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Appunti di Teoria e filosofia dei linguaggi, dei media e dello spettacolo Pag. 1
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LINGUAGGIO CROSSMEDIALE

Nel progetto crossmediale il linguaggio, inteso come una serie di convenzioni utilizzate dai

progettisti per realizzare i contenuti, deve prevedere alcuni elementi fondamentali. Deve

innanzitutto includere degli indizi che:

consentano agli utenti di comprendere che esiste una molteplicità di prodotti mediali

●​ vengano inseriti all'interno del testo di uno o più prodotti mediali

●​ abbiano riferimenti che guidano l'utente verso altre piattaforme di approfondimento

●​

Gli indizi sono ponti che suggeriscono altri entry point per il franchise crossmediale. I punti di

ingresso sono quelli attraverso cui l'utente può accedere alla narrazione, e possono essere

inseriti in diversi prodotti mediali, quindi l'utente può avere diverse porte per accedere al

franchise. Un esempio di indizio è un link all'interno di un video o immagine di un fumetto.

Senza indizi i prodotti sarebbero slegati e non si integrerebbero vicendevolmente. L'indizio

principale si chiama “rabbit hole” e viene posto all'inizio del progetto crossmediale come entry

point per l'intero franchise e per l’intero universo finzionale. Solitamente ha un forte impatto

emozionale per creare la motivazione che spinge l'utente a proseguire l'esperienza crossmediale.

Il progetto deve inoltre coinvolgere il pubblico. L'engagement (livello di coinvolgimento emotivo

di un utente verso un prodotto) fa riferimento all'aspetto performativo dell'esperienza

crossmediale: la fruizione deve essere supportata da un alto livello di coinvolgimento affinché

l'utente cerchi informazioni nei vari canali, agisca, e diventi parte di una performance.

Il terzo elemento prevede che il progetto debba coinvolgere le diverse comunità. L'aspetto di

community engagement è fondamentale, perché i prodotti crossmediali spesso presentano degli

indizi molto complessi che, per essere decodificati, richiedono uno sforzo collettivo. Sono

prodotti concepiti per una fruizione multipiattaforma (es. Internet) e presuppongono che gli

utenti, all'interno di ambienti on-line (es. forum e social network) si scambino informazioni e si

aiutino attraverso dinamiche di intelligenza collettiva.

Questo aspetto diventa parte integrante della progettazione del prodotto crossmediale, ed è

importante per costruire un'ampia base di fan, poi perché i fan più fedeli andranno a creare una

sorta di brand community online, realizzando la base relazionale del rapporto tra il brand e i

consumatori. E’ inoltre importante per attivare dinamiche di intelligenza collettiva tra utenti, che

con le loro discussioni e con lo scambio di contenuti (es. fanfiction, video parodistici, tutorial,

testi), creano interesse nei confronti del prodotto crossmediale, e diventano alleati del

dipartimento marketing che lancia il prodotto.

TRASPARENZA E UBIQUITA’

Davidson ha individuato altre caratteristiche che un progetto crossmediale deve possedere per

potersi definire tale, stavolta in termini di trasparenza e ubiquità.

Il concetto di ubiquità presuppone che l'esperienza crossmediale debba essere fruibile in

qualsiasi luogo e momento. Questo è abilitato dai molteplici dispositivi che consentono ai

contenuti di essere fruiti su diverse piattaforme e anche in condizioni di mobilità. Tenendo in

considerazione questo elemento, i progettisti giocano sempre di più sul confine tra realtà e

finzione (es. The Game). L'esperienza crossmediale deve essere dunque distribuita attorno

all'esperienza quotidiana dell'utente. Ne è esempio il cloud media, che consente all'utente di

accedere allo stesso file sia da uno smartphone che da un computer.

Il concetto di trasparenza è strettamente collegato a quello di ubiquità e presuppone che le

tecnologie debbano essere progettate per garantire la massima fruibilità, rappresentando dei

punti di accesso all'esperienza crossmediale, senza però rappresentare il fine. Devono essere

tecnologie facili da usare perché nel momento in cui non diventano trasparenti, quindi non

scompaiono dietro l'esperienza, catturano l'attenzione dell’utente e lo conducono al di fuori

dell’esperienza stessa. L'esperienza crossmediale deve quindi essere snackable, ovvero fruibile

attraverso esperienze brevi che consentano all’utente di entrare e uscire dall'universo funzionale,

decidendo in quale momento e da quale luogo continuare l'esperienza.

STRUTTURA

La struttura di un progetto crossmediale è un’alberatura di prodotti, ciascuno dei quali

progettato in base a cicli di produzione diversi. C'è però un progetto complessivo che tiene

assieme tutti i prodotti mediali: il tronco, ovvero la storyline principale, seguita dai rami, che

sono le storyline secondarie. Il prodotto mediale portante possiede dunque una propria storyline

a cui si legano le storyline secondarie, che possono coinvolgere più mezzi di comunicazione ed

essere articolate in differenti prodotti mediali. In Matrix, ad esempio, alcune storyline secondarie

vengono portate avanti attraverso i cortometraggi Animatrix. Lo story tree è dunque la

sceneggiatura, il piano di produzione o il progetto complessivo di un franchise crossmediale.

Un esempio di story tree può essere esplicato in uno schema in cui la storyline 1 è la narrazione

del prodotto mediale portante e le storyline 2 e 3 sono le storie dei prodotti mediali secondari.

