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Domande interazione uomo-macchina

Introduzione al corso

1. Spiega brevemente qual è l'oggetto della disciplina della Human Computer Interaction.

HCI è una disciplina che si occupa della progettazione, valutazione e realizzazione di sistemi interattivi basati su computer destinati all’uso umano e dello studio dei principali fenomeni che li circondano.

2. Per quale motivo lo studio della interazione uomo-computer deve coinvolgere discipline diverse, e quali?

L’HCI nel suo complesso è un’area interdisciplinare. Sta emergendo come una specializzazione all’interno di parecchie discipline, con enfasi differenti: la computer science (la progettazione delle applicazioni e l’ingegnerizzazione delle interfacce umane), la psicologia (l’applicazione delle teorie dei processi cognitivi e l’analisi empirica dei comportamenti degli utenti), la sociologia e l’antropologia (le interazioni fra la tecnologia, il lavoro e l’organizzazione), e l’industrial design (i prodotti interattivi).

3. Qual è l'oggetto di studio della psicologia cognitiva?

L'Ergonomia (o scienza del Fattore Umano) ha come oggetto l'attività umana in relazione alle condizioni ambientali, strumentali e organizzative in cui si svolge. Il fine è l'adattamento di tali condizioni alle esigenze dell'uomo, in rapporto alle sue caratteristiche e alle sue attività. Nata per studiare e far rispettare nella progettazione una serie di norme che tutelano la vita del lavoratore e accrescono l'efficienza e l'affidabilità dei sistemi uomo-macchina, l'ergonomia ha allargato il proprio campo di applicazione in funzione dei cambiamenti che sono sopravvenuti nella domanda di salute e di benessere. L'obiettivo attuale è quello di contribuire alla progettazione di oggetti, servizi, ambienti di vita e di lavoro, perché rispettino i limiti dell'uomo e ne potenzino le capacità operative. L'ergonomia si alimenta delle acquisizioni scientifiche e tecnologiche che permettono di migliorare la qualità delle condizioni di vita, in tutte le attività del quotidiano.

Il design dell'interazione

Nozione di usabilità

1. Che cosa significa usabilità secondo la ISO 9241?

La efficacia, la efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obiettivi in determinati ambienti d'uso.

2. Cosa significa “learnability”?

Che un prodotto è facile da imparare.

3. Cosa significa “memorability”?

Che un prodotto è facile da ricordare.

4. Spiega che cosa intende Donald Norman per “golfo dell'esecuzione” e “golfo della valutazione”.

Per “golfo dell'esecuzione” si intende l'area in cui l'utente specifica un'azione ben precisa, eseguendola capendo poi, in base allo scopo, se l'intenzione di fare era quella o meno. Per “golfo della valutazione” si intende l'area in cui, dopo aver eseguito una determinata azione, si percepisce lo stato del mondo, interpretandolo a dovere, traendone varie conclusioni nella valutazione del risultato finale.

5. Spiega il concetto di “affordance”.

Per “affordance” si intende la proprietà di un oggetto di influenzare, attraverso la sua apparenza visiva, il modo in cui deve essere usato.

6. Perché è difficile progettare sistemi usabili, e cosa dobbiamo fare per questo scopo?

Perché il progettista crea un prodotto guardando il computer e non mette, quindi, l'utente finale al centro della progettazione. Quindi l'usabilità ha senso solo alla presenza di un utente. Per ovviare a questa difficoltà esiste la “progettazione centrata sull'utente”.

7. Spiega il senso della seguente affermazione di Donald Norman: “Tutte le volte che trovo indicazioni su come usare qualcosa, si tratta di un oggetto progettato male”.

Norman intende con questa frase dire che se un prodotto appena acquistato è dotato di una buona “affordance”, non ha bisogno di nessun manuale per definizione. Ad esempio, le forbici non hanno un manuale allegato perché sono state progettate in modo che l'utente possa usarle istintivamente.

Progettare per l'utente

1. Che cosa significa la parola inglese “design”? Come la tradurresti in italiano?

La parola inglese “design” vuol dire “progettare”, ovvero, immaginare, ideare qualcosa e studiare il modo di attuarla.

