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Capacità motorie

Capacità coordinative

  • Generali: Apprendimento, Adattamento, Trasformazione
  • Speciali: Combinazione, Equilibrio, Orientamento spazio-tempo, Differenziazione, Anticipazione

Capacità condizionali

F-R-V

Mobilità articolare e stretching

N.B: Dai 5 ai 12 anni è da evitare il tecnicismo precoce; spesso causa: drop-out. L'istruttore deve iniziare precocemente un lavoro di educazione delle capacità coordinative, attraverso:

  • Svolgendo attività diverse
  • Variare le condizioni del campo di gara
  • Riducendo il tempo di gioco a disposizione
  • Svolgendo esercizi di precisione dopo esercizi di carico elevato
  • Modificando le regole del gioco
  • Educare le capacità senso-percettive, gli schemi motori di base, gli schemi motori posturali → successivamente: abilità motorie

N.B: Mobilità articolare → evitare esercizi di stretching prima dei 13 anni perché le articolazioni non sono ancora pronte.

La struttura funzionale degli sport di squadra

Si basa sui principi:

  • Spazio = limite di azione dei giocatori, suddiviso in sottospazi: aree e zone
  • Tempo di gioco
  • Strategia = tipo di condotta utilizzabile dal giocatore rispetto ai diversi modi di giocare in attacco o in difesa, diversa dalla tattica; perché la tattica: elimina la possibilità di decisione e di iniziativa da parte del giocatore
  • Comunicazione = linguaggio verbale e non verbale
  • Limitazioni regolamentari

Strategia

  1. Percezione e analisi della situazione
  2. Soluzione mentale del problema
  3. Soluzione motoria del problema → percepire e agire → importanza dell'analizzatore ottico (sistema visivo)

Difesa e marcamento

Difesa → inizia con la perdita del possesso della palla. Marcamento → regola operativa principale dei giochi di squadra → basato su: l'opposizione dei difensori che cercano di impedire o rallentare le iniziative degli attaccanti.

Attacco e smarcamento

Attacco → presa di possesso della palla, la squadra non la deve perdere fino all'arrivo della meta si basa sui principi: conservare il possesso palla, avanzare verso obiettivo, realizzare il canestro.

Smarcamento → problemi fondamentali da risolvere:

  • Se in possesso palla: cercare di battere l'avversario che lo sta marcando
  • Se non in possesso palla: muoversi nel tempo e nello spazio per occupare gli spazi liberi

N.B. Avviamento sportivo verso 9-10 anni.

Metodologia di insegnamento dei giochi di squadra

  • Partire da gioco-base e osservare il comportamento dei soggetti
  • Lavoro analitico su ciò che non sono in grado di eseguire correttamente
  • Ritorno al gioco-base per la verifica dell'apprendimento

Bambini → non proporre schemi di gioco rigidi, ma idee di gioco libere

Tecnica sportiva

Coordinazione di movimenti eseguiti in successione e/o combinazione, aventi una precisa finalità (è propedeutica alla tattica). Devono prima svilupparsi: capacità e le abilità del giocatore.

Principi didattici nell'insegnamento delle tecniche sportive:

  • Presentazione del compito e dimostrazione del gesto
  • Esercitazioni
  • Variabilità della pratica (esercizi)
  • Organizzare le attività (per blocchi o random)
  • Feedback
  • Correzioni degli errori

N.B: la tecnica è subordinata al movimento; es: è meglio che un passaggio non perfetto dal punto di vista esecutivo arrivi a segno, piuttosto che sia eseguito in modo ottimale e sia intercettato dall'avversario.

Abilità motorie

Capacità di ottenere gli obiettivi di prestazione in un tempo ottimale, con elevata possibilità di riuscita e minimo dispendio energetico a livello fisico e mentale.

  1. Abilità aperte → ambiente variabile e difficilmente prevedibile, reagire prontamente ad eventi mutevoli
  2. Abilità chiuse → ambiente stabile e prevedibile, a disposizione un certo periodo di tempo per prepararsi all'azione

Pallacanestro

Pallacanestro = disciplina sportiva collettiva, con la palla, simmetrica, di situazione, aciclica, di tipo aerobico-anaerobico alternato, che sviluppa le sue tematiche di gioco su:

  1. Piani orizzontali: cambi di direzione, di velocità, smarcamenti, palleggi e passaggi
  2. Piani verticali: tiri, rimbalzi, contrasti aerei

FIP = Federazione Italiana Pallacanestro (1931)

FIBA = Federation International de Basketball = organismo mondiale di governo della pallacanestro, responsabile di: organizzare torneo olimpico, campionati mondiali, manifestazioni continentali. Riconosciuta dal CIO. Stabilisce le regole ufficiali.

