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PRESA DI DECISIONE E ANTICIPAZIONE MOTORIA
L'elaborazione dell'informazione
L'elaborazione dell'informazione, che giunge ai giovani compresi tra 17-21 anni, può essere schematizzata in 3 stadi:
Input Identificazione dello stimolo (percezione)
Selezione della risposta (decisione)
Programmazione della risposta (preparazione dell’azione) Output.
Tempo di reazione e presa di decisione
Un'importante misura della prestazione, il tempo di reazione (TR), indica la velocità e l'efficacia della presa di decisione.
Il TR è l'intervallo tra la presentazione di uno stimolo (non preceduto da un preavviso) e l'inizio di una risposta allo stimolo.
Fattori che influenzano il tempo di reazione
Con l’aumentare delle possibili coppie stimolo-risposta, aumenta il tempo richiesto per rispondere (cioè il TR di scelta).
Il Tempo di Reazione è più breve quando vi è un solo stimolo e una sola risposta. Questo TR è definito “TR semplice”.
Legge di Hick
Descrive la relazione esistente tra il numero delle alternative stimolo - risposta ed il tempo di reazione scelto.
All’aumentare del numero di coppie stimolo - risposta, il tempo di reazione aumenta in modo lineare.
La relazione implica che il TR di scelta aumenta di una quantità costante ogni volta che il numero delle alternative stimolo-
risposta viene raddoppiato. (es. da 2 a 4, da 16 a 32).
Dato che il ritardo nell'elaborazione dell'informazione può a volte essere alquanto lungo, un'importante strategia, in diverse
attività competitive rapide, è quella di aumentare il numero delle scelte stimolo - risposta, con le quali gli avversari devono
confrontarsi, per aumentarne i ritardi nell'elaborazione. (un giocatore di pallavolo che è in grado di schiacciare la palla in vari modi e punti del campo
aumenterà l'incertezza della squadra avversaria sulla previsione di quale colpo verrà realmente prodotto aumentando quindi il ritardo della risposta dell'avversario alla
Come regola generale, quindi, gli atleti di questo tipo di sport cercano di aumentare il numero delle
schiacciata che viene eseguita).
alternative con cui i loro avversari devono confrontarsi allo scopo di aumentarne il ritardo nell'elaborazione dell'informazione
Compatibilità Stimolo-Risposta
Viene definita come il grado con il quale lo stimolo e la relativa risposta sono connessi tra loro in modo "naturale".
Far fronte ai ritardi della presa di decisione: l'anticipazione motoria
Una modalità fondamentale per fare fronte ai lunghi ritardi della presa di decisione è l'anticipazione, che consiste nel cercare di
prevedere sia ciò che sta per accadere nell'ambiente, sia quando avverrà, e quindi essere in grado di eseguire in anticipo diverse
attività di elaborazione dell'informazione (un bravo portiere prevede quando e dove un tiro arriverà in porta, in modo tale da
poterlo deviare efficacemente con un movimento del braccio o della gamba).
Data la loro abilità nell'anticipazione, sembra che gli esecutori esperti si comportino come se avessero "tutto il tempo a loro
disposizione" e i loro movimenti non sono affrettati, a differenza di chi sta reagendo a un evento non anticipato.
Tipi di anticipazione
Fondamentalmente, l'anticipazione può essere di due tipi.
Il primo tipo implica la previsione di ciò che avverrà nell'ambiente, come l'anticipazione che nel tennis un avversano colpirà la
palla con uno smash: questo tipo di anticipazione e detto anticipazione spaziale (o dell'evento).
La previsione di ciò che avverrà nell’ambiente consente al giocatore di tennis di organizzare i movimenti in anticipo, in modo
tale che se l'evento che sta anticipando ha luogo, è in grado di iniziare più velocemente la risposta appropriata (cioè, in un
tempo minore rispetto al TR richiesto di solito).
Il secondo tipo implica la previsione di quando si svolgerà un evento ambientale, come l'anticipazione del momento in cui un
arbitro lancerà la palla per il salto a 2: questo tipo di anticipazione e detto normalmente anticipazione temporale.
Anche se c'è un grande vantaggio nel sapere quando avverrà un certo evento, probabilmente è più importante che le persone
siano in grado di anticipare cosa sta per accadere allo scopo di organizzare prima i movimenti.
Costi dell’anticipazione
L'anticipazione consente a diverse attività di elaborazione dell'informazione di svolgersi prima della presentazione dello
stimolo. In caso di errore per prima cosa occorre inibire il movimento che era stato preparato. Successivamente deve essere
organizzato e avviato il movimento corretto, richiedendo l'attività di uno, o più, degli stadi comparativamente più lenti di
elaborazione dell'informazione. Quando tutto questo ha termine, solitamente è svanita l'opportunità di un vantaggio.
La situazione è anche peggiore se un soggetto ha già messo in moto il movimento scorretto. Infatti, non solo avrebbe il
problema di inibire l'azione sbagliata e di preparare quella corretta, ma potrebbe avere un problema in più se sta eseguendo il
movimento nella direzione sbagliata. In questo caso, si starebbe muovendo nella direzione opposta e dovrebbe invertire il
momento di inerzia del movimento, due problemi che implicano uno spreco di tempo.
