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GLI STRUMENTI PRIMARI DI NAVIGAZIONE

Il sistema di navigazione è costituito da tutti gli elementi che servono per passare da un

punto a un altro punto del sito eo della rete. È utile distinguere tra sistema di

navigazione globale e locale. Il sistema globale è dato dall’interfaccia che accomuna

tutte le pagine del sito e dei sotto-siti associati. Il sistema locale è dato dall’interfaccia

del singolo sotto-sito. Vediamo quali sono questi strumenti:

1) BARRA DI NAVIGAZIONE: lo strumento più comune. Se ne trovano di tutti i tipi,

formati e colori. Di solito si tratta di una o più parole inserite in una o più caselle di

forma geometrica o pittorici. La posizione delle barre è importante. Va scelta in

base al numero di link presenti e della funzione della pagina. È consigliabile porre

la barra più importante nella parte superiore della pagina e ripeterla in fondo nelle

pagine molto lunghe. È facile trovare siti che presentano tre barre di navigazione,

che vengono collocate ai margini sinistro e destro del testo. Si tratta di scelte

discutibili in quanto creano contesti di azione poco omogenei e distraenti. Si tratta

di solito di link ad altri siti o ad altre aree del sito. Le barre di navigazione laterali

svolgono una funzione utile quando propongono link di associazione semantica,

quando cioè rimandano ad argomenti collegati a quelli della pagina che l’utente

sta consultando.

Discorso a parte meritano le barre basate sui frame. I frame presentano problemi

d’uso. Vengono usate in quanto permettono lo scrolling a piacimento. I motivi per

cui è sconsigliato l’uso dei frame sono molti: interferiscono con il modello della

pagina web, creando all’interno dello schermo varie pagine non controllabili dal

browser; appesantiscono l’interazione; inibiscono alcune delle funzionalità

importanti come la visione dei link visitati; etc.

2) MENU A TENDINA: si tratta di un interfaccia grafica ereditata dalle interfacce dei

sistemi operativi dei personal computer. Serve a espandere una linea del menu o

un link, occupando poco spazio nel layout sempre in vista. Facendo un click sul

link, compare una scelta più ampia dalla quale selezionare la voce interessata. Il

vantaggio è di compattare tanta informazione in poco spazio.

Vi sono poi altri strumenti che servono a migliorare l’efficacia e la qualità di un sito:

1) INDICE: è la forma più usata negli archivi e nelle biblioteche virtuali: permette di

elencare documenti e pagine in modo strutturato. Di solito un indice ben

organizzato delimita una lista chiusa di argomenti. Di solito l’indice invia a pagine

di destinazione e non di navigazione.

2) ZONA DI RICERCA: quando il sito è dotato di elevata intensità informativa, può

essere molto sensato dividerlo in tante aree separate o zone di ricerca. Per ognuna

di queste aree è utile prevedere un indice che faciliterà sia la ricerca orientata dai

contenuti sia quella orientata dagli obiettivi ossia tramite motore di ricerca.

3) TAVOLA DEI CONTENUTI: si tratta di una variante dell’indice. È meno strutturata.

Le tavole dei contenuti servono a dare una visione compatta degli alberi

informativi presenti nel sito. Se usate correttamente facilitano l’accesso veloce

all’informazione, perché riducono i tempi necessari per orientarsi nel sito. Una

tavola dei contenuti potrebbe racchiudere delle zone di ricerca.

4) MAPPA DEL SITO: le mappe del sito svolgono una funzione determinante per il

successo della navigazione e contribuiscono a migliorare l’esperienza di

navigabilità che il sito può offrire ai suoi visitatori. Una buona mappa è una

rappresentazione grafica al livello più alto di astrazione dell’architettura del sito.

Dovrebbe facilitare una visione chiara e intuitiva delle risorse in esso disponibili.

5) TOUR GUIDATO: si tratta di una demo che serve a presentare i servizi offerti nel

sito, ma ha anche un ruolo nel mostrare come vi è strutturata l’informazione. Di

solito il suo utilizzo è indicato nei siti con accesso riservato ai soli sottoscrittori, e

pertanto viene inserito nella gateway page dove occorre farsi identificare.

Riassumendo gli scopi da perseguire nel progettare un sistema di navigazione occorre

definire e realizzare un contesto nel quale il visitatore e utente possa familiarizzare con

gli strumenti di navigazione e i contenuti presentati. Il fine ultimo è tuttavia quello di

facilitare la ricerca di informazioni. Non si deve dimenticare che l’utente tipico di internet

ha fame di informazioni. È utile prevedere una forma di testing di usabilità nella

progettazione del sistema di navigazione. Solo imparando dagli utenti finali è possibile

progettare e rifinire un sistema di navigazione elegante, che potrà funzionare realmente.

CAPITOLO QUINTO – SEDURRE O PERSUADERE ? IL RUOLO DELLE INTERFACCE GRAFICHE

La grafica nei siti e nei portali web gioca diverse funzioni. Dalla prospettiva dell’utente

finale, la grafica può risultare seduttiva eo persuasiva. Vogliamo sedurre o pure vogliamo

persuadere i nostri utenti? A seconda delle due opzioni, la veste grafica potrà assumere

configurazioni e caratteristiche differenti. È chiaro che la grafica ha quasi sempre un

connotato emotivo ed estetico che è in grado di generare una reazione emotiva

nell’utente finale. Al di là delle funzioni che il grafico le attribuisce, c’è comunque un

significato percepito e questo significato viene veicolato dalla reazione emotiva che si è

riusciti a suscitare. La riuscita o l’appeal di una realizzazione grafica è il risultato

dell’equilibrio tra la tendenza a sedurre e la tendenza a persuadere. Non basta solo

sedurre in quanto arriverà un momento in cui la rappresentazione grafica dovrà fare i

conti con le attese degli utenti. Per persuadere bisogna conoscere bene sia il fruitore dei

servizi (utente finale) sia il progetto alla base dell’erogazione dei servizi (cliente).

