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Teoria della Pallacanestro

Appunti di Teoria e didattica dello sport di squadra sulla teoria della pallacanestro basati su appunti personali del publisher presi alle lezioni del prof. Mondoni dell’università degli Studi Cattolica del Sacro Cuore - Milano Unicatt. Scarica il file in formato PDF!

Esame di Teoria e didattica dello sport di squadra docente Prof. M. Mondoni

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ESTRATTO DOCUMENTO

CAPACITA' COORDINATIVE:

Sono determinate dai processi di controllo e di regolazione del movimento e si fondano

sull'assunzione e sull'elaborazione delle informazioni e sul controllo dell'esecuzione.

Sono condizionate fortemente dalla maturazione dell' SNC.

Molto allenabili nel periodo 5-12 anni.

Suddivise in COORDINATIVE GENERALI E COORDINATIVE SPECIALI.

– c. generali → apprendimento, adattamento, trasformazione, controllo motorio

– c. speciali → accoppiamento e combinazione, equilibrio, orientamento, differenziazione,

anticipazione (di scelta)

*C. apprendimento motorio = c di modificare ogni situazione vissuta in relazione all'esperienza

*C. adattamento e trasformazione = c di adattare e trasformare il programma motorio in relazione

alle modifiche improvvise delle situazioni

*C. di controllo = c di controllare e direzionare un movimento secondo un programma prestabilito

*C. di accoppiamento e combinazione = collegare in un'unica struttura motoria + forme autonome e

parziali di movimento (in successione o simultaneamente)

*C. di equilibrio = c di mantenere una corretta posizione nello spazio sia in condizioni statiche k

dinamiche

*C. di orientamento = c di determinare e variare la posizione e i movimenti del corpo nello spazio e

nel tempo

*C. di differenziazione = spazio-tempo e dinamica

spazio-tempo → c del sogg di dare un ordine consequenziale di tipo cronologico-spaziale ai

processi motori parziali, collegandoli tra loro fin a farli diventare un atto motorio unico e

finalizzato.

differenziazione dinamica → c del sogg di discriminare e precisare le sensazioni ricavate

dagli oggetti, eventi, attraverso gli organi di senso, x poter rispondere alle esigenze delle

differenti situazioni motorie k si presentano durante il gioco.

*C. di anticipazione = (e di scelta) c di prevedere correttamente sulla base di un calcolo

probabilistico, l'andamento e il risultato di un'azione e quindi di programmare tempestivamente le

operazioni successive (anticipare = esaminare un'azione k nel presente non esiste)

ABILITA' MOTORIE = azioni k, attraverso es ripetuti, si consolidano e decorrono

successivamente in moto automatizzato, senza una concentrazione consapevole dell'attenzione

(sicurezza del movimento).

Perchè si sviluppino è necessario: capacità motorie.

N.B: bisogna favorire lo sviluppo di abilità motorie plastiche (adattabili alle situazioni).

CAPITOLO 8

I FONDAMENTALI DI GIOCO

a) Fondamentali Individuali → divisi in: fondamentali di attacco (con la palla e senza palla) e

fondamentali di difesa

b) Fondamentali Collettivi

FONDAMENTALI INDIVIDUALI DI ATTACCO CON LA PALLA:

– posizione fondamentale

– palleggio

– passaggio

– tiro

FONDAMENTALI INDIVIDUALI DI ATTACCO SENZA PALLA:

– posizione fondamentale

– corsa cestistica

– cambio di senso, direzione, velocità

– l'arretramento

– giro

– virata

– velo

– taglio a canestro

– arresto

– autoblocco

– blocco

– tagliafuori offensivo

– rimbalzo offensivo

FONDAMENTALI INDIVIDUALI DI DIFESA:

– posizione fondamentale

– scivolamenti difensivi

– tagliafuori difensivo

– rimbalzo difensivo

FONDAMENTALI COLLETTIVI:

– per l'attacco: i giochi a 2, a3, a 5 (dai e vai, dai e segui, dai e cambia, dai e blocca,

contropiede)

– per la difesa: difesa individuale, a zona, mista, a L

“Ball-handing” = non è un fondamentale! = giocare la palla con le mani, serve ad educare la

capacità di rapidità di reazione e d'esecuzione.

