FASI DEL TEST DI USABILITA’
1- Pianificazione
2- Preparazione
3- Esecuzione
4- Analisi del Test
Dare la definizione di sistema Error-tolerant. Scrivere principali caratteristiche dei messaggi
d’errore.
DEF] Secondo L’ISO 9241-110, sono sistemi che permettono all’utente di raggiungere gli
obiettivi desiderati nonostante gli errori compiuti.
1] Sono cioè quei sistemi in cui il dialogo utente - sistema è tollerante verso l’errore
(sempre ISO 9241-110) quando permette, pur contenendo evidenti errori in input da parte
dell’utente, i risultati desiderati possono essere ottenuti senza o con minime azioni
correttive.
2] Un sistema è error-tolerant se adotta strategie di forward recovery.
Per progettare un sistema “attento all’errore”, il progettista deve adottare due strategie:
Prevenzione: limitare la possibilità di commettere errori
Recovery: gestire le conseguenze dell’errore, correggendo la situazione
Prevenzione:
Prevenire l’errore significa rendere minima la possibilità di commettere errori da parte
dell’utente. Alcune tecniche per prevenire gli errori sono:
Diversificare le azioni dell’utente (per evitare lapsus, in modo da minimizzare
la possibilità che l’utente compia un’azione al posto di un’altra,
inavvertitamente)
Non sovraccaricare la memoria a breve termine
Evitare comportamenti modali (sistema si comporta in modo differente a
seconda dello stato in cui si trova, e tale stato non è facilm. riconoscibile)
Usare funzioni obbliganti (azioni vincolate t.c. la mancata esecuzione di un
passaggio impedisce il successivo)
Imporre input vincolati (permette di inserire solo valori di input corretti)
Usare default inoffensivi (il sistema non dovrebbe mai intraprendere l’azione
potenzialmente più pericolosa o potente di default)
Richiedere conferme
Recovery:
Resta comunque la possibilità che l’utente commetta un errore, nonostante le prevenzioni
e precauzioni adottate.
Due fasi principali:
Diagnosi (sistema controlla input e se errato fornisce all’utente spiegazione
adeguata)
Correzione (sistema e utente collaborano per raggiungere uno stato finale
desiderato dall’utente)
Backward recovery : annullare le conseguenze della scelta errata appena
effettuata e tornare allo stato precedente
Forward recovery : si raggiunge lo stato finale direttamente dallo stato di
errore
Le caratteristiche dei messaggi d’errore sono le seguenti:
Allertare (informare che qualcosa non va)
Identificare (identif. ciò che non va e perchè)
Dirigere (spiegare all’utente i passi necessari per ripristinare una situazione
corretta)
Definire la disciplina della Human Computer Interaction (HCI):
La disciplina della HCI, nata intorno agli anni ’80, dopo una serie di importanti conferenze,
come quella annuale (a partire dal 1983) dell’ACM CHI, è stata definita formalmente nel
1992 dal SIGCHI (Special Interest Group on Computer-Human Interaction) dell’ACM, in un
documento chiamato Curricula for Human Computer Interaction:
“È una disciplina che si occupa della progettazione, valutazione e
realizzazione di sistemi interattivi basati su computer destinati all’uso
umano e dello studio dei principali fenomeni che li circondano”
Il documento recita ancora:
“L’HCI nel suo complesso è un’area interdisciplinare. Sta emergendo come
una specializzazione all’interno di parecchie discipline, con enfasi differenti: la
scienza dei computer, la psicologia, la sociologia e l’antropologia, e
l’industrial design.”
Per quanto riguarda l’interdisciplinarietà dell’HCI, vediamo come tale disciplina ricopra tre
differenti macro-aree:
Scienza dei Computer
UI programming
AI
Modelli di dialogo
...
Scienze dell’Uomo
Psicologia
Scienze cognitive
Linguistica
Scienze della comunicazione
...
Scienza della progettazione
Interaction design
Ergonomia
Industrial design
...
L’HCI ha quindi le sue origini in due aree disciplinari molto diverse fra loro:
L’ergonomia, che studia le caratteristiche fisiche dell’interazione
Computer Science
In particolare, l’ergonomia è la scienza sviluppata per studiare come migliorare le modalità
di interazione, a livello fisico e non solo, tra essere umano e calcolatore, nella nostra
accezione “informatica”.
Con l’aumento della complessità dei compiti, l’ergonomia ha spostato sempre più la sua
attenzione sullo studio dei processi cognitivi e di elaborazione delle informazioni
sottostanti ai processi del lavoro umano e, in particolare, all’interazione fra esseri umani e
tecnologia (ergonomia cognitiva).
La sfida dell’HCI è coniugare, mettere insieme, discipline molto diverse fra loro, come la
psicologia e la programmazione, poiché gli psicologi dovrebbero essere molto empatici e
comprensivi, mentre i programmatori rigorosi e precisi.
