POLITECNICO DI MILANO
Dipartimento di Architettura Urbanistica e Ingegneria
delle Costruzioni
Corso di Laurea in Ingegneria dell’Edilizia
LA REALTÀ AUMENTATA E LA
REALTÀ VIRTUALE COME FONTI DI
RINNOVO DEL SETTORE EDILE
Relatore: Prof. Giuseppe Martino Di Giuda
Correlatore: Prof.ssa Valentina Villa Tesi di Laurea:
Gabriele Martini
Matr. 772466
Anno Accademico 2015-2016
Ringraziamenti
Desidero ringraziare tutti coloro che hanno reso possibile la stesura di tale elaborato di
tesi. Innanzitutto l’ufficio del professor Di Giuda, punto di riferimento per fondamentali
consigli tecnici e pareri sul tema. Ringrazio inoltre i miei genitori che hanno reso possibile
questo percorso formativo, e tutti coloro che mi hanno supportato e sopportato in esso. Per
ultimo, ma non in ordine di importanza, ringrazio la mia ragazza Eleonora, che mi è stata
a fianco fin dall’inizio dei miei studi, e in particolare mi ha sostenuto in questo lavoro.
Tutte le persone citate hanno svolto un ruolo fondamentale nella stesura della tesi, ma
desidero precisare che ogni errore o imprecisione è solamente a me imputabile.
I
Sommario
Nelle fasi che interessano un progetto di costruzione edile si fa ancora ampiamente
ricorso ad un approccio di tipo tradizionale, basato su supporti cartacei e desktop. Come
ampiamente dimostrato da molti studi e ricerche, tale metodo si è rivelato poco efficace e
soggetto a errori. Da molti anni si sta quindi cercando di adattare alcune tecnologie, già
impiegate in altri ambiti, nel settore edile, in modo da migliorare diversi suoi aspetti.
Il seguente lavoro di tesi si prefigge la presentazione delle principiali tecnologie che
attualmente hanno le maggiori potenzialità di migliorare e massimizzare la produttività
complessiva del sistema delle costruzioni edili. Viene quindi esposto un quadro generale, che
si concentra principalmente sulle tecnologie di Virtual Reality (VR) e Augmented Reality
(AR), raggruppando in esso tutte le questioni e le soluzioni assunte al fine di integrare al
meglio questi strumenti nel processo di costruzione.
Tale studio è stato svolto sulla base di un analisi approfondita che ha interessato circa 100
testi, tra cui ricerche, report di convegni, articoli scientifici e riviste, redatti da esperti e
università, che da diversi anni risultano attive nella ricerca e nello sviluppo di queste
tecnologie per il settore edile. L’analisi delle bibliografie di ulteriori 400 testi trattanti il
medesimo argomento, ha consentito di integrare la valutazione di adozione e ricerca di tali
tecnologie nel mondo, con un focus dettagliato per Stati Uniti e Regno Unito. Per supportare
ulteriormente quanto scritto, è stata svolta un indagine, in modo da valutare la conoscenza di
questi strumenti tra i professionisti operanti in Italia. Tale ricerca si presta al confronto tra i
dati raccolti sul suolo americano, e quelli ottenuti mediante il suddetto questionario.
Prima di procedere nella trattazione dettagliata di queste tecnologie vengono presentate le
loro caratteristiche, la loro storia e lo sviluppo nel panorama mondiale. Successivamente
saranno approfonditi i vari ambiti di applicazione di settore, con le relative difficoltà
affrontate per consentire la loro adozione. A tal proposito sono inoltre discussi alcuni esempi
significativi di casi studio specifici, attuati per verificare l’applicabilità della Virtual Reality e
Augmented Reality. A conclusione dello studio sono infine presentati i lavori futuri e i
miglioramenti, volti a promuovere l’adozione e l’innovazione nel settore delle costruzioni.
