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– multimedialità

– interattività

– ipertestualità

Digitale

ANALOGICO/DIGITALE: la parola digitale significa dito e rinvia all'utilizzo delle dita

per contare, il termine viene usato per indicare le grandezze espresse numericamente. Nei

sistemi di numerazione digitale le grandezze sono rappresentate in forma codificata e nei

sistemi di elaborazione dei dati il codice utilizzato è binario(composto da 2 simboli 0,1;

si, no; +, -), le cifre binarie che compongono tale codice sono denominate bit.

la differenza tra digitale e analogico consiste nel fatto che mentre la rappresentazione

digitale è discreta(0 o 1) quella analogica è continua e varia al variare del fenomeno

rappresentato. Es. in un orologio analogico la lancetta si muove costantemente su

quadrante ed è potenzialmente capace di indicare qualsiasi momento della giornata; un

orologio digitale può rappresentare solo un numero finito di orari passando da un valore

all'altro senza poter rappresentare i valori intermedi. La gran parte delle rappresentazioni

analogiche può essere tradotta digitalmente(digitalizzazione) ed eventualmente essere

rinconvertita in analogico: es. la musica è analogica ma può essere digitalizzata attraverso

un processo di campionamento e immagazzinata su un supporto digitale, grazie a dei

lettori è possibile trasformare in onde sonore analogiche il suo imagazzinamento in

sequenze di 0 e 1. Infine è possibile generare interamente al computer segnali che

possiedono le caratteristiche dei segnali anaolgici ma che pure non hanno un referente

esterno, basandosi invece su modelli matematici elaborati dal computer:

SINTETIZZAZIONE(può avvenire nel computer graphics o nella realtà virtuale).

Il linguaggio digitale è quello utilizzato dal computer per elaborare informazioni

(numeriche, testuali, sonore, visive, ecc.), dove il termine informazione è quello definito

dal modello matematico-informazionale di Shannon e Weaver (una grandezza

quantitativa e non qualitativa). L'unità minima di informazione è il bit, che può avere solo

due valori: 0 e 1. Ne consegue che l'informazione digitale è costituita da sequenze più o

meno lunghe di 0 e 1, e il passaggio da analogico a digitale si ottiene con un'operazione

detta di “campionamento”. Più i campioni sono ravvicinati, più la copia digitale sarà

simile all'originale analogico, riproducendone quella caratteristica di “continuità” che noi

sperimentiamo nella realtà fenomenica. La nostra percezione è infatti analogica, ma il

segnale digitale non è continuo, a causa della natura duale del bit.

L'opposizione continuità/discrezione è proprio quella dove si gioca la relazione

analogico/digitale.

Per riprodurre un fenomeno analogico con sufficiente qualità in termini percettivi,

occorrono grandi quantità di informazione digitale. Gli elementi che consentono di

digitalizzare, con crescente qualità, le informazioni analogiche sono 2: l'aumento

continuo delle capacità di memoria e la disponibilità di tecniche di compressione dei dati,

le quali permettono di ridurre la memoria necessaria a gestire l'informazione.

La sintetizzazione è invece un processo che non comporta la traduzione di informazioni

analogiche ma la creazione di immagini, suoni, ecc. direttamente in forma digitale, senza

un punto di partenza esterno, attraverso la costruzione di modelli matematici..

L'informazione digitale ha due fondamentali caratteristiche che la distinguono

dall'analogica:

– manipolabilità: può essere modificata in maniera rapida, economica e priva di

perdite, praticamente durante tutto l'arco della sua esistenza: dalla produzione alla

distribuzione alla fruizione;

– omogeneità: una volta digitalizzata(tradotta in 0 e 1), l'informazione diventa

omogenea, indipendentemente dalla natura del dato di partenza.

L'informazione digitale è inoltre facilmente archiviabile e trasportabile tramite reti che

utilizzano canali diversi (cavi, fibre ottiche, satelliti, ecc.) che consentono di trasportare a

grande velocità notevoli quantità di informazioni.

