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Estratto del documento

L’ICF (e anche l’ICF-CY) è composto da due parti (“Funzionamento e Disabilità” e

“Fattori Contestuali”) ognuna delle quali ulteriormente suddivisa in livelli. La prima

parte comprende : funzioni corporee, strutture corporee, attività e partecipazione ; la

seconda invece: fattori ambientali, fattori personali. Ognuna di queste parti a sua

volta comprende vari elementi e una definizione della sezione stessa.

Le sezioni che nell’ICF-CY prendono in considerazione il gioco sono :

“Attività e partecipazione” (nella prima parte): essa indica l’esecuzione di un

- compito o di un’azione da parte dell’individuo. Al suo interno vengono

indicate tutte le attività che un bambino in salute dovrebbe essere in grado di

svolgere, pertanto l’insegnante nel momento dell’osservazione potrà proprio

andare a valutare se dall’osservazione risulta che il bambino è in grado o meno

di svolgere queste azioni. Tali azioni sono ad es. se il bambino sa imparare

attraverso le azioni che compie (che sono categorie individuali che sono a loro

volta comprese all’interno di categorie più grandi, le quali a loro volta si

trovano all’interno di una specifico ambito)(es. battendo un oggetto, o

costruendo con dei cubi), sa formulare idee e concetti, svolgere un compito da

solo o con l’aiuto di un adulto, comunicare con una o con un gruppo di

persone, creare relazioni, sollevare e trasportare oggetti, procurarsi beni e

servizi (es. fare acquisti, rifornirsi di ciò di cui ha bisogno,usare gli oggetti

all’interno della propria casa,ecc), e poi svolgere giochi, fare sport, svolgere

lavori manuali, ecc.

“Fattori ambientali” (in particolare la sezione “prodotti e tecnologie” nella

- seconda parte, cioè tutte quelle tecnologie adattate ai giochi,all’istruzione,alla

ricreazione, allo sport): essi indicano le caratteristiche dell’ambiente

circostante che possono avere un impatto sulle prestazioni di un individuo in

un determinato contesto a livello di facilitazione o di barriera per l’individuo.

Perciò osservando l’insegnante può fare riferimento a questa sezione per

valutare se ad es. le tecnologie fornita al bambino possono averlo aiutato o

meno o averne facilitato l’integrazione scolastica, oppure può individuare quali

sono le tecnologie che può usare rispetto a uno specifico bambino

In particolare nella sezione “Attività e partecipazione” si fa riferimento al gioco

solitario, il gioco da spettatori, il gioco parallelo e il gioco cooperativo e in un'altra

parte al gioco informale o organizzato, il gioco di regole e il gioco competitivo.

All’interno dell’ ICF vengono poi usati dei codici alfanumerici (es. b114) che

permettono subito d’individuare i singoli elementi. Accanto ad ogni categoria

generale (o detta anche blocco di categorie) è presente un codice e ogni categoria

individuale ne possiede uno specifico: la prima lettera indica la sezione a cui

appartiene (quindi ad es. “Attività e partecipazione”), i tre numeri successivi indicano

rispettivamente il primo l’ambito specifico della sezione “Attività e partecipazione” e

il secondo e il terzo la categoria individuale specifica. A questo viene poi aggiunto un

altro numero alla fine che indica l’ordine delle categorie individuali. Le categorie e i

codici permettono agli operatori di individuare le aree problematiche di un bambino e

quelle invece di sviluppo e di condividerle con gli altri operatori,insegnanti,ecc

Ogni codice è poi accompagnato da un “qualificatore” cioè uno o più numeri dopo il

punto decimale che indica il livello di funzionalità del bambino (nessun problema-

problema lieve-problema medio-problema grave-problema completo ) in relazione ai

vari settori (corporeo,di attività,ambientale). Rispetto specificatamente alla sezione

“Attività e partecipazione” ci sono due qualificatori : performance (che descrive ciò

che una persona fa nel suo ambiente abituale) e capacità (l’abilità della persona

nell’eseguire un compito in un ambiente standard). Per la sezione invece “Fattori

ambientali” (in particolare “prodotti e tecnologie”) viene preso in considerazione solo

il qualificatore performance (cioè la performance che il bambino ha raggiunto a

seguito delle barriere o dei facilitatori presenti nell’ambiente)ma davanti al numero

del qualificatore viene messo un + per indicare che le tecnologie sono dei facilitatori

medi e nessun simbolo per indicare che le tecnologie sono barriere medie. A partire

da questo si può poi creare una griglia in cui riportare il tutto (categorie individuali e

rispetti codici).

Facendo riferimento alle varie categorie (blocchi di categorie e categorie individuali)

e ai vari codici l’insegnante può poi costruire degli elenchi di “descrittori” cioè

elenchi di comportamenti ipotizzati (che creare l’insegnante stessa), dei quali può

indicare la presenza o meno nel bambino a seguito dell’osservazione. Da qui

l’insegnante può costruire delle tabelle e delle griglie che risultano uno strumento

molto utile per registrare i dati, utilizzarli nel tempo (vengono indicati elementi della

situazione indagata che magari possono sfuggire al ricordo a posteriori) e confrontarli

fra insegnanti.

