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SEMIOTICA:

3. PRINCIPIO DELLA apprezzare le relazioni esistenti all’interno di sistemi di segni

molteplici. CAMPO SEMIOTICO:

4. PRINCIPIO DEL apprendimento prevede la capacità di gestire campi

semiotici e gruppi di affinità.

METAPENSIERO

5. PRINCIPIO DEL SUI CAMPI SEMIOTICI: apprendimento include la capacità

di pensiero attivo e critico.

Cap. 2: APPRENDIMENTO E IDENTITA’. Che cosa significa essere un

mezzo elfo?

ARCANUM: APPRENDIMENTO E IDENTITA’

Qualsiasi apprendimento richiede nuova identità

in qualsiasi videogioco di assumere una e di

gettare ponti tra le vecchie e le nuove identità. I videogiochi selezionano le identità e incoraggiano il

lavoro e la riflessione dell’identità sulle identità. (videogioco: Arcanum).

TRE IDENTITA’: VIRTUALE, REALE E PROIETTIVA virtuale, reale

3identità operano insieme come un unicum. Identità identità nel mondo (possono

essere molteplici, es. professore, padre, giocatore di tennis ciascuna delle quali è coinvolta quando

proiettiva. proiettare i valori e desideri

gioco ad un vg) e identità PROIETTARE = sul personaggio

proiezione nell’agire.

ma anche considerare il personaggio come una propria Identità proiettiva è sia

dell’identità virtuale che di quella reale, e si possono trascendere i limiti di entrambe.

IDENTITA’ E APPRENDIMENTO

Videogiochi principi di apprendimento.

se sono ben fatti hanno buoni

Identità virtuali in una CLASSE. Es. lezione di scienze lo studente come scienziato. Identità reali

perché ogni studente porta con sé il suo mondo molte identità.

Insegnamento e apprendimento dovrebbe essere come nel vg:

studente invogliato a provarci,

­ lo deve essere anche se teme la prova;

9

provarci in tutti i modi,

­ deve essere invogliato a anche se le motivazioni sono minime;

raggiungere successo significativo.

­ lo studente deve un qualche MORATORIA PSICOSOCIALE spazio

I vg creano quello che lo psicologo Eric Erickson = di

 

assumersi rischi limitando le conseguenze

apprendimento in cui chi apprende può nel mondo

reale.

Se il mondo e l’identità virtuale nell’apprendimento non sono avvincenti per chi apprende è molto

improbabile apprendimento profondo.

che si ottenga Negli apprendimenti efficaci nuova identità

che ci conferisce nuovi poteri.

Apprendimento di scienze lo studente deve essere invogliato a provarci. Gli studenti non solo

giocano a essere scienziati di un certo tipo, ma ciascuno costruisce quella persona virtuale come

persona di un certo genere e con una certa storia.

proiettiva spazio superare limiti identità virtuale

Identità = in cui lo studente può i sia della propria

reale.

sia di quella

PRINCIPI DELL’APPRENDIMENTO PSICOSOCIALE”: assumersi dei rischi

6. PRINCIPIO DELLA “MORATORIA chi apprende può

conseguenze limitate.

in uno spazio in cui le nel mondo reale sono

DELL’APPRENDIMENTO IMPEGNATO: impegno

7. PRINCIPIO chi apprende prende parte a un

esteso. DELL’IDENTITA’: assumono delle identità con

8. PRINCIPIO l’apprendimento comporta che si

le quali giocare.

DELL’AUTOCONOSCENZA: apprendere

PRINCIPIO mondo virtuale costruito anche per

9. 

identità capacità.

la propria e le proprie

DELL’AMPLIFICAZIONE DELLO STIMOLO: piccolo stimolo,

10. PRINCIPIO chi apprende deve

molti effetti.

ottenere REALIZZAZIONE: ricompense.

