Come un videogioco
Insegnare e apprendere nella scuola digitale
Prefazione
Libro non sui videogiochi ma che usa i videogiochi: come possono favorire l’apprendimento oggi?
Gee, New London Group, proviene dagli studi di linguistica e ha fatto parte del gruppo di studiosi che, alla metà degli anni 70, riflettono sulla necessità di sviluppare una nuova letteratura per far fronte alle trasformazioni che i media avevano apportato alla sfera linguistica.
Approcci: 2 atteggiamenti principali:
- Edutainment: vede il videogioco come sistema per far apprendere i bambini in maniera divertente senza fare fatica;
- Serious game: per produrre apprendimento si devono proporre ambienti che abbiano le stesse caratteristiche del videogioco ma non solo entertainment (divertimento). Quindi serious game = giochi seri (es. ricombattere al posto di Napoleone).
Nessuno dei due atteggiamenti è convincente: il primo perché non esiste apprendimento che non comporti fatica, e per il secondo “gioco serio” è iperbole poco credibile (ossia i bambini non ci giocherebbero mai).
Gee non vuole portare il videogioco in classe ma chiede all’insegnante di guardare un ragazzo mentre gioca: cosa e come apprende mentre gioca. Gli chiede di riflettere su ciò che fa, su come apprende.
Studiando il videogioco si può capire come far giocare gli allievi con le materie scolastiche.
Rinnovamento pratiche scolastiche passi attraverso l’uso del tablet, e-book, e scuola digitale. Gee: il problema non sono i dispositivi, ma le pratiche. La questione non è fare cose nuove, ma ridare significato a quello che si è sempre fatto.
Ripetere, provare, imitare
Dal punto di vista evolutivo, saper apprendere = diventare capaci di fare previsioni.
Prevedere il comportamento dei fenomeni attorno a noi = poterne anticipare gli effetti negativi e evitarli, ma anche imparare a conoscere quelli positivi per massimizzarne i vantaggi.
3 modalità per imparare a fare previsioni:
- Si apprende per ripetizione: il cervello è plastico quindi si continua ad apprendere (attraverso le sinapsi) fino all’età anziana, ma anche queste relazioni, se non vengono sostenute, vengono meno. (Se non si utilizza un organo questo perde le sue funzioni). Dalla tecnologia non ci si può aspettare di non fare fatica. Ogni apprendimento richiede training di applicazione con o senza tecnologie digitali che lo sostengono.
- Si apprende attraverso l’esperienza: ci fornisce stimoli che predispongono in noi risposte a livello emotivo, cognitivo, comportamentale.
- Si apprende per imitazione: neuroni specchio, modeling = più antica forma di apprendimento. Si attivano quando si vede fare qualcosa da qualcun altro, come se fossimo noi stessi a farlo (es. apprendistato). Mentoring = la presa in carico del neofita (novizio) da parte del professionista esperto dentro un’organizzazione.
Il videogioco e la scuola: un problema semiotico
Per Gee è interessante non il videogioco, ma il fatto linguistico: infatti lui lo chiama un campo semiotico e lo usa per capire come il giocatore apprenda in modo spontaneo e efficace.
3 elementi costitutivi del videogioco:
- Grammatiche interne = regole del gioco, i limiti, il linguaggio. Per apprenderle bisogna giocare, sviluppare relazioni con altri giocatori appassionati (perché è tipico del videogioco apprendere giocando).
- Grammatiche esterne = relazioni sociali tra i giocatori: si creano microculture = gruppo di affinità, culture partecipative, ossia comunità di interesse il cui obiettivo è confrontarsi sulle strategie e sulle tattiche di gioco.
- Identità del giocatore = identità reale: ci sono io che sto giocando; identità virtuale: c’è il mio doppio nel gioco, ossia il personaggio che ho scelto di essere; identità proiettiva: ci sono i miei progetti sul personaggio.
Nel videogioco
Le grammatiche interne le scopro giocando e le imparo perché sono contestualizzate, le grammatiche esterne mi fanno sentire parte di una comunità dove gli altri mi aiutano, e del videogioco faccio parte anche io grazie al mio doppio: apprendimento esperienziale, contestualizzato e coinvolgente.
Quando uso il videogioco non posso non fare previsioni. Le istruzioni non le leggo prima di giocare ma si ricavano per prova ed errore giocando.
