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CAP. 5 - SEDURRE O PERSUADERE? IL RUOLO DELLE INTERFACCE GRAFICHE
Per l'utente finale la grafica può risultare principalmente seduttiva o persuasiva. A seconda di
queste due opzioni, la veste grafica del sito potrà assumere configurazioni e caratteristiche
differenti. La buona riuscita di una realizzazione grafica si ottiene quando si ha un equilibrio tra la
tendenza a sedurre e la tendenza persuadere. Infatti, anche se si possono ottenere risultati
soddisfacenti anche solo puntando sulla seduzione della veste grafica esterna, arriverà in ogni caso
il momento in cui quest'ultima dovrà necessariamente considerare le attese e le aspettative degli
utenti, per cui non basterà più sedurre ma occorrerà anche persuadere.
Le interfacce grafiche per creare un'esperienza seduttiva
La capacità seduttiva della veste grafica è una componente senz'altro utile per favorire l'entrata in
sintonia con l'utente, anche se non sempre è strettamente necessaria. In particolare, si possono
distinguere tre fasi che precedono la seduzione: in primo luogo vi è l'attrazione, che permette di
attirare l'attenzione dell'utente, suscitando in quest'ultimo una risposta emotiva istintiva. La seconda
fase è invece costituita dalla relazione. Quest'ultima è iterativa, poiché non si esaurisce in un'unica
interazione, inoltre può interrompersi se le premesse alla base delle quali è nata l'attrazione non
vengono soddisfatte. La terza fase, quella dell'adempimento, infine, si ha quando le esperienze che
si sono originate nella fase di relazione portano a scoprire qualcosa di nuovo, di inaspettato o che
riesce a soddisfare le aspettative. In questa fase, quindi, la promessa viene mantenuta e dà luogo
a un'esperienza memorabile, che verrà appunto ricordata dell'utente e che permetterà nuove
interazioni tra quest'ultimo e il sito. Molto spesso, però, le interfacce grafiche si affidano alla
seduzione senza però conseguire una capacità persuasiva. Questo è il caso tipico della grafica
usata solo per scopi puramente estetici. Quando la grafica è utilizzata solo per sedurre e attirare
l'attenzione dell'utente si corrono sempre una serie di rischi: in primo luogo i costi di realizzazione
risultano elevati, senza alcun beneficio concreto. In secondo luogo, si appesantisce l'interazione e
si aumentano i tempi di caricamento della pagina, ancora una volta senza alcun reale beneficio. In
terzo luogo, soprattutto nei casi in cui la componente grafica è usata per rafforzare il valore di un
marchio, se la sua funzione è solamente decorativa è molto probabile che genererà nell'utente
un'esperienza di frustrazione. Occorrerà quindi verificare il significato della componente grafica
percepito dall'utente.
Le interfacce grafiche per un'esperienza di persuasione
Le interfacce grafiche svolgono diverse funzioni: quando non si limitano a svolgere un ruolo
attrattivo, la loro funzione principale è quella di creare un contesto interattivo in grado di trasmettere
fiducia e credibilità, anche se in realtà il fine vero e proprio delle interfacce grafiche è quello di
rendere possibile un'esperienza persuasiva. Il primo impatto deve necessariamente essere istintivo
e seduttivo, ma a quest'esperienza emotiva deve poi continuare, dando luogo a una relazione
basata sulla fiducia.
La persuasione basata sulla fiducia 24
E' possibile individuare una classificazione, proposta dal sociologo Barber, basata su tre livelli di
aspettative, in base alle quali viene instaurata una relazione di fiducia. Queste aspettative sono
quelli di persistenza, di competenza tecnica e di responsabilità fiduciaria. Nel primo livello si hanno
quindi le aspettative di persistenza: una volta cominciata una relazione di scambio, ci aspettiamo
che questa continui senza sconvolgimenti repentini; ad esempio, ci aspettiamo che i servizi offerti
dal sito continueranno ad essere erogati nel tempo. Il secondo livello di aspettative è quello della
competenza tecnica: l'interfaccia deve cioè essere in grado di comunicare all'utente un'esperienza
e una padronanza del dominio, un controllo tecnico e una capacità di risposta agli eventi di routine
o a quelli che costituiscono un'eccezione. Infine, le aspettative del terzo livello sono quelle relative
alla responsabilità fiduciaria: l'erogatore del servizio, una volta ottenuta la fiducia del consumatore,
deve cioè continuare ad assumersi la propria responsabilità professionale e morale, ad esempio
non cambiando senza preavviso le modalità di scambio concordate.
La persuasione basata sulla credibilità e sulla reputazione
Oltre alla capacità persuasiva resa possibile dalla seduzione e dal soddisfacimento delle
aspettative, sulla scorta delle quali viene stabilita la relazione di fiducia, un altro ruolo fondamentale
è svolto dalla credibilità e dalla reputazione. Questi ultimi, in particolare, sono due valori molto
difficili da conquistare, ma anche molto facili da perdere. Esistono infatti numerosi marchi destinati
a perdere nel Web la credibilità e la reputazione conquistata nel mercato tradizionale, questo a
causa della scarsa attenzione riservata alla qualità della propria presenza nella rete. È possibile
individuare alcuni fattori critici che devono essere presenti nell'interfaccia grafica del sito Web per
trasmettere credibilità al servizio; in tal senso, le interfacce grafiche devono:
fornire contenuto
1. favorire la navigazione
2. dare feedback
3. comunicare lo stato del sito, della pagina e delle transazioni
4. organizzare l'informazione
5. facilitare le transazioni
6.