Multimedialità

E' un termine che nasce negli anni ottanta, legato alla commercializzazione del

Macintosh, e negli anni novanta si estende alla nuova generazione di PC dotati di

interfacce grafiche e in grado di gestire immagini e suoni. I tentativi di definire in

maniera più precisa il termine si sono in gran parte arenati, e ad oggi la definizione più

diffusa è: “perfetta integrazione di dati, testi, suoni, immagini all'interno di un unico

ambiente informativo digitale”.

Di per sé il termine “multimediale” non implica la presenza del digitale, ma

semplicemente la compresenza di diversi codici in uno stesso testo, e in questo senso si

inserisce all'interno della storia delle forme espressive, che da sempre integrano testi

scritti e iconici.

MULTIMEDIALE: termine usato per descrivere la compresenza su un medesimo

supporto o in uno stesso canale di testi che uniscono immagini, suoni, grafica,... la

multimedialità è resa possibile dal fatto che è possibile rendere digitali, trascrivendoli in

sequenze di 1 e di 0(in bit), diversi tipi di informazione.

La caratteristica della multimedialità nella sua accezione attuale è però proprio quella

della “perfetta integrazione”, ovvero di un'interconnessione così stretta da far perdere,

in un unico ambiente, le caratteristiche individuali dei singoli media. E questa

integrazione è permessa proprio dalla digitalizzazione, che rende possibile gestire

qualsiasi tipo di informazione sugli stessi supporti e canali.

Bisogna comunque puntualizzare che la teoria è ancora lontana dalla pratica, e la

“perfetta integrazione” nella realtà è spesso ancora da venire, potendo parlare al massimo

di semplice accostamento di immagini, suoni, grafica,ecc.

Oltre all'integrazione, che da sola non basterebbe a definire i nuovi media, si possono

individuare altre strategie di classificazione:

– tipologizzazione delle forme di multimedialità sulla base dei supporti e dei canali,

per cui si distingue tra offline (prodotti fissati su supporti come CD-ROM, DVD,

ecc.) e online (prodotti fruibili solo attraverso un collegamento in rete)

– integrazione del concetto di multimedia con altri quali l'interattività e

ipertestualità. Si parla quindi di multimedialità interattiva quando l'integrazione

consente una manipolazione da parte dell'utente, e di organizzazione associativa

delle informazioni di diversa origine mediale.

Interattività

Il termine indica nella sua accezione comune la possibilità di interagire in maniera diretta

e veloce con i testi digitali, fruendoli in maniera dialogica.

INTERATTIVO: il termine indica una relazione uomo-macchina di tipo

conversazionale. L'interattività presuppone il funzionamento della macchina in real time

ed è stata agevolata dallo sviluppo di interfacce software e hardware sempre più user

friendly. L'interattività può essere pensata come un continuum che va da un minimo ad

un massimo e presenta caratteristiche differenti a seconda del tipo di azione che consente

all'utente.

L'interattività si riferiva però in precedenza ad una diversa modalità di relazione uomo-

macchina, non più basata sulle fasi di programmazione/elaborazione/restituzione dei dati

che contraddistingueva il funzionamento dei primi computer. E in questo senso si fa

risalire il concetto alle ricerche precedentemente citate degli anni sessanta in USA e alla

conseguente ridefinizione degli usi del computer in senso personale e domestico avvenuta

in seguito.

Il termine interattività non è però univoco, in quanto derivante dal concetto di

“interazione”, che riguarda diversi ambiti disciplinari, in particolare:

– la sociologia, per cui interazione sono i processi di negoziazione e relazione tra gli

attori sociali in un ambiente condiviso

– gli studi sui media, dove si parla di interazione per descrivere i processi di

interpretazione e i rapporti pragmatici tra testo e lettore, per le relazioni tra attori

sociali e media, e infine per gli studi sull'audience

– l'informatica, dove l'interazione descrive i processi e relazioni tra un utente e

la macchina. L'interattività in questo caso non è che una variante dell'interazione.

