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COME UN VIDEOGIOCO

Insegnare e apprendere nella scuola digitale

PREFAZIONE

Libro non sui videogiochi ma che USA i videogiochi come possono favorire l’apprendimento oggi?

Gee New London Group

proviene dagli studi di linguistica e ha fatto parte del = gruppo si studiosi che

New Literancy

alla metà degli anni 70 riflettono sulla necessità di sviluppare una (nuova letteratura)

per far fronte alle trasformazioni che i media avevano apportato alla sfera linguistica.

Approcci 2 atteggiamenti principali:

­ Edutainment: vede il videogioco come sistema per far apprendere i bambini in maniera

divertente senza fare fatica;

­ Serious game: per produrre apprendimento si devono proporre ambienti che abbiano le stesse

caratteristiche del videogioco ma non solo entertainment (divertimento). Quindi serious game =

giochi seri (es. ricombattere al posto di Napoleone).

Nessuno dei due atteggiamenti è convincente: il primo perché non esiste apprendimento che non

comporti fatica, e per il secondo “gioco serio” è iperbole poco credibile (ossia i bambini non ci

giocherebbero mai).

Gee non vuole portare il videogioco in classe chiede all’insegnante di guardare un

ma

ragazzo mentre gioca: cosa e come apprende mentre gioca.

gli chiede di riflettere su ciò che fa, su

Studiando il videogioco si può capire come far giocare gli allievi con le materie scolastiche.

Rinnovamento pratiche scolastiche passi attraverso l’uso del tablet, e­book, e scuola digitale.

Gee il problema non sono i dispositivi, ma le pratiche. La questione non è fare cose nuove, ma

RIDARE SIGNIFICATO A QUELLO CHE SI E’ SEMPRE FATTO.

RIPETERE, PROVARE, IMITARE

capaci di

= diventare Dal punto di vista evolutivo, saper

APPRENDERE fare previsioni.

prevedere il comportamento dei fenomeni attorno a noi = poterne anticipare gli effetti negativi e evitarli

1

ma anche imparare a conoscere quelli positivi per massimizzarne i vantaggi. 3 modalità per imparare a

fare previsioni: RIPETIZIONE:

­ SI APPRENDE PER il cervello è plastico quindi si continua ad apprendere

(attraverso le sinapsi) fino all’età anziana, ma anche che queste relazioni se non vengono

sostenute vengono meno. (se non si utilizza un organo questo perde le sue funzioni). Dalla

apprendimento richiede training di

tecnologia non ci si può aspettare di non fare fatica. Ogni

applicazione con o senza tecnologie digitali che lo sostengono.

L’ESPERIENZA:

­ SI APPRENDE ATTRAVERSO ci fornisce stimoli che predispongono in noi

risposte a livello emotivo, cognitivo, comportamentale.

IMITAZIONE: Neuroni ­

­ SI APPRENDE PER modeling = più antica forma di apprendimento.

specchio attivarsi quando si vede fare qualcosa da qualcun altro, come se fossimo noi

stessi a farlo (es. apprendistato). Mentoring = la presa in carico del neofita (novizio) da parte del

professionista esperto dentro un’organizzazione.

IL VIDEOGIOCO E LA SCUOLA: UN PROBLEMA SEMIOTICO

Per Gee è interessante non il videogioco, ma il FATTO LINGUISTICO infatti lui lo chiama un campo

usa per capire come il giocatore apprenda in modo spontaneo

semiotico e lo e efficace.

3elementi costituitivi del videogioco:

GRAMMATICHE INTERNE regole apprenderle bisogna

­ = del gioco, i limiti, il linguaggio. Per

giocare sviluppare relazioni con altri

(perché è tipico del videogioco apprendere giocando) e

giocatori appassionati.

GRAMMATICHE ESTERNE relazioni sociali tra i giocatori

­ = si creano micro culture =

gruppo di affinità

culture partecipative, ossia = comunità di interesse il cui obiettivo è

confrontarsi sulle strategie e sulle tattiche di gioco.

IDENTITA’ DEL GIOCATORE = reale;

­ ci sono io che sto giocando identità c’è il mio doppio

 virtuale;

nel gioco, ossia il personaggio che ho scelto di essere identità e ci sono i miei

proiettiva.

progetti sul personaggio identità

NEL VIDEOGIOCO. Le grammatiche interne le scopro giocando e le imparo perché sono

contestualizzate, le grammatiche esterne mi fanno sentire parte di una comunità dove gli altri mi

apprendimento

aiutano, e del videogioco faccio parte anche io grazie al mio doppio 

2

esperienziale, contestualizzato e coinvolgente. Quando uso il videogioco non posso non fare

previsioni. Le istruzioni non le leggo prima di giocare ma si ricavano per prova ed errore giocando.

