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INGEGNERIA INFORMATICA E DELL'AUTOMAZIONE
Docente: Randieri Cristian
Lezione 007
01. Nella tecnologia Embedded (IoT):
I dispositivi sono in grado di percepire informazioni provenienti dall’ambiente in cui si trovano, e di interpretarle in base al contesto
I dispositivi sono in grado di apprendere durante il loro uso, e modificare di conseguenza il loro comportamento.
I dispositivi sono fra loro interconnessi e integrati nell’ambiente.
x I dispositivi possono essere configurati in relazione alle specifiche necessità degli utenti.
02. Nella tecnologia Context Aware:
I dispositivi sono in grado di apprendere durante il loro uso, e modificare di conseguenza il loro comportamento.
I dispositivi sono fra loro interconnessi e integrati nell’ambiente.
I dispositivi sono in grado di percepire informazioni provenienti dall’ambiente in cui si trovano, e di interpretarle in base al contesto
x I dispositivi possono essere configurati in relazione alle specifiche necessità degli utenti.
03. Col termine intelligenza ambientale ci si riferisce:
Alla simulazione di ambienti sensibili alla presenza delle persone, e che possono interagire con queste in vari modi, ovvero, uno spazio popolato di oggetti intelligenti, che
offrono agli esseri umani funzionalità utili per comunicare, controllare l’ambiente e accedere all’informazione.
Alla verifica di ambienti sensibili alla presenza delle persone, e che possono interagire con queste in vari modi, ovvero, uno spazio popolato di oggetti intelligenti e fra loro
interconnessi, che offrono agli esseri umani funzionalità utili per comunicare, controllare l’ambiente e accedere all’informazione.
All'analisi di ambienti sensibili alla presenza delle persone, e che possono interagire con queste in vari modi, ovvero, uno spazio popolato di oggetti intelligenti e fra loro
interconnessi, che offrono agli esseri umani funzionalità utili per comunicare.
Alla progettazione di ambienti sensibili alla presenza delle persone, e che possono interagire con queste in vari modi, ovvero, uno spazio popolato di oggetti intelligenti e
x
fra loro interconnessi, che offrono agli esseri umani funzionalità utili per comunicare, controllare l’ambiente e accedere all’informazione.
04. Nel social computing l'area CSCW si occupa:
Di come le attività cooperative effettuate da singole persone possono essere supportate e coordinate dai computer, includendo lo studio degli effetti psicologici, sociali e
organizzativi di questo uso dei sistemi.
Di come le attività cooperative effettuate da gruppi di specialisti possono essere elaborate dai computer, includendo lo studio degli effetti psicologici, sociali e
organizzativi di questo uso dei sistemi.
Di come le attività cooperative effettuate da gruppi di persone possono essere supportate e coordinate dai computer, escludendo lo studio degli effetti psicologici, sociali e
organizzativi di questo uso dei sistemi.
Di come le attività cooperative effettuate da gruppi di persone possono essere supportate e coordinate dai computer, includendo lo studio degli effetti psicologici, sociali e
x
organizzativi di questo uso dei sistemi. Col termine di intelligenza ambientale, ci riferisce ad ambienti progettati in modo da essere sensibili alla
05. Descrivere il concetto di intelligenza ambientale fornendo degli esempi. presenza di persone ed ingrado di interagire con esse. Si tratta di ambienti popolati da oggetti intelligenti tra
loro interconnessi che permettono alle persone di comunicare, interagire con l'ambiente controllandolo ed
accedere ad informazioni. Si tratta di oggetti dotati di microprocessore quali Raspberry, Arduino come ad
06. Descrivere il concetto di social computing fornendo degli esempi. esempio: sensori di temperatura/umidità ambientale che comunicano altri oggetti che controllano la climatizzazio
ne degli ambienti domestici.
sistemi sociali, che non interagiscono solo con singoli individui in un’interazione uno-a-molti, ma sono soprattutto strumenti
d’intermediazione fra interlocutori spazialmente e, spesso,temporalmente distanti.
Essi permettono loro di comunicare e di collaborare in compiti complessi poiché sono strumenti d’intermediazione
intelligente, che entrano nel merito della conversazione, la supportano e la facilitano. Esempi sono le piattaforme di social networking (facebook), wiki, online office suite..
© 2016 - 2022 Università Telematica eCampus - Data Stampa 26/10/2022 23:03:25 - 9/50
Set Domande: INTERFACCE UOMO-MACCHINA B
INGEGNERIA INFORMATICA E DELL'AUTOMAZIONE
Docente: Randieri Cristian
Lezione 008
01. Nella progettazione dei sistemi, come nell’arte, la qualità del risultato finale dipende non soltanto dalla concezione complessivo del prodotto, ma :
Dalla cura dei dettagli in genere.
Dalla verifica dei dettagli.
Dall’interazione d’innumerevoli piccoli dettagli.
x Dalla percezione umana.
02. Nel modello d'interazione denominato Ciclo di feedback:
L’utente, per raggiungere il proprio scopo interpretata e confrontata con lo scopo iniziale del suo progetto.
L’utente, per raggiungere il proprio scopo, riceve dal sistema questo una risposta (feedback), che viene interpretata e confrontata con lo scopo iniziale.
L’utente, per raggiungere il proprio scopo, fornisce un input al sistema che viene interpretato e confrontato con lo scopo iniziale.
L’utente, per raggiungere il proprio scopo, fornisce un input al sistema, e riceve da questo una risposta (feedback), che viene interpretata e confrontata con lo scopo
x
iniziale.
