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NUOVI MEDIA: OPERAZIONI E FORME
1. Operazioni
Manovich per operazioni intende i programmi software che consentono ai designer dei media di creare oggetti
mediali e funzionano al tempo stesso come filtri che formano/plasmano l’immaginazione circa ciò che è possibile fare
con un computer. I programmi software abilitano da una parte progettazione mediale ma funzionano anche come
filtro che si applica alla produzione mediale quindi consentono determinate cose, e non ne consentono altre quindi
plasmano l’immaginazione del progettista nel progettare contenuti digitali.
Indipendentemente dal fatto che i designer dei nuovi media lavorano con dati, testo, rappresentazione 3D, video ecc
utilizzano un insieme di tecniche che erano originariamente utilizzate all’interno della produzione mediale specifica
ma che adesso vengono utilizzate su oggetti mediali diversi. Ad es il copia, l’incolla, la funzione di ricerca, la funzione di
trasformazione di un oggetto. Sono funzioni applicate non solo dipendenti dai media, sono anche media indipendenti,
poiché vengono utilizzate su più prodotti mediali. Tutte queste funzionalità vengono chiamate da
Manovich operazioni. Quindi le operazioni sono tecniche che vengono utilizzate per creare, interagire.
3 esempi di operazioni: 1) selezione; 2) compositing; 3) teleazione
Le strategie utilizzate per lavorare con dati digitali sono al tempo stesso strategie cognitive generali.
Quindi le operazioni influenzano il modo in cui noi concepiamo da una parte la progettazione di nuovi contenuti, e
dall’altra influenzano il modo in cui noi recepiamo questi contenuti.
E quindi creiamo i nostri modelli mentali del funzionamento di un sistema informatico o creiamo il nostro modello
mentale inerte il funzionamento di un oggetto mediale digitale. Quindi le operazioni influenzano le nostre strategie
cognitive generali. Se noi vediamo che una particolare operazione domina un determinato programma software o un
determinato ambito di produzione mediale digitale ci aspettiamo anche che questa operazione funzioni nella cultura
ad un ampio spettro quindi anche la produzione culturale fuori dal dominio digitale.
Le operazioni esistono indipendentemente dai dati specifici a cui vengono applicate, quindi la separazione tra
algoritmi e dati nella programmazione corrisponde alla separazione tra operazioni e dati mediali.
Quindi le operazioni (come la selezione, come il compositing) vengono applicate a diversi tipi di dati.
Mentre prima una determina operazione era specifica per un singolo media, ora indipendente dai media,
indipendente dagli oggetti mediali specifici.
2. La logica della selezione
Gli oggetti mediali non vengono creati dal nulla - sono spesso derivanti da operazioni di selezione, sono assemblaggi di
parti preesistenti quindi vengono creati sempre più spesso attraverso operazioni di selezione da database, da
contenuti preesistenti, vengono poi assemblati e uniti.
Nella cultura digitale la creazione dal nulla viene sostituita dalla selezione da un insieme di oggetti preesistenti, dalla
selezione da un menu. Ogni software di progettazione mediale viene venduto con una serie di funzionalità di
selezione di contenuti da librerie. I software vengono anche venduti con i plugin ovvero delle estensioni che una volta
installate consentono di aggiungere ai menu dei software tutta una serie di funzionalità che possono essere applicate
ai dati. Quindi selezionare da una libreria di oggetti preesistenti diventa la modalità di progettazione predominante, in
questo consiste la logica della selezione che diventa un operazione chiave sia per quanto riguarda i progettisti
professionisti che i end users.
La progettazione e l’arte elettronica dall’inizio è stata basata sulla modifica di segnali esistenti (es anni ‘20 il primo
strumento musicale elettronico Theremin = uno strumento elettronico che conteneva un generatore di onda sinusoidale che il performer poteva
modificare nella sua frequenza ed ampiezza. Questo è un esempio di come la musica poteva essere creata elettronicamente partendo da un
segnale preesistente, modificandolo. Poi negli anni ‘60 i videoartisti hanno incominciato a costruire i video sintetizzatori che si basavano sullo
stesso principio = modifica un oggetto preesistente. Un videosintetizzatore consentiva di modificare un segnale video, alterandone la natura.
Dopo questi sono stati creati sintetizzatori musicali, quindi di nuovo la logica della selezione da un menu, potevano essere selezionate
determinate voci, suoni e potevano essere applicate a delle specifiche melodie. La stessa cosa vale anche per un tipo di interazione basata su
selezioni da un albero, quindi l’interazione di prodotti siti web o narrazioni interattive. Anche in questo caso si parte da un database di oggetti
interconnessi e l’utente selezionando attraverso passi successive sceglie il percorso di lettura/interazione.)
La pratica di creare oggetti mediali nuovi partendo da media esistenti e commercialmente distribuiti è una pratica
vecchia, ma i software e computer in qualche modo hanno legittimato questa pratica perché hanno codificato le
operazioni di selezione all’interno delle interfacce software. Quindi i nuovi media legittimano le operazioni di
selezione poiché la includono all’interno del repertorio delle proprie funzionalità che vengono rese disponibili agli
utenti. Quindi creare dal nulla diventa l’eccezione, creare dal repertorio diventa la norma. Nello specifico il web
funziona come una materializzazione di questa logica, il web di fatto rappresenta una grande repertorio di suoni,
video, oggetti mediali che possono essere utilizzati per creare nuovi oggetti mediali. E in effetti le rielaborazioni che
vediamo all’interno di siti di videosharing partono proprio da questa logica, dalla logica della selezione di contenuti
esistenti ai quali vengono aggiunte informazioni, vengono aggiunti commenti, voti, vengono aggiunti metadati.