Come usare il gioco nella scuola

La nascita dell’animazione: sia il termine “animazione culturale” che la figura

dell’animatore sono comparsi per la prima volta in Francia nel 1930 con la nascita

delle “Maisons de la culture” con lo scopo di diffondere gratuitamente la cultura tra le

masse e di riuscire a sviluppare in queste una motivazione perdurante nei confronti

della cultura, in un ambiente emotivamente positivo che permetteva appunto

l’apprendimento, in contrapposizione alla rigidità e alla trasmissività passiva delle

istituzioni scolastiche.. Si trattava di centri in cui vi erano animatori culturali che

avevano il compito di comprendere i bisogni culturali dei cittadini coinvolgendoli in

conferenze, mostre, rappresentazioni teatrali e in altre iniziative.

In Italia l’animazione compare negli anni ’70 con le riforme scolastiche, in

particolare con la legge che introdusse il tempo pieno cioè il tempo pomeridiano di

durata pari a quello della mattina (il doposcuola) vennero sperimentate le libere

attività creative. Ma fu comunque negli anni ’80 che sorsero numerosi gruppi di

animazione che permisero poi negli anni’90 l’affermazione del fenomeno

dell’animazione e parallelamente la sua professionalizzazione con il suo inserimento

nei servizi sociosanitari e con la qualificazione degli animatori come professionisti

dell’educazione.

L’uso dell’approccio ludico-animativo nella didattica : come già detto in

precedenza il gioco svolge un importante ruolo a livello formativo. Esso in ambito

didattico tende all’apprendimento e al potenziamento non tanto delle competenze

quanto più a quello delle metacompetenze , quindi ad esempio non si apprende

soltanto a lavorare in gruppo ma anche alla flessibilità di pensiero e di azione

(metacompetenza). Inoltre l’approccio ludico-animativo permette anche la

socializzazione, l’accettazione delle diversità e la crescita individuale e sociale

(sviluppando la propria identità e l’appartenenza al gruppo). Inoltre esso permette

l’ingresso del bambino nella scuola nel modo più sereno possibile e nello stesso

tempo permette agli insegnanti attraverso l’osservazione di questo di conoscere il

bambino, le sue capacità, le sue potenzialità e progettare quindi gli obiettivi da

raggiungere e le attività per raggiungerli. Tutto ciò risulta ancora più utile nel caso di

bambini disabili.

Per usare l’approccio ludico-animativo nella didattica l’insegnante-animatore deve

tenere in considerazione alcune cose:

Nel gruppo la comunicazione verbale e non verbale avviene all’interno di

- coordinate spazio-temporali nelle quali lo spazio fisico svolge un ruolo

rivelante come anche la posizione delle persone (es. già dove una persona si

mette a sedere quando entra in una sala e in gruppo dice molto sulle sue

emozioni,il suo stato d’animo ,ad esempio evitare i posti nelle prime file e

centrali indica diffidenza, timidezza,ecc). Perciò risulta molto utile per avere

buoni risultati che l’insegnate-animatore gestisca bene lo spazio a disposizione

ad esempio strutturando l’ambiente secondo linee curve che, rispetto a quelli

dritte che vengono percepite come formali e rigide, permettono di percepire

l’ambiente come confidenziale, libero, in cui le gerarchie sono annullate

Il gruppo ha un ciclo vitale, perciò l’insegnante-animatore deve conoscere bene

- le varie fasi di costruzione, i segnali che indicano la fine di un gruppo,ecc

Il gruppo ha una sua identità ma l’insegnante-animatore deve essere capace di

- valorizzare ciascun componente del gruppo, in modo che contribuisca allo

sviluppi del gruppo stesso e al suo sviluppo personale

È importante la “giocabilità del gioco” ovvero affinchè il gioco venga

- effettivamente e piacevolmente giocato sono importati le condizioni di

equilibrio e armonia in cui esso si svolge. Tali condizioni sono : l’adeguatezza

delle dimensioni dello spazio riservato al gioco e degli oggetti in esso presenti

in modo da risultare un posto accogliente,tranquillo e riservato esclusivamente

ai giocatori, un clima sereno e giocoso, ecc

Deve poi essere stabilito dall’insegnante-animatore un momento in cui si

- rifletta sul gioco svolto. Tale momento è definito “debriefing” ed è un

momento nel quale si chiede ai partecipanti di riflette su quanto fatto,su ciò che

si è vissuto a livello emotivo, sui comportamenti e gli atteggiamenti

verificatisi, di effettuare una valutazione. Il debriefing è molto importante in

quanto esso offre l’opportunità di conoscenza tra i bambini, dei loro problemi,

in particolare nel caso di bambini disabili che ad esempio sono più restii a

partecipare al gioco a causa di problemi sia emotivi che relazionali (nel

debriefing infatti si possono comprendere meglio le cause e si può cercare di

rimuoverle per permettere così al bambino di non essere escluso e poter

partecipare al gioco). Questo momento di riflessione varia in modalità e tempi

in base all’età dei partecipanti ma comunque deve prevedere tre momenti e

cioè : descrizione di quanto avvenuto in particolare a livello emotivo; analisi

della tipologia e del

Dettagli
Publisher
A.A. 2014-2015
17 pagine
8 download
SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PED/03 Didattica e pedagogia speciale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher maxedeb di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Didattica speciale e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi Roma Tre o del prof Chiappetta Cajola Lucia.