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Icone

Comunicano sinteticamente all’utente un’informazione. Il riconoscimento degli oggetti

raffigurati nelle icone è dipendente dall’esperienza e dal contesto sociale dell’utente e va a

coinvolgere la memoria a lungo termine dell’utente. Un elemento da considerare inoltre è la

capacità per un designer di riuscire a rappresentare esplicitamente il concetto nei pochi pixel

di un’icona.

Si possono suddividere nelle seguenti 4 categorie:

• Rappresentative : rappresentano interamente il concetto da comunicare

• Esemplari : raffigurano una sotto parte del concetto da comunicare (forchetta =

ristorante)

• Simboliche : mirano ad evocare per associazione il concetto da comunicare (bicchiere

rotto = fragile)

• Arbitrarie : l’associazione del simbolo va “appresa”. Dunque deve entrare a far parte

delle convenzioni sociali.

Il progettista deve scegliere l’icona più adatta in base al comportamento che si desidera ottenere

ed agli scopi.

Layout dell’Interfaccia

L’assegnazione di una precisa posizione agli elementi in una pagina è detto layout. Questo,

deve trasferire all’utente un’organizzazione facile da comprendere e faccia percepire

visivamente gli elementi raggruppati logicamente.

La percezione visiva segue delle regole, conosciute come Leggi della Gestalt:

• Prossimità : gli elementi spazialmente vicini saranno percepiti come raggruppati

• Somiglianza : elementi simili saranno percepiti raggruppati

• Chiusura : piccole interruzioni in una forma vengono completate

• Simmetria : regioni di spazio delimitate da confini simmetrici vengono completate

Trascurare queste leggi può far percepire come raggruppati elementi che non si desidera

raggruppare e viceversa. Un layout ben progettato, contribuisce ad un buon reperimento visivo

dell’elemento dell’interfaccia cercato.

Presentation Problem

consiste nell’impossibilità di presentare all’utente una visualizzazione completa dei dettagli,

perché essa ha una dimensione più grande dello schermo. Per mitigare parzialmente questo

problema sono state inventate le barre di scorrimento orizzontale e verticale e lo zoom. Tuttavia

in questi casi l’utente si ritrova a dover scegliere tra una visione panoramica priva di dettagli

oppure una visione di alcuni dettagli priva di una panoramica. Ecco perché sono state concepite

le seguenti tecniche:

• Focus – Context : Viene visualizzato sia la panoramica che il dettaglio. Tramite uno

strumento chiamato fisheye view, si può visualizzare il dettaglio (una sorta di zoom),

andando a distorcere la panoramica per adattarla alle dimensioni dello schermo. Questo

metodo permette di mantenere entrambe le visualizzazioni, tuttavia può causare dei

problemi a causa della distorsione introdotta.

• Overview – Detail : risolve il problema della distorsione, separando la panoramica dal

dettaglio in due finestre separate. Tramite un viewfinder è possibile accedere al

dettaglio dalla panoramica. L’unico contro è che all’utente viene richiesto di ragionare

su due viste separate

• Contextual Cues : nato per i dispositivi mobili, inserisce ai lati dello schermo degli

indizi verso elementi di interesse, che si trovano al di fuori dell’area visualizzata.

Percezione della profondità

per ottenere un’adeguata percezione della profondità nelle interfacce grafiche (così da evitare

illusioni ecc), il designer deve sapere come le percezioni visive determinano la distanza degli

elementi rispetto all’osservatore.

Indizi di profondità monoculare (percepibili con un solo occhio):

• Prospettiva lineare : due linee che convergono fa percepire l’aumentare della distanza

dall’osservatore

• Prospettiva aerea : gli oggetti lontani sono più offuscati a causa della nebbia che si

interpone tra noi e l’oggetto, inoltre sono meno definiti i contorni.

• Occlusione : gli oggetti più vicini coprono quelli più lontani.

• Tessitura : gli oggetti sono caratterizzati da una texture. Più ci si allontana e meno sarà

definita questa tessitura.

• Ombre : gli oggetti presentano ombreggiature diverse a seconda della loro posizione

relativa e la distanza dall’osservatore.

• Dimensione : all’aumentare della distanza gli oggetti si rimpiccioliscono. Per fare

questo calcolo l’utente si baserà anche sull’esperienza pregressa (dimensioni tipiche

dell’oggetto)

• Parallasse : gli oggetti più vicini si muovono più velocemente degli oggetti lontani.

Indizi di profondità binoculari (percepibili con due):

• Disparità binoculare : più un oggetto si avvicina e più l’immagine nei due occhi sarà

differente.

• Convergenza : tendenza degli occhi a rivolgersi verso l’interno per mettere a fuoco

l’oggetto vicino osservato.

L’uso di grafica 3D nelle interfacce è irrinunciabile per alcune applicazioni come i videogiochi.

In altri casi si deve valutare la reale necessità. Se è solo un fattore estetico è da evitare. Se non

porta un reale vantaggio è da evitare, altrimenti si dovranno gestire le problematiche

dell’occlusione e di corretta percezione.

