salvare un file con diversi nomi
o
• Basato sulle conoscenze
Richiede attenzione. Le conoscenze vanno di volta in volta elaborate per
o pianificare l’azione.
Ex: scrittura di un programma informatico, che chiede costante analisi e
o pianificazione.
Questa tassonomia è molto importante per la progettazione di interfacce, in quanto permette di
definire quali compiti possono essere svolti in parallelo senza generare interferenze nella
memoria di lavoro e quindi errori.
Errori
il risultato di un’azione che si discosta da quello atteso. Gli errori possono essere di tipo
concettuale (utilizzo inappropriato delle conoscenze) o automatici (inceppamenti
nell’esecuzione dei compiti basati sulle abilità).
Tassonomia degli errori umani:
• Sviste (slip) : si verifica su compiti basati sulle regole, portati avanti in modo
automatico. Le cause sono un fallimento nell’attenzione o nell’azione motoria.
• Lapsus : fallimento della memoria o applicazione di procedure errate (esempio l’utente
segue la vecchia procedura)
• Sbagli (mistake) : può essere dovuto a conoscenze errate o all’attivazione di regole
sbagliate. Utilizzo di modelli mentali errati.
• Violazioni (violation) : errorri commessi deliberatamente e volontariamente
Modelli mentali
Quando impariamo ad usare un sistema e ci troviamo
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