Apprendimento del videogioco basato anche sulla ripetizione: non si esce mai da un livello di gioco al primo colpo; tutte operazioni che richiedono al giocatore di ripetere percorsi svariate volte che risulterebbero noiosi se il videogioco non fosse sfidante. Videogioco spinge a consultare gli amici per confrontare le soluzioni: una forma di modeling.
Nella scuola
Anche nella scuola è così? No, le grammatiche non sono apprese in modo esperienziale e contestualizzato, ma vengono fatte memorizzare. Manca il coinvolgimento personale. Grammatiche sociali sono povere, non sono orientate alla soluzione del gioco, ma servono per passarsi le soluzioni del compito.
Cause: il modo in cui vengono insegnate le discipline.
Nuovi apprendimenti, nuove competenze
2 novità importanti: l’apprendimento non avviene più solo dentro il soggetto. Oggi molte funzioni che facevamo direttamente oggi vengono fatte dalle tecnologie (es. non voglio parlare con una persona, le mando una mail). Nel videogioco imparo le regole giocando, ora anche nel mondo lavorativo (inizio a lavorare e con il passare del tempo imparo). Il mondo cresce di complessità a grande velocità e non abbiamo il tempo di fermarci a studiarlo.
Gap tra adulta e nuova generazione sono i comportamenti e i modi di apprendere, ma anche le competenze. Competenze digitali: la comunità europea le ha inserite dal 2006 nel framework delle competenze chiave di cittadinanza, (anche i soggetti nella vita quotidiana devono entrare in relazione con i dispositivi digitali). All’educatore devono interessare soprattutto le competenze cognitive che vengono sviluppate grazie ai media digitali.
Jenkins: elenco delle competenze: saper fare sintesi; saper archiviare; saper costruire mappe del territorio; sapere dove cercare le informazioni just in time; rimanere aggiornati; saper prendere decisioni.
Ragioni biologiche del gap: si pensa che i nativi digitali = generazione segnata da una modificazione sostanziale dei processi neuronali o addirittura una nuova specie.
Prima la scuola era avanti rispetto al mondo fuori, oggi non riesce a stare al passo con i tempi.
Cura per il gap? Ascoltare il mondo giovanile, lavorare sulle competenze degli insegnanti, rivisitare i metodi della didattica.
Non è un problema di tecnologia, ma di metodo.
Il videogioco come laboratorio etico
Cosa rende buono ciò che noi definiamo buono?
Due considerazioni:
- Diamo ragione a Lipman = padre della philosophy for children: i bambini anche piccoli sono capaci di pensieri profondi = sono filosofi;
- Riconsideriamo il videogioco che viene visto solitamente come passatempo inutile. Nell’attenzione bisogna togliere dal medium e tornare a occuparsi del messaggio.
Se l’attenzione va al medium (strumento), la cosa preoccupante è il tempo passato davanti allo strumento e quali effetti può avere (es. danno alla vista): questi effetti non sono dati dal contenuto del gioco. Quando si analizza il contenuto si parla di questione educativa del videogioco = filosofia del videogioco.
Identità reale, virtuale, proiettiva
Elementi specifici per Gee: identità reale ≠ da quella virtuale (avatar); queste sono in relazione grazie all’identità proiettiva (cosa pianifico per il mio avatar).
La dinamica delle identità è una questione di materia filosofica del videogioco = la semantica del videogioco = quello che in base alle sue grammatiche interne il mio avatar può e deve fare.
Il videogioco aiuta a sviluppare il pensiero posizionale = la capacità di mettermi nei panni degli altri, guardare il mondo dal loro punto di vista.
Avatar disceso sulla terra = identità virtuale. In sanscrito significa, nella religione induista, indica la manifestazione dove la divinità prende forma umana. Infatti l’avatar nel videogioco può perdere la vita e riguadagnarla, ha a disposizione tante vite: dipende da questo la possibilità di apprendere dai propri errori, la sanzione non è mai definitiva, ma si può sempre riprovare.
Nel VG (videogioco) la morte è reversibile (diverso dalla vita), quindi non sono portato a salvaguardare l’avatar perché tanto la vita è qualcosa che si può recuperare, e quindi nel mio agire può anche non esserci serietà.
VG = dispositivo teologico: è il micro mondo di cui siamo padroni e nel quale decidiamo della vita e della morte dei personaggi.
Introduzione: 36 modi per imparare un videogioco
Videogiochi e apprendimento
I VG rappresentano un processo che conduce a processi sempre migliori in termini di apprendimento efficace e di
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