Es: se siamo interessati ad aspetti ergonomici cognitivi alla guida, sarà
L’USABILITA’ oggetto di interesse la rappresentazione delle informazioni sul display, dove
Modelli&Progettazione dovremo verificare i simboli iconici e se sono scelti in maniera adeguata(..). La
Capitolo 0 Introduzione facile usabilità di quei simboli dipende da quanto il progettista ha tenuto
Dobbiamo fare i conti con tutta quella parte dell’ambiente che ci è conto delle caratteristiche del sistema cognitivo dell’utente. Se saremo invece
circostante, dobbiamo averne la percezione, capacità di analisi, possibilità di interessati all’ergonomia fisica, ci interesseremo alle caratteristiche fisiche
costruircene un modello mentale e soprattutto stabilire un rapporto di dell’auto, come la distanza fra sedile e volante, dove il progettista ha tenuto
interazione che sia allo stesso tempo efficace per il raggiungimento dei nostri conto delle misure medie dell’uomo.
scopi, ma anche facilmente armonioso e non frustrante. Diviene cruciale la L’ergonomia cognitiva ha quindi la finalità di studiare l’interazione tra sistemi
caratteristica dell’usabilità di questi oggetti e il grado di usabilità che noi e utenti, spesso in contesti lavorativi che comportano del rischio non
siamo capaci di riconoscere negli oggetti e nei sistemi che dobbiamo usare. trascurabile. Gli utenti prediletti sono quindi controllori di volo, piloti addetti
Gli oggetti e i sistemi per essere usabili devono essere progettati seguendo a sistemi complessi e altri operatori che comandano macchine complesse.
determinati criteri e prevedendo la presenza di specifiche caratteristiche che Utilizza modelli teorici e metodi empirici che combinano l’analisi dei sistemi e
tengano conto di come opera il potenziale utente lo studio dei processi cognitivi degli utenti per studiare i processi cognitivi
L’usabilità di un oggetto può subire un’analisi dopo che un’attenta analisi all’opera nell’interazione tra sistemi ed esperti e rendere i sistemi più adatti
dell’incongruenza e delle criticità che ne evidenziano i limiti nell’interazione alle capacità e agli scopi degli utenti.
con l’utente. Una buona usabilità si ottiene attraverso una corretta analizza invece gli oggetti quotidiani in base alla trasparenza
L’usabilità
progettazione, ma si può anche migliorare l’usabilità esistente attraverso cognitiva che questi hanno per un qualsiasi utente generico e non esperto
un’attenta ri-progettazione, a condizione che vengano individuate le Un oggetto o sistema sarà tanto più usabile quanto sarà comprensibile il suo
specifiche criticità contenute nell’oggetto o nel sistema. L’analisi funzionamento.
dell’usabilità risentirà di tre distinti approcci che hanno trovato ampie aree di Il progettista dovrà prevedere la sua comprensibilità al massimo.
sovrapposizione: L’usabilità è accusata di avere un approccio riduttivo al design di sistemi
- psicologia cognitiva; interattivi in quanto premia quei sistemi che tendono a replicare le
- ergonomia cognitiva; conoscenze pregresse dell’utente (riproducendo schemi già noti) impedendo
- semiotica. l’innovazione e proporre soluzioni capaci di migliorare l’esperienza
ha come scopo studiare l’interazione tra le capacità
L’ergonomia cognitiva dell’utente.
cognitive di un utente e il sistema che si trova a utilizzare, con l’obiettivo di In secondo luogo, esclude dall’analisi tutto ciò che non è funzionale al
adattare i sistemi impiegati alle capacità e ai bisogni dell’utente stesso sistema interattivo stesso, senza tenere conto anche di fattori come
Studia il funzionamento dei diversi processi cognitivi messi in atto in contesti apprezzamento soggettivo e il piacere d’uso che invece sono molto
applicativi per raggiungere un determinato scopo. Può essere vista come importanti.
l’evoluzione prende in esame i rapporti
dell’ergonomia fisica si interessano alle emozioni viscerali (che si basano sulla
Norman e Ortony
antropometrici tra l’uomo e l’ambiente circostante. percezione e insorgono in maniera immediata), il piano comportamentale
Fanno parte dell’ergonomia i modelli mentali, metafore, pianificazione, (ossia delle abitudini, delle attese e dei modelli mentali che l’utente adotta
affordance nelle azione), il piano riflessivo (valutazione critica di un sistema attraverso le
conoscenze esterne).