In tal senso non c'è opposizione (se non nell'immaginario collettivo) tra “automazione” e

“interattività”, in quanto la seconda è nata come prodotto culturale della prima

estendendone le potenzialità comunicativa.

Esiste un'ampia letteratura in cui l'interattività non è considerata propria dei media

digitali, ma di qualunque relazione con i media. In quest'ottica sono state stabilite

classificazioni dei vari media in base al grado di interattività.

Una possibile alternativa è quella di delimitare il campo dell'interazione a cui

l'interattività si riferisce. Bettetini ad esempio definisce l'ambito dell'interazione

comunicativa, e differenzia quelle interattive in termini di pluridirezionalità dello

scorrimento delle informazioni, di ruolo attivo dell'utente nella loro

selezione/manipolazione, nel particolare ritmo della comunicazione codificando il tempo

di risposta della macchina come “tempo reale” nel termine di due secondi.

Un'altra possibilità è quella di dare profondità alla nozione di interattività. Jens Jensen,

distinguendo tra interazione in senso sociologico (azione interdipendente tra più

individui) e interattività (relazione con i media e comunicazione mediata), definisce

quest'ultima come “misura della potenziale facoltà dei media di lasciare che l'utente

eserciti un'influenza sul contenuto o sulla forma della comunicazione mediata”.

Jensen distingue tre diverse categorie di interattività:

– selettiva: trasmissiva (scelta all'interno di un flusso informativo unidirezionale –

ad es. televideo) o consultativa (scelta all'interno di una selezione precedentemente

prodotta in un sistema di comunicazione bidirezionale – ad es. servizi on demand,

CD-ROM, Web)

– conversazionale: possibilità di produrre o inserire informazioni in un sistema

bidirezionale (ad es. videoconferenza, e-mail, newsgroup, chat)

– registrativa: inserimento di informazioni a cui il sistema risponde in maniera

adattiva (A.I.)

Ipertestualità

IPERTESTO(es. CD-ROM, world wide web): termine coniato negli anni '60 a indicare

strutture testuali composte da blocchi di testo fra loro connessi da collegamenti

elettronici(link) all'interno dei quali il lettore può costruire percorsi di lettura differenti. Il

termine ipertesto è riferito alla testualità digitale, tuttavia l'idea dell'organizzazione

ipertestuale(reticolare) delle informazioni è precedente alla sua implementazione.

Anche questo termine nasce in ambito informatico, aprendosi però ad altri campi di

riferimento (critica letteraria) e subendone gli influssi. Molto popolare dagli negli anni

80-90 grazie al Macintosh e al software Hypercard, diventa meno comune

paradossalmente con l'avvento del Web, nonostante l'ipertesto sia alla base del successo

di questo sistema.

Il dibattito sugli ipertesti è stato spesso viziato da facili entusiasmi sulle sue potenzialità

rivoluzionarie. In realtà l'idea risaliva alla prima metà del novecento, anche se le prime

implementazioni avvengono nella metà degli anni sessanta. Il termine viene coniato da

Ted Nelson per descrivere il progetto “Xanadu”, inteso alla costruzione di strutture non

lineari e alla loro organizzazione in un sistema universale, elettronico e digitale, di

archiviazione e pubblicazione. L'ipertesto è quindi una forma di scrittura non sequenziale

dove i collegamenti vengono controllati dal lettore, cui compete l'attualizzazione del

testo. Una forma di fruizione che simula il funzionamento associativo della mente umana

(vedi Bush ed Engelbart), e che permea gran parte dei testi digitali, dai database al web.

La “ulteriorità” dei metamedia

Se si rileggono i concetti di multimedialità, interattività e ipertestualità nell'ambito dello

specifico simulativo basato sul digitale, si può recuperare una significatività di questi

termini in parte perduta.

