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7. Definisci il concetto di caso d'uso.

Un caso d'uso definisce un insieme di interazioni finalizzate a uno scopo, fra uno o più attori e un

sistema. Un caso d'uso viene invocato da un attore per un particolare scopo e si conclude con

successo quando tale scopo è raggiunto.

8. Che cosa significa “analisi dei compiti”?

Indica quali sono i compiti di ogni singolo caso d'uso e le relative azioni elementari che l'utente

dovrà fare.

9. Che cosa sono i focus group e a che cosa servono?

Il focus group è una forma di ricerca qualitativa, in cui un gruppo di persone è interrogato

riguardo all'atteggiamento personale nei confronti di un prodotto. Le domande sono fatte in un

gruppo interattivo, in cui i partecipanti sono liberi di comunicare con altri membri del gruppo.

Servono principalmente per l'acquisizione di feedback riguardo ai nuovi prodotti, in particolare

permettono alle aziende che desiderano sviluppare, nominare o esaminare un nuovo prodotto di

discutere, osservare e/o esaminare il nuovo prodotto, prima che esso sia messo a disposizione

del pubblico.

10. Che cosa sono e a cosa servono gli scenari d'uso? Quali sono le caratteristiche di un buon

scenario d'uso?

Sono delle narrazioni, in linguaggio comune, di una possibile storia dell'uso del sistema da parte

di uno specifico utente. Servono semplicemente come mezzo di comunicazione con i diversi

stakeholder e, in seguito, con i progettisti e gli sviluppatori. Le caratteristiche di un buon scenario

d'uso sono: l'uso di persone concrete per rappresentarle come personaggi dello scenario, che

venga riportata una storia completa senza limitarsi alla pura interazione col sistema e che la

storia metta in scena situazioni tipiche.

Progettazione e sviluppo per prodotti successivi

1. Quali sono gli svantaggi del modello tradizionale di progettazione e sviluppo “a cascata”?

Che è impossibile specificare tutti gli aspetti del progetto e realizzarlo senza modificare nulla.

2. Quali sono i vantaggi e gli svantaggi del modello di progettazione e sviluppo per prodotti

successivi?

Permette di vedere il progetto sin dall'inizio perfezionandolo in modo incrementale per

aggiustamenti successivi e le scelte effettuate possono essere sperimentate anticipatamente,

scartando quelle sbagliate. Però esiste il rischio che il progetto diverga, a causa delle richieste di

modifiche che nascono durante le attività di valutazione dei vari prototipi, e quindi non è facile

stimare tempi e costi di progetto a preventivo. Inoltre, la fluidità dei requisiti e delle specifiche

rende più difficile la comunicazione fra le persone coinvolte nel progetto.

3. Spiega la differenza tra “verifica” e “convalida”.

La verifica è il controllo che il prodotto sia congruente con quanto specificato nei requisiti, mentre

la convalida è il controllo che il prodotto soddisfi effettivamente le esigenze per le quali è stato

concepito.

4. Che cos'è un prototipo e a che cosa serve nell'interaction design?

Il prototipo è una rappresentazione di un prodotto o di un sistema, o di una sua parte, che, anche

se in qualche modo limitata, può essere utilizzata a scopo di valutazione. All'interaction design

serve per comprendere il tipo di attività che gli utenti svolgeranno in interazione con quei prodotti.

5. Che cosa si intende per un prototipo ad alta e bassa fedeltà?

Ad “alta fedeltà” assomiglia in tutti gli aspetti al prodotto finale, mentre a “bassa fedeltà”

assomiglia alla lontana al prodotto finale.

6. Spiega le differenze fra prototipo “usa e getta” e prototipo “evolutivo”.

Il prototipo “usa e getta” non viene conservato dopo l'uso, mentre quello “evolutivo” viene fatto

evolvere fino al prodotto finale.

7. Spiega in che cosa consiste e quali sono i vantaggi e svantaggi del “paper-prototyping”.

Il paper prototyping è una variante dei test di usabilità dove le persone chiamate ad effettuare il

test interagiscono con una versione su carta dell’interfaccia.

I vantaggi del “paper prototyping” sono: velocità e basso costo di realizzazione, permettono di

provare l’interazione in modo semplice e basso costo delle modifiche.

Gli svantaggi sono: l’interazione è lenta e quindi innaturale, perché simulata attraverso un “mago

di Oz” e fedeltà molto bassa per gli aspetti di layout grafico.

8. Spiega vantaggi e svantaggi nell'uso di PowerPoint come strumento di prototipazione per la

progettazione di un sistema interattivo.

I vantaggi del PowerPoint sono che: facili da realizzare e da modificare, la interattività non

richiede un “mago di Oz”, gli aspetti grafici possono essere definiti “abbastanza” bene.

Gli svantaggi sono che: modello di interazione limitato (“point & click”), limiti pratici alla

complessità dell’ipertesto (oltre un centinaio di slide diventa poco gestibile).

