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FASI DEL TEST DI USABILITA’

1- Pianificazione

2- Preparazione

3- Esecuzione

4- Analisi del Test

 Dare la definizione di sistema Error-tolerant. Scrivere principali caratteristiche dei messaggi

d’errore.

DEF] Secondo L’ISO 9241-110, sono sistemi che permettono all’utente di raggiungere gli

obiettivi desiderati nonostante gli errori compiuti.

1] Sono cioè quei sistemi in cui il dialogo utente - sistema è tollerante verso l’errore

(sempre ISO 9241-110) quando permette, pur contenendo evidenti errori in input da parte

dell’utente, i risultati desiderati possono essere ottenuti senza o con minime azioni

correttive.

2] Un sistema è error-tolerant se adotta strategie di forward recovery.

Per progettare un sistema “attento all’errore”, il progettista deve adottare due strategie:

 Prevenzione: limitare la possibilità di commettere errori

 Recovery: gestire le conseguenze dell’errore, correggendo la situazione

Prevenzione:

Prevenire l’errore significa rendere minima la possibilità di commettere errori da parte

dell’utente. Alcune tecniche per prevenire gli errori sono:

 Diversificare le azioni dell’utente (per evitare lapsus, in modo da minimizzare

la possibilità che l’utente compia un’azione al posto di un’altra,

inavvertitamente)

 Non sovraccaricare la memoria a breve termine

 Evitare comportamenti modali (sistema si comporta in modo differente a

seconda dello stato in cui si trova, e tale stato non è facilm. riconoscibile)

 Usare funzioni obbliganti (azioni vincolate t.c. la mancata esecuzione di un

passaggio impedisce il successivo)

 Imporre input vincolati (permette di inserire solo valori di input corretti)

 Usare default inoffensivi (il sistema non dovrebbe mai intraprendere l’azione

potenzialmente più pericolosa o potente di default)

 Richiedere conferme

Recovery:

Resta comunque la possibilità che l’utente commetta un errore, nonostante le prevenzioni

e precauzioni adottate.

Due fasi principali:

 Diagnosi (sistema controlla input e se errato fornisce all’utente spiegazione

adeguata)

 Correzione (sistema e utente collaborano per raggiungere uno stato finale

desiderato dall’utente)

 Backward recovery : annullare le conseguenze della scelta errata appena

effettuata e tornare allo stato precedente

 Forward recovery : si raggiunge lo stato finale direttamente dallo stato di

errore

Le caratteristiche dei messaggi d’errore sono le seguenti:

 Allertare (informare che qualcosa non va)

 Identificare (identif. ciò che non va e perchè)

 Dirigere (spiegare all’utente i passi necessari per ripristinare una situazione

corretta)

 Definire la disciplina della Human Computer Interaction (HCI):

La disciplina della HCI, nata intorno agli anni ’80, dopo una serie di importanti conferenze,

come quella annuale (a partire dal 1983) dell’ACM CHI, è stata definita formalmente nel

1992 dal SIGCHI (Special Interest Group on Computer-Human Interaction) dell’ACM, in un

documento chiamato Curricula for Human Computer Interaction:

 “È una disciplina che si occupa della progettazione, valutazione e

realizzazione di sistemi interattivi basati su computer destinati all’uso

umano e dello studio dei principali fenomeni che li circondano”

Il documento recita ancora:

 “L’HCI nel suo complesso è un’area interdisciplinare. Sta emergendo come

una specializzazione all’interno di parecchie discipline, con enfasi differenti: la

scienza dei computer, la psicologia, la sociologia e l’antropologia, e

l’industrial design.”

Per quanto riguarda l’interdisciplinarietà dell’HCI, vediamo come tale disciplina ricopra tre

differenti macro-aree:

 Scienza dei Computer

 UI programming

 AI

 Modelli di dialogo

 ...

 Scienze dell’Uomo

 Psicologia

 Scienze cognitive

 Linguistica

 Scienze della comunicazione

 ...

 Scienza della progettazione

 Interaction design

 Ergonomia

 Industrial design

 ...

L’HCI ha quindi le sue origini in due aree disciplinari molto diverse fra loro:

 L’ergonomia, che studia le caratteristiche fisiche dell’interazione

 Computer Science

In particolare, l’ergonomia è la scienza sviluppata per studiare come migliorare le modalità

di interazione, a livello fisico e non solo, tra essere umano e calcolatore, nella nostra

accezione “informatica”.

Con l’aumento della complessità dei compiti, l’ergonomia ha spostato sempre più la sua

attenzione sullo studio dei processi cognitivi e di elaborazione delle informazioni

sottostanti ai processi del lavoro umano e, in particolare, all’interazione fra esseri umani e

tecnologia (ergonomia cognitiva).

La sfida dell’HCI è coniugare, mettere insieme, discipline molto diverse fra loro, come la

psicologia e la programmazione, poiché gli psicologi dovrebbero essere molto empatici e

comprensivi, mentre i programmatori rigorosi e precisi.