FONDAMENTALI INDIVIDUALI DI ATTACCO CON LA PALLA:

1. Posizione fondamentale → atteggiamento k permette al giocatore di essere sempre pronto a

rispondere a qualsiasi azione di gioco

(aa.ii semipiegati divaricati, piedi paralleli, busto leggermente felx av, presa salda, mani av)

- ricezione = gesto k il giocatore esegue quando prende il possesso palla

- presa = modo di tenere la palla dopo la ricezione (al petto, sopra testa, bassa sotto anche,

laterale)

2. Palleggio → permette al giocatore in possesso della palla di muoversi nel campo

- palleggio da fermo

- palleggio in movimento

3 fasi: apertura del palleggio (incrociata (mano dx piede sx) o corrispondete (mano dx piede

dx), palleggio (spostamento) (alto/in corsa o basso/protetto), chiusura del palleggio (arresto)

N.b: se l'arresto è a 1 tempo = scelta del piede perno

se l'arresto è a 2 tempi = primo piede k poggia è piede perno

Durante il palleggio il giocatore può effettuare cambi di mano, di direzione, di velocità, di

senso, arretramenti, arresti.

Cambio di mano può essere effettuato: davanti al corpo, sotto le gambe, dietro al busto, con

virata.

N.B: palleggio in arretramento → impo la protezione della palla kn il braccio opposto

Arresto = chiusura del palleggio: in 1 tempo, in 2 tempi, arresto in palleggio (arrestare il

movimento di corsa ma non il palleggio e successivamente si può riprendere la corsa).

3. Passaggio → è il modo di comunicare kn i compagni di squadra, traslocazione palla dalle

mani del passatore al ricevente. Può essere eseguito in movimento o da fermo, a 2 mani o a

1 mano.

Fasi (3): il giocatore in possesso palla – il pallone in volo – il giocatore k riceve la palla

(passatore passa la palla dalla posizione fondamentale, il ricevente deve andare incontro alla

palla)

TIPOLOGIE DI PASSAGGIO:

- passaggio a 2 mani al petto

- passaggio a 2 mani battuto a terra

- passaggio a 2 mani sopra il capo

- passaggio a 2 mani rugby (sottomano)

- passaggio a 2 mani laterale

- passaggio a 1 mano laterale

- passaggio a 1 mano baseball

- passaggio a 1 mano bowling

- passaggio dietro la schiena

- passaggio a 1 mano dopo palleggio (push-pass)

- gancio

- consegnato

- flip

- lob

4. Tiro → fine ultimo di tutte la azioni di attacco di Basket.

i piedi: paralleli e la distanza tra loro uguale a quella delle spalle, kn il piede omologo alla

mano k tira leggermente av (x equilibrio), aa.ii: leggermente flex e caricati x la spinta salto,

busto: leggermente flex av, mano k tira: aperta in tutta la sua estensione e toccare palla kn

polpastrelli, testa: fronte vs canestro, rotazione della palla: (spin) deve ruotare all'indietro

rispetto al moto vs canestro

Tipologie di tiro:

- tiro da fuori (tiro piazzato ad una mano, tiro in elevazione, tiro in sospensione*(BASICO))

- tiro libero

- tiro da sotto (lay-up)

- gancio → il giocatore k tira in gancio deve tenere il corpo tra la palla e il difensore ed

estendere il braccio della mano k tira sopra il capo e l'altro braccio deve proteggere il tiro

- semigancio → eseguito dopo un arresto in un tempo

- schiacciata → scaglia la palla violentemente nel canestro dall'alto vs il basso

- tap-in → tiro + rimbalzo combinati: il giocatore salta a pp.u e tira

- ricezione-palleggio-arresto-tiro

- entrata in 2°tempo (tiro in corsa) → il giocatore in entrata dopo il 1° passo tira

- entrata in 3°tempo (tiro in corsa) → 3 passi vs il canestro + elevazione e tiro

N.B: concluso il tiro la mano deve rimanere in flessione palmare e l'arto k ha tirato teso vs il

canestro.

* Tiro in Sospensione: 4 fasi:

1. arresto kn recupero dal palleggio (a 1 tempo o a 2 tempi)

2. salto

3. preparazione

4. esecuzione

N.b: la palla deve essere tirata un ms prima di arrivare al vertice del salto

FONDAMENTALI INDIVIDUALI DI ATTACCO SENZA PALLA:

Scopo: acquistare una percezione spazio-temporale nei confronti dell'avversario, senza trascurare la

posizione in campo rispetto alle spalle e al canestro. Sono:

– posizione fondamentale

– corsa cestistica

– cambio di direzione e di velocità e di senso

– arretramento (corsa all'indietro)

– arresto (sospensione della corsa cestistica)

– giro (cambio di orientamento del proprio fronte, facendo perno su un piede ed effettuando

una spinta kn l'altro piede)

– blocco (assunzione di una posizione legale statica in modo k possa costruire un ostacolo x il

difensore di un compagno di squadra, kn conseguente ritardo della sua azione difensiva → è

un “blocco legale” quando il bloccante è fermo, è “illegale” se si verifica un contatto kn il

difensore bloccato)

*Blocco orizzontale/laterale = l'attaccante k fa il blocco si porta lateralmente al difensore

*Blocco cieco/dietro = l'attaccante k fa il blocco si pone dietro al difensore senza k se ne

accorga

*Posto di blocco = l'attaccante k lo fa non compie spostamenti

Pick and roll → blocco effettuato da un centro k si mette in una posizione tale k il

palleggiatore (playmaker o guardia) può sfruttare x staccarsi dal proprio uomo.