Domanda posta dall’usabilità: “cosa rende un sistema facile da usare?”
studiare il piacere d’uso associato al sistema e più in generale migliorare La rivoluzione cognitiva: l’uomo come risolutore di problemi [capitolo 1]
Modelli di azione e di cognizione prodotti dalla cosiddetta rivoluzione
l’esperienza dell’utente, in quanto l’usabilità è una precondizione per cognitiva sono all’origine degli strumenti teorici utilizzati negli studi
ottenere il piacere d’uso. sull’interazione uomo –computer persona-compuer. Concetti centrali per
Per quanto riguarda questo aspetto, le impressioni e il piacere dell’utente
l’usabilità modello mentale (Johnson-Laird) e pianificazione (Miller,
sono molto importanti e influenza in buona parte la valutazione di un
Galanter, Pribram)
oggetto/servizio. La mente viene concepita come sistema cognitivo la cui funzione è creare
esperienza d’uso di uno dei più famosi siti web per la prenotazione
ESEMPIO: una rappresentazione del mondo a partire dalla quale produrre un piano
di alberghi: booking.com. dal punto di vista dell’usabilità, questo sito non è d’azione.
certamente un buon esempio di navigazione le pagine sono troppo piene
L’azione viene studiata come processo di risoluzione dei problemi (problem
di informazioni e la navigazione risulta complessa, nonostante ciò il sito
risulta abbastanza flessibile quanto ai parametri di ricerca di cui dispone solving) del quale si studiano componenti e strategie. modello generale
l’utente e permette di raggiungere senza troppi problemi l’obiettivo dell’azione orientata ad uno scopo, utilizzato da gran parte delle ricerche nel
principale per il quale è concepito. Il problema di questo sito è che l’utente campo delle scienze cognitive applicate allo studio dell’interazione persona-
prova una continua sensazione di urgenza e pressione temporale che non computer.
sono dovute al cattivo design o all’interfaccia, ma a ciò che il sito comunica Le ricerche sul problem solving si sono sviluppate in risposta al paradigma
all’utente. Pur non influendo direttamente sull’usabilità del sito, deteriorano comportamentista, il quale giudicava inconsistenti le ricerche mentaliste
il suo piacere d’uso e l’esperienza dell’utente cambia radicalmente. interessate alla previsione, previsione e strutturazione dell’esperienza e si
Dall’esperienza di prenotazione di un viaggio (esperienza positiva), si passa concentrata sui riflessi incondizionati che si manifestano nel sistema nervoso
all’acquisto di un prodotto con vincoli temporali simili a quelli di un’asta centrale come reazione automatica e incontrollata agli stimoli ambientali. I
online e questa caratteristica cambia l’esperienza dell’utente danneggiando riflessi potevano quindi essere manipolati attraverso la costruzione di un
l’usabilità del sito. L’utente è spinto ad agire rapidamente ambiente adeguato e il comportamentismo si limitava a catalogare gli stimoli
La cattiva usabilità può essere lavorando sugli elementi che influiscono in funzione della risposta che producevano nel soggetto, considerando la
sull’esperienza dell’utente. mente una molla pronta ad agire.
esempio pagina di errore 404 che appare quando si naviga sul web. Gli autori della al contrario si concentravano su ciò che
Altro rivoluzione cognitiva
Sono pagine non più disponibili ma non sono un buon esempio di usabilità precedeva l’azione materiale. L’azione osservabile viene tenuta in
per un sito fallimento del programma d’azione. Frustrazione possibilità considerazione come accesso alle rappresentazioni interne adottate dai
risolutiva: mostrare una pagina dal design curato nella quale ci si scusa con soggetti come guida all’azione.
l’utente in questo modo egli ha almeno il piacere di avere trovato una pagina Descrivere gli elementi e i meccanismi fondamentali dell’azione umana.
Concepiva la mente come insieme di rappresentazioni.
e un messaggio altrimenti invisibili, per aumentare l’utilità della pagina si
potrebbe aggiungere un link di reindirizzazione. L’analisi di questi modelli permette di esaminare gli aspetti dell’azione che
sono più pertinenti per la teoria cognitiva all’interno della quale l’usabilità si
è sviluppata.
