COME UN VIDEOGIOCO
Insegnare e apprendere nella scuola digitale
PREFAZIONE
Libro non sui videogiochi ma che USA i videogiochi come possono favorire l’apprendimento oggi?
Gee New London Group
proviene dagli studi di linguistica e ha fatto parte del = gruppo si studiosi che
New Literancy
alla metà degli anni 70 riflettono sulla necessità di sviluppare una (nuova letteratura)
per far fronte alle trasformazioni che i media avevano apportato alla sfera linguistica.
Approcci 2 atteggiamenti principali:
Edutainment: vede il videogioco come sistema per far apprendere i bambini in maniera
divertente senza fare fatica;
Serious game: per produrre apprendimento si devono proporre ambienti che abbiano le stesse
caratteristiche del videogioco ma non solo entertainment (divertimento). Quindi serious game =
giochi seri (es. ricombattere al posto di Napoleone).
Nessuno dei due atteggiamenti è convincente: il primo perché non esiste apprendimento che non
comporti fatica, e per il secondo “gioco serio” è iperbole poco credibile (ossia i bambini non ci
giocherebbero mai).
Gee non vuole portare il videogioco in classe chiede all’insegnante di guardare un
ma
ragazzo mentre gioca: cosa e come apprende mentre gioca.
gli chiede di riflettere su ciò che fa, su
Studiando il videogioco si può capire come far giocare gli allievi con le materie scolastiche.
Rinnovamento pratiche scolastiche passi attraverso l’uso del tablet, ebook, e scuola digitale.
Gee il problema non sono i dispositivi, ma le pratiche. La questione non è fare cose nuove, ma
RIDARE SIGNIFICATO A QUELLO CHE SI E’ SEMPRE FATTO.
RIPETERE, PROVARE, IMITARE
capaci di
= diventare Dal punto di vista evolutivo, saper
APPRENDERE fare previsioni.
prevedere il comportamento dei fenomeni attorno a noi = poterne anticipare gli effetti negativi e evitarli
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ma anche imparare a conoscere quelli positivi per massimizzarne i vantaggi. 3 modalità per imparare a
fare previsioni: RIPETIZIONE:
SI APPRENDE PER il cervello è plastico quindi si continua ad apprendere
(attraverso le sinapsi) fino all’età anziana, ma anche che queste relazioni se non vengono
sostenute vengono meno. (se non si utilizza un organo questo perde le sue funzioni). Dalla
apprendimento richiede training di
tecnologia non ci si può aspettare di non fare fatica. Ogni
applicazione con o senza tecnologie digitali che lo sostengono.
L’ESPERIENZA:
SI APPRENDE ATTRAVERSO ci fornisce stimoli che predispongono in noi
risposte a livello emotivo, cognitivo, comportamentale.
IMITAZIONE: Neuroni
SI APPRENDE PER modeling = più antica forma di apprendimento.
specchio attivarsi quando si vede fare qualcosa da qualcun altro, come se fossimo noi
stessi a farlo (es. apprendistato). Mentoring = la presa in carico del neofita (novizio) da parte del
professionista esperto dentro un’organizzazione.
IL VIDEOGIOCO E LA SCUOLA: UN PROBLEMA SEMIOTICO
Per Gee è interessante non il videogioco, ma il FATTO LINGUISTICO infatti lui lo chiama un campo
usa per capire come il giocatore apprenda in modo spontaneo
semiotico e lo e efficace.
3elementi costituitivi del videogioco:
GRAMMATICHE INTERNE regole apprenderle bisogna
= del gioco, i limiti, il linguaggio. Per
giocare sviluppare relazioni con altri
(perché è tipico del videogioco apprendere giocando) e
giocatori appassionati.
GRAMMATICHE ESTERNE relazioni sociali tra i giocatori
= si creano micro culture =
gruppo di affinità
culture partecipative, ossia = comunità di interesse il cui obiettivo è
confrontarsi sulle strategie e sulle tattiche di gioco.
IDENTITA’ DEL GIOCATORE = reale;
ci sono io che sto giocando identità c’è il mio doppio
virtuale;
nel gioco, ossia il personaggio che ho scelto di essere identità e ci sono i miei
proiettiva.
progetti sul personaggio identità
NEL VIDEOGIOCO. Le grammatiche interne le scopro giocando e le imparo perché sono
contestualizzate, le grammatiche esterne mi fanno sentire parte di una comunità dove gli altri mi
apprendimento
aiutano, e del videogioco faccio parte anche io grazie al mio doppio
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esperienziale, contestualizzato e coinvolgente. Quando uso il videogioco non posso non fare
previsioni. Le istruzioni non le leggo prima di giocare ma si ricavano per prova ed errore giocando.
