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Usabilità di un prodotto
Il termine usabilità indica la capacità di un prodotto o di un servizio di essere usato da un specifico utente, in uno specifico contesto, per raggiungere uno specifico obiettivo. Il livello di usabilità è dato dal grado di efficacia, efficienza e soddisfazione dell'utente che ha svolto l'attività con il prodotto o con il servizio in questione. Si ricorda che il termine efficacia indica la capacità di raggiungere i propri obiettivi e di produrre l'effetto desiderato; il termine efficienza indica la capacità costante di rispondere ai propri fini, utilizzando al meglio le proprie capacità e le risorse disponibili. Donald Norman nel libro "La caffettiera del masochista", analizza i comportamenti dell'utente in relazione all'uso degli oggetti e indica i principi del buon design: 1. Il buon prodotto è quello che permette all'utente di...comprendere come agire con esso e diprevedere gli effetti delle azioni che compirà. Nel testo, Norman cita una serie di "Oggetti Impossibili", tra cui una caffettiera con il beccuccio posizionato sopra il manico: è evidente che l'utente rischia di scottarsi versando il caffè caldo nella tazza. La forma dell'oggetto è stata stravolta rispetto al modello classico, ma la sua modalità di funzione è chiarissima e i risultati delle azioni compiute sono assolutamente prevedibili.
Un buon design guida l'utente nell'interazione, tramite elementi che esprimono la modalità d'uso, quali azioni sono possibili e quali non sono permesse. Questi elementi si chiamano affordances e constraints e indicano rispettivamente gli inviti all'uso e i vincoli. Un esempio molto semplice di affordances e constraints sono i fori di una cintura (che indicano all'utente dove chiuderla e quanto è possibile stringerla) o i
1. I passanti cuciti sullavita dei pantaloni (che indicano dove e come la cintura va posizionata).
2. I comandi e i componenti devono essere ben visibili. I pulsanti ad esempio, non devono per forza trovarsi sulla facciata di un oggetto ma devono essere facilmente individuabili e riconoscibili.
3. La posizione (o mapping) dei componenti nello spazio deve essere logica. Un esempio banale può essere la tastiera del computer o del telefono, posizionata sullo stesso lato dello schermo. Se si trovasse sul lato opposto, scrivere e verificare ciò che è stato digitato sarebbe piuttosto complicato.
4. Il risultato dell'azione deve essere comunicato tramite un'info di ritorno (feedback).