Illusioni ottiche

Ciò che vediamo dalla realtà è frutto di una serie di elaborazioni del nostro cervello

• Illusione di Ponzo : linee convergenti e rettangolo

• Illusione di Muller (<-----> >-------<)

• Stanza di Ames : meccanismi di percezione della profondità

Di fronte a segnali visivi non familiari, il sistema percettivo risolverà le ambiguità in base a ciò

che l’esperienza passata dell’osservatore indica come più probabile.

Situation Awareness

Corretta percezione degli elementi di un’interfaccia e la comprensione del loro significato, in

particolare nelle interfacce safety critical (che comportano rischi alla sicurezza delle persone)

Estetica

“gli oggetti attraenti funzionano meglio”. Colori, forme e icone possono avere un’influenza

emotiva sull’utente. Se l’interfaccia di un prodotto è esteticamente bella, le sensazioni positive

che induce nella persona la fa essere più tollerante agli errori ed enfatizza la percezione di

usabilità.

Memoria

insieme dei processi cognitivi alla base della capacità di apprendere dall’esperienza passata e

di pianificare il comportamento futuro. Il processo della memoria è composto di 3 fasi:

• Acquisizione

• Ritenzione

• Recupero

Queste 3 fasi coinvolgono 3 magazzini differenti: memoria sensoriale, memoria di lavoro e

memoria a lungo termine.

Memoria sensoriale

Acquisizione degli stimoli provenienti dall’esterno. Funge da filtro. È composta da registri che

hanno lo scopo di prolungare la durata dello stimolo, fino a 5 secondi. È necessario trasferirli

in memoria di lavoro per la loro elaborazione, mediante l’attenzione. Gli stimoli che non

vengono posti ad attenzione vengono presto sovra-scritti e quindi persi.

Memoria di lavoro

permette di mantenere attive le informazioni sulle quali si sta lavorando. È un magazzino a

breve termine. Ha una durata che va dai 2 ai 20 secondi. Le risorse cognitive presenti in tale

memoria sono limitate. Le persone tendono a mantenere in memoria in media 7 +- 2 elementi

nuovi.

Il vincolo temporale può essere esteso mediante reiterazione (ripetere più volte verbalmente o

mentalmente). Il limite di contenuto può essere aumentato raggruppando i singoli elementi in

chunk, insieme di lettere o numeri. Questo permette di ricordare più item.

La capacità e le prestazioni della memoria di lavoro dipendono da molti fattori come stress,

stanchezza e carico di lavoro e si deteriora con il passare del tempo.

Il trasferimento in memoria a lungo termine può avvenire nei seguenti modi:

• Reiterazione (ripetere a voce alta)

• Organizzazione, creando connessioni tra i nuovo materiale e quello già in memoria

• Esposizione ripetuta (pubblicità ricorsiva), che può avvenire involontariamente

Un’elaborazione profonda crea ricordi più forti, dunque creando associazioni con il materiale

già presente in memoria a lungo temine.

Superiorità dell’immagine

Le immagini tendono ad essere ricordate più facilmente dell’informazione verbale

La memoria a lungo termine è molto più vasta e non è soggetta ad oblio. Le informazioni al

suo interno possono essere recuperate mediante rievocazione e riconoscimento. Ricordiamo

che è più facile riconoscere piuttosto che rievocare. Infatti, i comando delle interfacce

grafiche (con icone e menu) sono più semplici da ricordare piuttosto che i comandi dei

linguaggi a comando.

Tipologie di compiti

La complessità dei compiti dipende dal carico di lavoro che viene richiesto alla memoria di

lavoro e dal tipo di conoscenza richiesto.

• Basato sulle abilità

Compiti pressochè automatici, richiesta di basso carico e nessuna complessità

o Ex: pressione di ctrl – s in modo automatico, senza pianificazione

o

• Basato sulle regole

Descrivono sequenze di azioni. Carico medio e complessità media

o Ex: salvare un file con diversi nomi

o

• Basato sulle conoscenze

Richiede attenzione. Le conoscenze vanno di volta in volta elaborate per

o pianificare l’azione.

Ex: scrittura di un programma informatico, che chiede costante analisi e

o pianificazione.

Questa tassonomia è molto importante per la progettazione di interfacce, in quanto permette di

definire quali compiti possono essere svolti in parallelo senza generare interferenze nella

memoria di lavoro e quindi errori.

Errori

il risultato di un’azione che si discosta da quello atteso. Gli errori possono essere di tipo

concettuale (utilizzo inappropriato delle conoscenze) o automatici (inceppamenti

nell’esecuzione dei compiti basati sulle abilità).

Tassonomia degli errori umani:

• Sviste (slip) : si verifica su compiti basati sulle regole, portati avanti in modo

automatico. Le cause sono un fallimento nell’attenzione o nell’azione motoria.

• Lapsus : fallimento della memoria o applicazione di procedure errate (esempio l’utente

segue la vecchia procedura)

• Sbagli (mistake) : può essere dovuto a conoscenze errate o all’attivazione di regole

sbagliate. Utilizzo di modelli mentali errati.

• Violazioni (violation) : errorri commessi deliberatamente e volontariamente

Modelli mentali

Quando impariamo ad usare un sistema e ci troviamo

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I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher davidenglaro di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Interazione uomo-macchine e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Udine o del prof Chittaro Luca.
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