Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
vuoi
o PayPal
tutte le volte che vuoi
Le NUI [5] si propongono come interfacce completamente trasparenti al processo di
apprendimento, al fine di permettere un'interazione uomo-computer più intuitiva rispetto
alle più tradizionali interfacce basate su mouse e tastiera, offrendo agli utenti la possibilità
di manipolare i contenuti in maniera diretta.
Nel 2006 Nintendo realizzò WiiMote, parola-macedonia composta da Wii e Remote: si
tratta di una console per videogiochi, che prevede un’interazione di tipo NUI, in cui
l'utente impugnando un controller senza fili, interagisce con il proprio avatar. Per utilizzare
WiiMote è necessario, oltre alla console, uno schermo. Il controller è un oggetto simile ad
un telecomando ed è dotato al suo interno di un accelerometro a 3 assi, sensibile
all'orientamento che è in grado di reagire alle forze vettrici. Sebbene questa tecnologia
esclude il contatto diretto tra l'utente e l'interfaccia, non rappresenta però un caso di
interazione touchless (secondo la definizione di de la Barrè).
In seguito, Microsoft riuscì a completare il distacco da qualsiasi dispositivo fisico,
sviluppando il sensore Microsoft Kinect e contribuendo significativamente alla diffusione
5
Dario Pirrello - Un sistema per l'interazione a gesti con display pubblici
delle interfacce touchless che fino a quel momento erano state confinate a progetti di
ricerca o di nicchia. Kinect è stato annunciato il 1 Giugno 2009 durante la conferenza della
Microsoft E3 2009 (Electronic Entertainment Expo) con il nome di Progetto Natal. Solo
successivamente fu cambiato in Kinect.
Kinect fa del suo hardware e del prezzo contenuto il suo punto di forza. L'hardware è stato
realizzato da PrimeSense, una compagnia israeliana, mentre il software è stato interamente
sviluppato da Microsoft Game Studios, ed in particolare dai programmatori del gruppo
Rare. Microsoft Kinect è nato per Xbox 360 a scopo video-ludico, ed il primo gioco ad fare
uso di questa tecnologia fu Divine Soul da parte della società coreana GamePrix.
A partire dal 1 gennaio 2012 è stata resa disponibile la versione per Windows 7 o
superiore, permettendo agli sviluppatori di estendere le interfacce touchless anche ai PC.
6
Dario Pirrello - Un sistema per l'interazione a gesti con display pubblici
2 Stato dell'arte
2.1 Modelli di interazione touchless
L'interazione con i sistemi touchless può avvenire tramite diverse tecnologie:
eye tracking: interazione basata sul tracciamento oculare, che in base ad un sensore
misura il punto di fissazione oculare o del moto dell'occhio rispetto alla testa. Tale
tecnologia viene utilizzata per lo studio dell'apparato visivo, nella linguistica
cognitiva e nella progettazione di prodotti commerciali. Esistono diversi tipi di
tecnologie che consentono di tracciare lo sguardo:
video tracker: una telecamera rileva il posizionamento degli occhi e individua la
◦ posizione dello sguardo dell'utente;
infrared tracker: il dispositivo individua il centro della pupilla tramite raggi
◦ infrarossi. Una procedura di calibrazione riconosce il corretto posizionamento
tra la cornea e la superficie osservata dopo aver individuato il vettore di
riferimento;
eye-attached tracker: una lente a contatto con all’interno uno specchio o un
◦ sensore elettromagnetico, misura i movimenti dell'occhio, orizzontali, verticali
ed anche le rotazioni, permettendo un’accurata analisi oculare;
electric potential tracker: vengono posizionati attorno all'occhio dei sensori che
◦ rilevano il campo elettrico tra cornea e retina. Viene utilizzato prevalentemente
per rilevare i singoli movimenti dell'occhio, riuscendo a tracciare i movimenti
dell'occhio anche quando la palpebra è chiusa, ma non può essere utilizzato per
individuare il campo visivo dell'osservatore.
stereo camera: utilizza due o più telecamere poste alla medesima distanza,
permettendo di simulare la vista binoculare umana, e quindi di catturare
un’immagine tridimensionale. La distanza tra le due lenti in genere è la stessa degli
occhi di un essere umano: 6,35 centimetri;
7
Dario Pirrello - Un sistema per l'interazione a gesti con display pubblici
radar: la tecnologia radar utilizza onde elettromagnetiche appartenenti allo spettro
delle onde radio o delle microonde, per la determinazione della posizione di alcuni
oggetti target, sia fissi che mobili. Un esempio che usa questa tecnologia è il
progetto Soli;
single camera: permette di trasformare l'immagine in input di una telecamera in
un‘immagine 2D attraverso uno specifico algoritmo.
L'interazione con i sistemi touchless può avvenire anche per mezzo dei gesti, che possono
essere classificati in due tipi:
il gesto statico, è definito dalla posizione della mano (o altre parti del corpo) nello
spazio;
il gesto dinamico, è definito dal movimento compiuto da una parte del corpo.
