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L'UOMO

La visione

  1. Perché non riusciamo ad identificare con precisione i colori degli oggetti che vediamo "con la coda dell'occhio"?
  2. Perché fa parte della zona periferica della retina, al limite della angolazione visiva perfetta.

  3. Perché nel campo visivo esiste una zona cieca?
  4. Perché serve a distinguere gli oggetti in notturna, rispetto alla zona centrale destinata alle ore diurne.

  5. Che cosa significa avere un'acuità visiva di 8/10?
  6. Significa che il soggetto riesce ad identificare i dettagli visivi di un oggetto, su una scala fino a 10, per un valore di 8.

  7. Che cosa sono le saccadi e le fissazioni? Quante saccadi e fissazioni avvengono in un secondo?
  8. Le saccadi sono dei movimenti rapidissimi dell'occhio durante il quale non viene acquisita alcuna informazione, mentre le fissazioni è l'esame di un blocchetto di caratteri per un tempo sufficiente ad acquisirne l'informazione visiva. Le fissazioni durano un secondo.

quarto di secondo, mentre le saccadi durano all'incirca 20 msec.

5. Attraverso esperimenti con apparati di eye tracking si vede che, normalmente, gli utenti del web esaminano le pagine web scandendole da sinistra a destra e dall'alto verso il basso. Questa affermazione è vera o è falsa?

È falsa, perché l'utente esamina la pagina web usando una logica che dipende dagli obiettivi dell'utente.

Il colore

1. Perché quando osserviamo una fotografia alla luce del sole e alla luce di una lampadina, vediamo colori un po' diversi?

Dato che sia la luce del sole che quella della lampadina emettono diverse frequenze di luce e la loro sovrapposizione su un oggetto danno l'effetto "dispersione" dei colori presenti in origine.

2. Che cosa si intende per mescolanza di colori additiva e sottrattiva?

La mescolanza additiva di due stimoli di colore, è la mescolanza di stimoli di colore che arrivano all'occhio invariati, entrano

nell'occhio simultaneamente o in rapida successione e incidono sulla stessa area di retina, anche in forma di mosaico. La mescolanza sottrattiva di due stimoli di colore è la mescolanza di stimoli di colore che giungono modificati all'occhio. 3. Spiega che cosa si intende per colori primari e fornisci esempi di colori primari. Si definisce "colore primario" un colore che non può essere ottenuto da nessun altro colore. I "colori primari" sono: Rosso, Blu, Giallo. 4. Perché in tipografia si usano di solito quattro colori primari, e non tre? E quali sono? Perché la quadricromia, scomponendo le tinte dell'originale in quattro colori semplici che, sovrapponendosi, lo riproducono fedelmente. È praticamente una tricromia alla quale viene aggiunto il nero. I colori sono: ciano, magenta, giallo e nero. 5. Spiega che cosa si intende per colori complementari e fornisci esempi di colori complementari. Due luci colorate si dicono complementari se, mescolandole in opportune proporzioni, si ottiene la luce bianca. Ad esempio, il rosso e il verde sono colori complementari.complementari quando, sommate (sintesi additiva), danno come risultato una luce acromatica (cioè grigia o bianca). 6. Che cosa si intende per tonalità, luminosità e saturazione di un colore? La tonalità è la qualità percettiva che ci fa attribuire un nome piuttosto che un altro al colore che stiamo vedendo. La luminosità è l'ingrediente che specifica la quantità di bianco o di nero presente nel colore percepito. La saturazione è la misura della purezza, dell'intensità di un colore. 7. Qual è il colore al quale l'occhio è meno sensibile e perché? Il blu, perché è il più scuro della scala RGB. 8. Perché un testo non dovrebbe mai contenere contemporaneamente caratteri di colore rosso e di colore blu? Perché sono colori vicini in gradazione e l'occhio umano tende a miscelarli dando come risultato un intero sfondo viola con tendenza al blu o rosso.in base alla predominanza del colore nel testo. Non a caso si scrive in nero/blu su fogli bianchi o viceversa. 9. Quali sono i principali disturbi nella visione dei colori? Quali ne sono le cause? I principali disturbi sono: cecità completa ai colori e individui dicromati. La prima è una totale assenza di coni nell'apparato visivo che comporta la completa visione del mondo in bianco e nero. La seconda invece può essere legata sia ad un difetto del cromosoma X comportando la mancata sensibilità alle lunghezze d'onda del verde e del rosso, oppure, può essere un disturbo ancora più raro legato alla discriminazione dei blu e gialli, dovuto ad una malattia genetica che è legata ad un gene del cromosoma 7. Udito, tatto e sistema motorio 1. Qual è il range di frequenze udibili dall'orecchio umano? L'orecchio umano percepisce le frequenze che vanno dai 20 Hz ai 20 kHz. 2. Che cosa si intende per soglia del dolore?

1. Qual è il limite massimo di frequenza udibile nell'udito umano? È di circa 20.000 Hz.

2. Qual è il limite massimo di volume udibile nell'udito umano? È il limite di decibel (130) che l'orecchio riesce a sopportare prima di danneggiarsi.

3. Devi progettare un word processor. Come utilizzi il suono nell'interfaccia utente? Utilizzo determinati suoni in base alle funzioni che devo fare. Ad esempio in caso di errore un suono grave e deciso, mentre nel caso in cui uno debba salvare un documento, a conferma di avvenuta operazione un suono dolce come un campanellino.

