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SEMIOTICA:
3. PRINCIPIO DELLA apprezzare le relazioni esistenti all’interno di sistemi di segni
molteplici. CAMPO SEMIOTICO:
4. PRINCIPIO DEL apprendimento prevede la capacità di gestire campi
semiotici e gruppi di affinità.
METAPENSIERO
5. PRINCIPIO DEL SUI CAMPI SEMIOTICI: apprendimento include la capacità
di pensiero attivo e critico.
Cap. 2: APPRENDIMENTO E IDENTITA’. Che cosa significa essere un
mezzo elfo?
ARCANUM: APPRENDIMENTO E IDENTITA’
Qualsiasi apprendimento richiede nuova identità
in qualsiasi videogioco di assumere una e di
gettare ponti tra le vecchie e le nuove identità. I videogiochi selezionano le identità e incoraggiano il
lavoro e la riflessione dell’identità sulle identità. (videogioco: Arcanum).
TRE IDENTITA’: VIRTUALE, REALE E PROIETTIVA virtuale, reale
3identità operano insieme come un unicum. Identità identità nel mondo (possono
essere molteplici, es. professore, padre, giocatore di tennis ciascuna delle quali è coinvolta quando
proiettiva. proiettare i valori e desideri
gioco ad un vg) e identità PROIETTARE = sul personaggio
proiezione nell’agire.
ma anche considerare il personaggio come una propria Identità proiettiva è sia
dell’identità virtuale che di quella reale, e si possono trascendere i limiti di entrambe.
IDENTITA’ E APPRENDIMENTO
Videogiochi principi di apprendimento.
se sono ben fatti hanno buoni
Identità virtuali in una CLASSE. Es. lezione di scienze lo studente come scienziato. Identità reali
perché ogni studente porta con sé il suo mondo molte identità.
Insegnamento e apprendimento dovrebbe essere come nel vg:
studente invogliato a provarci,
lo deve essere anche se teme la prova;
9
provarci in tutti i modi,
deve essere invogliato a anche se le motivazioni sono minime;
raggiungere successo significativo.
lo studente deve un qualche MORATORIA PSICOSOCIALE spazio
I vg creano quello che lo psicologo Eric Erickson = di
assumersi rischi limitando le conseguenze
apprendimento in cui chi apprende può nel mondo
reale.
Se il mondo e l’identità virtuale nell’apprendimento non sono avvincenti per chi apprende è molto
improbabile apprendimento profondo.
che si ottenga Negli apprendimenti efficaci nuova identità
che ci conferisce nuovi poteri.
Apprendimento di scienze lo studente deve essere invogliato a provarci. Gli studenti non solo
giocano a essere scienziati di un certo tipo, ma ciascuno costruisce quella persona virtuale come
persona di un certo genere e con una certa storia.
proiettiva spazio superare limiti identità virtuale
Identità = in cui lo studente può i sia della propria
reale.
sia di quella
PRINCIPI DELL’APPRENDIMENTO PSICOSOCIALE”: assumersi dei rischi
6. PRINCIPIO DELLA “MORATORIA chi apprende può
conseguenze limitate.
in uno spazio in cui le nel mondo reale sono
DELL’APPRENDIMENTO IMPEGNATO: impegno
7. PRINCIPIO chi apprende prende parte a un
esteso. DELL’IDENTITA’: assumono delle identità con
8. PRINCIPIO l’apprendimento comporta che si
le quali giocare.
DELL’AUTOCONOSCENZA: apprendere
PRINCIPIO mondo virtuale costruito anche per
9.
identità capacità.
la propria e le proprie
DELL’AMPLIFICAZIONE DELLO STIMOLO: piccolo stimolo,
10. PRINCIPIO chi apprende deve
molti effetti.
ottenere REALIZZAZIONE: ricompense.
11. PRINCIPIO DELLA per chi apprende, vi sono
Effetto dell’esercizio esercitarsi per apprendere,
gli esseri umani hanno bisogno di ma tendono
a perdere gran parte di ciò che hanno imparato se nel quotidiano smettono di mettere in pratica tali
10
abilità. Quindi i bambini devono fare molta pratica per imparare ma se l’esercizio è noioso
oppongono resistenza. PRATICA: molto esercizio,
12. PRINCIPIO DELLA chi apprende fa ma non deve essere noioso.
DELL’APPRENDIMENTO CONTINUO: nuovi cicli
13. PRINCIPIO sempre di apprendimento
REGIME DI COMPETENZA: migliori opportunità
14. PRINCIPIO DEL chi apprende ottiene nel
momento in cui apprende nello spazio delle proprie risorse.
Cap. 3: SIGNIFICATO SITUATO E APPRENDIMENTO. Che cosa fare
dopo aver annientato la cospirazione globale?
APPRENDIMENTO ED ESPERIENZA
Esperienze non vengono archiviate così come sono, ma vengono riviste in base a interessi e valori.
Quando nella realtà ci troviamo di fronte a nuove situazioni, alcuni aspetti richiamano le passate
esperienze questi elementi i servono per leggere la nuova situazione. (videogioco: Deus Ex)
DEUS EX soluzioni multiple
In Ex ci sono sempre a ogni problema posto. I giocatori possono scegliere
strategie che si adattano al loro modo di agire e pensare molto motivante.
RACCONTARE E VIVERE NEL MONDO VIRTUALE DI UN VIDEOGIOCO
Nel Vg i giocatori possono avere accesso alle stesse informazioni in modi diversi.