Valutare la usabilità

1. Descrivi sinteticamente il metodo delle ispezioni per valutare la usabilità di un sistema,

specificandone vantaggi e svantaggi.

Il metodo delle ispezioni per valutare l'usabilità si suddivide principalmente in due grandi

categorie:

• valutazioni effettuate da parte di esperti di usabilità, senza alcun coinvolgimento da parte

dell'utente (ispezioni e valutazioni euristiche)

• valutazioni effettuate con il coinvolgimento dell'utente

2. Che cosa si intende per valutazione basata su euristiche? Quali sono i vantaggi e gli

svantaggi?

Si dicono euristiche quelle valutazioni di usabilità effettuate da esperti che analizzano

sistematicamente, in modo più o meno dettagliato, il comportamento di un dato sistema,

verificandone la conformità a specifiche “regole d'oro”, correlate a principi o linee guida

generalmente accettati. Ha il vantaggio di essere poco costosa, ma fornisce risultati molto

soggettivi.

3. Descrivi sinteticamente il metodo di ispezione della usabilità di un sistema basato sulle

euristiche di Nielsen.

Il metodo di ispezione della usabilità secondo Nielsen si divide in 4 fasi:

• preparazione del test (definizione obiettivi e numero di utenti e preparazione materiali)

• esecuzione del test (spiegazione agli utenti, conduzione del test con thinking aloud e

intervista finale all'utente)

• analisi dei risultati (analisi dettagliata dei dati raccolti nel test evidenziando gli eventuali

problemi riscontrati)

• conclusioni (elenco dei problemi individuati suddivisi nelle varie priorità e raccomandazioni

finali)

4. Che cosa si intende per "walkthrough cognitivo"? Quali sono i vantaggi e gli svantaggi di

questa tecnica?

Il valutatore esamina in dettaglio le azioni elementari che l’utente del sistema deve compiere per

portare a buon fine ogni specifico compito, cercando anche di ricostruire i processi mentali

richiesti agli utenti nello svolgimento delle varie azioni, per individuare eventuali problemi di

usabilità. La tecnica richiede molta esperienza, l’analisi di interfacce complesse richiede molto

tempo e la tecnica risulta efficace soprattutto per stabilire se è facile imparare ad usare il

sistema, quando lo si esamina per la prima volta.

5. Quali misure si raccolgono normalmente durante un test di usabilità? A che cosa servono?

Un test di usabilità consiste nel far eseguire a degli utenti campione, compiti tipici in un ambiente

controllato. Chi conduce il test osserva il comportamento di questi utenti, annota quelli più

significativi e le difficoltà incontrate. Successivamente, analizza questi appunti per comprendere

se, dove e perché gli utenti hanno incontrato delle difficoltà.

6. Che cosa è la tecnica del "thinking aloud"? Perché la si usa spesso?

E’ una tecnica per la quale si chiede all’utente di svolgere un compito, e, contemporaneamente, di

esprimere ad alta voce ciò a cui sta pensando:

• che cosa sta cercando di fare

• che cosa vede sullo schermo

• come pensa di dover proseguire

• quali dubbi e difficoltà sta provando

Invenzione ed evoluzione nel design

1. Discuti l’uso del procedimento metaforico nell’interaction design. Quali sono i vantaggi e

gli svantaggi?

Per procedimento metaforico si intende la volontà del progettista dell'interfaccia di comunicare

all'utente le funzionalità della stessa tramite delle particolari immagini che richiamano attraverso

le denominazioni o immagini le singole funzioni. Per il progettista, il campo semantico portato

dalla metafora può suggerire un insieme di concetti, soluzioni e modalità operative che possono

rivelarsi molto fecondi. Dal punto di vista dell'utente, tuttavia, la metafora può rivelarsi

ingombrante e, in ultima analisi, creare problemi di usabilità. Infatti raramente l'analogia fra i

due mondi che vengono associati dalla metafora funziona perfettamente.

2. Spiega che cosa si intende per “ciclo compito-manufatto”.

Per “ciclo compito-manufatto” si intende quel processo di attività in cui ogni nuovo strumento

cambia i bisogni del suo utilizzatore e genera nuovi bisogni, che suggeriscono nuove modifiche

allo strumento stesso.

3. Spiega quali sono i motivi che determinano la evoluzione continua delle funzionalità nei

prodotti software.

L'evoluzione continua dei prodotti software è data da particolari cicli di feedback:

• ciclo prodotto-tecnologia (lo sviluppo di nuovi prodotti richiede nuove tecnologie per avere un

migliore risultato, abbandonando le strutture obsolete)

• ciclo prodotto-concorrenza (aggiornamenti continui per battere la concorrenza)

• ciclo prodotto-ecosistema

L'UOMO

La visione

1. Perché non riusciamo ad identificare con precisione i colori degli oggetti che vediamo “con

la coda dell’occhio”?

