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L’ICF (e anche l’ICF-CY) è composto da due parti (“Funzionamento e Disabilità” e
“Fattori Contestuali”) ognuna delle quali ulteriormente suddivisa in livelli. La prima
parte comprende : funzioni corporee, strutture corporee, attività e partecipazione ; la
seconda invece: fattori ambientali, fattori personali. Ognuna di queste parti a sua
volta comprende vari elementi e una definizione della sezione stessa.
Le sezioni che nell’ICF-CY prendono in considerazione il gioco sono :
“Attività e partecipazione” (nella prima parte): essa indica l’esecuzione di un
- compito o di un’azione da parte dell’individuo. Al suo interno vengono
indicate tutte le attività che un bambino in salute dovrebbe essere in grado di
svolgere, pertanto l’insegnante nel momento dell’osservazione potrà proprio
andare a valutare se dall’osservazione risulta che il bambino è in grado o meno
di svolgere queste azioni. Tali azioni sono ad es. se il bambino sa imparare
attraverso le azioni che compie (che sono categorie individuali che sono a loro
volta comprese all’interno di categorie più grandi, le quali a loro volta si
trovano all’interno di una specifico ambito)(es. battendo un oggetto, o
costruendo con dei cubi), sa formulare idee e concetti, svolgere un compito da
solo o con l’aiuto di un adulto, comunicare con una o con un gruppo di
persone, creare relazioni, sollevare e trasportare oggetti, procurarsi beni e
servizi (es. fare acquisti, rifornirsi di ciò di cui ha bisogno,usare gli oggetti
all’interno della propria casa,ecc), e poi svolgere giochi, fare sport, svolgere
lavori manuali, ecc.
“Fattori ambientali” (in particolare la sezione “prodotti e tecnologie” nella
- seconda parte, cioè tutte quelle tecnologie adattate ai giochi,all’istruzione,alla
ricreazione, allo sport): essi indicano le caratteristiche dell’ambiente
circostante che possono avere un impatto sulle prestazioni di un individuo in
un determinato contesto a livello di facilitazione o di barriera per l’individuo.
Perciò osservando l’insegnante può fare riferimento a questa sezione per
valutare se ad es. le tecnologie fornita al bambino possono averlo aiutato o
meno o averne facilitato l’integrazione scolastica, oppure può individuare quali
sono le tecnologie che può usare rispetto a uno specifico bambino
In particolare nella sezione “Attività e partecipazione” si fa riferimento al gioco
solitario, il gioco da spettatori, il gioco parallelo e il gioco cooperativo e in un'altra
parte al gioco informale o organizzato, il gioco di regole e il gioco competitivo.
All’interno dell’ ICF vengono poi usati dei codici alfanumerici (es. b114) che
permettono subito d’individuare i singoli elementi. Accanto ad ogni categoria
generale (o detta anche blocco di categorie) è presente un codice e ogni categoria
individuale ne possiede uno specifico: la prima lettera indica la sezione a cui
appartiene (quindi ad es. “Attività e partecipazione”), i tre numeri successivi indicano
rispettivamente il primo l’ambito specifico della sezione “Attività e partecipazione” e
il secondo e il terzo la categoria individuale specifica. A questo viene poi aggiunto un
altro numero alla fine che indica l’ordine delle categorie individuali. Le categorie e i
codici permettono agli operatori di individuare le aree problematiche di un bambino e
quelle invece di sviluppo e di condividerle con gli altri operatori,insegnanti,ecc
Ogni codice è poi accompagnato da un “qualificatore” cioè uno o più numeri dopo il
punto decimale che indica il livello di funzionalità del bambino (nessun problema-
problema lieve-problema medio-problema grave-problema completo ) in relazione ai
vari settori (corporeo,di attività,ambientale). Rispetto specificatamente alla sezione
“Attività e partecipazione” ci sono due qualificatori : performance (che descrive ciò
che una persona fa nel suo ambiente abituale) e capacità (l’abilità della persona
nell’eseguire un compito in un ambiente standard). Per la sezione invece “Fattori
ambientali” (in particolare “prodotti e tecnologie”) viene preso in considerazione solo
il qualificatore performance (cioè la performance che il bambino ha raggiunto a
seguito delle barriere o dei facilitatori presenti nell’ambiente)ma davanti al numero
del qualificatore viene messo un + per indicare che le tecnologie sono dei facilitatori
medi e nessun simbolo per indicare che le tecnologie sono barriere medie. A partire
da questo si può poi creare una griglia in cui riportare il tutto (categorie individuali e
rispetti codici).
Facendo riferimento alle varie categorie (blocchi di categorie e categorie individuali)
e ai vari codici l’insegnante può poi costruire degli elenchi di “descrittori” cioè
elenchi di comportamenti ipotizzati (che creare l’insegnante stessa), dei quali può
indicare la presenza o meno nel bambino a seguito dell’osservazione. Da qui
l’insegnante può costruire delle tabelle e delle griglie che risultano uno strumento
molto utile per registrare i dati, utilizzarli nel tempo (vengono indicati elementi della
situazione indagata che magari possono sfuggire al ricordo a posteriori) e confrontarli
fra insegnanti.