Apprendimento del videogioco basato anche sulla RIPETIZIONE non si esce mai da un livello di
gioco al primo colpo: tutte operazioni che richiedono al giocatore di ripetere percorsi svariate volte che
risulterebbero noiosi se il videogioco non fosse sfidante. Videogioco spinge a CONSULTARE GLI
AMICI per confrontare le soluzioni una forma di modeling.
grammatiche
NELLA SCUOLA. Anche nella scuola è così? No le non sono apprese in modo
MEMORIZZARE. Manca il coinvolgimento
esperienziale e contestualizzato, ma vengono fatte
Grammatiche sociali sono povere,
personale. non sono orientate alla soluzione del gioco, ma
servono per passarsi le soluzioni del compito.
CAUSE il modo in cui vengono insegnate le discipline.
NUOVI APPRENDIMENTI, NUOVE COMPETENZE funzioni
2 novità importanti: l’apprendimento non avviene più solo dentro il soggetto. OGGI: molte che
fatte dalle tecnologie
facevamo direttamente oggi vengono (es. non voglio parlare con una persona
inizio
le mando una mail). Nel videogioco imparo le regole giocando, ora anche nel mondo lavorativo (
a lavorare e con il passare del tempo imparo) IL MONDO CRESCE DI COMPLESSITA’ A
GRANDE VELOCITA’ E NON ABBIAMO IL TEMPO DI FERMARCI A STUDIARLO.
Gap tra adulta e nuova generazione sono i comportamenti e i modi di apprendere, ma anche le
COMPETENZE. competenze digitali,
Competenze digitali le la comunità europea le ha inserite dal
2006 nel frame work delle competenze chiave di cittadinanza, (anche i soggetti nella vita quotidiana
All’educatore interessare
devono entrare in relazione con i dispostivi digitali). devono soprattutto le
competenze COGNITIVE che vengono sviluppate grazie ai media digitali.
Jenkins: elenco delle competenze: saper fare sintesi; saper archiviare; saper costruire mappe del
territorio; sapere dove cercare le informazioni just in time; rimanere aggiornati; saper prendere
decisioni.
Ragioni biologiche,
del gap si pensa che i nativi digitali = generazione segnata da una
modificazione sostanziale dei processi neuronali o addirittura una nuova specie.
Prima scuola era avanti rispetto al mondo fuori, oggi non riesce a stare al passo con i tempi.
Cura per il gap? Ascoltare il mondo giovanile, lavorare sulle competenze degli insegnanti, rivisitare i
metodi delle didattica. 3
PROBLEMA DI METODO.
NON è UN DI TECNOLOGIA, MA
IL VIDEOGIOCO COME LABORATORIO ETICO
Cosa rende buono ciò che noi definiamo buono? phylosophy for children
Due considerazioni: diamo ragione a Lipman = padre della i bambini
anche piccoli sono capaci di pensieri profondi = sono filosofi; videogioco
riconsideriamo il videogioco che viene visto solitamente come passatempo inutile. Nel
l’attenzione messaggio.
bisogna togliere dal medium e tornare a occuparsi del Se l’attenzione va al
medium (strumento) la cosa preoccupante è il tempo passato davanti allo strumento e quali efetti
può avere (es. danno alla vista) questi effetti non sono dati dal contenuto del gioco. Quando si
filosofia del videogioco.
analizza il contenuto si parla di questione educativa del videogioco =
IDENTITA’. REALE VIRTUALE
Elementi specifici per Gee Identità ≠ da quella (avatar) queste
PROIETTIVA
sono in relazione grazie all’identità (cosa pianifico per il mio avatar). La dinamica delle
semantica del videogioco
identità è una questione di materia filosofica del videogioco = la = quello
che in base alle sue grammatiche interne il mio avatar può e deve fare.
Il videogioco aiuta a sviluppare il pensiero posizionale = la capacità di mettermi nei panni degli altri,
guardare il mondo dal loro punto di vista.
AVATAR DISCESO SULLA TERRA,
= identità virtuale. In sanscrito significa nella religione induista
divinità prende forma umana.
indica la manifestazioni dove la Infatti l’avatar nel videogioco può
perdere la vita e riguadagnarla, ha a disposizione tante vite: dipende da questo la possibilità di
apprendere dai propri errori la sanzione non è mai definitiva, ma si può sempre riprovare.
morte
Nel VG(videogioco) la è reversibile (diverso dalla vita) quindi non sono portato a
salvaguardare l’avatar perché tanto la vita è qualcosa che si può recuperare, e quindi nel mio agire
può anche non esserci serietà.
Vg = dispositivo teologico è il micro mondo di cui siamo padroni e nel quale decidiamo della vita e
della morte dei personaggi.
INTRODUZIONE : 36 MODI PER IMPARARE UN VIDEOGIOCO
VIDEOGIOCHI E APPRENDIMENTO 4
I vg rappresentano un processo che conduce a processi sempre migliori in termini di apprendimento
efficace e di
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