Apprendimento del videogioco basato anche sulla RIPETIZIONE non si esce mai da un livello di

gioco al primo colpo: tutte operazioni che richiedono al giocatore di ripetere percorsi svariate volte che

risulterebbero noiosi se il videogioco non fosse sfidante. Videogioco spinge a CONSULTARE GLI

AMICI per confrontare le soluzioni una forma di modeling.

 grammatiche

NELLA SCUOLA. Anche nella scuola è così? No le non sono apprese in modo

MEMORIZZARE. Manca il coinvolgimento

esperienziale e contestualizzato, ma vengono fatte

Grammatiche sociali sono povere,

personale. non sono orientate alla soluzione del gioco, ma

servono per passarsi le soluzioni del compito.

CAUSE il modo in cui vengono insegnate le discipline.

NUOVI APPRENDIMENTI, NUOVE COMPETENZE funzioni

2 novità importanti: l’apprendimento non avviene più solo dentro il soggetto. OGGI: molte che

fatte dalle tecnologie

facevamo direttamente oggi vengono (es. non voglio parlare con una persona

inizio

le mando una mail). Nel videogioco imparo le regole giocando, ora anche nel mondo lavorativo (

a lavorare e con il passare del tempo imparo) IL MONDO CRESCE DI COMPLESSITA’ A

GRANDE VELOCITA’ E NON ABBIAMO IL TEMPO DI FERMARCI A STUDIARLO.

Gap tra adulta e nuova generazione sono i comportamenti e i modi di apprendere, ma anche le

COMPETENZE. competenze digitali,

Competenze digitali le la comunità europea le ha inserite dal

2006 nel frame work delle competenze chiave di cittadinanza, (anche i soggetti nella vita quotidiana

All’educatore interessare

devono entrare in relazione con i dispostivi digitali). devono soprattutto le

competenze COGNITIVE che vengono sviluppate grazie ai media digitali.

Jenkins: elenco delle competenze: saper fare sintesi; saper archiviare; saper costruire mappe del

territorio; sapere dove cercare le informazioni just in time; rimanere aggiornati; saper prendere

decisioni.

Ragioni biologiche,

del gap si pensa che i nativi digitali = generazione segnata da una

modificazione sostanziale dei processi neuronali o addirittura una nuova specie.

Prima scuola era avanti rispetto al mondo fuori, oggi non riesce a stare al passo con i tempi.

Cura per il gap? Ascoltare il mondo giovanile, lavorare sulle competenze degli insegnanti, rivisitare i

metodi delle didattica. 3

PROBLEMA DI METODO.

NON è UN DI TECNOLOGIA, MA

IL VIDEOGIOCO COME LABORATORIO ETICO

Cosa rende buono ciò che noi definiamo buono? phylosophy for children

Due considerazioni: ­ diamo ragione a Lipman = padre della i bambini

anche piccoli sono capaci di pensieri profondi = sono filosofi; videogioco

­ riconsideriamo il videogioco che viene visto solitamente come passatempo inutile. Nel

l’attenzione messaggio.

bisogna togliere dal medium e tornare a occuparsi del Se l’attenzione va al

medium (strumento) la cosa preoccupante è il tempo passato davanti allo strumento e quali efetti

può avere (es. danno alla vista) questi effetti non sono dati dal contenuto del gioco. Quando si

 filosofia del videogioco.

analizza il contenuto si parla di questione educativa del videogioco =

IDENTITA’. REALE VIRTUALE

Elementi specifici per Gee Identità ≠ da quella (avatar) queste

 

PROIETTIVA

sono in relazione grazie all’identità (cosa pianifico per il mio avatar). La dinamica delle

semantica del videogioco

identità è una questione di materia filosofica del videogioco = la = quello

che in base alle sue grammatiche interne il mio avatar può e deve fare.

Il videogioco aiuta a sviluppare il pensiero posizionale = la capacità di mettermi nei panni degli altri,

guardare il mondo dal loro punto di vista.

AVATAR DISCESO SULLA TERRA,

= identità virtuale. In sanscrito significa nella religione induista

divinità prende forma umana.

indica la manifestazioni dove la Infatti l’avatar nel videogioco può

perdere la vita e riguadagnarla, ha a disposizione tante vite: dipende da questo la possibilità di

apprendere dai propri errori la sanzione non è mai definitiva, ma si può sempre riprovare.

morte

Nel VG(videogioco) la è reversibile (diverso dalla vita) quindi non sono portato a

salvaguardare l’avatar perché tanto la vita è qualcosa che si può recuperare, e quindi nel mio agire

può anche non esserci serietà.

Vg = dispositivo teologico è il micro mondo di cui siamo padroni e nel quale decidiamo della vita e

della morte dei personaggi.

INTRODUZIONE : 36 MODI PER IMPARARE UN VIDEOGIOCO

VIDEOGIOCHI E APPRENDIMENTO 4

I vg rappresentano un processo che conduce a processi sempre migliori in termini di apprendimento

efficace e di

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Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PED/01 Pedagogia generale e sociale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher sonia.filippini di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Progettazione didattica e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università Cattolica del "Sacro Cuore" o del prof Sinini Gloria.
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