KEYWORDS: Miglioramento della progettazione, Virtual Design and Construction,
Processo di costruzione, Virtual Reality e Augmented Reality II
Indice dei contenuti
CAPITOLO 1 INTRODUZIONE ................................................................................................... 1
CAPITOLO 2 CONTESTO DELL’ATTIVITÀ DI RICERCA ................................................. 5
2.1 T R .................................................................................................................. 5
EMA DELLA ICERCA
2.2 O G ................................................................................................................... 6
BIETTIVI ENERALI
2.3 F R ........................................................................................................................ 7
ONTI DI ICERCA
2.4 M .......................................................................................... 8
ETODO DI RICERCA E VALUTAZIONE
CAPITOLO 3 QUADRO GENERALE ....................................................................................... 11
3.1 V D C ...................................................................................... 11
IRTUAL ESIGN AND ONSTRUCTION
3.1.1 Definizione e caratteristiche ............................................................................................ 12
3.1.2 Cenni storici ....................................................................................................................... 13
3.1.3 Differenze tra BIM e VDC ................................................................................................ 16
3.2 V R & A R .............................................................................. 18
IRTUAL EALITY UGMENTED EALITY
3.2.1 Definizione e caratteristiche ........................................................................................... 18
3.2.2 Differenze tra AR e VR .................................................................................................... 21
3.2.3 Cenni storici ...................................................................................................................... 22
3.2.4 Principali dispositivi e strumenti di attuazione .......................................................... 26
3.2.5 Ambiti di applicazione ..................................................................................................... 33
CAPITOLO 4 APPLICAZIONI DI REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA NEL
SETTORE EDILE ........................................................................................................................... 39
4.1 S ’ ........................................................................... 39
TATO DELL ARTE NEL PANORAMA MONDIALE
4.2 P ........................................................................................ 48
RINCIPALI APPLICAZIONI E UTILIZZI
4.2.1 Formazione ........................................................................................................................ 49
4.2.2 Sicurezza ........................................................................................................................... 52
4.2.3 Informazioni di progetto ................................................................................................ 54
4.2.4 Pianificazione del progetto ............................................................................................. 55
4.2.5 Progettazione della costruzione ..................................................................................... 57
4.2.6 Marketing.......................................................................................................................... 60
III
4.2.7 Progettazione urbana ..................................................................................................... 62
4.2.8 Prefabbricazione ............................................................................................................. 64
4.2.9 Rilievo in sito .................................................................................................................... 66
4.2.10 Attuazione del programma di costruzione ................................................................ 67
4.2.11 Opere di manutenzione e gestione del costruito ........................................................ 69
4.3 P ..................................................................................... 72
ROBLEMATICHE E SFIDE AFFRONTATE
4.4 S ’ ................................................................. 74
OLUZIONI ASSUNTE PER MIGLIORARE L ADOZIONE
CAPITOLO 5 ESEMPI DI APPLICAZIONE .......................................................................... 81