La multimedialità allora si collega alla simulazione di tutti gli altri media, divenendo la

misura della rete di relazioni che li lega. L'interattività rimanda alla simulazione delle

interazioni faccia a faccia, ponendo al centro la dimensione pragmatica e sociale dei

media. L'ipertestualità rimanda alla simulazione dei processi associativi e cognitivi

umani, che hanno guidato la trasformazione dei computer e delle reti come media.

Peraltro il dibattito sui nuovi media ha portato molto spesso (come nel caso degli

ipertesti) alla contrapposizione di visioni radicalmente differenti che hanno coinvolto

diverse discipline, e ha rimesso in gioco teorie pregresse, ponendo il “metamedium”

computer come terreno di sperimentazione e punto di osservazione privilegiato su tutto

l'universo dei media. 4 Il sistema dei (nuovi) media

1987 Stati Uniti: the media lab: inventing the future at the MIT, di Brand-->media lab

secondo cui il futuro della comunicazione era rappresentato dalla convergenza fra i

diversi media sotto il segno del digitale.

Come si è visto, durante gli anni 70 è cominciato un ciclo di innovazione che ha investito

l'intero sistema dei media, dalla produzione alla fruizione, e le linee di forza di questo

movimento si sono sviluppate nei decenni successivi fino ad arrivare allo scenario

contemporaneo, articolandosi intorno a due snodi fondamentali:

– la ridefinizione dello statuto del computer come medium e dei testi e prodotti

mediali e l'avvento del digitale nella costruzione di prodotti interattivi, ipertestuali e

multimediali;

– la convergenza produttiva e distributiva tra le industrie mediali e le

telecomunicazioni, la personalizzazione del consumo e i processi di ibridazione

prodotti dalle spinte contrapposte che caratterizzano l'attuale sistema dei media.

Ci concentreremo sul sistema dei media affrontando la duplice tensione alla convergenza

come marca distintiva dal punto di vista produttivo, distributivo e tecnologico, e alla

personalizzazione come tratto caratterizzante il consumo mediale.

Si parlerà quindi di convergenza come fenomeno relativo alla produzione mediale, e di

personalizzazione per quanto riguarda il consumo, anche se è vero che la natura dei nuovi

media (manipolabilità, bidirezionalità, ecc.) rende queste categorie ampiamente

interscambiabili.

CONVERGENZA

La convergenza consiste nella progressiva integrazione di due regimi tecnologici prima

separati: industria dei media e settore delle telecomunicazioni. Da un punto di vista

tecnologico essa è permessa dalla digitalizzazione e dalla crescente disponibilità di

memoria, tecniche di compressione, all'esplosione delle tecnologie di rete, alla

moltiplicazione dei canali e all'incremento della loro ampiezza di banda.

1. un primo fondamentale livello di convergenza si ha quando i canali e i supporti si

svincolano dalla natura linguistica dei propri prodotti d'elezione, per trovare la propria

differenziazione in base alla maggiore o minore funzionalità rispetto ai diversi contenuti,

usi e contesti. Ogni canale o supporto può infatti contenere testi, immagini fisse o in

movimento, suoni, ecc, anche se poi esistono canali o supporti preferenziali in base alla

capacità o alla larghezza di banda. In ogni caso i bit sono indifferenti rispetto alle

istituzioni mediali che li producono e distribuiscono, e alle forme mediali che li

incarnano.

2. Il secondo livello di convergenza è dato a livello economico-industriale, con le

fusioni che hanno coinvolto le aziende operanti nelle comunicazioni, nei computer, nei

contenuti mediali e nell'elettronica di consumo, allo scopo di mantenere posizioni di

mercato e sfruttare meglio le possibilità offerte dalle nuove tecnologie (vedi AOL e Time

Warner).

Il fenomeno si sviluppa a partire dagli anni settanta, ma nei novanta ha subito una forte

accelerazione. Gli esiti sono ancora incerti, tuttavia si possono individuare due fattori

emergenti:

– la produzione di contenuti trasversali ai diversi media, che comporta una

commistione di linguaggi, di apparati produttivi e di consumo, che opera una

radicalizzazione e una metamorfosi la quale va ad investire la natura stessa dei

prodotti che tendono a essere strutturati per una distribuzione multipiattaforma che

faccia leva sulla centralità del contenuto a prescindere dalle sue messe in forma..

