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1.5 APPRENDIMENTO DI LINGUAGGI MEDIALI: L'ALFABETIZZAZIONE MEDIALE E LA PRODUTTIVITÀ "GRASSROOTS" PARTECIPAZIONE

Il concetto chiave dell'apprendimento dei linguaggi mediali e della produttività "grassroots" della partecipazione è circondato da aspettative contrastanti.

Da un lato, le aziende immaginano la partecipazione come qualcosa che è possibile avviare e arrestare, generando un atteggiamento contrastante. I proibizionisti stanno cercando di bloccare le forme di partecipazione non autorizzata, mentre i collaborazionisti cercano di portare i creatori di contenuti user-generated dalla loro parte, promuovendo la creatività grassroots.

Dall'altra parte, il nuovo consumatore afferma il proprio diritto a partecipare secondo i propri parametri, affrontando una serie di lotte per mantenere ed ampliare questo diritto alla partecipazione.

Le tensioni relative all'interpretazione del concetto di partecipazione sono venute chiaramente alla luce con due conflitti generati attorno ai libri di Harry Potter di J.K. Rowling (Le Guerre di Potter), che rappresentano una strategia di narrazione.

trasmediale ovvero, strategia che utilizza in modo complementare più mezzi di comunicazione per supportare un singolo progetto comunicativo. Prendiamo come caso studio "le guerre di potter", ovvero una serie di conflitti nati tra le corporation, in particolare la Warner Bros, casa di produzione di una serie vasta di film, e i gruppi di consumatori, o singoli consumatori prosiumer, consumatori che non solo sono fruitori ma anche produttori di contenuti.

Sono nati una serie di conflitti che da una parte hanno visto la lotta di insegnati, bibliotecari, editori e gruppi per le libertà civili che hanno preso posizione contro i tentativi della destra religiosa (stati uniti) di togliere i libri di harry potter dalle biblioteche scolastiche e vietarne la vendita nelle librerie (perché allontanava i giovani dalla retta via, educandoli a pratiche controverse).

Dall'altra i tentativi della Warner Bros di tenere sotto controllo l'appropriazione da parte dei fan dei libri.

di Harry Potter (fanfiction) in quanto violazione dei diritti di proprietà intellettuale. = blocco dei tentativi degli utenti di distribuire contenuti amatoriali che nascevano dalla riappropriazione e della modifica dei contenuti istituzionali e dei contenuti broadcast realizzati dalla Warner Bros.

Un particolare aspetto di cultura convergente e della cultura partecipativa che risiede nel conflitto tra coloro i quali cercano di controlare in qualche modo i processi di alfabetizzazione e coloro i quali invece desiderano partecipare attivamente ai processi di riappropriazione e distribuzione della cultura di massa che diventa cultura popolare.

Possiamo identificare questi conflitti come riguardanti all'alfabetizzazione mediale. Le guerre di Potter sono fondamentalmente uno scontro sui diritti di lettura e scrittura relativamente ai grandi miti della cultura. Sono anche una lotta per l'analfabetizzazione.

ALFABETISMO > NON riguarda solo quello che possiamo fare con il

materiale stampato ma più in generale quello che possiamo fare con i media;

  • proprio come non abbiamo mai considerato alfabetizzato qualcuno che sappia leggere ma non scrivere;
  • Non possiamo concepire che qualcuno sia alfabetizzato sui media, se può solo consumare ma non ha alcuna possibilità di espressione.

Tuttavia proprio grazie all'ampia circolazione della cultura popolare digitale all'interno degli ambienti di condivisione online, la situazione sta cambiando, nella misura in cui questi un numero sempre maggiore di utenti impara e apprende proprio frequentando questi ambienti, a produrre contenuti mediali e quindi apprende la media alfabetizzazione alla pari, interagendo con altri soggetti.

Storicamente i vincoli sui processi di alfabetizzazione derivano dal tentativo di controllare i diversi segmenti della popolazione. Alcune società hanno incoraggiato ampi processi di alfabetizzazione, altre hanno limitato l'alfabetizzazione a specifiche

classi sociali o a determinate categorie dellapopolazione.In qualche modo, possiamo vedere che l'attuale scontro sui processi dialfabetizzazione mira a identificare chi ha la possibilità di partecipare alla nostracultura e secondo quali modalità.CULTURE DI APPRENDIMENTO INFORMALEHeather Lawer, una giovane fan tredicenne di Herry Potter ha lanciato The DailyProphet, un "giornale scolastico" online dedicato all'immaginario di Hogwarts.Oggi, la pubblicazione ha un organico di 102 bambini provenienti da tutto il mondo.Lawver è la caporedattrice.Heather cura personalmente l'editing di ogni storia, rendendola pronte per lapubblicazione. Incoraggia il suo staff a confrotnare attentamente i loro contributioriginali con le versioni da lei modificate e se necessario si consulta con loro suquestioni di stile e di grammatica.Dunque,di quali abilità hanno bisogno i bambini per partecipare alla cultura convergente?• Unire la propriaconoscenza e quella degli altri – just in time. Condividere e mettere a confronto le regole. Trovare collegamenti tra frammenti sparsi di informazione. Reinterpretare i prodotti della cultura di massa. Far circolare e condividere le proprie creazioni di rete. L'esempio del Daily Prophet suggerisce un'ulteriore implicazione culturale: il gioco di ruolo come ambiente sia per esplorare un contesto fantastico, sia come mezzo per sviluppare una migliore comprensione della cultura stessa. = role playing = gioco di ruolo. Il gioco di ruolo consente di lavorare su abilità diverse rispetto a quelle prese in considerazione dal sistema educativo istituzionale. Questo processo avviene fuori dall'aula scolastica, e senza il controllo diretto di alcun adulto. I bambini insegnano ai bambini, alla pari, ciò che serve per partecipare pienamente alla cultura della convergenza. SPAZI DI AFFINITÀ James Paul Gee, docente della School of Educationall'università dei Wisconsin a Madison, ha coniato l'espressione "spazi di affinità" per definire le culture di apprendimento informale. Perché la gente impara più rapidamente, partecipa più attivamente e si lascia coinvolgere più in profondità dalla cultura popolare che non dai contenuti dei libri di testo? Secondo Gee, all'interno di questi spazi di affinità c'è un forte livello motivazionale da parte degli utenti, dei partecipanti ad apprendere, perché il termine spazio di affinità già ci fornisce un indizio, lo spazio di affinità è lo spazio nel quale i soggetti condividono una passione, un interesse comune che fa sì che siano più motivati ad agire con altri, condividono l'interesse e quindi ad apprendere, scambiare informazioni per apprendere reciprocamente gli uni dagli altri. Gli spazi di affinità concedono grandi opportunità di.

