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IUM)
• L’utente non ha sempre ragione (prassi manuale spesso inefficiente e spesso l’utente non
sa esattamente cosa vuole)
Universal Design/Design for all
Sono prodotti non per una specifica persona o un gruppo, ma per qualsiasi categoria di utenti
indipendentemente da cultura, lingua o disabilità:
• Equità d’uso: usabile da persone con diverse abilità
• Flessibilità d’uso: supporta un ampio spettro di preferenze individuali
• Uso semplice ed intuitivo indipendentemente dall’esperienza
• Informazione percepibile
• Tolleranza agli errori: minimizzazione dei rischi e delle conseguenze di azioni accidentali
• Ridotto sforzo fisico
• Dimensioni e spazio adatti all’uso
Progettare non per l’utente medio ma considerare tutte le categorie di utenti è sempre necessario
coinvolgere l’utente per i motivi visti prima, MA diventa difficile selezionare un campione.
Il modello a cascata
Il modello di sviluppo classico: una inesorabile progressione senza cicli non può funzionare
perché
• Non è possibile prevedere tutti gli aspetti di un sistema complesso che non esiste ancora
difficoltà impreviste e anche imprevedibili
• L’utente compare (forse) solo all’inizio e non ha modo di intervenire per correggere
eventuali incomprensioni
• Ogni nuovo strumento cambia i bisogni del suo utilizzatori e genera nuovi bisogni, che
suggeriscono modifiche non previste dallo strumento stesso
Niente che coinvolge gli utenti può essere fatto così devi essere un processo iterativo che
converge ad un prodotto usabile. 23
Modello ISO 13407 Fase iniziale:
• Raccolta dei requisiti: interviste,
vedere utenti come svolgono i
compiti (verbale e imprecisa)
• Prototipo iniziale brainstorming tra
diverse rappresentazioni e selezione
di unainterfaccia iniziale
• Valutazione rivedere e valutare i vari
task nel contesto attuale e
ridisegnare se necessario
Fase intermedia:
• Messa a punto dell’interfaccia
• Disegno dello schermo (finestre, dialoghi, ecc)
• Valutazione euristica (linee guida)
• Ridisegno
Fase finale:
• Test di usabilità e ridisegno
• Test sul campo
• Alpha/Beta test
Definizione requisiti
Identificazione e descrizione di tutte le proprietà richieste o desiderabile, gli aspetti rilevanti
secondo lo standard ISO
a) Prestazioni richieste in relazione agli obbiettivi operativi ed economici
b) Requisiti normativi (sicurezza, salute, …)
c) Comunicazione e cooperazione tra utenti ed altri attori
d) Attività degli utenti: ripartizione dei compiti, benessere e motivazioni
e) Progettazione dei flussi di lavoro e dell’organizzazione
f) Gestione del cambiamento indotto dal nuovo sistema (organizzazione o addestramento)
g) Fattibilità dei diversi aspetti, compresa manutenzione
h) Progettazione dei posti di lavoro e dell’interfaccia
Il processo che segue è:
• Esplorazione che è la ricerca del maggior numero di informazioni su obbiettivi e necessità
da: committente, interviste stakeholders e analisi concorrenza
• Organizzazione che è l’analisi delle informazioni, riordino, soluzione contraddizioni e si
produce il documento di specifica dei requisiti
• Revisione ed approvazione da parte del committente
Esplorazione
Ci sono diversi tipi di problemi:
• Problemi di ambito: campo di esplorazione troppo ampio o ristretto 24
• Problemi di comprensione: gli utenti e stakeholders hanno spesso una comprensione
parziale del problema e tralasciano cose ovvie e chi raccoglie i requisiti ha spesso una
conoscenza limitata del problema e comunque usano linguaggi molto diversi
• Problemi di conflitto: stakeholders diversi hanno punto di vista diversi e a volte incompatibili
su requisiti e priorità
• Problemi di volatilità: il contesto può variare anche molto rapidamente ed in maniera
inaspettata.
Scenari d’uso
Narrazione, in linguaggio comune, di una possibile storia dell’uso del sistema da parte di uno
specifico utente, fittizio ma tipico e descritto in modo completo e realistico.
Utile per collocare il prodotto in contesti d’uso reali e per considerare il prodotto in modo più
oggettivo.
Problemi scenari significativi e non aneddotici.
Caso d’uso: Un insieme di interazioni finalizzare al raggiungimento di uno scopo utile, fra un o più
attori ed il sistema
Attori diversi (non sempre umani) come utente normale, registrato, amministratore
Es. In un sito di e-commerce Individuare prodotto da acquistare , acquistarlo e inserire un nuovo
prodotto in catalogo.
Diagramma dei casi d’uso
Inclusione: un caso d’uso che viene utilizzato da un o più casi d’uso.
Estensione: un caso d’uso che può essere utilizzato da un o più casi d’uso.
Generalizzazione: uno o più casi d’uso o attori possono avere una rappresentazione più generale.
25
Il documento finale
1. Sommario
2. Generalità
a. Scopo del prodotto
b. Situazione attuale
c. Caratteristiche utente
d. Contesto d’uso
e. Scenari d’uso
f. Fattibilità tecnologica
3. Posizionamento
a. Analisi della concorrenza
b. Posizionamento competitivo
4. Casi d’uso
a. Diagramma dei casi d’uso
b. Descrizione dei singoli casi d’uso
5. Altri requisiti
a. User experience
b. Prestazioni
c. Appendici
d. Glossario
e. …..