NBA = National Basketball Association → Lega professionistica di pallacanestro degli USA e Canada

NCAA = National Collegiate Athletic Association → organizzazione sportiva universitaria più grande del mondo

La pallacanestro e le sue regole

  • Campo → rettangolare (28 x 15 mt), (possono essere usate misure inferiori, però deve essere rispettata la proporzione 2x1) Diviso da una linea centrale che delimita: zona di attacco e zona di difesa
  • 2 aree: area di tiro libero o dei 3'' (rettangolare e colorata) & area semicerchio no-sfondamento
  • Linea del tiro da 3 punti: linea curva tracciata attorno all'area e distante dal canestro mt 6,75 (dal bordo esterno)
  • Palla → può essere passata e palleggiata e tirata da tutte le posizioni e in qualsiasi direzione. Color arancio, 8 spicchi. Femmine: 72-73 circonferenza e 510/567 gr peso Maschi: 75-78 circonferenza e 567/650 gr peso
  • Canestro → vale 1 pt (tiro libero), 2 pt (tiro realizzato entro l'area dei 3 pt o entrata a canestro), 3 pt (tirando dall'esterno dell'area di tiro da 3 pt). Altezza: 3,05 mt
  • Falli → se commessi da un giocatore n° 5 falli = esclusione dal gioco e non può più rientrare in campo
  • Squadre → max 12 giocatori (5 in campo e riserve), numero illimitato di sostituzioni in qualsiasi momento della partita
  • Durata del gioco → 4 set da 10' ciascuno. Tra 2 set: intervallo di 2'. Tra 2 periodi: intervallo di 15'
  • Se termina la partita in pareggio: tempi supplementari di 5' fino a quando la parità non sarà risolta
  • Nei tempi regolamentari si possono chiedere max 5 time-out dalla durata di 1' (2 nel primo periodo e 3 nel secondo periodo)

La partita

La partita coinvolge:

  • 2/3 arbitri
  • 1 segnapunti
  • 1 cronometrista
  • 1 addetto dei 24 secondi

Inizio: un salto a 2 nel cerchio della metà campo tra 2 giocatori, la palla va schiaffeggiata e non presa con 2 mani né colpita con pugno.

Quando una squadra ha commesso n° 4 falli nei primi 10' ha esaurito i “bonus” e i falli successivi vengono sanzionati con 2 tiri liberi.

N.B: le infrazioni (= violazione regole gioco) non sono punibili con tiri liberi.

Infrazioni:

  • Passi = più di 2 con il pallone in mano
  • Doppio palleggio = si riprende a palleggiare dopo essersi arrestati
  • 3'' = non si può rimanere più di 3'' nell'area avversaria
  • 8'' = tempo a disposizione per superare con la palla la propria metà campo, dopo che la palla ha superato la metà campo non può più tornare indietro
  • 5'' = tempo a disposizione per effettuare la rimessa, tiri liberi, liberarsi dalla palla dopo aver chiuso il palleggio
  • 24'' = tempo a disposizione di una squadra per concludere l'azione di attacco
  • 14'' = tempo a disposizione di una squadra che dopo aver tirato (per concludere l'azione di attacco) conquista il rimbalzo offensivo

N.B: dopo un'infrazione la palla deve essere rimessa in gioco dalla squadra che non ha commesso l'infrazione, dopo un canestro realizzato la palla va rimessa in gioco dalla squadra che ha subito il canestro, dietro alla linea di fondo.

Ruoli dei giocatori

  • Play-maker → giocatore veloce, abile palleggiatore, dirige la squadra, ottimo passatore
  • Guardia → aiuta il play-maker, buon tiratore, reattivo, veloce, rapido nell'impostare in contropiede e nell'1vs1, grande capacità di elevazione
  • Play-guardia → buon tiratore e abile passatore
  • Ala → (2 tipi di ala: piccola e grande) Ala piccola: potente, abile sotto-canestro, giocatore alto, abile nel passaggio e nel tiro, buon rimbalzista Ala grande: (o ala pivot) giocatore di stazza, buon rimbalzista a canestro sia di fronte che di spalle
  • Centro → (pivot o post) giocatore di stazza, miglior rimbalzista della squadra, potente, cattura i rimbalzi, apre il contropiede, gioca di spalle al canestro

Insegnare a insegnare attraverso la didattica

Necessario possedere conoscenze:

  1. Dichiarative = sapere che cosa si sta facendo
  2. Condizionali = sapere dove, quando e perché si fa
  3. Tecnico-procedurali = sapere come si fa

Essere un buon: Leader → persona competente e capace, obiettivo: creare un ambiente sereno, educativo, di coesione tra gli atleti. In grado di gestire serenamente i conflitti.