5.1 C 1 – W D C H ...................................................................... 82
ASO STUDIO ALT ISNEY ONCERT ALL
5.2 C 2 – F H ............................................................................................... 87
ASO STUDIO UTURE OME
5.3 C 3 – S A L A .................... 89
ASO STUDIO CHOOL OF RCHITECTURE AND ANDSCAPE RCHITECTURE
5.4 C 4 – L H 600 ...................................................................................... 92
ASO STUDIO ECTURE ALL
5.5 C 5 – UCSF M H .................................................................................... 95
ASO STUDIO ISSION ALL
5.6 C ....................................................................................................... 96
ONSIDERAZIONI CRITICHE
CAPITOLO 6 INDAGINE SULLO STATO DELL’ARTE IN ITALIA .............................. 99
6.1 M .............................................................................................................. 100
ETODO DI INDAGINE
6.2 P ...................................................................................... 101
RESENTAZIONE DEL QUESTIONARIO
6.3 L .................................................................................................................. 104
AVORI CORRELATI
6.4 R ........................................................................................................... 106
ISULTATI DI INDAGINE
6.5 A ............................................................................................................ 116
NALISI DEI RISULTATI
6.6 C ................................................................................... 119
ONFRONTO CON RICERCHE MODELLO
CAPITOLO 7 LAVORO FUTURO ........................................................................................... 121
7.1 M ................................................................... 121
IGLIORAMENTI E INNOVAZIONI TECNOLOGICHE
7.2 S ...................................................................................................................... 123
VILUPPI FUTURI
7.3 I ........................................................................................... 128
MPORTANZA DELLA FORMAZIONE
7.4 P ........................................................................................... 130
ROMOZIONE NEL SETTORE EDILE
CAPITOLO 8 CONSIDERAZIONI CONCLUSIVE ............................................................ 133
BIBLIOGRAFIA DI RIFERIMENTO ..................................................................................... 137
IV
Indice delle figure
Figura 3.1 – Processo logico della progettazione gestita attraverso il metodo della
Virtual Design and Construction 12
Figura 3.2 – Ivan Sutherland’s al lavoro con una delle prime applicazioni CAD
) 14
(1960
s
Figura 3.3 - Utilizzo integrato di Building Information Modeling e Virtual Design
and Construction 17
Figura 3.4 – Dispositivo di Virtual Reality impiegato in studio per visualizzare i
progetti 18
Figura 3.5 – Immagine stereoscopica visualizzata attraverso occhiali di Virtual
Reality 20
Figura 3.6 – Sensorama (Norton Heiling), predecessore degli strumenti di Virtual
Reality 23
Figura 3.7 – Headsight, primo display indossabile per visualizzazioni in Virtual
Reality 23
Figura 3.8 – VCASS, simulatore di volo per la formazione militare 24
Figura 3.9 – VIEW, prima applicazione nel settore astronautico di un sistema di
Virtual Reality 25
Figura 3.10 – I-Glasses (a sinistra), precursori degli attuali dispositivi di Augmented
Reality, i Google Glass (a destra) 26
Figura 3.11 - Esempio di Cave for Automated Virtual Environment 27
Figura 3.12 – Oculus Rift, esempio di Head Mounted Display 28
Figura 3.13 – Esempio di Immersive WorkBench 29
Figura 3.14 – DAQRI, elmetto intelligente 31
Figura 3.15 – Ambiente di Virtual Reality generato con l’ausilio incrociato di Revit e
Unity3D 32
Figura 3.16 - Sessione di gioco di un videogame in ambiente virtuale 33
Figura 3.17 – Il futuro dell’educazione con lezioni svolte mediante il supporto delle
tecnologie virtuali 34
Figura 3.18 – Visualizzazione in ambiente virtuale di un antico tempio greco non più
interamente esistente 35 V
Figura 3.19 – Impiego della Virtual Reality per presentare al pubblico automobili
Volvo 35
Figura 3.20 – Operazione chirurgica svolta con l’ausilio di visori 36
Figura 4.1 - Cartina geografica raffigurante la distribuzione della conoscenza della
AR e VR nel settore edile 43
Figura 4.2 - Cartina geografica raffigurante le università attive nel Regno Unito sul
tema della AR e VR nel settore edile 45
Figura 4.3 - Cartina geografica raffigurante le università attive negli Stati Uniti
d’America sul tema della AR e VR nel settore edile 47
Figura 4.4 – Virtual Reality impiegata durante una sessione di formazione
universitaria 50