Pick and pop → si verifica quando il bloccante si allarga lontano dal canestro ed effettua un

tiro da fuori.

– tagliafuori offensivo = è l'azione k l'attaccante, dopo aver fatto muovere il proprio difensore

vs la direzione opposta a quella k lui vuole prendere, ne crea il contatto ed effettua un tiro

dorsale

– rimbalzo offensivo = è l'azione k segue il tagliafuori offensivo; quando il difensore cerca di

recuperare la palla e l'attaccante deve rubargli il tempo x andare a rimbalzo

FONDAMENTALI INDIVIDUALI DI DIFESA:

N.B: la difesa nasce dall'attacco (da una buona difesa nasce un buon attacco).

Situazioni di difesa:

a) sul giocatore in possesso di palla

b) sul giocatore non in possesso di palla

– posizione fondamentale di difesa

– scivolamenti difensivi = spostamenti x muoversi nel campo

– tagliafuori difensivo = ogni difensore deve impedire all'avversario di impossessarsi della

palla, ponendosi tra l'attaccante e la palla. Il contatto è la chiave vincente del tagliafuori

– rimbalzo difensivo = è successivo all'azione di tagliafuori difensivo

MARCAMENTO:

a) marcamento aggressivo vicino alla palla (guardia chiusa)

b) marcamento largo lontano dalla palla (guardia aperta)

STOPPATA = gesto tecnico kn il quale il giocatore in difesa devia o ferma un tiro a canestro del

giocatore in attacco. Nell'eseguire la stoppata il difensore non deve mai toccare le mani o il corpo

dell'attaccante, altrimenti: fallo. La stoppata deve essere eseguita mentre la palla diretta a canestro è

nella sua parabola ascendente, se stoppato durante la parabola discendete: interferenza (e il canestro

viene decretato valido)

FONDAMENTALI COLLETTIVI DI ATTACCO:

– dai e vai = passare la palla ad un compagno, correre vs canestro x ricevere la palla e

concludere da sotto

– dai e segui = passare la palla ad un compagno k si è smarcato, seguire il passaggio, ricevere

nuovamente la palla dal compagno e favorire o una sua conclusione o la propria

– dai e cambia = passare la palla a un compagno, cambiare di posto kn un altro compagno e

allontanarsi dal compagno al quale è stata passata la palla

– dai e blocca = passare la palla ad un compagno e portare un blocco in avvicinamento sul

suo difensore. Il blocco deve essere “legale” = cioè: l'attaccante al momento del blocco deve

essere fermo kn braccia aderenti al corpo.

Il giocatore k ha effettuato il blocco può: aprirsi (pick and roll) x ricevere e concludere a

canestro, o tirare da fuori (pick and pop)

– contropiede = indifferenziato o differenziato, coinvolge i 5 giocatori

a) contropiede indifferenziato → ogni giocatore può: prendere il rimbalzo, palleggiare,

passare; senza distinzione di ruoli

b) contropiede differenziato → (o organizzato) ogni giocatore ha un ruolo preciso nella sua

esecuzione (apertura-conduzione-chiusura)

– passing-game = (gioco dei passaggi) disposizione lungo il campo nelle seguenti varianti:

a) 3 esterni e 2 interni b) 2 esterni e 3 interni c) 4 esterni e 1 interno

– free-lance = metodo di attacco in cui il giocatore decide k cosa fare in relazione alla

situazione in campo e i compagni si devono organizzare secondo le sue decisioni

FONDAMENTALI COLLETTIVI DI DIFESA:

– difesa individuale (a uomo) = ogni giocatore deve marcare un rispettivo avversario in

qualsiasi parte del campo si trovi

– difesa a zona = ogni giocatore difende una zona di campo

(vedi pag. 225 x tipologie di difesa a zona)

– pressing (a uomo o a zona)

può essere:

a) uomo pressing → si pone di far commettere errori alla squadra avversaria

b) zona pressing → difese tattiche, elementi di sorpresa all'inizio della partita o nei periodi

di gioco

(vedi pag. 226 x tipologie difesa pressing)