11. PRINCIPIO DELLA per chi apprende, vi sono

Effetto dell’esercizio esercitarsi per apprendere,

gli esseri umani hanno bisogno di ma tendono

a perdere gran parte di ciò che hanno imparato se nel quotidiano smettono di mettere in pratica tali

10

abilità. Quindi i bambini devono fare molta pratica per imparare ma se l’esercizio è noioso

oppongono resistenza. PRATICA: molto esercizio,

12. PRINCIPIO DELLA chi apprende fa ma non deve essere noioso.

DELL’APPRENDIMENTO CONTINUO: nuovi cicli

13. PRINCIPIO sempre di apprendimento

REGIME DI COMPETENZA: migliori opportunità

14. PRINCIPIO DEL chi apprende ottiene nel

momento in cui apprende nello spazio delle proprie risorse.

Cap. 3: SIGNIFICATO SITUATO E APPRENDIMENTO. Che cosa fare

dopo aver annientato la cospirazione globale?

APPRENDIMENTO ED ESPERIENZA

Esperienze non vengono archiviate così come sono, ma vengono riviste in base a interessi e valori.

Quando nella realtà ci troviamo di fronte a nuove situazioni, alcuni aspetti richiamano le passate

esperienze questi elementi i servono per leggere la nuova situazione. (videogioco: Deus Ex)

DEUS EX soluzioni multiple

In Ex ci sono sempre a ogni problema posto. I giocatori possono scegliere

strategie che si adattano al loro modo di agire e pensare molto motivante.

RACCONTARE E VIVERE NEL MONDO VIRTUALE DI UN VIDEOGIOCO

Nel Vg i giocatori possono avere accesso alle stesse informazioni in modi diversi.

Sceneggiatura del vg composta da 4 elementi:

­ Scelte del game designer (=dell’autore del vg)

­ Il modo in cui tu giochi e sviluppi le scelte dell’autore (gli altri possono svilupparle in modo

diverso)

­ Le azioni che intraprendi in qualità di personaggio

­ La tua immaginazione rispetto al personaggio

storie si traducono concretamente nelle scelte STORIE

Nei vg le e nelle azioni dei giocatori 

INCARNATE (= nel corpo e nella mente). 11

Nei libri l’autore fa delle scelte e restano quelle, nei vg ci sono più percorsi da poter sviluppare in base

a come il giocatore gioca. I dialoghi nei film sono profondi e già scelti, nel vg il giocatore può scegliere

fra alcune frasi da dire.

SIGNIFICATI SITUATI E INCARNATI

I significati nei vg sono SITUATI = relativi alla situazione specifica. A scuola i significati sono generali e

decontestualizzati.

IL CICLO “ESPLORA – IPOTIZZA – ESPLORA DI NUOVO – RIPENSA”

Giocare con un videogioco il giocatore deve esplorare il mondo virtuale, deve formare una ipotesi

sul significato delle cose, esplorare di nuovo l’ambiente alla luce delle ipotesi, e utilizzare questi

significati come feedback accetta o ripensa la sua ipotesi originaria.

Mente umana SCHEMI.

riconosce gli Il bambino pensa a ciò che sta facendo mentre lo sta

facendo (RIFLESSIONE IN AZIONE) e dopo averlo fatto (RIFLESSIONE SULL’AZIONE). Il bimbo

attraverso l’azione e la riflessione diventa insegnante di sé stesso, allenando le proprie reti di

associazioni.

Le persone sono in grado di trasformare le loro associazioni mentali nel momento in cui vivono

scuola si dia spazio a esperienze di

esperienze di apprendimento. È necessario che a

apprendimento grado di dare una nuova direzione.

che siano in OGGI a scuola solo pratiche skill

and drill.

visione tradizionale scuola

Nella i concetti sono simili a definizioni generali quindi la si pensa

 

memorizzare i fatti generalizzazioni.

che debba insegnare ai bambini a e a conoscere le

visione di Gee

Nelle la mente pensa e agisce sulla base di qualcosa di simile alle immagini

 scuola

dell’esperienza archiviate ma che possono sempre adattarsi a nuove esperienze quindi la si

esperienze incarnate

pensa che debba fornire ai bambini attraverso cui attivare reti di associazioni

che vanno continuamente riviste. 12

Processo per la formazione della mente del bambino esplora, ipotizza, esplora di nuovo, ripensa

(simile al processo del professionista esperto).