Questi studi hanno permesso di comprendere come funziona la mente
umana e quindi come dovrebbero essere progettati i sistemi per sostenere le ho una pentola d’acqua fredda e voglio ottenere dell’acqua
ESEMPIO:
azioni che vengono compiute, migliorando la facilità di interazione con bollente. La prima cosa che faccio è constatare che l’acqua che ho non è
l’utente. bollente come vorrei (test) poi accendo un fornello per riscaldarla (operate).
Dopo alcuni minuti verifico di nuovo ( test) se l’acqua sta bollendo avrò
raggiunto il mio obiettivo (exit) altrimenti ricomincio la fare di test operate.
Il modello TOTE
- Miller, Galanter e Pribram All’interno del TOTE stimoli e risposte, non sono più concepiti come elementi
L’idea centrale è che lo schema stimolo risposta del comportamentismo sia successivi e strutturalmente separati di un’unità di azione, ma si ritrovano ad
limitato e si preoccupa di capire come veramente si caratterizza uno stimolo essere uniti in cicli di feedback in cui le operazioni diventano stimoli per
definendo una nuova prospettiva, è esclusivamente legato agli stimoli che nuovi test che a loro volta possano produrre nuove risposte. Lo stimolo-
attivano le risposte dell’organismo. Al modello vengono posti interrogativi informazione è trattato come una fonte d’informazione, circa lo scarto che
come: come si caratterizza uno stimolo? Cosa ci permette di affermare che esiste tra lo stato attuale del sistema e lo stato in cui la risposta dovrà
uno stimolo è effettivamente trattato come tale da un organismo? etc cessare di essere emessa in quanto la condizione desiderata sarà raggiunta.
L’alternativa proposta da Miller consiste nel sostituire lo schema di stimolo- Lo non è più considerato per la produzione di una risposta
stimolo innesco
risposta su cui si fonda il circuito dell’arco riflesso con un automatica ma diventa un Esso viene elaborato
modello TOTE movimento intenzionale.
costituito da due parti principali: per determinare lo scarto tra lo stato dell’ambiente e lo stato desiderato al
(Test- Operate- Test- Exit)
1) che testa le condizioni che devono essere soddisfatte fine di pianificare un’azione.
Un sistema centrale
per raggiungere uno scopo In sintesi il nuovo schema sarà:
2) a feedback che valuta se l’azione messa in a) Abbandono del singolo stimolo come unità d’analisi elementare in favore
Un meccanismo di controllo
atto ha raggiunto o meno le finalità per la quale era stata eseguita. di processi più ampi, i cicli di feedback
b) La sostituzione della risposta automatica (riflesso) con un’unità di
pianificazione che segue un’intenzione (il piano)
c) Lo spostamento del fulcro dell’azione sul sistema centrale che non riceve
più gli stimoli passivamente, ma li ai fini di pianificare
elabora attivamente
l’azione.
Gli studiosi ( Miller, Galanter e Pribram) hanno cercato di estendere il
modello a ogni compito che implichi la ricerca di una soluzione a un
problema ben definito, che presenti quindi uno stato iniziale, uno stato finale
desiderato e una serie di azioni possibili per passare da uno stato all’altro.
Date queste condizioni si ritiene che il soggetto alterni una fase di test a una
fase operativa finchè il risultato ottenuto non sia in grado di superare il test
si tratta di un’idea di problem solving ancora embrionale.
Con gli studi di Newell e Simon il problem solving entrerà di diritto negli studi
sulla cognizione umana e si ricomincerà a ipotizzare l’identità tra cervello
umano e calcolatore elettronico propria del paradigma dell’intelligenza Quest’analisi aggiunge quindi un terzo scopo dell’azione (oltre a
artificiale. trasformazione e applicazione): riduzione della differenza tra un oggetto
(end), attraverso l’applicazione di quegli operatori
dato e quello desiderato
---euristica: strategia generale per risolvere problemi specifici--- (means) che svolgono una funzione direttamente o indirettamente utile al
raggiungimento dello scopo.