Oggi, gli argomenti principali trattati dall’ HCI sono i seguenti:

 Metodologie e processi per la progettazione delle interfacce;

 Tecniche per l’implementazione delle interfacce (per esempio, algoritmi,

strumenti e librerie software);

 Tecniche per valutare e confrontare le interfacce;

 Sviluppo di nuove interfacce e di nuove tecniche di interazione;

 Sviluppo di modelli descrittivi e previsionali, e di teorie dell’interazione.

Con l’HCI, quindi, l’interfaccia da strumento di controllo diventa strumento di

semplificazione dell’interazione fra uomo e macchina.

Dallo studio dell’interazione con i computer in senso stretto, l’HCI ha subito una sensibile

evoluzione, poiché essa oggi si rivolge a quello dell’interazione con oggetti interattivi di

ogni tipo. Il nome Human-Computer Interaction è rimasto, ma il computer in molti casi si è

reso “invisibile”, inserito come componente interno di oggetti intelligenti specializzati nello

svolgimento dei compiti più disparati.

 Come è definita l’accettabilità di un sistema software?

È largamente riconosciuto che l’usabilità ricopre un ruolo cruciale nella verifica della

qualità totale di un qualsiasi sistema interattivo.

L’accettabilità da parte di un essere umano di un sistema software è determinata da varie

dimensioni:

 Costo (contenuto)

 Compatibilità

 Affidabilità

 ...

 Utilizzabilità

 Utilità: le funzionalità offerte sono utili per gli scopi dell’utente?

 Usabilità: quanto è facile usare il sistema e le sue funzionalità?

 Facilità di apprendimento

 Facilità di memorizzazione

 Efficienza

 Numero ridotto di errori

 Soddisfazione nell’uso

 Quali sono le otto regole d’oro di Schneiderman per la progettazione di interfacce?

 Impegno per mantenere consistenza

 Abilitare shortcut per gli utenti più esperti

 Fornire feedback informativo

 Progettare il dialogo in modo che l’utente abbia la sensazione di aver

completato un compito, partendo da un punto e compiendo varie operazioni

 In modo tale da garantire all’utente una certa soddisfazione

 Fornire un semplice sistema di gestione degli errori

 Permettere una facile inversione delle azioni (UNDO)

 Supportare il controllo (?)

 Minimizzare il ricorso alla memoria a breve termine

 Quali sono i principi di progettazione di Norman?

 Affordance

 Proprietà di un oggetto di influenzare attraverso la propria

apparenza visiva, il modo in cui viene usato. Una buona affordance

riduce il golfo dell’esecuzione.

 Feedback

 Segnale rivolto all’utente, che indica quali modifiche allo stato del

sistema siano state apportate dopo le proprie. Deve essere

facilmente interpretabile:

 Comprensibile

 Specifico

 Tempestivo

Gli oggetti che restituiscono buoni feedback riducono il golfo della

valutazione.

 Visibility: è visibile? Si riesce a vedere?

 Mapping

 L’utente deve essere in grado di capire a che punto si trova e quali azioni può

effettuare

 Constraint: quali sono i vincoli imposti? Cosa l’utente non può fare?

 Consistency: azioni/situazioni differenti non possono avere lo stesso

significato

 Confrontare le varie tecniche di raccolta dati nella fase di esplorazione durante la specifica dei

requisiti:

TRADUZIONE PRINCIPLES FOR HUMAN CENTRED DESING OF IR INTERFACES

2 | Usability of interactive systems

È largamente riconosciuto che l’usabilità ricopre un ruolo cruciale nella verifica della qualità totale

di un qualsiasi sistema interattivo.

Purtroppo, nonostante tutto il lavoro portato avanti da ricercatori di HCI nella definizione di

metodi che assicurino l’usabilità dei sistemi interattivi, i problemi che le persone incontrano

ancora nell’interazione con vari sistemi mostra come il concetto di usabilità sia stato trascurato

dagli sviluppatori di software.

La qualità totale di un servizio software è data dalla sua capacità interna ed esterna di supportare

il raggiungimento degli obiettivi degli utenti (e delle loro organizzazioni), migliorando

sensibilmente la produttività e la qualità della vita.

Esiste un modello standard che descrive la qualità di un software, che include:

 Qualità interna (strutturale, ...)

 Qualità esterna

 Qualità nell’uso

L’usabilità rientra nella qualità esterna di un software

La qualità nell’uso è introdotta dallo standard ISO 9126, e riguarda la misura dell’usabilità dal

p.d.v. dell’utente, in relazione ad un reale task osservabile. L’usabilità è definita in questo

standard in questi termini:

 Efficacia

 Produttività

 Sicurezza

 Soddisfazione

3 | Human-Centred Design

Una volta definita l’usabilità, il vero problema resta capire come ottenerla (nonché creare sistemi

che gli utenti trovino usabili).

Gli sviluppatori hanno fondato i propri sforzi di progettazione basandosi sulle funzionalità del

sistema e non sull’utilizzatore, lasciando che ad adattarsi alla macchina sia proprio l’utilizzatore, e

non il contrario, consci dell’innata flessibilità e adattabilità dell’uomo.

Questa progettazione s

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I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher nicooo.sh di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Interazione uomo macchina e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Bari o del prof Costabile Maria Francesca.
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