03. Si definisce golfo della valutazione
Il golfo che separa lo stadio delle intenzioni da quello delle azioni
Il golfo che separa lo stadio delle azioni dello stato del mondo da quello della valutazione dei risultati
Il golfo che unisce lo stadio della percezione dello stato del mondo da quello della valutazione dei risultati
Il golfo che separa lo stadio della percezione dello stato del mondo da quello della valutazione dei risultati
x
04. Si definisce golfo di esecuzione
Il golfo che unisce lo stadio delle intenzioni a quello delle azioni.
Il golfo che separa lo stadio della percezione dello stato del mondo da quello della valutazione dei risultati.
Il golfo che separa lo stadio delle intenzioni da quello delle percezioni.
Il golfo che separa lo stadio delle intenzioni da quello delle azioni.
x
05. Descrivere in concetto di ciclo di feedback di un modello dell’interazione.
L’utente, per raggiungere il proprio scopo, fornisce un input al sistema, e riceve da questo una risposta (feedback), che viene interpretata e confrontata con lo scopo iniziale.
Il risultato di questo confronto porta alla successiva azione dell’utente, innescando così un nuovo ciclo di stimolo-risposta
06. Spiegare il modello dell’interazione di Norman con un esempio
applichiamo il modello di Norman ad un sistema costituito da una
doccia, controllabile attraverso la manopola.
1. Formare lo scopo: Desidero aprire il getto d’acqua per fare la doccia;
2. Formare l’intenzione: a questo scopo, intendo operare sul rubinetto;
3. Specificare un’azione: … ruotandolo con la mano destra verso sinistra, fino
in fondo;
4. Eseguire l’azione: eseguo quanto detto sopra;
5. Percepire lo stato del mondo: Sento che il rubinetto non può ruotare
ulteriormente verso sinistra, e vedo un consistente flusso di acqua uscire
dalla doccia; sento che l’acqua è calda;
6. Interpretare lo stato del mondo: comprendo che il rubinetto è arrivato a
fine corsa, e che il flusso dell’acqua calda è conseguenza della mia azione sul
rubinetto;
7. Valutare il risultato: stabilisco che ho raggiunto lo scopo che mi ero
prefisso © 2016 - 2022 Università Telematica eCampus - Data Stampa 26/10/2022 23:03:25 - 10/50
Set Domande: INTERFACCE UOMO-MACCHINA B
INGEGNERIA INFORMATICA E DELL'AUTOMAZIONE
Docente: Randieri Cristian
Lezione 009
01. Cosa s'intende col il concetto di "feedback" ? ???
Esprime il concetto di retroazione di un sistema, ovvero la capacità di regolare il sistema.
Esprime il concetto di retoazione.
x Una riduzione del golfo dell'esecuzione.
Esprime il concetto per cui l’utente deve essere in grado di interpretare l'azione richiesta senza fatica rendendolo capace di fornire un feedback.
02. Cosa s'intende col il termine "affordance" ?
Si denota la proprietà di un oggetto di influenzare, attraverso la sua apparenza visiva, il modo in cui viene progettato.
Si denota la proprietà di un oggetto di non influenzare, attraverso la sua apparenza visiva, il modo in cui viene usato.
Si denota la proprietà di un oggetto di influenzare, attraverso la sua apparenza visiva, il modo in cui viene usato.
x Si denota la proprietà di un oggetto di influenzare, attraverso la sua apparenza visiva, il modo in cui viene testato.
03. Come si può ridurre l'ampiezza del golfo della valutazione?
Facendo in modo che gli oggetti forniscano un segnale che indichi quali azioni compiere.
Facendo in modo che gli oggetti forniscano un segnale che indichi quali azioni evitare.
Facendo in modo che gli oggetti forniscano un segnale che suggerisca quali azioni possono essere compiute.
Facendo in modo che gli oggetti forniscano un feedback facilmente interpretabile, cioè un segnale che indichi chiaramente all’utente quali modifiche le sue azioni abbiano
x
prodotto sullo stato del sistema.
04. Una buona affordance riduce:
Il golfo dell'esecuzione.
x Il golfo dell'esecuzione e della valutazione.
Il golfo della valutazione.
Il tempo di apprendimento di una nuova interfaccia.
05. Spiegare il concetto di affordance fornendo un esempio di oggetto dotato di affordance ed un esempio di oggetto senza affordance, spiegandone il perché.
Il telefono a disco ha una buona affordance, il suo aspetto "comunica" in maniera rapida all'utente il modo in cui va utilizzato (es. disco combinatore che può ruotare solo nel verso giusto, forma della forcella
che invita a poggiare la cornetta nella posizione giusta, posizione del cavo sulla cornetta che invita all'utilizzo nel verso giusto). Un oggetto che non ha una buona affordance è il maniglione antipanico a leva,
06. Spiegare che cosa intende Donald Norman per “golfo dell’esecuzione” e per “golfo della valutazione”.
Il golfo dell'esecuzione separa lo stadio delle intenzioni dallo stato delle azioni. Il golfo della valutazione separa lo stadio della percezione dello stato del mondo, da quello della valutazione dei risultati
© 2016 - 2022 Università Telematica eCampus - Data Stampa 26/10/2022 23:03:25 - 11/50
Set Domande: INTERFACCE UOMO-MACCHINA B
INGEGNERIA INFORMATICA E DELL'AUTOMAZIONE
Docente: Randieri Cristian
Lezione 010
01. Poiché l’usabilità è un concetto relativo?
Perché ha poco senso affermare che