Come usare il gioco nella scuola
La nascita dell’animazione: sia il termine “animazione culturale” che la figura
dell’animatore sono comparsi per la prima volta in Francia nel 1930 con la nascita
delle “Maisons de la culture” con lo scopo di diffondere gratuitamente la cultura tra le
masse e di riuscire a sviluppare in queste una motivazione perdurante nei confronti
della cultura, in un ambiente emotivamente positivo che permetteva appunto
l’apprendimento, in contrapposizione alla rigidità e alla trasmissività passiva delle
istituzioni scolastiche.. Si trattava di centri in cui vi erano animatori culturali che
avevano il compito di comprendere i bisogni culturali dei cittadini coinvolgendoli in
conferenze, mostre, rappresentazioni teatrali e in altre iniziative.
In Italia l’animazione compare negli anni ’70 con le riforme scolastiche, in
particolare con la legge che introdusse il tempo pieno cioè il tempo pomeridiano di
durata pari a quello della mattina (il doposcuola) vennero sperimentate le libere
attività creative. Ma fu comunque negli anni ’80 che sorsero numerosi gruppi di
animazione che permisero poi negli anni’90 l’affermazione del fenomeno
dell’animazione e parallelamente la sua professionalizzazione con il suo inserimento
nei servizi sociosanitari e con la qualificazione degli animatori come professionisti
dell’educazione.
L’uso dell’approccio ludico-animativo nella didattica : come già detto in
precedenza il gioco svolge un importante ruolo a livello formativo. Esso in ambito
didattico tende all’apprendimento e al potenziamento non tanto delle competenze
quanto più a quello delle metacompetenze , quindi ad esempio non si apprende
soltanto a lavorare in gruppo ma anche alla flessibilità di pensiero e di azione
(metacompetenza). Inoltre l’approccio ludico-animativo permette anche la
socializzazione, l’accettazione delle diversità e la crescita individuale e sociale
(sviluppando la propria identità e l’appartenenza al gruppo). Inoltre esso permette
l’ingresso del bambino nella scuola nel modo più sereno possibile e nello stesso
tempo permette agli insegnanti attraverso l’osservazione di questo di conoscere il
bambino, le sue capacità, le sue potenzialità e progettare quindi gli obiettivi da
raggiungere e le attività per raggiungerli. Tutto ciò risulta ancora più utile nel caso di
bambini disabili.
Per usare l’approccio ludico-animativo nella didattica l’insegnante-animatore deve
tenere in considerazione alcune cose:
Nel gruppo la comunicazione verbale e non verbale avviene all’interno di
- coordinate spazio-temporali nelle quali lo spazio fisico svolge un ruolo
rivelante come anche la posizione delle persone (es. già dove una persona si
mette a sedere quando entra in una sala e in gruppo dice molto sulle sue
emozioni,il suo stato d’animo ,ad esempio evitare i posti nelle prime file e
centrali indica diffidenza, timidezza,ecc). Perciò risulta molto utile per avere
buoni risultati che l’insegnate-animatore gestisca bene lo spazio a disposizione
ad esempio strutturando l’ambiente secondo linee curve che, rispetto a quelli
dritte che vengono percepite come formali e rigide, permettono di percepire
l’ambiente come confidenziale, libero, in cui le gerarchie sono annullate
Il gruppo ha un ciclo vitale, perciò l’insegnante-animatore deve conoscere bene
- le varie fasi di costruzione, i segnali che indicano la fine di un gruppo,ecc
Il gruppo ha una sua identità ma l’insegnante-animatore deve essere capace di
- valorizzare ciascun componente del gruppo, in modo che contribuisca allo
sviluppi del gruppo stesso e al suo sviluppo personale
È importante la “giocabilità del gioco” ovvero affinchè il gioco venga
- effettivamente e piacevolmente giocato sono importati le condizioni di
equilibrio e armonia in cui esso si svolge. Tali condizioni sono : l’adeguatezza
delle dimensioni dello spazio riservato al gioco e degli oggetti in esso presenti
in modo da risultare un posto accogliente,tranquillo e riservato esclusivamente
ai giocatori, un clima sereno e giocoso, ecc
Deve poi essere stabilito dall’insegnante-animatore un momento in cui si
- rifletta sul gioco svolto. Tale momento è definito “debriefing” ed è un
momento nel quale si chiede ai partecipanti di riflette su quanto fatto,su ciò che
si è vissuto a livello emotivo, sui comportamenti e gli atteggiamenti
verificatisi, di effettuare una valutazione. Il debriefing è molto importante in
quanto esso offre l’opportunità di conoscenza tra i bambini, dei loro problemi,
in particolare nel caso di bambini disabili che ad esempio sono più restii a
partecipare al gioco a causa di problemi sia emotivi che relazionali (nel
debriefing infatti si possono comprendere meglio le cause e si può cercare di
rimuoverle per permettere così al bambino di non essere escluso e poter
partecipare al gioco). Questo momento di riflessione varia in modalità e tempi
in base all’età dei partecipanti ma comunque deve prevedere tre momenti e
cioè : descrizione di quanto avvenuto in particolare a livello emotivo; analisi
della tipologia e del