Il General Problem Solver (GPS) macchine intelligenti ESEMPIO : azione accompagnare il figlio a scuola secondo il sistema GPS
Teorizzato da Newell e Simon macchina ritenuta capace di gestire ogni
I. Trova il modo per trasformare l’espressione a (mio figlio è a casa)
genere di problema. nell’espressione b (mio figlio è a scuola)
Il è un programma informatico di risoluzione dei problemi che agisce
GPS II. Riduci la differenza d (distanza) tra le espressioni a e b
scomponendo i problemi in oggetti (input) cui applicare degli operatori, per III. Applica l’operazione q (ad es. accompagnare in macchina) all’espressione
produrre altri oggetti (output). L’utente definisce gli oggetti che compongono a.
il problema, lo scopo dell’azione e le operazioni di trasformazione che Nel caso in cui l’operatore scelto q non possa essere usato (ad es. la macchina
possono essere eseguite sugli oggetti. è rotta) posso scegliere se cambiare operatore o cercare di risolvere il
IL GPS agisce applicando agli oggetti le operazioni di trasformazione definite problema con lo stesso operatore.
e testando se in questo modo lo stato dell’oggetto si avvicina all’obbiettivo Il GPS fu accusato di non avere realmente una generica applicabilità e questa
dell’azione critica decretò il fallimento dei programmi generalisti di intelligenza
Le due azioni principali dei GPS quindi sono: artificiale, definendo la logica e gli scacci come problemi giocattolo (toy
1) Trovare un oggetto con una data proprietà problems) se confrontati con i problemi ordinari dell’uomo. Il GPS poteva
2) Trasformare un oggetto in un altro in modo tale che vi i possa applicare un trattare solo problemi logico-matematici ovviamente però molti problemi
certo operatore. con i quali l’uomo si confronta non sono facilmente esprimibili in forma
logico-simbolica.
I sottoproblemi principali quini sono di di un oggetto in un
trasformazione
altro e di di un operatore a un oggetto. Il modello GPS sopravvive comunque nelle sue componenti generali
applicazione (planning, rappresentazione interna e misura dello scarto tramite means-
Alla macchina è richiesto di risolvere il problema non nella maniera più
efficiente, ma secondo un principio di sufficienza, misurando la soddisfazione ends analysis)
Vi fu un cambio di orizzonte nella disciplina, che da allora si concentro sullo
in base allo scarto tra scopo desiderato e quello raggiunto.
L’intuizione fondamentale del GPS è la che punta ad studio esclusivo dei sistemi esperti/specifici, delle competenze, dei
Means-ends analysis,
analizzare e ridurre la distanza tra mondo esterno e le rappresentazioni meccanismi e delle strategie implicate nella risoluzione di problemi specifici
interne definite come problem space: la rappresentazione interna che richiedono conoscenze specifiche. Una definizione di questo nuovo
dell’ambiente in relazione al problema da risolvere e alle possibilità d’azione modo di intendere il problem solving è data da Newell che definì la nuova
del soggetto. teoria seco0ndo la quale gli esseri umani disporrebbero di
Big Switch Theory
La means-ends analysis (è il suo funzionamento)classifica gli oggetti rispetto un gran numero di esperti intercambiabili (switch) a seconda del problema
alla loro funzione e analizza contemporaneamente gli scopi, le funzioni da risolvere.
richieste per soddisfarli e i mezzi che realizzano queste funzioni. Il corrispondente del GPS trasferito sull’analisi dell’interazione persona-
Il concetto di ipotizza l’esistenza di insiemi strutturati di conoscenze
Script computer è il che serve a
specifiche che influiscono sulle disposizioni e sulle attese che i soggetti hanno GOMS (Goals Operators Methos Selection rules)
giudicare la complessità di un programma d’azione attraverso l’attribuzione
in relazione a un certo ambito d’azione. di un valore temporale alle mosse, fisiche e cognitive, che ne costituiscono
I precedenti modelli hanno in comune un’unità di pianificazione centrare, l’esecuzione.
degli operatori finalizzati alla scomposizione di problemi in sottoproblemi da Come il TOTE e il GPS, il è un sistema per valutare i processi di
reintegrare nel problema principale, un sistema di traduzione di dati in GOMS
gestione delle info. Newell il suo principale autore-ideatore.
entrata (stimoli) in linguaggio macchina. Si vuole costruire un calcolatore In sintesi. Il GOMS è formato da queste componenti principali:
intelligente seguendo una supposta architettura umana, partendo 1) struttura simbolica che definisce uno stato di cose da raggiungere e
dall’identità tra il cervello umano e computer alla base della rivoluzione Goal:
determina un set di metodi possibili attraverso i quali può essere raggiunto
cognitivista. 2) un atto percettivo, motorio, cognitivo fondamentale la cui
Operator:
esecuzione è necessaria per modificare l’ambiente o
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