apprendimento perché:

  • le persone possono partecipare in modi diversi in funzione delle loro capacità e dei loro interessi.
  • Dipendono da un apprendimento tra pari in cui ogni partecipante è costantemente motivato ad acquisire nuove conoscenze o a perfezionare le competenze che già possiede.
  • Permettono ad ogni partecipante di sentirsi un esperto mentre si avvale della abilità e conoscenze degli altri.

SCAFFOLDING E APPRENDIMENTO INFORMALE

All'interno degli spazi di affinità, un concetto importante è quello di scaffolding, di supporto, solitamente nell'apprendimento formale, il supporto viene fornito dai docenti, mentre all'interno delle culture di apprendimento informale e degli spazi di affinità il supporto viene fornito dagli altri partecipanti, è un supporto distribuito che fa in modo che le persone acquisiscano, basandosi sulle competenze acquisite precedentemente, nuove skills e competenze.

educatori amano parlare di "impalcatura" per indicare le modalità di funzionamento passo-dopo-passo del processo pedagogico. Questo metodo consiste nell'incoraggiare i ragazzi a mettere alla prova le loro nuove abilità basandole su quelle già acquisite, cosicché queste ultime siano un supporto per le nuove fino a quando il bambino non le manipolerà comodamente. A scuola l'impalcatura viene fornita dall'insegnante. Nella cultura partecipativa, l'intera comunità si accolla la responsabilità di aiutare i neofiti a trovare la loro strada. Molti giovani autori iniziano a comporre le proprie storie di fiction in autonomia, elaborando la propria risposta spontanea alla cultura di massa. Per questi giovani scrittori, il passo successivo è alla scoperta di gruppi di fan fiction su internet, che forniscono loro modelli alternativi di autorialità. In un primo momento i giovani si limitano a leggere le storie, ma

La comunità di fan incoraggia i lettori a diventare autori e a pubblicare nuove storie. (partecipazione più attiva) Una volta pubblicata la storia, i riscontri ricevuti ispirano la scrittura di ulteriori, e migliori, storie. (es. Del daily prophet)

MEDIA ALFABETIZZAZIONE Vs CONTROLO DEI CONTENUTI CULTURALI

All'interno della cultura convergente si creano veri e propri conflitti attorno alle dinamiche di media alfabetizzazione degli utenti, perché da una parte abbiamo chi cerca di tenere sotto controllo le forme di rielaborazione della cultura di massa, e dall'altra abbiamo gli utenti, i partecipanti, che desiderano apprendere quelle che sono le skills che consentono loro di partecipare attivamente alla produzione culturale e popolare.

Nell'era della convergenza mediatica, la partecipazione dei consumatori costituisce il problema concettuale di centrale importanza: i gatekeeper tradizionali vogliono tenersi stretto il controllo culturale, e gli altri gruppi - fan,

I difensori delle libertà civili desiderano trasmettere loro le abilità necessarie per costruirsi da soli la propria cultura.

APPRENDIMENTO TRAMITE CONDIVISIONE

Jenkins in un post del suo blog analizza youtube come strumento per l'apprendimento alla pari e in qualche modo rispetto alle critiche più o meno fondate, legate al fatto che spesso su youtube ci siano contenuti di scarsa qualità.

Il post di Jenkins si intitola, in modo provocatorio, "l'elogio della spazzatura" e ci spiega come in realtà è vero che su yt la qualità di prodotti non sia garantita, ma è anche vero che dobbiamo porre la nostra attenzione non tanto sui prodotti quanto sui processi di sviluppo di questi prodotti, e sta proprio nel processo l'importanza di un ambiente di questo tipo che consente la sperimentazione e lo scambio.

Quindi in qualche modo l'apprendimento è l'acquisto di competenze per la produzione mediatica.

Dettagli
Publisher
A.A. 2022-2023
84 pagine
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SSD Scienze politiche e sociali SPS/08 Sociologia dei processi culturali e comunicativi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher ddg26 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Teoria e filosofia dei linguaggi dei media e dello spettacolo e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università telematica Guglielmo Marconi di Roma o del prof Morreale Domenico.