La produzione del Grande Fratello, ad esempio, ha unito ad un format eminentemente

televisivo una serie di produzioni differenziate (pay-tv, web, riviste, merchandising) che

hanno portato alla disseminazione del consumo su più canali mediali e una certa spinta

all'incorporazione (tramite i media interattivi come internet) del consumo e alla sua

socializzazione nella macchina produttiva.

– I mutamenti di identita delle industrie mediali: cosa accade ad una radio o ad

una tv quando vengono digitalizzate, o vengono trasmesse tramite web?

Per capire quali sono le trasformazioni in atto, che ovviamente non possono dipendere

solo dal paradigma tecnologico (anche se da questo sono determinate) ma anche da fattori

diversi in ambito sociale, istituzionale ed economico, occorre prendere in considerazione

la storia e geografia delle singole industrie, e le relazioni interne ed esterne del sistema

mediale, nonché le barriere tecnico-culturali che ancora si frappongono all'integrazione.

Vediamo cosa è successo e sta succedendo all'interno di tre comparti chiave: editoria,

radio e televisione.

- Nel campo dell'EDITORIA, la tecnologia digitale è entrata sin dagli anni 70 per

quanto riguarda la produzione, mentre la digitalizzazione dei contenuti e della

distribuzione è più recente, fra gli anni ottanta e novanta, fino allo sviluppo del comparto

dell'editoria elettronica. Per prima è stata toccata dall'innovazione tecnologica e coinvolta

in un ampio dibattito sul proprio statuto di fronte alla testualità elettronica.

Il settore dei testi elettronici, dedicata a settori specialistici, raggiunge la maturità intorno

alla metà degli anni novanta, grazie alla codifica degli standard e all'assestamento del

mercato su buoni livelli di qualità sia dei prodotti che della distribuzione. Con lo

sviluppo del web, l'offerta si arricchisce. La rete diventa un canale distributivo, i prodotti

entrano nel circuito digitale (e-book), si progettano percorsi di approfondimento, servizi

di ricerca bibliografica, opere di consultazione on line. La tendenze sembra essere quella,

oltre che dell'ampliamento dei canali distributivi, di una ridefinizione dell'identità

dell'industria editoriale, che prova a proporsi come intermediatrice e selezionatrice di

contenuti, e si fa carico anche di nuove forme di mediazione-controllo del testo

pubblicato, inserendolo in un offerta ricca di rimandi intertestuali e critici che

aggiungono valore al prodotto.

- La RADIO(se ne è fatta interprete) è da tempo digitale nella produzione, mentre

la distribuzione segna il passo: per ora la diffusione digitale tramite etere (DAB) non

riesce a decollare. Molto diffusa è invece l'offerta in streaming delle radio via web.

Esistono emittenti che trasmettono esclusivamente su internet. Questa modalità ha

introdotto possibilità nuove, quali l'integrazione con approfondimenti e video,

l'archiviazione dei contenuti e la fruizione on demand, la costruzione di spazi di

comunicazione con il pubblico, la segmentazione dei pubblici secondo profili

personalizzati, ecc.

In particolare il connubio radio-web ha portato al potenziamento di una peculiarità che è

sempre stata propria della radio: la sua capacità aggregativa, base di comunità e

appartenenze che trovano un rafforzamento con i nuovi canali di comunicazione

telematica.

La presenza invece di contenuti video e di archivi consultabili on demand incide sullo

statuto identitario del mezzo, che abbandona la propria vocazione orale e volatile. La

produzione di contenuti deve ora tener conto anche di questi aspetti, rivedendo i propri

codici e consuetudini linguistiche.

