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La transizione verso l'intelligenza collettiva
Un’attività tipica di queste comunità del sapere è lo Spoiling, cioè la ricerca da parte di fanche si spostano tramite diversi mezzi di comunicazione per trovare informazioni sullepuntate successive di un programma tv prima che esse vengano mandate in onda.Negli ultimi anni si sta assistendo ad una lenta transizione dal concetto di Paradigmadell’esperto a quello di intelligenza collettiva.La visione del paradigma dell’esperto presuppone una conoscenza limitata a quella che ilsingolo individuo può possedere, una netta distinzione fra chi sa e chi non sa e una rigidagerarchia di regole per l’accesso e l’elaborazione delle informazioni. Al contrariol’intelligenza collettiva si basa su una conoscenza illimitata essendo questa condivisa daimembri, una partecipazione libera degli utenti e delle regole circoscritte ad ogni singoloutente che ha le proprie.Ci sono inoltre 3 concetti che stanno spingendo le corporation versola convergenza:
- Estensione: riguarda gli sforzi di espandere il mercato potenziale su più sistemi di delivery possibili, così da avere molti punti d'accesso all'universo funzionale;
- Sinergia: riguarda l'opportunità economica offerta dalla possibilità delle corporation di controllare ogni forma del contenuto su più canali di distribuzione;
- Franchise: operazione in cui lo sforzo dell'industria mediale è focalizzato sull'imprimere il brand tramite la distribuzione di più contenuti mediali.
La storia della Produzione Mediale parte con il '900 e la progressiva professionalizzazione dei processi di produzione mediale, come infatti viene sottolineato nel 1995 che venne definito l'anno della Rivoluzione Mediale Professionale dove ci fu un largo utilizzo di strumenti per la produzione mediale fra i professionisti del settore.
La storia cambia poi con l'avvento nel XI secolo della rete e dei nuovi media digitali.
Proibizionista che criminalizza tutte le forme di riappropriazione culturale; L'era della Convergenza Grassroots ha portato alla nascita di una nuova forma di produzione amatoriale, in cui i fan si riappropriano dei contenuti della cultura di massa per crearne di nuovi. Questo fenomeno è conosciuto come Sperimentazione grassroots. Tuttavia, questo concetto è oggetto di due atteggiamenti contrastanti: 1. L'atteggiamento proibizionista, che criminalizza tutte le forme di riappropriazione culturale; 2. L'atteggiamento che promuove la libertà di espressione e la condivisione dei contenuti da parte degli utenti consumatori.Collaborazionista dove le corporation vedono nei fan un potente alleato per la commercializzazione dei contenuti del loro franchise. Tutto questo porta al concetto di Partecipazione, anch'esso con due visioni contrastanti: 1- la visione delle corporation che pensano di poter tenere sotto controllo la voglia degli utenti di riappropriarsi dei contenuti della cultura di massa; 2- la visione dei consumatori che vogliono essere sempre più partecipi nella creazione dei contenuti della cultura di massa. Quest'ultima visione ci rimanda al concetto di Media alfabetizzazione, cioè la capacità di interagire con i media e averne una comprensione critica. Se non consideriamo alfabetizzato chi sa leggere ma non sa scrivere, perché dovremmo considerare media alfabetizzato chi può fruire dei contenuti della cultura di massa ma non può esprimersi al riguardo? Proprio per questo sono stati creati quelli che James Paul Gee chiama Spazi di affinità, degliAmbienti di apprendimento informale online dove i fan di un determinato franchise si ritrovano per confrontarsi e darsi feedback a vicenda sui loro contenuti fan-made. C'è quindi un apprendimento peer to peer (= tra pari) e un forte livello motivazionale avendo tutti gli stessi interessi.
Si arriva così a parlare di Apprendimento tramite la condivisione, e in questo ambito YouTube viene vista da Jenkins come la più importante piattaforma per l'apprendimento peer to peer dove il focus non è tanto sul contenuto stesso quanto sui metodi di produzione dei contenuti. Quindi YT viene visto come un laboratorio per la sperimentazione, lo scambio e l'apprendimento di skills per la produzione di contenuti della cultura di massa, e favorisce quindi la media alfabetizzazione.
Ora passiamo alla Narrazione Transmediale, una narrazione che presuppone l'utilizzo coordinato di diverse piattaforme mediali dove ogni porta d'ingresso all'universo
La transmedialità apporta un contributo significativo alla narrazione totale. Nella forma ideale di narrazione transmediale, ogni contenuto dovrebbe essere autosufficiente così da non richiedere all'utente la fruizione obbligatoria di tutti gli altri contenuti del franchise.