Possedere: Competenze (tecniche, didattiche, psicologiche, sociologiche, osservative, comunicative, valutative)

Istruttore e allenatore

Insegnare la tecnica a livelli:

  • 1° livello = principiante → obiettivo: sviluppare un senso di percezione del proprio corpo nel tempo e nello spazio
  • 2° livello = obiettivo: basi per il processo di allenamento = (polisportività) sviluppare capacità e abilità motorie, competenze generabili applicabili a tutti gli sport
  • 3° livello = consolidare i gesti tecnici specifici (la tecnica individuale)
  • 4° livello = applicare ciò che è stato appreso in tutte le situazioni (adattamento situazionale) durante il gioco (attività di gioco con varianti)
  • 5° livello = far emergere la volontà di migliorare la personalità e il carattere
  • 6° livello = perfezionamento specifico dei fondamentali individuali (allargare le esperienze motorie)

N.B: Tra 11-12 anni meglio non vi siano specializzazioni di ruoli negli sport di squadra; perché tutti devono essere in grado di giocare in qualsiasi ruolo, assumendosi le proprie responsabilità.

N.B: La pubertà (11-15 anni) è il periodo degli “affaticamenti inspiegabili” (dovuti a modifiche fisiologiche legate alla crescita (Proceritas seconda).

N.B: Forza di lancio si sviluppa molto verso 12-13 anni, forza di salto dai 12 in poi incrementa.

N.B: Capacità di resistenza cresce fino a 12 anni in modo parallelo tra i 2 sessi, regresso nelle femmine dopo il 1° ciclo mestruale.

È importante in questa fascia d'età lavorare in palestra a carico naturale e con piccoli attrezzi.

N.B: Età puberale → crescita mobilità colonna vertebrale, fino a 14 anni cresce mobilità scapolo-omerale, dopo i 12 anni decresce mobilità coxo-femorale.

N.B: Periodo migliore di apprendimento dei gesti e dei movimenti: 10/13 anni maschi & 10/12 anni femmine

Le 5 varietà di conflitti di David Johnson:

  • Tartaruga = teme il confronto, sacrifica l'obbiettivo da raggiungere e chiude il rapporto con la persona con cui è in conflitto
  • Squalo = imporre all'avversario la propria idea, tendenza a vincere attaccando, opprimendo o facendo intimidazioni all'avversario
  • Orsacchiotto = abbandona la meta prefissata, perché il rapporto con l'avversario è la cosa più importante ed è convinto che ogni conflitto sia lesivo per il rapporto con l'altra persona
  • Volpe = cerca di raggiungere 2 obbiettivi (il suo e quello altrui) scendendo a compromessi in modo che ognuna delle 2 parti ottenga qualcosa
  • Gufo = voler raggiungere ad ogni costo tutte e 2 gli obbiettivi in modo che il rapporto con l'altro esca rafforzato dal conflitto

Arousal = attivazione fisica ed emozionale, determina la qualità della prestazione. Se è bassa o troppo alta la prestazione verrà influenzata negativamente.

Stress = risposta non specifica dell'organismo a ogni agente perturbante.

La programmazione e la periodizzazione

L'allenamento = insieme della preparazione fisico-tecnico-didattica-psichica-morale dell'atleta mediante la somministrazione di un carico fisico; determinato dall'intensità e dal volume degli stimoli per far raggiungere all'atleta un miglioramento psico-fisico. Esercizi che provocano un dispendio energetico, e che tendono a provocare nell'organismo degli adattamenti; grazie ai quali la prestazione può migliorare.

N.B: Non si può pensare di migliorare i gesti tecnici se prima non sono state educate e sviluppate le capacità motorie dei singoli giocatori!

Il processo di allenamento:

  1. Macro-ciclo = formato da cicli plurimensili (+ mesocicli)
  2. Meso-ciclo = da 3 / 4 settimane a 1 o più mesi
  3. Micro-ciclo = da 2 a 7 giorni

Metodi di allenamento:

  • Metodo della durata = prestazione di resistenza
  • Metodo a intervalli = estensivo e intensivo
  • Metodo delle ripetizioni = del massimo sforzo

Supercompensazione: è la risposta fisiologica alla rottura dell'omeostasi da parte dello stimolo allenante.

Superallenamento: Fenomeno opposto alla supercompensazione, si verifica quando il giocatore è sottoposto a un lavoro eccessivo e va incontro ad una progressiva diminuzione della propria capacità di prestazione.