Prototipazione
L’utente può valutare/reagire a diverse possibilità di disegno solo se il sistema è concreto e visibile.
Prototipazione è la caratterizzazione/realizzazione di un sistema a basso costo per valutazione; ci
sono quindi diversi livelli di fedeltà/costo di realizzazione per diversi scopi (il ruolo nella vita
dell’utente/interazione/implementazione).
Prototipi a basse fedeltà/costo
Sketch(schizzo) Disegnare su carta le componenti e l’aspetto generale dell’interfaccia
propostaLOOK
Storyboard(sceneggiatura) sequenza di schizzi che mostra come l’interfaccia risponde ad alcune
azioni LOOK AND FEEL (vedi figura 33 nelle slide 4)vediamo che è uno statechart con una
parte di interfaccia anche se la descrizione dinamica può essere meno completa di questi.
Statechart – Diagramma degli stati Nodi: stati, archi orientati con condizioni opzionali: transizioni
tutto questo con organizzazione modular/gerarchica (vedi foto 32 nelle slide4)
Il basso livello di dettaglio porta a concentrarsi su aspetti ad alto livello.
Questo è molto utile nelle fasi iniziali perché permette di analizzare rapidamente le diverse scelte.
Prototipi a media fedeltà su computer
Simulare le caratteristiche chiave del sistema sul pc. Dare quindi all’utente un’idea più
realistica di quello che succede (LOOK AND FEEL), e permette anche di valutare problemi più
sottili usato nella fase intermedia dello sviluppo del sistema. Bisogna fare ATTENZIONE alle
reazioni dell’utente che sono spesso meno critiche rispetto ai prototipi su carta perché il sistema
sembra vero. Ci sono tre modi per limitare le funzionalità: 26
• Prototipi orizzontali: implementare tutto lo strato di interfaccia utente senza funzionalità o
con funzionalità molto limitate
• Prototipi a scenario: Scripts fissi di alcuni usi del sistema (impossibili da deviare già
preparati)
• Prototipi verticali: Funzionalità
completa solo per alcuni funzioni.
Permette però di valutare
completamente l’interazione per le
funzioni implementate (spesso le più
critiche)
Prototipo e prodotto
• Prototipo “usa e getta” : Serve solo per test (se su PC usato strumenti rapidi come prototipi
wireframe o ipertestuali)
• Prototipo evolutivo : Il prototipo viene modificato in ogni fase fino a diventare il prodotto
finale (usa sempre ambiente di sviluppo dell’applicazione)
• Prototipo wireframe : Contenitore vuoto ma navigabile, un layout ma senza contenuti e
grafica
• Prototipo ipertestuale : interazione simulata mediate aree ipertestuali (pagine html o
powerpoint)
Il vantaggio della prototipazione è la diminuzione dei costi di implementazione.
I prototipi devono essere “usa e getta” e a basso costo fino a che il disegno non diventa stabile
(all’inizio si prototipa velocemente per alternative diverse). È un errore usare un prototipo evolutivo
quando il modello di interazione non è stabile perché i costi alti tendono a “congelare” l’interazione
e quindi a scoraggiare le modifiche le modifiche tendono a essere effettuate in maniera “quick and
dirty” e risultano spesso una cattiva ingegnerizzazione del sistema finale.
Prototipazione alla Mago di Oz
La simulazione di funzioni complesse è affidata ad un essere umano nascosto che interpreta
l’input dell’utente e produce l’output secondo un algoritmo, questo è usato spesso per applicazioni
di intelligenza artificiale (riconoscimento parlato o agenti intelligenti).
Studi di fattibilità: verificare le aspettative dell’utente e l’interazione PRIMA di implementare
algoritmi complessi Es. IBM voice editor, input vocale da parte dell’utente tradotto in testo sul
computer.
Valutazione dell’usabilità
Usabilità
1. Efficacia: accuratezza e completezza con cui certi utenti possono raggiungere certi
obbiettivi in ambienti particolari
2. Efficienza: le risorse spese in relazione all’accuratezza e completezza degli obbiettivi
raggiunti
3. Soddisfazione: comfort e accettabilità del sistema di lavoro per i suoi utenti e le altre
persone influenzate dall’uso
4. Facilità di apprendimento: l’utente deve raggiungere buone prestazioni in tempi brevi 27
5. Facilità di memorizzazione: l’utente deve poter interagire con un’interfaccia anche dopo un
lungo periodo di inattività, senza dover ricominciare da zero per forza.
6. Sicurezza e robustezza all’errore: l’impatto dell’errore deve essere inversamente
proporzionale alla probabilità d’errore.
Ci sono diversi tipi di valutazione dell’usabilità come:
• Analitica/Empirica: rispettivamente ragionamento e analisi /osservazioni o misure
• Formativa/Sommativa: rispettivamente (fase iniziale) valuta e raffia idee/(fase avanzata)
testa e valuta sistemi
• Quantitativa/Qualitativa: rispettivamenteinformazione non numerica (testi e immagini) su
un piccolo numero d