La TELEVISIONE è completamente digitale per quanto riguarda la produzione, mentre

distribuzione e ricezione sono ancora in gran parte analogiche. E' il rinnovato terreno di

discussione rispetto alla convergenza. Le cose potrebbero cambiare in futuro grazie a tre

fattori:

– l'avvento della TV digitale, previsto a breve in Italia

– la ricerca intorno alla cosiddetta TV interattiva

– le modificazioni nella filiera produttiva-distributiva dovute al moltiplicarsi

dei canali della TV digitale. Da un punto di vista teorico, tecnicamente la TV

digitale permetterà ai produttori di contenuti (generalisti, tematici o anche di

nicchia) di avere a disposizione più canali distributivi, e agli utenti di avere a

disposizione un'offerta più ampia. Questo fattore provocherebbe una ridistribuzione

degli equilibri di potere, favorendo i detentori dei diritti di trasmissione dei contenuti

e i cosiddetti “service-provider”, i fornitori di servizio che confezioneranno i

“bouquet” di canali a pagamento. Verrebbe ridimensionato invece il ruolo delle

emittenti.

Personalizzazione

Il concetto di personalizzazione viene attivato a indicare sia la relazione con il singolo

prodotto mediale, sia la strutturazione delle cosiddette “diete mediali”. Gli aspetti

principali sono tre:

– la crescente adattabilità dei prodotti alle scelte dell'utente

– la maggiore flessibilità dei tempi e degli spazi del consumo mediale

– lo sviluppo di azioni di bricolage sui prodotti stessi.

Nel primo caso si tratta di nuove possibilità di selezione, quantitativa e qualitativa, che

l'utente può operare sui prodotti mediali. Si può operare una selezione su materiale

esistente e costruire un prodotto “su misura”. Un esempio sono i giornali on-line.

La personalizzazioni può avvenire anche dalla parte del sistema, che raccoglie dati

sull'utente e li utilizza per costruire un modello basato su confronti con altri utenti.

Attraverso il modello elaborato il sistema produce una propria diversa strutturazione in

termini di rappresentazione e contenuti. I vantaggi sono legati all'efficacia della

comunicazione (anche pubblicitaria), gli svantaggi ovviamente alla possibile violazione

della privacy.

Il secondo aspetto riguarda lo svincolarsi del consumo dai limiti temporali e spaziali

dovuti ai meccanismi tradizionali di produzione e distribuzione. Presupposti sono:

– la crescente offerta di prodotti e servizi sempre a disposizione dell'utente (ad es.

canali tematici con programmazione a rotazione, video on-demand, ecc.)

– la crescente disponibilità di quelli che vengono definiti “media nomadi”

(lettori audio e video, cellulari, notebook, palmari) e delle connessioni di rete

wireless

Gli sviluppi futuri di questa tendenza includono le tecnologie “indossabili”, gli impianti

tecnologici nel corpo, i computer ubiqui.

Il terzo aspetto riguarda un ampio e disomogeneo raggruppamento di tecniche di

appropriazione “dal basso” di prodotti digitali e mediali. Queste pratiche possono portare

a forme di consumo e produzione mediale parallele a quelle indotte dall'industria

culturale.

In questo senso il web si pone come spazio di produzione culturale per soggetti esterni

all'apparato industriale: scrittura personale o collaborativa, pubblicazione di contenuti

personali, blog.

Anche i software peer-to-peer rientrano in quest'ambito, permettendo di scambiare file

musicali, audiovisivi o di qualunque genere, e dando sfogo sia ad esigenze di carattere

economico che di carattere manipolativo, che si traducono nello “smembramento” del

prodotto commercializzato in favore di una ricombinazione ad hoc.

Ovviamente queste pratiche, che trovano la propria base ideologica nell'orizzontalità, si

scontrano con gli interessi delle industrie mediali, che cercano di arginarle con diversi

metodi (pressione sulle autorità per politiche di repressione, accordi con i produttori di

software peer-to-peer, distribuzione online a pagamento, ecc.)

E' una questione non solo di interessi economici, ma anche di statuto dei testi e delle

forme di organizzazione del lavoro intellettuale (si pensi anche al tema dell'open source).