Sceneggiatura del vg composta da 4 elementi:
Scelte del game designer (=dell’autore del vg)
Il modo in cui tu giochi e sviluppi le scelte dell’autore (gli altri possono svilupparle in modo
diverso)
Le azioni che intraprendi in qualità di personaggio
La tua immaginazione rispetto al personaggio
storie si traducono concretamente nelle scelte STORIE
Nei vg le e nelle azioni dei giocatori
INCARNATE (= nel corpo e nella mente). 11
Nei libri l’autore fa delle scelte e restano quelle, nei vg ci sono più percorsi da poter sviluppare in base
a come il giocatore gioca. I dialoghi nei film sono profondi e già scelti, nel vg il giocatore può scegliere
fra alcune frasi da dire.
SIGNIFICATI SITUATI E INCARNATI
I significati nei vg sono SITUATI = relativi alla situazione specifica. A scuola i significati sono generali e
decontestualizzati.
IL CICLO “ESPLORA – IPOTIZZA – ESPLORA DI NUOVO – RIPENSA”
Giocare con un videogioco il giocatore deve esplorare il mondo virtuale, deve formare una ipotesi
sul significato delle cose, esplorare di nuovo l’ambiente alla luce delle ipotesi, e utilizzare questi
significati come feedback accetta o ripensa la sua ipotesi originaria.
Mente umana SCHEMI.
riconosce gli Il bambino pensa a ciò che sta facendo mentre lo sta
facendo (RIFLESSIONE IN AZIONE) e dopo averlo fatto (RIFLESSIONE SULL’AZIONE). Il bimbo
attraverso l’azione e la riflessione diventa insegnante di sé stesso, allenando le proprie reti di
associazioni.
Le persone sono in grado di trasformare le loro associazioni mentali nel momento in cui vivono
scuola si dia spazio a esperienze di
esperienze di apprendimento. È necessario che a
apprendimento grado di dare una nuova direzione.
che siano in OGGI a scuola solo pratiche skill
and drill.
visione tradizionale scuola
Nella i concetti sono simili a definizioni generali quindi la si pensa
memorizzare i fatti generalizzazioni.
che debba insegnare ai bambini a e a conoscere le
visione di Gee
Nelle la mente pensa e agisce sulla base di qualcosa di simile alle immagini
scuola
dell’esperienza archiviate ma che possono sempre adattarsi a nuove esperienze quindi la si
esperienze incarnate
pensa che debba fornire ai bambini attraverso cui attivare reti di associazioni
che vanno continuamente riviste. 12
Processo per la formazione della mente del bambino esplora, ipotizza, esplora di nuovo, ripensa
(simile al processo del professionista esperto).
SISTEMI DI RICONOSCIMENTO
Processo di formazione della mente del bambino ≠ dal processo del professionista esperto. Cosa lo
rende ≠? I SISTEMI DI RICONOSCIMENTO = dove affetto, cognizione, sociale, personale e culturale
si incontrano e si mescolano.
Apprendimento no questione privata presenza dell’altro FONDAMENTALE.
critico: sistema di riconoscimento, riflettere sugli obiettivi,
Apprendimento formare un ma anche
Chi apprende sta assumendo una identità proiettiva.
valori, emozioni che compongono il sistema.
Le persone non creano da sole i sistemi di riconoscimento.
TESTI SCRITTI
Vg legati ai testi scritti email, diari, messaggi su pc; oppure recensioni sui videogiochi, riviste in
internet, manuali che spiegano, guide strategiche = tutto quello che c’è da sapere sul vg scorciatoia
per il gioco. Se i bambini disponessero di scorciatoie a scuola, le chiameremmo COPIARE.
Testi associati ai vg non hanno senso se non si è già sperimentato il vg quindi anche il testo di
biologia non ha senso se il ragazzo non ha un certa esperienza con quel mondo. Quindi il ragazzo
bravo ripete le parole del libro di biologia al test,mentre per lo studente meno bravo non è così
hanno avuto esperienza per situare il significato.
semplice: entrambi non Dopo aver giocato per un
po’ di tempo il giocatore inizia a comprendere le guide, ma a quel punto non ne hai più bisogno.
significati situati quando sono in grado di associare le
Le persone dispongono di per le parole
parole a casi concreti (nella pratica) conducono a vera comprensione. Infatti molti bimbi a scuola
sono capaci di fare le verifiche bene, ma non sono capaci di applicare ciò che conoscono alla
soluzione di problemi reali perché non hanno significati situati.
PRINCIPI DELL’APPRENDIMENTO
DELL’ESPLORAZIONE:
15. PRINCIPIO apprendimento = ciclo di esplorazione del mondo,
riflessione durante e sull’azione. 13
STRADE MOLTEPLICI:
16. PRINCIPIO DELLE molti modi di fare progressi e andare avanti.
SIGNIFICATO SITUATO:
17. PRINCIPIO DEL i significati vanno situati. Il significati viene scoperto
dal basso con esperienze concrete.
TESTO:
18. PRINCIPIO DEL i testi devono essere capiti in termini di esperienze incarnate.
INTERTESTUALITÀ
PRINCIPIO dopo aver giocato si iniziano a vedere i vg come una
19.
singolo testo si riesce a comprenderlo anche in relazione ad
categoria familiare, e ogni
altri testi. MULTI MODALITÀ
PRINCIPIO DELLA non si comunica solo con la parola, ma con
20.
linguaggi diversi.
DELL’INTELLIGENZA MATERIALE:
21. PRINCIPIO azione del pensare, del problem solving, e
della conoscenza archiviate in strumenti. Quindi chi impara ha la testa occupata da altre
faccende CONOSCENZA INTUITIVA
PRINCIPIO DELLA quella che troviamo nei movimenti, nel
22.
attraverso la pratica ripetuta e l’esperienza
corpo e nel modo di pensare inconscio, costruita
(le scuole non danno valore alla conoscen