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3. Compositing: oltre il montaggio
Il compositing supera la logica che ha caratterizzato l’estetica della continuità dei media audiovisivi tradizionali, perché
consente una forma di montaggio all’interno della stessa inquadratura e di assemblare insieme diversi elementi
eterogenei per creare un oggetto senza soluzione di continuità (che invece caratterizzava il montaggio tradizionale).
Il montaggio nell’estetica digitale non è più l’estetica dominante. L’estetica dominante diventa il compositing digitale in
cui spazi diversi sono assemblati in un singolo spazio virtuale senza soluzione di continuità. E’ un esempio dell’estetica
della continuità che può essere interpretata come la controparte dell’estetica del montaggio.
Il montaggio tradizionale crea una dissonanza visiva tra elementi diversi che vengono collocati nel tempo in
successione, il compositing invece crea una continuità e fonde questi elementi all’interno di un tutto continuo,
senza dissonanze. Il montaggio tradizionale privilegia la dimensione del tempo e privilegia il montaggio temporale sul
montaggio all’interno della singola inquadratura (che è anche più difficile tecnicamente) invece il compositing cancella
questa distinzione tecnica tra i 2.
Se la tecnologia, la pratica e la teoria cinematografica privilegiano lo sviluppo temporale di un’immagine in
movimento, la tecnologia digitale privilegia la dimensione spaziale. E’ oggi possibile, per i registri, creare quello che
Manovich chiama il montaggio spaziale.
Dunque il montaggio filmico tradizionale colloca in sequenza una serie di inquadratura che vengono raccordate
attraverso delle strategie per garantire la continuità, per non rompere l’immersione dello spettatore all’interno della
narrazione. Questo viene fatto attraverso i raccordi. Il montaggio spaziale invece che è alla base del compositing
privilegia il montaggio di una singola inquadratura in cui vengono assemblati oggetti diversi, come ad esempio una live
action ripresa davanti a un Green screen e un paesaggio generato dal computer che viene sostituito allo schermo
verde dietro al personaggio ripreso. Questo fa in modo che ci sia un montaggio all'interno della singola inquadratura
ed è un montaggio spaziale, non più temporale.
4. Teleazione e telepresenza
Nel 19 secolo, le tecnologie dei media nascono e si sviluppano lungo 2 traiettorie:
- tecnologie della rappresentazione : consentono di riprodurre la realtà e di registrarla su supporti
attraverso delle rappresentazioni (come tecnologia del film, della fotografia, audio ecc)
- tecnologie della comunicazione in tempo reale : es telegrafo, telefono, televisione telepresenza.
I media moderni, come la radio o tv, emergono all’interno tra le 2 traiettorie! Le tecnologie della comunicazione in
tempo reale diventano subordinate alle tecnologie della rappresentazione.
Abbiamo il trasferimento in tempo reale di contenuti culturali, attraverso queste tecnologie in tempo reale.
Sono contenuti creati da professionisti della comunicazioni e che vengono distribuiti attraverso il Broadcasting ai
fruitori. Le telecomunicazioni sono utilizzate per la distribuzione.
Con la telepresenza e poi teleazione questo viene ribaltato perché le tecnologie in tempo reale non sono solo
tecnologie abilitanti ma sono anche l’oggetto specifico attorno a cui vengono costruite azioni di telepresenza (che
prima era relegata ad ambiti industriali e militari; ora invece diventa alla portata di tutti. Es. webcam controllabili da
remoto; controllare dispositivi a distanza).
La telepresenza consente di esplorare, di essere presente in un altro luogo, attraverso dispositivi di comunicazione e
rappresentazione.
La teleazione consente di agire a distanza, quindi dal luogo in cui mi trovo su oggetti collocati in un altro luogo.
La telepresenza è un esempio di tecnologia della rappresentazione usata per abilitare l’azione: consente all’utente di
manipolare la realtà attraverso le rappresentazioni.
Brenda Laurel, una studiosa teorica dei media digitale, definisce così la telepresenza: un mezzo che ti consente di
portare il tuo corpo con te in qualche altro ambiente, un ambiente generato dal computer o un ambiente generato
dalla telecamera o una comunicazione dei due.
Nella storia delle tecnologie, la telepresenza è una tecnologia più radicale rispetto alla realtà virtuale, dal momento
che la realtà virtuale fornisce all’utente l’illusione di essere presente in un mondo simulato.
La telepresenza consente di manipolare a distanza e in tempo reale la realtà fisica attraverso le sue rappresentazioni.
Un termine migliore sarebbe quello di teleazione. Agire a distanza in tempo reale.
La telepresenza implica la trasmissione elettronica di immagini video: la costruzione delle rappresentazioni avviene
dunque in modo istantaneo. Questo consente di manipolare la realtà fisica in ogni luogo in tempo reale.
La tecnologia che rende possibile la teleazione e la