Ipotizzando che la storyline 1 sia articolata su due canali mediali, ad esempio uno

cinematografico e uno televisivo, da un lato si avrà una trilogia cinematografica e dall’altro un

documentario legato al prodotto cinematografico. In questa struttura ci sono dei connettori che

collegano i diversi prodotti mediali: gli indizi. Un indizio potrebbe essere il protagonista di uno

dei film della trilogia che guarda un documentario in televisione e poi lo stesso documentario

compare nella programmazione televisiva di un'emittente collegata alla casa produttrice del film.

Un caso di studio adatto a comprendere questo argomento è il film di fantascienza catastrofico

Cloverfield, diretto da Matt Reeves. Il film ha avuto una campagna di marketing / lancio che ha

sfruttato diverse piattaforme e che converge con la struttura narrativa del film. La campagna ha

dato il via ad un progetto crossmediale che ruotava attorno alla genesi del mostro del film. Nel

film è presente un segmento di storyline in cui lo spettatore non ha indizi per comprendere da

dove arrivi il mostro. Al contrario, l’utente fan riceve indizi nel momento in cui decide di seguire

le indicazioni della campagna web di marketing.

Il rabbit hole è stato rappresentato dal manifesto del film, che raffigura elementi dal forte

impatto emozionale: una statua della libertà decapitata, un cielo cupo ed una Skyline di New

York devastata. Nel manifesto l’utente trova una data che, una volta trascritta sul motore di

ricerca, rimanda al sito “18-08.com”, al cui interno compare il secondo indizio: la data di

scomparsa di un personaggio. Le ricerche web conducono dunque l’utente in un blog in cui la

sorella del personaggio si dedica a comprendere la natura della scomparsa di suo fratello.

Inizia così una costellazione in soggettiva di canali e siti web dedicati al film, che si concluderà

con il prodotto mediale portante: il film stesso. In questo caso la soggettiva è duplice: da un lato

la soggettiva nei siti web, che presenta il punto di vista di uno dei personaggi dell'universo

finzionale, e dall’altro la soggettiva cinematografica, con il punto di vista di uno dei protagonisti.

FAVORIRE LA PARTECIPAZIONE

Monique De Haas, esperta della comunicazione crossmediale, definisce i requisiti per favorire la

partecipazione del pubblico in un progetto di narrazione crossmediale:

La percezione dell'influenza dell'audience. In un progetto crossmediale, il pubblico che

●​ interagisce con il prodotto deve avere la percezione che le proprie azioni porteranno a un

risultato e influiranno sulla narrazione.

La responsabilità del narratore. Il progettista crea diverse linee narrative poiché il

●​ narratore è il responsabile dell'interazione con i propri utenti ed è colui che gestisce la

collocazione dei turning point (momenti di svolta) all’interno della narrazione.

La libertà della partecipazione. Questo principio è legato al principio precedente poiché è

●​ importante che il pubblico, nel momento in cui sceglie il suo percorso di fruizione, trovi

delle risposte alle domande relative all’enigma da sciogliere. Quindi all'interno di ogni

prodotto mediale ci dev’essere una risposta all'enigma del mezzo di comunicazione

precedente, affinché l’utente riesca a ricostruire il quadro narrativo in modo completo.

La creazione di storyline multiple. Dal momento che il progetto crossmediale implica una

●​ narrazione multipiattaforma, è importante che il progettista crei più storyline che possano

essere fruite in sequenza o in parallelo.

La presenza di regole specifiche per la storia interattiva:

●​ ​

l’utente deve avere diverse possibilità per alterare la linea narrativa, sia per

○​ personalizzare i percorsi di fruizione, che per partecipare alla creazione di contenuti

(es. fanfiction)

la storia dev’essere strutturata su più livelli (come nei videogiochi), sia per

○​ stimolare l'engagement, che per dare all'utente la percezione di trovarsi in un

mondo esplorabile (attraverso diverse storyline e diversi metodi di comunicazione)

è importante che l’utente sia guidato nella libertà di scelta e di orientamento nel

○​ mondo esplorabile, attraverso l’introduzione di indizi.

La semplicità d'uso. Le tecnologie di accesso all'universo narrativo non devono diventare

●​ distraenti, né rappresentare una barriera per l'utente.

Le ricompense offerte all'utente. L'utente deve sentirsi motivato ad interagire con il

●​ prodotto ed è qui che subentrano le ricompense, che possono essere di diverso tipo:

possibilità di influire sulla trama della narrazione (es. votazioni nei reality show)

○​ possibilità di appropriarsi dei contenuti (es. fanfiction)

○​ partecipazione attiva alla fruizione dei prodotti mediali tramite la creazione di una

○​ base sociale tra l'utente ed il prodotto (forum e social network)

acquisizione di abilità grazie all’edutainment (intrattenimento educativo); ne è

○​ esempio The Daily Prophet

possibilità di esercitare un potere rappresentativo riunendosi in community che

○​ influenzano il processo produttivo

denaro o tempo di gioco aggiuntivo

○​

POINT OF ENTRY E CA

Dettagli
Publisher
A.A. 2023-2024
45 pagine
2 download
SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-FIL/05 Filosofia e teoria dei linguaggi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher gealt di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Teoria e filosofia dei linguaggi, dei media e dello spettacolo e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università telematica Guglielmo Marconi di Roma o del prof Morreale Domenico.