– mista = alcuni difendono la zona e alcuni l'uomo

(vedi pag 226 x tipologie difesa mista)

– a L = (la difesa del contropiede) i difensori sono in situazione di sottonumero agli attaccanti,

lo scopo di questo tipo di difesa è di rallentare l'azione degli attaccanti x permettere ai

compagni di rientrare in difesa e ricercare l'equilibrio difensivo

(vedi disegno pag. 227) CAPITOLO 9

BASKET IN CARROZZINA

Disciplina sportiva collettiva, aciclica, di situazione, kn palla, simmetrica, di tipo aerobico-

anaerobico alternato, dedicata a tutte le persone k a seguito di un evento invalidante non hanno

l'uso degli aa.ii.

VOLUME D'AZIONE = è il limite vs il quale il giocatore può muoversi volontariamente in

qualsiasi direzione e ritornando in posizione seduta eretta in maniera controllata, senza afferrare la

carrozzina x supportare o agevolare il movimento. Comprende tutte le direzioni e descrive le

posizioni della palla quando è afferrata kn entrambe le mani.

Classi dei giocatori:

– giocatore di classe 1 → non possiede volume d'azione vs i 3 piani. Non riesce a trattenere la

palla kn tt e 2 le mani allungate in avanti vs h viso senza inclinare testa e/o tronco x

controbilanciare. Fa riferimento alla carrozzina e/o alle braccia x sostenersi nei movimenti.

– giocatori di classe 2 → Parziale volume d'azione nei piani frontale e verticale, ma non

laterale. Riesce a tenere la palla kn entrambe le mani a h viso, sopra testa senza effettuare

inclinazioni x controbilanciare

– giocatore di classe 3 → volume d'azione nei piani frontale e verticale, limitato o nullo nel

laterale

– giocatore di classe 4 → Completo volume d'azione nei 3 piani (un lato + forte xo)

– giocatore di classe 4.5 → minor handicap (amputati di femore kn ausili, amputati di tibia kn

ausili....) controllo dei movimenti di tutti i piani del corpo da entrambi i lati

– giocatore di classe 5 → atleti normodotati k sotto certe condizioni possono prendere parte

ai campionati

REGOLAMENTO: (9 regole, simili a quelle del Basket in piedi)

1. 2 squadre composte da 5 giocatori in campo

2. campo rettangolare, dimensioni di 28 x 15 mt

carrozzina: asse delle ruote non parallela al suolo ma kn un'angolazione tra 12 e 20°

+ barra di protezione x aa.ii

3. squadre composte da max 12 giocatori + 1 capitano + 1 allenatore + 1 vice-allenatore

4. se la palla è intenzionalmente spinta o fermata kn la carrozzina, calciata, colpita da un

pugno: infrazione (se entra in contatto accidentalmente kn aa.ii non è infrazione)

canestro: 3 pt se realizzato dall'area dei 3 pt(ruote posteriori nell'area dei 3pt)

2 pt se realizzato dall'area dei 2 pt

1 pt se realizzato da tiro libero

mentre si spinge la carrozzina, la palla deve essere collocata in grembo, non può essere

trattenuta tra le ginocchia (limite di 2 spinte senza il palleggio).

5. fuori campo → quando parte carrozzina o corpo oltrepassa le limitazioni di campo

il sollevamento del giocatore dalla carrozzina x guadagnare un vantaggio illegale è

sanzionato kn fallo tecnico.

il sollevamento delle ruote posteriori dal terreno è legale quando eseguita kn entrambe le

mani sulle ruote.

6. falli → infrazione della regola e riguarda un contatto personale illegale, un comportamento

antisportivo.

N.B: x stabilire se è o – illegale si usa il “principio del cilindro” (= spazio all'interno di un

cilindro immaginario, occupato da un giocatore e dalla sua carrozzina sul terreno di gioco,

includendo lo spazio sopra il giocatore.

Fallo commesso su giocatore k stà tirando: tiro libero.