La transmedialità è strettamente legata al concetto di Co-Creazione, quel procedimento che presuppone una collaborazione precoce e attiva di diversi comparti mediali nella realizzazione di prodotti mediali per l'esplorazione dell'universo finzionale. Questa lavorazione è tipica della Modalità Proattiva di progettazione del Prodotto mediale portante (Tent Pole), cioè il prodotto mediale portante di un progetto crossmediale che attiva l'attività di fruizione crossmediale e crea la prima base di fan del franchise, in quanto essa prevede una collaborazione di diversi comparti mediali per concepire l'universo finzionale che sarà poi esplorabile tramite.
media diversi, in questa modalità non ci sono vincoli e si parte da una base di riferimenti culturali e non narrativi. Al contrario la Modalità Retroattiva organizza la programmazione partendo da ciò che accade nel tent pole, avendo così dei vincoli dettati dalla narrazione originale, in quanto ha una base di riferimenti narrativi.
Il concetto di co-creazione pone a sua volta le radici nel concetto di Media Mix studiato dall'antropologa Mimi Ito in relazione al fenomeno dei Pokémon. Il media mix è quella strategia che da una parte disperde i propri contenuti mediali tramite tecnologie broadcast, media mobile, oggetti da collezione, parchi a tema, etc... e dall'altra prevede una fruizione centrata sull'ipersocievolezza tra i consumatori, così da spingere gli utenti ad un'interazione tra di loro. Questo programma nasce con la cultura e l'intrattenimento giapponese, infatti molti franchise nativi giapponesi come
Hello Kitty, Dragon Ball, Yu-Gi-Oh, etc hanno presopiede grazie a questa strategia.Tornando alla narrazione transmediale, possiamo parlare di un caso studio importantissimo che spiega a pieno il concetto fondamentale: il franchise di The Matrix. Matrix è un universo esplorabile fruibile tramite diverse piattaforme (ad oggi sono 4 film, un videogioco e una serie animata), in cui lo spettatore deve muoversi tra queste per poter risolvere degli enigmi che gli vengono posti. Possiamo quindi affermare che Matrix è intrattenimento per: - l'era della convergenza mediale in quanto distribuisce contenuti in modo fittizio e ogni elemento è una porta d'ingresso al franchise; - l'era dell'intelligenza collettiva in quanto a queste comunità del sapere piace qualsiasi cosa sia inerente ai nuovi mezzi di comunicazione della convergenza. Possiamo quindi dare una definizione vera e propria del concetto di Transmedialità. Per transmedialitàintendiamo una comunicazione su media diversi con modalità adatte ad ogni singolo medium e con episodi diversi e autoconsistenti anche se fanno parte dello stesso universo finzionale, la narrazione quindi si sposta tramite diversi tipi di media aggiungendo, ad ogni passaggio, nuovi pezzi di informazioni all'esperienza dell'utente. C'è da ricordare che una più profonda esperienza di fruizione porta ad un maggior consumo da parte dell'utente, e il flusso dei contenuti dipenderà dagli interessi dell'industria mediale, quindi se essa sarà interessata a diversi settori, il flusso dei contenuti verterà su più media. È importante ricordare anche che media diversi portano nicchie di utenti diverse, perciò un buon progetto transmediale attrae diversi pubblici offrendo contenuti in formati diversi a seconda dei diversi media, quindi i prodotti finali potranno essere di 2 tipi: 1- Attrattori culturali: elementiche uniscono e creano un terreno comune di interazione fra le diverse comunità di fan (Pierre Lévy);2- Attivatori culturali: elementi che mettono in movimento le capacità di decodificazione, speculazione e elaborazione di queste comunità di fan (Henry Jenkins).Ora passiamo al concetto di Crossmedialità che presuppone che la stessa storia venga adattata e narrata da media diversi, ognuno la racconta con la sua peculiarità e non la modifica, si tratta quindi di una estensione mediale e non narrativa dove il messaggio/la storia rimane invariata.La crossmedialità ha 4 criteri principali:1- punta ad una produzione integrata, perciò i prodotti saranno i risultati di una co-progettazione;2- il contenuto crossmediale è fruibile tramite una moltitudine di device;3- l'uso di più di un supporto deve sostenere un tema, una storia, un obiettivo o un messaggio a seconda del tipo di progetto crossmediale;4- coinvolge uno o più livelli di partecipazione attiva da parte degli utenti.più dispositivi e canali di distribuzione che si supportano a vicenda tramite i loro punti di forza. Quest’ultimo criterio si collega al concetto di Fruizione Multipiattaforma.
Inoltre esistono 4 forme della crossmedialità:
- crossmedialità Pushed che vede lo stesso contenuto mediale o simili distribuiti su media differenti (crossmedialità solo nella mente del consumatore);
- crossmedialità Extras si riferisce a quei contenuti correlati realizzati durante la produzione del prodotto mediale principale e disponibili su piattaforme differenti, assolutamente non necessari per la narrazione;
- crossmedialità Bridges secondo cui il progetto crossmediale è concepito con una storia che guida l’utente tramite una fruizione che implica l’accesso a diversi contenuti su diverse piattaforme;
- crossmedialità Experience che vede i contenuti distribuiti su diverse piattaforme in modo non lineare, gli autori possono quindi creare dei