Strategie di anticipazione
Gli atleti che vogliono scoraggiare i loro avversari dall'usare l'anticipazione cercano di produrre movimenti imprevedibili, sia
nelle loro componenti spaziali che in quelle temporali. Una volta che l'avversario realizza che i costi dell’anticipazione
sovrastano i benefici, perché l'anticipazione tende a essere più spesso inefficace che efficace, è forzato a modificare la sua
strategia di gioco: aspetta che il movimento avvenga e quindi elabora una risposta a esso, secondo una modalità più lenta.
Presa di decisione e prestazione in condizioni di attivazione ed ansia
L'attivazione di un soggetto è pari al livello di eccitazione del sistema nervoso centrale. Varia da livelli molto bassi durante il
sonno ad livelli alti durante un’attività fisica intensa.
L'ansia è la sensazione di difficoltà o stress relativa ad eventi futuri imprevedibili.
Il principio della U rovesciata
L'influenza dei livelli di attivazione sulla prestazione è stata oggetto di studio per molti anni e gli studi scientifici sono a
sostegno del principio della U rovesciata. Esso afferma che all'aumentare del livello di attivazione (presupponendo che inizi a
un basso livello) la prestazione migliora, ma soltanto fino a un certo punto, raggiungendo un picco a un certo livello intermedio
di attivazione. Se l'attivazione continua a aumentare oltre quel livello, la prestazione inizia a diminuire.
Coloro che operano nell'ambito sportivo presuppongono che a un più alto livello di attivazione dell'atleta (o motivazione),
corrisponda generalmente una prestazione più efficace. Spesso i giornalisti sportivi affermano che la prestazione della squadra è
stata insoddisfacente perché i giocatori non erano all'altezza della gara (cioè non erano abbastanza attivati).
Questa regola generale è contraddetta dai numerosi risultati sperimentali che mostrano come la maggior parte delle prestazioni
è migliore quando il livello di attivazione è moderato e non troppo elevato.
Un possibile metodo per determinare il livello ottimale di attivazione è contraddistinto da tre fattori:
Le persone differiscono per il modo in cui percepiscono le situazioni come minacciose (ansia di tratto) e in ogni caso è
dimostrato che a seconda del tipo di compito occorrono livelli di attivazione diversi.
Il compito: se il compito richiede un fine controllo muscolare o implica importanti componenti di presa di decisione si
ottengono prestazioni migliori con livelli di attivazione relativamente bassi.
La situazione: può avere implicazioni diverse per la presenza o meno del pubblico, per l’importanza della competizione.
Restringimento percettivo
Un cambiamento importante nell’elaborazione dell’informazione, in condizione di attivazione elevata, è il restringimento
percettivo: consiste nel restringimento del focus attentivo → limita il numero di informazioni che si possono elaborare.
Vantaggio: concentrazione verso i fattori principali che determinano il risultato.
Svantaggio: può diminuire la prestazione in presenza di stimoli inattesi, può sfuggire un dettaglio per la riuscita del compito.
Limiti della capacità d’elaborazione dell’informazione
Identificazione dello stimolo: Elaborazione delle informazioni in parallelo.
Selezione della risposta: seriale e parallela a seconda del livello di automatizzazione.
Programmazione della risposta: l’organizzazione avviene in modo seriale.
Le prove di laboratorio dimostrano come la somministrazione di due stimoli successivi allunghino il tempo di risposta in modo
notevole. Questo ritardo nella seconda risposta è chiamato PRP (periodo refrattario psicologico).
È importante notare come gli stimoli < 40 ms vengono elaborati come se fossero uno, mentre negli stimoli > 60 ms il PRP
diminuisce progressivamente.
La capitalizzazione del PRP: la finta nello sport
La finta rappresenta il primo stimolo di un paradigma a doppia stimolazione. Deve avere 2 caratteristiche importanti:
deve essere realistica e deve essere separata dallo stimolo reale da un tempo sufficientemente lungo (fra i 60 e i 100 ms)
ABILITÀ E CAPACITÀ MOTORIE
Nell’uso di questi termini si rischia qualche confusione. La traduzione corretta è l’opposta di quanto ci si aspetti:
Ability: capacità motoria → Caratteristiche fisiche (forza, potenza aerobica, elasticità, ...)
Skill: abilità motoria → Azione motoria vera e propria (correre, saltare, camminare,...)
Abilità: compito che richiede un movimento volontario del corpo per raggiungere uno specifico obiettivo di successo.
Sequenza motoria: viene appresa e automatizzata attraverso la ripetizione e interiorizzazione progressiva di un’esperienza
Compito motorio: caratteristica che distingue un esecutore abile da uno meno abile.
Ogni movimento (lanciare un giavellotto, eseguire una battuta al salto o girare una forchetta) è un’abilità motoria
Classificazione delle abilità secondo:
Organizzazione del compito:
Abilità discreta: compito caratterizzato da un inizio e una fine definita, solitamente di durata molto breve
Abilità seriale: quando più abilità discrete vengono montate in sequenza per formare azioni più complesse.
Abilità continua: abilità organizzata in modo tale che l’azione si svolge in modo