Fallo commesso su giocatore k non è in atto di tiro: rimessa

7. disposizioni generali → giocatore k commette 5 falli = abbandona il campo e viene

sostituito

8. arbitri, ufficiali di campo, cronometrista, segnapunti, addetto ai 24'', commissario k controlla

gli ufficiali di campo, assistente arbitri

9. sistema di classificazione dei giocatori → un pt da 1 a 4,5 in base alla disabilità.

durante la partita la squadra deve avere in campo dei giocatori la cui somma non superi il

14. (14,5 nella CIP)

La suddivisione dei ruoli viene fatta in base all'handicap dei giocatori

FONDAMENTALI DI GIOCO DEL BASKET IN CARROZZINA:

– fondamentali individuali di attacco (kn palla e senza palla) e di difesa

– fondamentali collettivi di attacco e difesa

Fondamentali individuali di attacco kn palla:

Sono gli stessi della pallacanestro;

N.B:

– palleggio (può essere interrotto x appoggiare la palla sulle cosce e dare max 2 spinte alla

carrozzina, poi si riprende a palleggiare o si passa o si tira a canestro)

– recupero della palla in movimento = affiancare kn la ruota grande la palla k si trova a terra

in movimento

– tiro (a una mano, sottomano, rovesciato, gancio, a 2 mani, tiro piazzato, tiro libero, tiro kn

carrozzina in movimento, tiro in entrata)

Fondamentali individuali di attacco senza palla:

Sono gli stessi della pallacanestro

Fondamentali individuali di difesa:

Sono gli stessi della pallacanestro

N.B:

– spinta della carrozzina → kn 1 o 2 mani

Fondamentali collettivi di attacco:

Sono gli stessi della pallacanestro

Fondamentali collettivi di difesa:

Sono gli stessi della pallacanestro:

– difesa a uomo

– difesa a zona (1-2-2 / 2-1-2 / 3-2 / 2-3 / 1-3-1)

– difesa mista (diamnond and one (rombo)) / (triangle and two) / (box and one)

– difesa a L

– pressing BASKIN

Gioco di squadra dove è impo la “collaborazione” (nato a Cremona nel 2003 in una scuola).

Baskin = Basket + Integrazione. Vi partecipano persone abili e meno abili, maschi e femmine di età

differenti e persone kn disabilità differenti. La differenza in campo tra i ruoli scompare.

Come si gioca.

3 Fondamentali Idee:

– 1a Idea → si devono cambiare le regole x adattarle alle persone e non il contrario (idem x la

struttura in cui si pratica lo sport)

I canestri sono 6

Nel campo, 2 zone di centrocampo sono riservate ai soggetti kn difficoltà motorie

– 2a Idea → differenziazione delle regole in base ai ruoli (i canestri di metà campo sono posti

ad h inferiore, x i soggetti kn non possono spostarsi autonomamente)

– 3a Idea → ognuno deve potersi esprimere

FONDAMENTALI DEL GIOCO DEL BASKIN:

(simili a quelli della pallacanestro)

– palleggio

– passaggio

– smarcamento → azione k permette ai giocatori di ricevere la palla

– portaggio → è lo sviluppo delle diverse modalità di consegna della palla (è la modalità di

consegna della palla nelle mani del compagno k normalmente non è in grado o fa fatica a

riceverla kn un passaggio)

– tiro

– difesa

Il principio dell'adattamento: (sono previsti)

1) adattamento alle strutture → vengono aggiunti nel campo da basket 2 canestri h 2 mt e 2 h

1,20mt

2) adattamento degli spazi → aggiunta di zone protette in corrispondenza dei canestri bassi x i

giocatori kn particolari disabilità

3) adattamento ai materiali → si usa il pallone di Minibasket

4) adattamento alle regole

5) adattamento ai ruoli → il n° di maglia di ogni giocatore è sempre in doppia cifra, le decine

indicano il ruolo del giocatore e le unità identificano il giocatore

(es. pag. 261)

Composizione della squadra:

composta da 12 giocatori, 6 in campo. Ad ogni giocatore si attribuisce un ruolo k va da 1 a 5,

secondo le caratteristiche ad ognuno sarà assegnato un numero composto da 2 cifre.

(la somma dei 6 giocatori in campo non deve superare il 23)

Il sistema di classificazione dei ruoli:

– giocatore di ruolo 1 → porta 1 pt alla squadra

– giocatore di ruolo 2 → porta 2 pt

– giocatore di ruolo 3 → porta 3 pt

– giocatore di ruolo 4 → porta 4 pt

– giocatore di ruolo 5 → porta 5 pt

Ruoli → sono assegnati in base alle prassie

– ruoli 5 → giocatori normodotati o disabili k possiedono tutti i fondamentali della

pallacanestro (possono assumere anke il ruolo di Tutor)

– ruoli 4 → tirano nei canestri tradizionali xk non in grado di effettuare 3o tempo o giri in

palleggio

– ruoli 3 → uso totale o parziale delle mani, cammino e palleggio non continuativo (ma

interrotto), corsa lenta e poco fluida. Tirano nei canestri laterali alti

– ruoli 2 → si spostano solo camminando (no corsa) non sono contrastati dall'avversario

– ruoli 1 → disabili kn non possono spostarsi nemmeno kn la carrozzina se non spinto da altri.