2.1.1 Interfacce a gesti touchless
Le interfacce touchless stanno acquisendo un ruolo sempre più di rilievo. Elenchiamo
alcuni progetti che si basano su questa tecnologia:
Project Soli [7] è un progetto realizzato da Google, e precisamente dal team Atap
• (Advanced Technology and Projects), che permette l'interazione con un dispositivo
attraverso emissioni di onde radio e non più con utilizzo di telecamere. L'algoritmo
di Google valuta non solo la forma, ma anche altri parametri del segnale di ritorno,
8
Dario Pirrello - Un sistema per l'interazione a gesti con display pubblici
al fine di stabilire il tipo di gesto. Il radar è integrato in piccoli accessori. Il
vantaggio di tale dispositivo sta nella precisione, ma anche nel fatto che può
funzionare attraverso i materiali, visto che sono usate onde radio. Si possono quindi
realizzare dispositivi indossabili come braccali, anelli, collane e così via.
Futurix è il frutto di una ricerca del laboratorio Ishikawa Komoro, dell'Università di
• Tokyo, permette il controllo di un dispositivo grazie ad un'interfaccia touchless che
riesce, per mezzo di una microcamera che cattura 154 frame al secondo, ad
individuare i movimenti del dito in 3D. Si differenzia dagli altri per l'utilizzo di un
solo tipo di telecamera e non due come avviene per altri progetti, offrendo una
visione stereoscopica. Questa interfaccia è in grado di seguire contemporaneamente
tutte le dita di una mano.
Flutter è una start-up nata a San Francisco, inventore dell'omonima applicazione
• Flutter App. Quello che caratterizza questa applicazione è il fatto di funzionare
come un sensore anche non avendo un hardware dedicato o periferiche aggiuntive,
basta poter disporre di una webcam. L’applicazione consente di riconoscere alcuni
gesti per interagire con alcuni software specifici, come Spotify, Windows Media
Player, VLC, iTunes e QuickTime. 9
Dario Pirrello - Un sistema per l'interazione a gesti con display pubblici
L'interazione con i sistemi touchless può avvenire per mezzo dei gesti, che possono essere
classificati in due tipi:
il gesto statico, è definito dalla posizione della mano (o altre parti del corpo) nello
• spazio.
il gesto dinamico, è definito dal movimento compiuto da una parte del corpo
• (sequenza di gesti statici).
2.2 Dispositivi Kinect-Like
Negli ultimi anni sono stati prodotti diversi dispositivi Kinect-like [4], ossia dispositivi
basati su sensori a basso costo, che consentono di ottenere immagini di profondità e a
colori dello spazio circostante.
2.2.1 ASUS XtionPro Live
È un sensore della ASUS, dotato di un esclusivo sistema di sensori dedicato allo sviluppo
di applicazioni basate sul rilevamento di comandi gestuali e vocali in ambito PC. Si
propone come alternativa a Microsoft Kinect.
Il sensore Asus Xtion PRO LIVE è costituito da :
10
Dario Pirrello - Un sistema per l'interazione a gesti con display pubblici
una telecamera RGB per il rilevamento di immagini a colori. Ha un campo visivo
• utile che oscilla tra 0,8 ed i 3,5 metri con una copertura d'angolo pari a 70°
diagonale, 45° verticale, 58° in orizzontale;
2 microfoni in grado di rilevare l'audio nell'ambiente e permettere all'utente
• l'utilizzo dei comandi vocali. Utili anche nelle video conferenze.
Il software che viene fornito insieme al kit rende disponibile all'utente interessanti funzioni
allo sviluppatore in ambiente OPEN NI SDK.
Con XtionPro Live è possibile:
rilevare il gesto senza latenze o ritardi significativi, trasformando la mano in un
• vero e proprio controller. Sono nativamente rilevabili 8 gesti per interagire con
l'interfaccia utente, ad esempio per fare click, spingere, cerchiare, eccetera. Questo
permette di risparmiare tempo nello sviluppo del software;
rilevare di tutto il corpo: consente allo sviluppatore di tracciare l'intero corpo degli
• utenti, ed è utile nello sviluppo di giochi, ma anche per il consentire il
riconoscimento multiplo dei giocatori.
rilevare audio: consente di rilevare l'audio dell'ambiente.
•
2.2.2 Creative Senz 3D 11
Dario Pirrello - Un sistema per l'interazione a gesti con display pubblici
Creative Senz3D è una webcam con riconoscimento della profondità per PC, dotata di un
doppio microfono. Il riconoscimento della profondità permette anche di rimuovere e
sostituire gli sfondi nelle riprese della webcam. Senz3D vanta una tecnologia di
riconoscimento dei gesti e della profondità che apre le porte a nuove possibilità di gioco e
di interazione con il computer basate sui gesti. Cattura il contorno dei volti, creando nuove
opportunità per lo sviluppo di giochi e applicazioni. Insieme a Senz3D vengono forniti
molti giochi che si avvalgono della tecnologia avanzata di riconoscimento dei gesti.
2.3 Microsoft Kinect
Microsoft Kinect è un dispositivo hardware pensato in un primo momento per la console
XBOX 360, e di cui successivamente è stata sviluppata un versione per PC. Microsoft
Kinect utilizza la tecnologia degli infrarossi per rilevare i movimenti dell'utente e
discriminare il gesto.
L'hardware è composto da una telecamera RGB, doppio sensore di profondità a raggi
infrarossi composto da uno scanner laser a infrarossi e da una telecamera sensibile alla
stessa banda. La telecamera RGB ha una risoluzione di 640 x 480 pixel a differenza della
telecamera ad infrarossi che genera una matrice di 320 x 240 pixel. Il sensore Kinect
12
Dario Pirrello - Un sistema per l'interazione a gesti con display pubblici
dispone anche di un array di microfoni per rilevare la direzione da cui provengono i suoni.
Kinect dispone di un motore che permette il posizioname