1) Fornire contenuti con la grafica: quando la veste grafica presenta anche dei contenuti, è
sicuramente accettata e apprezzata del utenti finali. Ad esempio, le mappe per localizzare un posto
devono possedere un grado di risoluzione e texture adatti a fornire indicazioni chiare; inoltre i
prodotti in vendita, devono necessariamente essere accompagnati anche dalle loro immagini,
soprattutto nel caso di oggetti di antiquariato o di automobili usate. Quando si è incerti o meno se
utilizzare una soluzione grafica, la regola comune è quella di rispondere alla domanda se si è in
grado o meno di presentare un determinato contenuto in maniera completa ed esaustiva solo con
poche frasi significative. Se la risposta è sì, allora si potrà rinunciare all'idea di inserire un'icona,
una foto ecc. Se invece la risposta è no, in questo caso converrà scegliere una soluzione tra tutte
le alternative di tipo grafico. 25
2) Facilitare la navigabilità con la grafica: a tal proposito, un'icona o una barra di navigazione
possono entrambe sostituire un link ipertestuale. È necessario però accertarsi che l'icona non
nasconda il link. L'icona, infatti, da sola non è sufficientemente significativa, in quanto può dare
luogo a interpretazioni diverse da parte degli utenti. È consigliabile quindi che l'icona e qualsiasi
altro ausilio di grafico alla navigazione sia abbinata alla parola, che permetterà di eliminare ogni
ambiguità di significato. 3) Fornire feedback con la grafica (interattività): la comunicazione su
Internet è interattiva, anche se non ancora del tutto. Infatti, anche se possiamo navigare nel sito e
nella rete secondo preferenze soggettive, non abbiamo ancora un controllo totale e soddisfacente
sul mezzo. In ogni caso è però possibile personalizzare l'esperienza di navigazione in un sito a
seconda delle preferenze e dei comportamenti. A questo proposito, per favorire l'interattività nella
rete e per capire le preferenze e le differenze tra tipi di interazione, è importante che un sito fornisca
feedback all'utente.
3) Comunicare con la grafica lo stato del sito, della pagina e delle transazioni: la grafica, attraverso
l'HTML o attraverso applicazioni Java, può in tal senso svolgere un'importante funzione di
metacomunicazione, cioè può essere in grado di dire molte cose e di fornire risposte alle domande
che l'utente si pone, frequentando periodicamente e con assiduità il sito. Le interfacce grafiche,
inoltre comunicano quale uso del sito viene fatto nell'organizzazione.
4) Organizzare l'informazione con la grafica: la grafica può risultare molto utile, quando viene
adoperata come ausilio all'organizzazione dell'informazione. Essa, infatti, permette di individuare
più facilmente le differenti aree in cui viene presentata l'informazione omogenea, inoltre aiuta a
distinguere tra aree di informazione disomogenee.
5) Facilitare le transazioni con la grafica: a questo proposito, affinché Internet venga percepito come
altrettanto affidabile dei canali convenzionali è necessario convincere un utente che i livelli di
sicurezza delle transazioni online sono del tutto collaudati, soprattutto nel caso delle transazioni
commerciali, bancarie e finanziarie. In tal senso, le interfacce grafiche possono facilitare le
transazioni oppure inibirle. Ad esempio, un'interfaccia che trasmette con chiarezza chi sta
esercitando il controllo durante l'interazione, ad esempio comunicando le conseguenze dell'azione
stessa, permette di simulare, anche solo mentalmente, le attività necessarie per conseguire
determinati scopi. Se, invece, la grafica sottrae l'utente dalla possibilità di vedere le azioni che sono
sotto il controllo del servizio online, in questo caso si riduce sia la possibilità di anticipare le
conseguenze sia quella di effettuare simulazioni.
Le diverse forme di credibilità
Quando le aspettative di competenza, adeguatezza e affidabilità delle interfacce grafiche vengono
disattese decade la relazione tra i due componenti dell’interazione. Questo comporta anche la
denuncia implicita della mancanza di credibilità e della perdita di reputazione della gestione
dell'offerta di beni e servizi online. Quando i servizi Internet perdono la loro credibilità e reputazione,
quindi, la responsabilità totale è proprio delle interfacce. Anche quando la credibilità deve essere
ancora conquistata le interfacce grafiche hanno la stessa cruciale importanza. In particolare
26
esistono quattro tipi di credibilità: la credibilità presunta, la credibilità da impatto, la credibilità dovuta
a reputazione e infine la credibilità basata sull'esperienza.
la credibilità presunta si tratta della credibilità attribuita al sito dall'utente finale, che deriva,
ad esempio, da una conoscenza pregressa del marchio che offre i servizi su Internet. Un
caso tipico &eg