Può solo tirare, palla consegnata dal compagno, non può essere contrastato da un'avversario.

Possono tirare nel canestro laterale alto e basso. (3 pt al 1° tentativo di tiro, 2 pt se canestro

al 2° tentativo

TUTOR = ogni ruolo ha anke il compito di Tutor (prendersi cura di..) a un suo compagno kn il

ruolo 1,2,3 guidandolo e indirizzandolo quando entra in possesso della palla.

REGOLAMENTO DEL BASKIN (10):

1. giocatori in campo: 6 (1 pivot + 2 di ruolo 5 (tra cui una femmina)). La somma dei ruoli non

deve superare il 23

2. cambi: sempre tenendo conto di non superare la somma di 23

3. inizio del gioco: salto a metà campo effettuato da giocatori ruolo 5

4. rimesse: i giocatori k difendono devono stare ad almeno 2 mt da ki rimette la palla in gioco

5. aree piccole laterali: non vi possono entrare i giocatori di ruolo 3,4,5 se non consegnano la

palla ai ruolo 1 o 2

6. durata delle azioni di gioco: 30'' di tempo x concludere l'azione a canestro

7. falli: di n° 5 x ogni giocatore

8. aiuti difensivi: solo tra giocatori dello stesso ruolo (altrimenti: infrazione punita kn 2 tiri

liberi e rimessa da ki ha subito il fallo)

9. numero di tiri: ruolo 5 max 3 tiri ogni tempo, x gli altri ruoli non esiste un limite max di tiri

effettuabili

10. altre differenze kn il Basket: non esiste l'infrazione di campo né un max di secondi x

superare la metà campo, non esiste l'infrazione dei 3'', non esiste il bonus falli, esiste la

contesa.

Tempi di gioco: 4 tempi da 6' ciascuno.

Previsto almeno 1 arbitro CAPITOLO 10

BIOMECCANICA APPLICATA ALLA PALLACANESTRO

→ Biomeccanica Generale = studia le leggi comuni dello svolgimento dei movimenti.

→ Biomeccanica dello Sport = studia il movimento dell'uomo nel processo esecutivo dell'esercizio

fisico, analizzando le cause meccaniche e biologiche del movimento.

Movimento = è il cambiamento della posizione di un corpo nello spazio e nel tempo e si svolge

secondo principi noti e segue leggi meccaniche di un qualsiasi oggetto.

Movimento nello sport e analisi funzionale

Le azioni umane possono essere classificate in:

– azioni motorie k tendono a mantenere la posizione delle parti del corpo o del corpo in toto

– azioni k mirano a cambiare le posizioni delle parti del corpo o del corpo in toto

I movimenti si possono classificare in:

1. movimenti rettilinei / lineari = progressione del corpo in linea retta e tutti i punti si

spostano in un' unica direzione

2. movimenti angolari / rotatori = si registrano frequentemente nella locomozione umana e

dipendono da un sistema di leve

Pallacanestro → combinazione di m rettilinei e m angolari (movi: lenti, veloci e rapidi-alternati)

Agli effetti meccanici, il movimento implica l'attività cinetica di:

– muscoli agonisti

– muscoli antagonisti

– muscoli stabilizzatori / fissatori

MUSCOLI = parte attiva del movimento, provoca l'avvicinamento o l'allontanamento dei segmenti

ossei secondo i 3 piani dello spazio.

ARTICOLAZIONI = sono il tramite anatomico k permette il movimento di 2 ossa distinte e tra

loro indipendenti.

3 categorie:

1. Sinartrosi → art fisse

2. Anfiartrosi → art semi-mobili

3. Diartrosi → art mobili (atrodie, ginglimi, condili, enartrosi a sella)

(vedi pag. 275 disegni)

Articolazioni interessate nella pallacanestro: rachide, scapolo-omerale, gomito, carpo, interfalangee,

coxo-femorale, ginocchio, tarso, piede.

IL SISTEMA DI LEVE:

Leve = macchine k permettono all'uomo di trasmettere la forza, di cambiare direzione e intensità.

Macchina semplice costituita da un'asta rigida k ruota attorno ad un'asse (fulcro) alla quale sono

applicate le forze antagoniste; lo scopo di tale macchina è di equilibrare o contrastare l'effetto di una

forza (resistenza) applicata a un punto della leva, mediante un'altra forza (potenza).