Figura 4.5 – Esperimento della Virginia Polytechnic Institute and State University 51
Figura 4.6 – Studio dei piani di evacuazione all’interno di un ambiente virtuale con
personale specializzato 53
Figura 4.7 – Discussione del progetto in una riunione tra progettisti all’interno di un
ambiente virtuale 58
Figura 4.8 – Modello fisico di parte di edificio realizzato per lo studio di criticità 59
Figura 4.9 – Spazio adibito nelle vicinanze del cantiere, dedicato al sistema CAVE
per la vendita di appartamenti 61
Figura 4.10 - Visualizzazione di impianti ed elementi nascosti, per la progettazione
mediante la realtà aumentata 62
Figura 4.11 – Modello di edificio assemblato all’interno di un ambiente virtuale (a
sinistra), unendo elementi prefabbricati contenuti in libreria (a destra)
65
Figura 4.12 – Controllo dell’avanzamento della costruzione in cantiere mediante
l’Augmented Reality 68
Figura 4.13 – Operazione di manutenzione e controllo di impianti di un edificio
mediante l’utilizzo di un tablet e applicazioni di Augmented Reality 70
Figura 4.14 – Valutazioni di domini strutturali mediante strumenti di Augmented
Reality per dissesto di edificio adibito ad uffici 71
Figura 4.15 – Revisione di un progetto di rinnovo urbano attraverso la Mixed Reality
74
Figura 4.16 – Dispositivi mobili che consentono l’esplorazione virtuale del cantiere 77
Figura 5.1 – Walt Disney Concert Hall, Los Angeles, 2003 82
Figura 5.2 – Suddivisione del modello di edificio in macro-aree 84
Figura 5.3 – Collaborazione del team di progetto all’interno di un ambiente CAVE 85
Figura 5.4 – Dettaglio del soffitto della sala da concerto con modello BIM (a sinistra)
e relativa messa in opera in cantiere (a destra) 86 VI
Figura 5.5 – Edificio interamente progettato e gestito in ambiente virtuale per il
progetto FutureHome 87
Figura 5.6 – School of Architecture and Landscape Architecture, Pennsylvania State,
2005 90
Figura 5.7 – Modellazione BIM dell’edificio successivamente importato in ambiente
virtuale 91
Figura 5.8 – Sessione di revisione tra subappaltatori coinvolti nel progetto 91
Figura 5.9 – Lecture Hall 600, University of Helsinki, 2005 93
Figura 5.10 – Sessione di revisione in CAVE tra soggetti coinvolti al progetto 94
Figura 5.11 – Simulazione in ambiente virtuale del percorso delle particelle d’aria
emesse da impianto di climatizzazione 94
Figura 5.12 - UCSF Mission Hall, University of San Francisco, 2014 95
Figura 5.13 – Progettazione e pianificazione della costruzione dell’edificio attraverso
la tecnologia di Virtual Reality 96
Figura 6.1 – Questionario di indagine mediante moduli Google 103
Figura 6.2 – Esempio di risultati ottenuti da sondaggio Google 104
Figura 7.1 – Utilizzo di QR Code in modo integrato con la tecnologia di Augmented
Reality 125
Figura 7.2 – Utilizzo in cantiere dell’elmetto DAQRI per la visualizzazione di
informazioni di progetto 127 VII
Indice delle tabelle
Tabella 4.1 – Stato dell’arte nel panorama mondiale 41
Tabella 4.2 - Stato dell’arte nel Regno Unito 44
Tabella 4.3 - Stato dell’arte negli Stati Uniti d’America 46
Tabella 6.1 - Generalità dei soggetti intervistati 107 VIII 1
Introduzione
CAPITOLO 1
INTRODUZIONE
In questo ultimo decennio, per via dell’aumento del numero di informazioni necessarie e
della vasta gamma di soggetti coinvolti, la complessità dei progetti nel settore Architecture,
Engineering and Construction (AEC), ha subito un incremento esponenziale. Questo
scenario complica ancora di più il già articolato processo di progettazione di un edificio.
Ogni disciplina genera in esso, una propria rappresentazione delle parti del progetto, volta ad
essere significativa per lo specifico compito che sta perseguendo. Le informazioni che si
producono risultano quindi essere parecchie, diverse e frammentarie, con la necessità di
continui aggiornamenti per soddisfare le esigenze di progetto. In questo modo si va a ridurre
l’efficienza delle singole attività, in quanto, si rivela necessario un lavoro di reinterpretazione
costante dei dati. Oltre a ciò, la progettazione e la costruzione sono due processi dinamici, in
quanto, entrambi sono costituiti da numerosi passaggi, i quali devono spesso essere svolti in
parallelo.
Tutte queste variabili, rendono più semplice l’influenza di disturbi nella costruzione, non
prevedibili durante la fase di progettazione.
Per risolvere questi problemi, non è possibile assumere un metodo universale, in quanto ogni
processo è in sé unico, e non può quindi essere pianificato e controllato in modo generale. E
inoltre, l’approccio tradizionale di gestione del progetto, attuato mediante la suddivisione del
lavoro nelle varie specializzazioni coinvolte, non è in grado di
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