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Modelli mentali e identità di funzionamento
Secondo Norman, i modelli mentali permettono di generare il comportamento appropriato per situazioni che non si sono mai incontrate prima o che sono inusuali. Tuttavia, l'uso di modellimenti mentali non è ideale per le operazioni che devono essere eseguite rapidamente e senza intoppi, in quanto la deduzione richiede tempo e risorse limitate.
L'ipotesi è che l'utente possa presupporre un'identità di funzionamento simile a quella utilizzata in precedenza, ma ciò può portare alla costruzione di un modello mentale inadeguato. Inoltre, i modelli mentali possono essere dimenticati o non ricordati in momenti critici.
Per affrontare queste sfide, Norman suggerisce l'utilizzo di oggetti simili a quelli utilizzati in precedenza, in modo da facilitare la costruzione di un modello mentale adeguato e favorire la gestione di situazioni inusuali.
un modello mentale per comprendere il funzionamento di un sistema è influenzato da conoscenze esterne che entrano in conflitto con il modello di quel sistema. Come ricorda il principio di economia di Johnson-Laird, ogni modello rappresenta una situazione specifica. I modelli funzionano al meglio quando sono in numero limitato e quindi non sono adatti a gestire più situazioni contemporaneamente. Nella situazione ideale dovremmo immaginare solo una singola possibilità perché la nostra abilità nel gestire possibilità multiple si esaurisce rapidamente. Maggiore è il numero di modelli che dobbiamo tenere a mente, più si confonde il nostro modello mentale. Abbiamo visto il caso dell'ascensore, il cui funzionamento viene confuso con quello del montacarichi e di altri sistemi simili. Si immagina di dover interagire con una macchina e questo influenza il suo modello mentale.Peggiori diventano le nostre performance. L'azione per chiamare l'ascensore. Il modello del progettista include ancheAl contrario, quando ci si muove in un contesto famigliare ci si affida alle una "centralinista" e inverte il funzionamento dei pulsanti "su" e "giù".proprie abitudini e alle informazioni ambientali dove i precedenti modelli I problemi di usabilità dipendono dalla confusione tra due modelli mentaliinfluenzano quello che deve essere dedotto e applicato. conflittuali appartenenti a sistemi tra loro simili.Molti problemi di usabilità derivano dal fatto che gli utenti costruiscono il Siamo abituati ad interagire con macchine alle quali è difficile capire che imodello basandosi su analogie superficiali con sistemi simili e ciò può pulsanti sono una richiesta rivolta a noi e non un dispositivo di comandoprovocare degli errori dovuti alla divergenza tra il modello concettuale del legato
Il problema dipende quindi più dal progettista e quello degli utenti. Prendere in considerazione queste analogie, aiuta a identificare gli errori abituati a un'interazione di tipo "comando" ("scendi") più che ad uso, ma anche a comprendere meglio cause e a trovare soluzioni per ridurre un'interazione di tipo "espressione di intenzione" ("voglio scendere"). Le probabilità d'errore la struttura generale resta quella del comando diretto: se spingo il tasto "giù" l'oggetto scenderà, se spingo il tasto "su" l'oggetto salirà. È proprio questo che ci trae in inganno nell'uso dell'ascensore.
Per l'ascensore, quello che le analogie superficiali favorissero un uso corretto del sistema, la progettazione dell'utente deve fare non è comandare il suo spostamento, ma esprimere un bisogno. Il mezzo reagirà per soddisfarlo nel migliore dei modi. Nel caso dell'ascensore i problemi di usabilità dipendono dalla confusione tra i due modelli mentali conflittuali appartenenti a sistemi tra loro simili; sono quindi dovuti al fatto che i due modelli mentali presupponevano sistemi di controllo tra loro opposti. In un caso (modello concettuale dell'ascensore) si chiaro il fatto che quel sistema non rispetta l'analogia suggerita.Dal fatto che gli utenti, piuttosto che creare un modello mentale unico per ogni sistema, costruiscono il proprio modello concettuale di un sistema di riferimento centrato sull'utente, mentre nell'altro caso si tratta di un sistema di riferimento centrato sulla macchina. Questo si basa sulle analogie superficiali con i sistemi simili importanza sulla macchina. Fuori di un contesto applicativo, potrebbe non esserlo una volta integrato nel sistema realizzato. ESEMPIO: una buona interazione tra l'uso contestuale di un oggetto e la caldaia, semplicità delle componenti che lo costituiscono è l'obiettivo di una buona progettazione adottare un approccio top-down e analizzare le componenti. Nell'esempio della caldaia, c'è confusione fra i significati dei pulsanti che rappresentano "caldo" o "freddo" e non si capisce se intendano la temperatura presente all'esterno o quella da ricreare. Ciò puòindurre di un oggetto