In fisica una leva è costituita da 4 elementi k ritroviamo nel corpo umano:

1. segmento rigido : ossa

2. fulcro della leva : articolazione interessata

3. punto di applicazione della potenza : punto di inserzione tendinea dei muscoli interessati nel

movimento

4. punto di applicazione della resistenza : baricentro delle resistenze applicate al segmento

rigido, tra cui il peso del segmento stesso e la forza di gravità

Tipologie di leve nel corpo umano: (vi è prevalenza di quella di 3° genere)

a) leva di 1° genere → (interfulcrare) il fulcro si trova tra il punto di applicazione della forza-

potenza e quello della forza-resistenza; può essere vantaggiosa o svantaggiosa a seconda della

lunghezza del braccio delle 2 forze

(esempio pag. 276 → collo)

b) leva di 2° genere → (interesistente) il fulcro si trova ad una estremità della leva e la resistenza

tra il fulcro e il punto di applicazione della forza; la leva è sempre vantaggiosa xk il braccio della

potenza è sempre maggiore del braccio della resistenza

(es. pag. 277 → caviglia)

c) leva di 3° genere → (interpotente) il punto di applicazione della forza si trova tra il fulcro e la

resistenza; la leva è sempre svantaggiosa xk il braccio della potenza è sempre minore del braccio

della resistenza

(es. pag. 277 → aa.ss)

LA BIOMECCANICA APPLICATA ALLO SPORT

Leggi fondamentali della meccanica; nozioni principali delle caratteristiche dinamiche:

– forza (F)

– massa (m)

– accelerazione (a)

FORZA = entità vettoriale caratterizzata da: grandezza, direzione, punto di applicazione. L'azione

dinamica della forza si registra quando la forza k agisce cambia la posizione o lo stato di

movimento di un corpo. Se la forza applicata e la reazione sono uguali e il corpo non cambia la sua

posizione, abbiamo un'azione statica delle forze.

ACCELERAZIONE = entità k caratterizza il cambiamento di movimento o di una posizione ed è

il risultato dell'applicazione di una forza su un corpo.

Il rapporto tra la forza e l'accelerazione k essa causa, è una costate k dipende solo dal corpo. Il

rapporto è la misura dell'inerzia del corpo k si chiama: MASSA (m = F/a)

Sul corpo umano agiscono 2 forze:

1. forza interna (muscolare, tendinea, legamenti,...)

2. forza esterna (gravità, forza normale, attrito, resistenza dell'aria)

LE 3 LEGGI DI NEWTON:

→ (N) unità di misura della forza; rappresenta la quantità di forza necessaria x imprimere alla

massa di un kg un'accelerazione di 1 mt/s2 = cioé: è quella forza k applicata alla massa di 1kg la fa

accelerare di 1mt al secondo.

– 1a legge di Newton: “un corpo mantiene il suo stato di quiete o di moto rettilineo uniforme

a meno k su di esso non intervengano forze esterne”

(es: se facciamo rotolare un pallone di basket su una superficie piana a un certo punto si

ferma, ma se lo tocchiamo nuovamente continua a rotolare (principio d'inerzia))

– 2a legge di Newton: “un corpo al quale si applica una forza varia la quantità di moto in

misura proporzionale alla forza e lungo la direzione della stessa”

(es. un giocatore è in possesso palla, il pallone è in uno stato di quiete nelle mani del

giocatore fino a quando questi non applica su di esso una forza: es: palleggiare da fermo o in

movimento)

– 3a legge di Newton: “ad ogni azione corrisponde sempre una reazione uguale e contraria”

(es. il tiro → aa.ii è in grado di sviluppare una “forza normale” k dipende dall'energia kn la

quale il giocatore preme sul terreno di gioco, la quale a sua volta è condizionata dal peso del

corpo e dal grado di attivazione dei muscoli estensori dell'anca, del ginocchio e della

caviglia. Se il giocatore x tirare a canestro piega le gambe (lavoro concentrico) aumenta la

forza normale; successivamente quando estende le gambe, i muscoli si rilasciano e la forza

normale di conseguenza risulta ridotta. Al momento del tiro il giocatore blocca il movimento

di piegamento delle gambe, i muscoli compiono un lavoro eccentrico e la forza muscolare

applicata al terreno aumenta. Nel momento in cui il giocatore stacca il pallone dalle mani i

muscoli degli aa.ii si contraggono concentricamente, premendo forte sul terreno e

incrementano la forza normale.

In questo momento il giocatore possiede un'elevata accelerazione vs l'alto k raggiunge la

posizione di conclusione del tiro, quasi totalmente x l'inerzia accumulata. Il caricamento ha

lo scopo di mettere in tensione i muscoli agonisti impiegati nel gesto, sfruttando le

possibilità elastiche e di consentire un maggior impulso.