2. Che cosa si intende per “interaction design”?

È una disciplina professionale che chiarisce la relazione fra le persone e i prodotti interattivi che esse utilizzano.

3. Che cosa si intende per progettazione centrata sull'utente? In che senso è diversa dalla progettazione intesa in senso tradizionale?

La progettazione centrata sull’utente (human-centred design) è un approccio allo sviluppo dei sistemi interattivi specificamente orientato alla creazione di sistemi usabili. È un’attività multi-disciplinare che incorpora la conoscenza e le tecniche dei fattori umani e dell’ergonomia. È diversa dalla “progettazione tradizionale” perché in essa ci chiediamo quali funzioni il sistema deve fornire al suo utente in modo da progettarle e realizzarle, mentre in quella centrata sull'utente ci chiediamo quali sono i “casi d'uso” dell'utente rispetto al sistema, progettandolo in base ai dati forniti dall'utente stesso.

Requisiti di prodotto

1. Che cosa si intende con il termine “requisiti di prodotto”?

I requisiti sono quelle particolari proprietà richieste, o desiderabili, del prodotto.

2. Chi definisce i requisiti di prodotto?

Vengono prodotti da persone che lavorano in stretto contatto con il committente per individuarne i bisogni in relazione al sistema da realizzare, o migliorare. Possono essere stesi direttamente dal progettista, o da altre persone, che non necessariamente siano coinvolte nel progetto successivo.

3. Che cosa si intende per stakeholder di un prodotto?

Sono tutti coloro che, in un modo o nell'altro, hanno qualche interesse nel prodotto, o la cui attività sarà influenzata, direttamente o indirettamente da esso.

4. Che cosa si intende per “analisi dell'utente”?

Indica a quali categorie di utenti è destinato il prodotto, quali sono le loro caratteristiche e quali categorie vanno considerate prioritariamente.

5. Che cosa si intende per “analisi dei bisogni”?

Indica quali sono le necessità di ciascuna categoria di utenti individuata e quali bisogni sono prioritari.

6. Che cosa si intende per “analisi del contesto”?

Indica quali saranno i diversi contesti d'uso del prodotto da parte delle diverse categorie di utenti individuate e quali contesti sono prioritari.

7. Definisci il concetto di caso d'uso.

Un caso d'uso definisce un insieme di interazioni finalizzate a uno scopo, fra uno o più attori e un sistema. Un caso d'uso viene invocato da un attore per un particolare scopo e si conclude con successo quando tale scopo è raggiunto.

8. Che cosa significa “analisi dei compiti”?

Indica quali sono i compiti di ogni singolo caso d'uso e le relative azioni elementari che l'utente dovrà fare.

9. Che cosa sono i focus group e a che cosa servono?

Il focus group è una forma di ricerca qualitativa, in cui un gruppo di persone è interrogato riguardo all'atteggiamento personale nei confronti di un prodotto. Le domande sono fatte in un gruppo interattivo, in cui i partecipanti sono liberi di comunicare con altri membri del gruppo. Servono principalmente per l'acquisizione di feedback riguardo ai nuovi prodotti, in particolare permettono alle aziende che desiderano sviluppare, nominare o esaminare un nuovo prodotto di discutere, osservare e/o esaminare il nuovo prodotto, prima che esso sia messo a disposizione del pubblico.

10. Che cosa sono e a cosa servono gli scenari d'uso? Quali sono le caratteristiche di un buon scenario d'uso?

Sono delle narrazioni, in linguaggio comune, di una possibile storia dell'uso del sistema da parte di uno specifico utente. Servono semplicemente come mezzo di comunicazione con i diversi stakeholder e, in seguito, con i progettisti e gli sviluppatori. Le caratteristiche di un buon scenario d'uso sono: l'uso di persone concrete per rappresentarle come personaggi dello scenario, che venga riportata una storia completa senza limitarsi alla pura interazione col sistema e che la storia metta in scena situazioni tipiche.

Progettazione e sviluppo per prodotti successivi

1. Quali sono gli svantaggi del modello tradizionale di progettazione e sviluppo?

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I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Exxodus di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Interazione uomo macchina e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Milano - Bicocca o del prof Polillo Roberto.
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