In alcuni casi le pratiche di modifica “dal basso” sono anche incoraggiate dalla

produzione, come per lo “skinning”, che investe il PC di una dimensione empatica che si

sovrappone a quella funzionale e cognitiva.

Delineate le caratteristiche principali della personalizzazione, occorre però puntualizzare

che, almeno finora, assistiamo solo parzialmente ad una vera personalizzazione

dell'offerta, ma piuttosto ad una personalizzazione delle occasioni fruitive (vincolate alla

disponibilità di tecnologia) o dei prodotti tramite un'azione selettiva all'interno dell'offerta

stessa.

Ibridazione

La nozione di personalizzazione va presa con le dovute cautele, in quanto nell'ambito dei

nuovi media le tendenze all'individualizzazione del consumo (ad es. con i dispositivi

portatili) si affiancano a nuovi riti di socializzazione e ritualizzazione (ad es. cellulari).

Esiste inoltre il pericolo di attribuire a questa personalizzazione un carattere falsamente

emancipativo nei confronti delle istituzioni mediali.

L'innovazione tecnologica non ha implicato, e non implicherà necessariamente, una

decentralizzazione del sistema dei media o un venir meno delle mediazioni istituzionali,

nonostante una diffusa pubblicistica che sostiene il contrario.

Sebbene la presenza di soggetti, prodotti e forme di consumo esterne o marginali alle

industrie culturali rappresenti una forza importante per lo sviluppo ad es. di internet, esse

non implicano la destrutturazione delle industrie stesse o un reale decentramento. Questo

perché, al di là delle possibilità tecnologiche, altri fattori intervengono nell'impedire un

reale allargamento della produzione indipendente (in genere sono fattori legati alle

politiche di distribuzione fisica). Il che spiega perché la pluralità dei canali spesso si

traduce in ridondanza dello stesso prodotto.

Più che di decentralizzazione e disintermediazione si può quindi parlare di ridefinizione

(così che ad es. nella pubblicazione su web, i motori

dei livelli di mediazione istituzionale

di ricerca e i portali possono assumere un potere di selezione fondamentale).

D'altra parte, la contrapposizione tra personalizzazione e massificazione presuppone una

netta cesura tra vecchi e nuovi media, cesura che, come abbiamo visto, non si pone.

Il primo livello dell'ibridazione è proprio quello tra vecchi e nuovi media: si pensi alla

presenza dei vecchi nei nuovi, quali repertori di linguaggi e generi, o di marchi e

contenuti. Oppure all'inclusione nei testi mediali tradizionali di forme tipiche dei testi

digitali (simulazioni dell'ipertesto). E anche sul versante del consumo si mescolano

vecchie e nuove pratiche.

Il panorama attuale è dominato dall'ibridazione e dalla coesistenza del diverso. Ed è

questo forse l'unico tratto distintivo dello scenario mediale contemporaneo.

5. Un case study. Nuovi media e immaginario: la costruzione sociale di internet in

Italia

Brenton: "il culto di Internet", un visione eroica della rete come incarnazione

dell'imperativo dell'informazione e della trasparenza. Lo studio si propone di indagare

internet come “oggetto culturale”, eleggendo la pubblicità quale luogo in cui tracciarne il

“farsi”, ovvero ricostruire il “senso comune” di questa tecnologia, il modo in cui questa

nuova risorsa culturale viene diffusa e incorporata nella società. Questo approccio

implica considerare l'innovazione tecnologica come esito della relazione intersoggettiva

tra diversi attori sociali, che ha la forma del discorso inteso come insieme di testi e di

pratiche che convivono e competono. E pensare il discorso pubblicitario non solo come

puro messaggio persuasivo, ma anche come forma culturale che forgia immaginari,

azioni e rappresentazioni sociali. L'analisi si è quindi rivolta alle campagne pubblicitarie

riguardanti internet uscite sulle maggiori testate nazionali nel periodo 1995-2000. I

risultati si possono riassumere nell'individuazione di due precise strategie: internet come