Per aumentare l'impulso occorre prolungare il + possibile nel tempo l'applicazione della

forza alla palla, così da mantenere l'accelerazione e di conseguenza è importate rilasciare la

palla il + tardi possibile.

LA STRUTTURA DEGLI ATTI MOTORI

L'accoppiamento dei movimenti parziali è importante x la formazione tecnica del giocatore.

STILE = insieme dei modi k un giocatore usa x eseguire un compito motorio (tecnica esecutiva

individuale).

Analisi strutturale del movimento:

– il ritmo del mov

– la fluidità del mov

– la precisione esecutiva

– l'estensione spaziale

– l'economicità del gesto

LA NEUROFISIOLOGIA DELL'ATTIVITA' SPORTIVA

SNC e SNP rappresentano la connessione kn il meccanismo esecutore del movimento.

Le correzioni tra: impulsi elettrici SNC e le modificazioni dell' attività muscolare consentono di

distinguere 4 fasi di preparazione del SN al movimento:

1. fase pre-motoria

2. fase senso-motoria (valutazione del mov k si stà compiendo)

3. fase complesso-motoria (si registrano sulla corteccia le attività elettriche connesse kn

l'avvio di stimoli lungo la via piramidale)

4. fase post-motoria (valutazione dei risultati finali / feedback)

N.B: un movimento non è l'azione di un singolo impulso ma il risultato dello svolgersi dell'azione

integrata di interi sistemi di impulsi.

LATERALITA' E DOMINANZA → impo nel basket k i giocatori sappiano usare bene durante il

gioco entrambe le mani, i piedi, gli occhi.

FUNZIONALITA' VISIVA nel basket: è informatrice dominante di tutte le situazioni di gioco.

– campo visivo = tto ciò k può essere visto kn l'occhio fermo

– campo di sguardo = tutto ciò k si può vedere ruotando l'occhio in tutte le direzioni senza

muovere il capo

– campo totale = somma dei 2 + rotazione capo 180°

N.B: muscolo irideo → regola la grandezza della pupilla

FONDAMENTALI CESTISTICI

Fondamentali individuali di attacco kn palla:

– palleggio → art k intervengono: scapolo-omerale, gomito, carpo, interfalangee, coxo-

femorale, rachide, ginocchio, piede

Palleggio da fermo o in movimento.

N.B: nella fase di spinta del pallone vs il basso interviene una leva di 3° genere, nella fase di

ritorno (vs la mano) interviene una leva di 2° genere.

– passaggio → a 2 mani al petto (leva di 1° genere) – a due mani battuto a terra – a due mani

sopra la testa (leva di 3° genere) – a due mani rugby (sottomano) (leva di 3° genere) – a

due/una mano laterale (leva di 3° genere) – a una mano bowling (leva di 3° genere) – a una

mano baseball (leva di 1° genere) - dietro la schiena / una mano dopo palleggio / gancio /

consegnato / flip / lob (tte leve di 1° genere)

– tiro → interessa: aa.ii – tronco – aa.ss

*forza normale = l'intensità dipende dall'energia kn la quale il giocatore preme kn i piedi sul

terreno. Interessa il peso del giocatore e il grado di attivazione dei muscoli estensori

dell'anca, ginocchio, caviglia. Nel tirare quando il giocatore piega gli aa.ii x poi estenderli

aumenta la forza normale (xk si ha un lavoro concentrico),(fino a quando non piega le

gambe, i muscoli compiono un lavoro isometrico e la forza normale è nulla). Al momento

del tiro il giocatore blocca il movimento di piegamento, i muscoli compiono un lavoro

eccentrico e la forza normale applicata al terreno aumenta. Al momento dello stacco il

giocatore possiede un'elevata accelerazione vs l'alto, k raggiunge la posizione di conclusione

del tiro, quasi totalmente x inerzia accumulata.

n.b: durante il lancio i cambiamenti di posizione non variano le coordinate del baricentro

rispetto al terreno.

Nel tiro abbiamo:

1. fase di caricamento (o di preparazione) → scopo: mettere i muscoli agonisti in tensione x

sfruttare le possibilità elastiche e facilitare il reclutamento delle unità motorie x mezzo del

riflesso di stiramento + x consentire maggior impulso.

(impulso è dato da: F x T (tempo di applicazione))

(x aumentare l'impulso occorre aumentare il + possibile il tempo!!! → quindi: lasciare la


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DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in scienze motorie e dello sport (Facoltà di Medicina e Chirurgia di Roma e di Scienze della Formazione di Milano) (MILANO)
SSD:

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher micheladelucca di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Teoria e didattica dello sport di squadra e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Cattolica del Sacro Cuore - Milano Unicatt o del prof Mondoni Maurizio.

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