SISTEMI DI RICONOSCIMENTO

Processo di formazione della mente del bambino ≠ dal processo del professionista esperto. Cosa lo

rende ≠? I SISTEMI DI RICONOSCIMENTO = dove affetto, cognizione, sociale, personale e culturale

si incontrano e si mescolano.

Apprendimento no questione privata presenza dell’altro FONDAMENTALE.

critico: sistema di riconoscimento, riflettere sugli obiettivi,

Apprendimento formare un ma anche

Chi apprende sta assumendo una identità proiettiva.

valori, emozioni che compongono il sistema.

Le persone non creano da sole i sistemi di riconoscimento.

TESTI SCRITTI

Vg legati ai testi scritti e­mail, diari, messaggi su pc; oppure recensioni sui videogiochi, riviste in

internet, manuali che spiegano, guide strategiche = tutto quello che c’è da sapere sul vg scorciatoia

per il gioco. Se i bambini disponessero di scorciatoie a scuola, le chiameremmo COPIARE.

Testi associati ai vg non hanno senso se non si è già sperimentato il vg quindi anche il testo di

biologia non ha senso se il ragazzo non ha un certa esperienza con quel mondo. Quindi il ragazzo

bravo ripete le parole del libro di biologia al test,mentre per lo studente meno bravo non è così

hanno avuto esperienza per situare il significato.

semplice: entrambi non Dopo aver giocato per un

po’ di tempo il giocatore inizia a comprendere le guide, ma a quel punto non ne hai più bisogno.

 significati situati quando sono in grado di associare le

Le persone dispongono di per le parole

parole a casi concreti (nella pratica) conducono a vera comprensione. Infatti molti bimbi a scuola

sono capaci di fare le verifiche bene, ma non sono capaci di applicare ciò che conoscono alla

soluzione di problemi reali perché non hanno significati situati.

PRINCIPI DELL’APPRENDIMENTO

DELL’ESPLORAZIONE:

15. PRINCIPIO apprendimento = ciclo di esplorazione del mondo,

riflessione durante e sull’azione. 13

STRADE MOLTEPLICI:

16. PRINCIPIO DELLE molti modi di fare progressi e andare avanti.

SIGNIFICATO SITUATO:

17. PRINCIPIO DEL i significati vanno situati. Il significati viene scoperto

dal basso con esperienze concrete.

TESTO:

18. PRINCIPIO DEL i testi devono essere capiti in termini di esperienze incarnate.

INTERTESTUALITÀ

PRINCIPIO dopo aver giocato si iniziano a vedere i vg come una

19. 

singolo testo si riesce a comprenderlo anche in relazione ad

categoria familiare, e ogni

altri testi. MULTI MODALITÀ

PRINCIPIO DELLA non si comunica solo con la parola, ma con

20. 

linguaggi diversi.

DELL’INTELLIGENZA MATERIALE:

21. PRINCIPIO azione del pensare, del problem solving, e

della conoscenza archiviate in strumenti. Quindi chi impara ha la testa occupata da altre

faccende CONOSCENZA INTUITIVA

PRINCIPIO DELLA quella che troviamo nei movimenti, nel

22. 

attraverso la pratica ripetuta e l’esperienza

corpo e nel modo di pensare inconscio, costruita

(le scuole non danno valore alla conoscen

Dettagli
A.A. 2015-2016
19 pagine
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SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PED/01 Pedagogia generale e sociale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher sonia.filippini di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Progettazione didattica e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università Cattolica del "Sacro Cuore" o del prof Sinini Gloria.