Oggi, gli argomenti principali trattati dall’ HCI sono i seguenti:
Metodologie e processi per la progettazione delle interfacce;
Tecniche per l’implementazione delle interfacce (per esempio, algoritmi,
strumenti e librerie software);
Tecniche per valutare e confrontare le interfacce;
Sviluppo di nuove interfacce e di nuove tecniche di interazione;
Sviluppo di modelli descrittivi e previsionali, e di teorie dell’interazione.
Con l’HCI, quindi, l’interfaccia da strumento di controllo diventa strumento di
semplificazione dell’interazione fra uomo e macchina.
Dallo studio dell’interazione con i computer in senso stretto, l’HCI ha subito una sensibile
evoluzione, poiché essa oggi si rivolge a quello dell’interazione con oggetti interattivi di
ogni tipo. Il nome Human-Computer Interaction è rimasto, ma il computer in molti casi si è
reso “invisibile”, inserito come componente interno di oggetti intelligenti specializzati nello
svolgimento dei compiti più disparati.
Come è definita l’accettabilità di un sistema software?
È largamente riconosciuto che l’usabilità ricopre un ruolo cruciale nella verifica della
qualità totale di un qualsiasi sistema interattivo.
L’accettabilità da parte di un essere umano di un sistema software è determinata da varie
dimensioni:
Costo (contenuto)
Compatibilità
Affidabilità
...
Utilizzabilità
Utilità: le funzionalità offerte sono utili per gli scopi dell’utente?
Usabilità: quanto è facile usare il sistema e le sue funzionalità?
Facilità di apprendimento
Facilità di memorizzazione
Efficienza
Numero ridotto di errori
Soddisfazione nell’uso
Quali sono le otto regole d’oro di Schneiderman per la progettazione di interfacce?
Impegno per mantenere consistenza
Abilitare shortcut per gli utenti più esperti
Fornire feedback informativo
Progettare il dialogo in modo che l’utente abbia la sensazione di aver
completato un compito, partendo da un punto e compiendo varie operazioni
In modo tale da garantire all’utente una certa soddisfazione
Fornire un semplice sistema di gestione degli errori
Permettere una facile inversione delle azioni (UNDO)
Supportare il controllo (?)
Minimizzare il ricorso alla memoria a breve termine
Quali sono i principi di progettazione di Norman?
Affordance
Proprietà di un oggetto di influenzare attraverso la propria
apparenza visiva, il modo in cui viene usato. Una buona affordance
riduce il golfo dell’esecuzione.
Feedback
Segnale rivolto all’utente, che indica quali modifiche allo stato del
sistema siano state apportate dopo le proprie. Deve essere
facilmente interpretabile:
Comprensibile
Specifico
Tempestivo
Gli oggetti che restituiscono buoni feedback riducono il golfo della
valutazione.
Visibility: è visibile? Si riesce a vedere?
Mapping
L’utente deve essere in grado di capire a che punto si trova e quali azioni può
effettuare
Constraint: quali sono i vincoli imposti? Cosa l’utente non può fare?
Consistency: azioni/situazioni differenti non possono avere lo stesso
significato
Confrontare le varie tecniche di raccolta dati nella fase di esplorazione durante la specifica dei
requisiti:
TRADUZIONE PRINCIPLES FOR HUMAN CENTRED DESING OF IR INTERFACES
2 | Usability of interactive systems
È largamente riconosciuto che l’usabilità ricopre un ruolo cruciale nella verifica della qualità totale
di un qualsiasi sistema interattivo.
Purtroppo, nonostante tutto il lavoro portato avanti da ricercatori di HCI nella definizione di
metodi che assicurino l’usabilità dei sistemi interattivi, i problemi che le persone incontrano
ancora nell’interazione con vari sistemi mostra come il concetto di usabilità sia stato trascurato
dagli sviluppatori di software.
La qualità totale di un servizio software è data dalla sua capacità interna ed esterna di supportare
il raggiungimento degli obiettivi degli utenti (e delle loro organizzazioni), migliorando
sensibilmente la produttività e la qualità della vita.
Esiste un modello standard che descrive la qualità di un software, che include:
Qualità interna (strutturale, ...)
Qualità esterna
Qualità nell’uso
L’usabilità rientra nella qualità esterna di un software
La qualità nell’uso è introdotta dallo standard ISO 9126, e riguarda la misura dell’usabilità dal
p.d.v. dell’utente, in relazione ad un reale task osservabile. L’usabilità è definita in questo
standard in questi termini:
Efficacia
Produttività
Sicurezza
Soddisfazione
3 | Human-Centred Design
Una volta definita l’usabilità, il vero problema resta capire come ottenerla (nonché creare sistemi
che gli utenti trovino usabili).
Gli sviluppatori hanno fondato i propri sforzi di progettazione basandosi sulle funzionalità del
sistema e non sull’utilizzatore, lasciando che ad adattarsi alla macchina sia proprio l’utilizzatore, e
non il contrario, consci dell’innata flessibilità e adattabilità dell’uomo.
Questa progettazione s
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