“oggetto” conoscibile ed esperibile, ed internet come “mondo”. Internet come

“oggetto” Nella prima strategia la pubblicità rende conoscibile la tecnologia al

pubblico attraverso descrizioni metaforiche e messa in scena di situazioni d'uso. L'uso

della metafora come strumento divulgativo è sempre stato molto diffuso, ma la sua

potenza cognitiva e sociale presenta dei rischi, che si concretizzano nel potere

“retroattivo” di ridefinizione degli oggetti che ne sono investiti. Ad esempio è nota la

normatività di alcune definizioni di internet, come le “autostrade dell'informazione” (che

focalizza sull'infrastruttura tecnologica e sulla performance) o la “piazza virtuale” (che

enfatizza la dimensione sociale e pubblica) o ancora il “virtual mall” (centrata sulla

commercializzazione e l'intrattenimento). Nelle prime campagne di Telecom Italia Net

(1997), è centrale la metafora della navigazione e della rete come spazio da esplorare,

prima con una guida sicura (TIN, naturalmente) e poi, in una campagna successiva rivolta

a consumatori più smaliziati, con spirito di avventura. Nel 1999 invece la stessa TIN

mette in scena nei suoi spot “microstorie” di uso della rete, che ne esemplificano le

possibilità, molto spesso riconducibili alla “killer application” di internet, ovvero la posta

elettronica. Con l'interrogativo “Che cosa vorresti da internet?” si suggerisce che la rete

può rispondere a qualunque desiderio, e quindi si rappresenta uno dei valori forti: la

personalizzazione. Internet come “mondo” La seconda strategia, già prefigurata

dalla citata campagna di TIN del 1999, implica la rappresentazione di internet come

“mondo di invenzione”, narrativizzato e abitato dall'immaginario dell'utente, e

caratterizzato dalla coesistenza di spinte contrastanti:globalizzazione e localismo,

socialità e soggettività, tradizione e innovazione. Uno spazio delle differenze quindi, ma

non in termini conflittuali quanto “esplorativi”. I riferimenti alla controcultura (che

come si è visto ha avuto un ruolo importante nella genesi di internet) sono rari (campagna

Tiscali), mentre si tende ad una visione “mitologica” di internet come fattore

armonizzante e pacificatore, in cui le diversità miracolosamente convivono. In queste

campagne si realizza quella peculiare torsione temporale che caratterizza i racconti sui

nuovi media, per cui si tende alla messa in scena di una “rivoluzione già avvenuta” in un

indefinito passato prossimo, dopodichè l'utente è invitato semplicemente ad esprimere i

propri desideri per vederli realizzati nello spazio del “mondo d'invenzione” di

internet. Da queste due visioni emergono due modelli sociali profondamente diversi:

costruita in primo luogo come oggetto focalizzato intorno alle sue funzioni d'uso, internet

diventa poi un universo smaterializzato in cui si realizzano le individualità e le

soggettività dei suoi utenti, nell'apoteosi della “personalizzazione”.

Domande:

1. cosa sono le comunità virtuali?

sono state descritte come nuclei sociali che nascono nella rete quando le persone partecipano a delle

discussioni pubbliche sufficientemente a lungo e con una partecipazione emotiva tale da formare dei


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DESCRIZIONE APPUNTO

Riassunto per l'esame di Teorie e Tecniche dei Nuovi Media, basato su appunti personali e studio autonomo del testo consigliato dal docente I Nuovi Media: Tecnologie e Discorsi Sociali, Pasquali. Analisi dei seguenti argomenti: i nuovi media, la natura digitale e la convergenza fra computer e tecnologie di rete, gli approcci principali,alcuni criteri o livelli di aggregazione.


DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in lingue e letterature straniere moderne
SSD:
Università: Bergamo - Unibg
A.A.: 2005-2006

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher melody_gio di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Teorie e tecniche dei nuovi media e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Bergamo - Unibg o del prof Pasquali Francesca.

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