LE INTERFACCE GRAFICHE PER CREARE UN’ESPERIENZA SEDUTTIVA

Sedurre vuol dire portare verso di sé, attrarre. Nella grafica la forza seduttiva è una

componente utile per entrare in sintonia con l’utente. Secondo Khaslavsky e Shedroff

conviene distinguere tre fasi del processo che preludono alla seduzione. Vi è l’attrazione

che permette di attirare l’attenzione e di fare delle promesse, suscitando una risposta

emotiva istintiva. Poi abbiamo la relazione, fase più delicata nella quale vengono

annunciati valori e tentate connessioni con gli obiettivi personali dell’utente finale. Può

interrompersi se sfumano le premesse sulla base della quale è nata l’attrazione. Se

invece le esperienze conducono alla scoperta di qualcosa di nuovo che soddisfa le

aspettative si entra nella terza fase, l’adempimento, nella quale ha luogo una esperienza

memorabile.

Vi sono casi in cui la grafica si ferma in uno stadio decorativo. Si corrono dei rischi

quando la grafica non veicola informazione. Primo per i costi di realizzazione elevati

senza un ritorno, secondo appesantisce il caricamento della pagina senza un ritorno.

LE INTERFACCE GRAFICHE PER UN’ESPERIENZA DI PERSUASIONE

È legittimo chiedersi perché i siti web, oltre al testo e alle informazioni scritte, presentano

anche animazioni, colori, suoni, grafici e altre rappresentazioni iconiche. Le interfacce

grafiche possono svolgere diverse funzioni. Se superano il ruolo attrattivo e seduttivo la

loro funzione elettiva è di creare il contesto interattivo in cui sia possibile trasmettere

fiducia e credibilità. Il tema della fiducia e della credibilità nelle relazioni è da sempre

oggetto di studio della psicologia dell’interazione uomo-automazione e uomo-computer.

Dobbiamo porci la domanda: come si forma una relazione di fiducia e come viene

mantenuto oppure persa la credibilità nell’interazione in un sito web?

LA PERSUASIONE BASATA SULLA FIDUCIA

Il modello che riflette il carattere pluridimensionale della fiducia è di Barber che propone

una tassonomia basata su tre livelli di aspettative specifiche in base alle quali viene

costruita la relazione di fiducia. Si tratta delle aspettative di persistenza, di competenza

tecnica e di responsabilità fiduciaria.

1°livello: la persistenza è data dalla nostra conoscenza comune delle leggi fisiche, morali

e sociali che reggono la nostra vita. Quando iniziamo una relazione di scambio ci

aspettiamo che duri e che non ci siano sconvolgimenti repentini.

2°livello: competenza tecnica, l’utente cioè deve percepire nell’interfaccia grafica del sito

una esperienza e una padronanza del dominio, un controllo tecnico e una capacità di

risposta agli eventi di routine.

3°livello: responsabilità fiduciaria, l’utente cerca nel sito dei segnali di assunzione di

responsabilità professionale eo morale, in base ai quali è più facile riconoscere e

accettare la propria limitatezza e dipendenza dall’erogatore del servizio. Es. non ci

aspettiamo che vengano cambiate le modalità di scambio senza preavviso.

Per costruire un rapporto di fiducia con l’utente, l’interfaccia grafica deve riuscire a

creare e trasmettere la percezione che le aspettative di persistenza, competenza e

responsabilità verranno mantenute.

LA PERSUASIONE BASATA SULLA CREDIBILITA’ E SULLA REPUTAZIONE

Credibilità e reputazione sono valori che si fatica a conquistare a che è molto semplice

perdere. Ci sono molti candidati a perdere nel web la credibilità e reputazione

conquistate nel mercato della old economy a causa della disattenzione verso la qualità

della propria presenza nella rete. Esistono infatti fattori critici che sono comuni a tutti i

servizi e che devono essere presenti nell’interfaccia grafica del sito web per dare

credibilità al servizio:

1) FORNIRE CONTENUTI CON LA GRAFICA: quando la soluzione grafica presenta dei

contenuti, è sicuramente accettata e gradita dagli utenti finali. L’utilità della

grafica viene percepita se aiuta a prendere delle decisioni. Es. le mappe per

localizzare un posto, le camere d’albergo, le immagini di prodotti di vendita.

2) FACILITARE LA NAVIGABILITA’: una icona oppure una barra di navigazione pittorica

costituiscono dei validi sostituti del link ipertestuale. Tuttavia è necessario

accertarsi che l’icona non nasconda il link. L’icona da sola non è difatti

sufficientemente significativa. È consigliabile che l’ausilio pittorico o iconico alla

navigazione sia abbinato alla parola, che servirà a eliminare ogni ambiguità

semantica.

3) FORNIRE FEEDBACK CON LA GRAFICA (INTERA

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A.A. 2013-2014
26 pagine
SSD Scienze matematiche e informatiche INF/01 Informatica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher beppe.kylie di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Informatica e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Bari o del prof Gentile Enrichetta.