Cause:

  • Monotonia (uniformità dei metodi di allenamento)
  • Competizioni troppo ravvicinate
  • Tensioni extra sportive (famiglia, lavoro...)
  • Alterazioni stato di salute
  • Errori nella pianificazione dell'allenamento (poco recupero,..)

Sintomi:

  • Stanchezza generale
  • Perdita di entusiasmo
  • Mal di testa
  • Difficoltà nell'addormentarsi
  • Perdita dell'appetito
  • Irritabilità

Periodizzazione

  • Periodizzazione del piano annuale di lavoro: organizzare il programma di lavoro
  • Periodizzazione della capacità condizionali: ottimizzare i livelli di F-R-V

Nel Basket, le 3 fasi che comprendono i diversi tipi di preparazione sono:

  • Pre-campionato
  • Campionato
  • Post-campionato

Il carico di lavoro si divide in:

  • Interno (fisiologico)
  • Esterno (fisico)

Il carico di lavoro è caratterizzato dai parametri di:

  • Durata dello stimolo = durata dell'azione di un singolo stimolo motorio o di una serie di stimoli
  • Volume dello stimolo = durata temporale e numero degli stimoli in un allenamento
  • Intensità dello stimolo = forza del singolo stimolo motorio
  • Densità dello stimolo = rapporto tra: stimoli motori e tempi di recupero
  • Recupero = tempo di ripristino che intercorre tra un esercizio e l'altro

Il carico fisico = è il complesso degli esercizi e delle attività fisiche che si svolgono in un allenamento.

Può essere:

  • Specifico → ottenuto proponendo un esercizio speciale per una disciplina sportiva
  • Aspecifico → ottenuto proponendo esercizi generali senza un riferimento a una particolare disciplina sportiva

In relazione alle finalità può essere: aerobico, anaerobico, aerobico-anaerobico alternato.

In relazione al grado di difficoltà coordinative può essere: elevato, medio, scarso.

In relazione alla grandezza del carico può essere: massima, grande, media, scarsa.

I principi del carico della prestazione:

  • Principio dell'unità tra carico e recupero
  • Principio della progressività
  • Principio della continuità
  • Principio della variazione
  • Principio della divisione in periodi
  • Principio dell'unità tra carico generale e speciale
  • Principio della sistematicità
  • Principio della stabilità
  • Principio dell'evidenza
  • Principio dell'adeguatezza
  • Principio della consapevolezza

Le fasi della preparazione sportiva

  • 6/10 anni → preparazione generale con piccoli attrezzi e a carico naturale
  • 12/13 anni → preparazione verso l'inizio della specializzazione sportiva (stretching e lavoro con piccoli carichi)
  • 14/18 anni → l'inizio dell'allenamento specializzato e di costruzione
  • 18 in su → allenamento ad alto livello

N.B: Pallacanestro: impegno aerobico-anaerobico alternato.

Test

Usati per valutare i livelli delle capacità motorie e tecniche (individuali e di squadra) e cercare di migliorarle.

Ciò che caratterizza la pallacanestro dal punto di vista fisico è:

  • Saltare più in alto
  • Correre più velocemente
  • Fermarsi rapidamente
  • Cambiare di direzione e di velocità

N.B: Per migliorare i livelli di forza massimale e rendere stabili tali miglioramenti occorrono dalle 6 alle 8 settimane affinché la sintesi proteica possa avere il tempo e il materiale proteico per superare e compensare l'allenamento svolto.

N.B: Le macchine isotoniche obbligano a movimenti lineari e su di un solo piano (bidimensionale), permettono l'isolamento dei gruppi muscolari e sviluppano meccanismi coordinativi limitati che diminuiscono l'efficacia delle catene cinetiche.

I pesi liberi consentono un'azione ottimale dei muscoli (agonisti, antagonisti, stabilizzatori) migliorando la coordinazione generale e inter-muscolare, permettono una vasta gamma di esercizi e consentono di eseguire esercizi specifici.

Per la pallacanestro è più importante allenare i movimenti che i muscoli e a tal fine gli esercizi che si utilizzano per migliorare la forza devono essere sempre legati alla capacità dei giocatori di eseguirli (tecnica esecutiva degli esercizi).

Nel lavoro di sviluppo della forza massimale si tiene conto solo del carico, del numero delle serie e delle ripetizioni, trascurando la velocità di esecuzione e le pause di recupero. Nell'allenamento della forza...

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Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-EDF/02 Metodi e didattiche delle attività sportive

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher micheladelucca di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Teoria e didattica dello sport di squadra e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università Cattolica del "Sacro Cuore" o del prof Mondoni Maurizio.
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