4. Descrivi il funzionamento di una barra braille, eventualmente effettuando opportune ricerche su internet. Una barra Braille applicata ad un qualsiasi computer trasforma il contenuto di una riga del monitor in un testo Braille a rilievo. Importante è il numero di celle di una barra, ossia la sua lunghezza in caratteri Braille. Ci sono barre da 80, 40, 20 celle. Quelle da 80 hanno il vantaggio di contenere un'intera riga del monitor. Le più comuni hanno 40 celle, una lunghezza simile a quella della riga dei testi Braille su carta.

5.

Commenta l'importanza del feedback nell'apprendimento motorio, con qualche esempio. È uno stimolo in più a fare di meglio nel sapere cosa si sta facendo in un determinato frangente, ma soprattutto come si sta volgendo quel compito. Un esempio può essere il continuo incitamento di un allenatore durante le attività sportive, o un commento positivo di un professore durante un progetto di laboratorio.

6. Che cosa ci dice la cosiddetta legge esponenziale della pratica? La "legge esponenziale della pratica" indica il tempo necessario per effettuare un compito diminuisce con la pratica. In particolare, il tempo T per effettuare un compito all'n-esima prova è dato da: T = Tnα ≠ 0,4-α dove n è il numero di prove effettuate.

17. Spiega la cosiddetta legge di Fitts (scrivendone anche la formula). La legge di Fitts indica il tempo T necessario per muovere la mano su un bersaglio di dimensioni S a distanza D dipende dalla precisione relativa richiesta.

(rapporto D/S). Più un oggetto è piccolo e lontano, più tempo ci vuole a raggiungerlo. T = 100 log (D/S + 0,5) 1. Quali sono le caratteristiche della memoria a breve termine? La memoria a breve termine (MBT) è quella parte di memoria che si ritiene capace di conservare una piccola quantità di informazioni chiamata span (tra i 5 e i 9 elementi) per una durata di 20 secondi circa. 2. In quale modo possiamo tenere conto delle caratteristiche della MBT nell'interaction design? Quando si parla di "progettare per l'errore", ovvero le soluzioni migliori per dare all'utente le soluzioni migliori nel caso in cui compare un errore nel sistema che comporta il ricordare un determinato numero di correzioni da compiere. 3. Quali sono le tecniche che un interaction designer può utilizzare per limitare il carico cognitivo dell'utente? Usare molte affordance nel sistema e, soprattutto, preservare perquanto è possibile il lavoro già fatto dall'utente. 4. Quali sono le caratteristiche della memoria a lungo termine? La memoria a lungo termine (MLT) è definita come quella memoria, contenuta nel cervello, che ha una durata variabile da qualche minuto a decenni. 5. In quale modo possiamo tenere conto delle caratteristiche della MLT nel design dei oggetti interattivi? Possiamo tenerne conto per capire se tali oggetti sono dotati di molta memorability, ovvero che il loro uso sarà sempre intuitivo, anche col passare degli anni dall'ultimo uso, senza ricorrere a manuali d'uso. 6. Qual è la differenza fra riconoscimento e rievocazione nella memoria umana? Come l'interaction designer ne può tenere conto? Per riconoscimento si intende confrontare un'informazione data con il contenuto della memoria, mentre per rievocazione si intende prelevare un'informazione dalla memoria. L'interaction designer ne dovrà tener conto nel

Momento in cui un'utente dovrà interpretare i comandi possibili del sistema (riconoscimento) o ricordarsi i comandi possibili del sistema.

PROGETTARE L'INTERFACCIA

Principi per l'usabilità

  1. Descrivi le differenze fra principi, linee guida e standard e illustrale con degli esempi.

I principi sono indicazioni generali per la progettazione di interfacce utente usabili, basate su evidenza scientifica o sul generale consenso. Derivano dalla conoscenza degli aspetti fisiologici, psicologici e sociali degli utenti e dall'esperienza accumulata nella pratica della progettazione dei sistemi usabili. Ad esempio i "principi del dialogo", che indicano le caratteristiche desiderabili che ogni dialogo fra un utente e un sistema interattivo dovrebbe possedere.

Le linee guida sono delle raccomandazioni per il design dell'interazione per specifiche classi di sistemi, espresse in modo più o meno generale, a seconda dei casi. Sono spesso corredate di esempi.

E motivazioni. Non sono vincolanti, sta al progettista decidere sulla opportunità di applicarle caso per caso. Ad esempio le linee guida per la interfaccia utente di applicazioni relative a una specifica piattaforma, come Apple, Windows Vista, Gnome, ecc.

Gli standard sono norme di tipo generale, emesse da organismi internazionali, che definiscono le regole da applicare nei progetti di determinate classi di sistemi. Sono vincolanti per tutti i progetti che dichiarano di essere conformi allo standard. Sono emessi da enti di standardizzazione, come per esempio l'ISO (International Standard Organization), o da altri enti indipendenti, che hanno l'obiettivo di definire delle raccomandazioni da seguire per certe categorie di sistemi.

2. Perché il contesto è importante nella scelta e nell'applicazione di linee guida e principi per la progettazione d'interfaccia?

Perché si trasmettono all'utente solo le informazioni utili nello svolgimento di un

particolare passo del dialogo,

Dettagli
Publisher
A.A. 2005-2006
10 pagine
7 download
SSD Scienze matematiche e informatiche INF/01 Informatica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Exxodus di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Interazione uomo macchina e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Milano - Bicocca o del prof Polillo Roberto.