come elementi di una pratica d'uso globale, identificare lel'utente a un interpretazione sbagliata. Il progettista dovrebbe comunicare possibili ambiguità e produrre delle indicazioni per progettare elementiall'utente il modello mentale che deve utilizzare attraverso elementi d'interazione.semiotici (simboli, icone, testi) dell'interfaccia più precisi.Quello che l'utente chiede è: "Caldo o freddo rispetto a cosa?" i pulsanti si una cattiva usabilità spinge l'utente nonriferiscono alla temperatura della caldaia (sistema centrato sulla macchina, ESEMPIO: la bilancia self serviceall'ambiente esterno (sistema centrato sul contesto d'uso) o alla sensazione tanto ad adottare un modello sbagliato, ma ad essere incapace di decideredi freddo o caldo percepita dall'utente (sistema centrato sull'utente)? il quale modello mentale adottare, una cattivaUsabilità può derivare dal non significato dei pulsanti può essere invertito. Tener conto dei fattori esterni che intervengono nell'uso del sistema, puòNon si tratta semplicemente di un problema di interpretazione di simboli essere causata da conflitti tra il modello concettuale del sistema e iambigui, ma di un problema di comunicazione persona-macchina di natura meccanismi percettivi di base dell'utente, come ad esempio i principi dipsicologica problema di usabilità che dipende da una confusione nella organizzazione percettiva. I sistemi self service sono un caso interessante per scelta del modello mentale da adottare: l'utente che pensa di comandare l'usabilità perché rappresentano il passaggio da un sistema gestito da undirettamente la caldaia e identifica con il sole il concetto di "riscalda" sarà esperto (il commesso) a un sistema gestito da un utente generico (il cliente)indotto in errore.
L'origine del problema è legato alle abitudini nella passaggio dal modello concettuale che l'esperto è stato formato a -> comunicazione persona-macchina. Il sistema ha una cattiva usabilità perché utilizzare al modello mentale che l'utente si forma attraverso l'uso del richiede all'utente di comunicare a una macchina informazioni come "ho sistema. I problemi di usabilità cominciano a partire dalla pulsantiera. La freddo", che sono normalmente scambiate tra umani. Rivolgendoci ad una bilancia fa buon uso delle conoscenze precedenti del cliente adottando un macchina sembrerebbe più naturale impartire ordini come "riscalda". Nel mapping naturale che separa spazialmente ciò che è separato caso della caldaia l'utente deve comunicare alla macchina che fuori è freddo concettualmente frutta e verdura. L'uso di questo modello è però -> perché questaregoli di conseguenza la propria temperatura. problemi di disturbato da un insieme di principi percettivi e di abitudini in conflitto con ilàambiguità nella relazione tra macchina e utente. De Souza pensa che il modello. La nostra percezione è governata da alcuni principi diprogettista dovrebbe comunicare all’utente il modello mentale che deve organizzazione percettiva come il principio di vicinanza, di continuità, diusare attraverso dispositivi / elementi semiotici dell’interfaccia. In questo somiglianza. La vicinanza: principio rispettato corrisponde ad uncaso non ha reso evidente il sistema di riferimento necessario a raggruppamento categoriale. Continuità: principio violato, i numericomprendere l’effetto delle azioni compiute sui tasti. Per migliorare procedono orizzontalmente attraverso i due gruppi di pulsanti e nonl’usabilità della caldaia si dovrebbe quindi rendere esplicito il sistema di verticalmente, inoltre gli
alimenti dei due gruppi non sono nemmeno ordinati riferimento rispetto al quale le icone acquistano senso pragmatico. Prendere alfabeticamente in considerazione il contesto interpretativo di tutti gli elementi che violare questi principi crea problemi di usabilità perché l’utente si ritrova a compongono un sistema_ ciò che può risultare semplice ed intuitivo al di non poter adottare la logica proposta dal sistema: l’utente si ritrova a non poter adottare la logica proposta dal sistema: l’utente con il buon modello uno dei maggiori limiti dell’uso del concetto di modello mentale inizia dal gruppo di pulsanti scelto in base alla categoria, ma si ESEMPIO: ritrova davanti ad una rottura di continuità che lo obbliga a cambiare per l’analisi dell’usabilità è la scelta di far corrispondere un sistema con un strategia. modello mentale univoco, senza prendere in considerazione le interazioni Si dovrebbero
adottare delle soluzioni in grado di aiutare l'utente a valutare gli aspetti positivi e negativi con i modelli di altri sistemi. Nel caso dell'innovazione, è importante mantenere una logica coerente durante tutto il corso dell'azione. Questo tecnologica è frequente il caso di un prodotto che evolve cambiando nome, ad esempio evidenzia che quando si sceglie un modello mentale non basta pur funzionare.