Perché fa parte della zona periferica della retina, al limite della angolazione visiva perfetta.

2. Perché nel campo visivo esiste una zona cieca?

Perché serve a distinguere gli oggetti in notturna, rispetto alla zone centrale destinata alle ore

diurne.

3. Che cosa significa avere un’acuità visiva di 8/10?

Significa che il soggetto riesce ad identificare i dettagli visivi di un oggetto, su una scala fino a

10, per un valore di 8.

4. Che cosa sono le saccadi e le fissazioni? Quante saccadi e fissazioni avvengono in un

secondo?

Le saccadi sono dei movimenti rapidissimi dell'occhio durante il quale non viene acquisita alcuna

informazione, mentre le fissazioni è l'esame di un blocchetto di caratteri per un tempo sufficiente

ad acquisirne l'informazione visiva. Le fissazioni durano un quarto di secondo, mentre le saccadi

all'incirca 20 msec.

5. Attraverso esperimenti con apparati di eye tracking si vede che, normalmente, gli utenti

del web esaminano le pagine web scandendole da sinistra a destra e dall’alto verso il

basso. Questa affermazione è vera o è falsa?

É falsa, perché l'utente esamina la pagina web usando una logica che dipende dagli obiettivi

dell'utente.

Il colore

1. Perché quando osserviamo una fotografia alla luce del sole e alla luce di una lampadina,

vediamo colori un po’ diversi?

Dato che sia la luce del sole che quella della lampadina emettono diverse frequenze di luce e la

loro sovrapposizione su un oggetto danno l'effetto “dispersione” dei colori presenti in origine.

2. Che cosa si intende per mescolanza di colori additiva e sottrattiva?

La mescolanza additiva di due stimoli di colore, è la mescolanza di stimoli di colore che: arrivano

all'occhio invariati, entrano nell'occhio simultaneamente o in rapida successione e incidono sulla

stessa area di retina, anche in forma di mosaico. La mescolanza sottrattiva di due stimoli di

colore, è la mescolanza di stimoli di colore che giungono modificati all'occhio.

3. Spiega che cosa si intende per colori primari e fornisci esempi di colori primari.

Si definisce "colore primario" un colore che non può essere ottenuto da nessun altro colore. I

"colori primari" sono: Rosso, Blu, Giallo.

4. Perché in tipografia si usano di solito quattro colori primari, e non tre? E quali sono?

Perché la quadricromia, scomponendo le tinte dell'originale in quattro colori semplici che,

sovrapponendosi, lo riproducono fedelmente. E' praticamente una tricromia alla quale viene

aggiunto il nero. I colori sono: ciano, magenta, giallo e nero.

5. Spiega che cosa si intende per colori complementari e fornisci esempi di colori

complementari.

Due luci colorate si dicono complementari quando, sommate (sintesi additiva), danno come

risultato una luce acromatica (cioè grigia o bianca).

6. Che cosa si intende per tonalità, luminosità e saturazione di un colore?

La tonalità è la qualità percettiva che ci fa attribuire un nome piuttosto che un altro al colore che

stiamo vedendo. La luminosità è l'ingrediente che specifica la quantità di bianco o di nero

presente nel colore percepito. La saturazione è la misura della purezza, dell'intensità di un colore.

7. Qual è il colore al quale l’occhio è meno sensibile e perché?

Il blu, perché è il più scuro della scala RGB.

8. Perché un testo non dovrebbe mai contenere contemporaneamente caratteri di colore rosso

e di colore blu?

Perché sono colori vicini in gradazione e l'occhio umano tende a miscelarli dando come risultato

un intero sfondo viola con tendenza al blu o rosso, in base alla predominanza del colore nel testo.

Non a caso si scrive in nero/blu su fogli bianchi o viceversa.

9. Quali sono i principali disturbi nella visione dei colori? Quali ne sono le cause?

I principali disturbi sono: cecità completa ai colori e individui dicromati. La prima è una totale

assenza di coni nell'apparato visivo che comporta la completa visione del mondo in bianco e nero.

La seconda invece può essere legata sia ad un difetto del cromosoma X comportando la mancata

sensibilità alle lunghezze d'onda del verde e del rosso, oppure, può essere un disturbo ancora più

raro legato alla discriminazione dei blu e gialli, dovuto ad una malattia genetica che è legata ad

un gene del cromosoma 7.


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DESCRIZIONE APPUNTO

Appunti contenenti le domande dell'esame di interazione uomo macchina e le relative risposte, tra i vari concetti troviamo: una breve introduzione al corso, il design dell'interazione, la nozione di usabilità (learnability e memorability), la progettazione dei sistemi usabili, i requisiti di prodotto, il concetto di caso d'uso.


DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in statistica e gestione delle informazioni
SSD:
A.A.: 2006-2007

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Exxodus di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Interazione uomo macchina e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Milano Bicocca - Unimib o del prof Polillo Roberto.

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