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IL RUOLO DEL TUTOR LOCALE

è un consulente progettuale che supporta i docenti sia come referente che nella documentazione locale. I

suoi compiti sono: 4

costruire e socializzare con i docenti il sistema di codifica e archiviazione dei materiali prodotti

 fare da sentinella per monitorare la tempistica della documentazione e la tipologia dei materiali

 presentati

supportare i docenti di fronte a difficoltà di utilizzo degli strumenti di ricerca

 raccogliere i materiali definitivi e inviarli ai ricercatori

LA METODOLOGIA È QUANTI-QUALITATIVO perchè utilizza anche questionari e l'analisi dei dati di

tracciamento dell'attività online riguardanti sia la fase di formazione che il supporto alla fase di

sperimentazione. La metodologia deve far dialogare i dati raccolti attraverso i diversi strumenti messi in

campo, mettere in evidenza le interazioni tra gli aspetti individuali per giungere alle rappresentazioni

collettive.

FOCUS DELLA RICERCA

I soggetti da cui ottenere le informazioni cercate, gli strumenti utilizzati, il periodo di somministrazione e i

responsabili della raccolta dati.

Le caratteristiche dell'impianto sistemico della ricerca sono:

multi-attore → tutti i soggetti coinvolti

 multi-livello → livelli indagati

 trasversale → impianto della ricerca parallelo a sviluppo del progetto

 attivante → docenti diventano ricercatori

 5

CAP.1: I MEDIA DIGITALI: DEFINIZIONE, CARATTERI, TIPOLOGIA.

1. I MEDIA DIGITALI: UNA DEFINIZIONE

Fenomeno della digitalizzazione ha cambiato la società e la cultura occidentale. Accelerazione

a metà degli anni 90 web trasformato internet in un ambiente frequentato da milioni di

persone. Media digitali possono modificare profondamente i processi psicologici e lo sviluppo

della conoscenza. Digitalizzazione = sostituzione della codifica tradizionale del segnale (quella

analogica) con una nuova codifica numerica.

Media digitali sia media nuovi (internet, cellulare) o media già esistenti che sono stati modificati

in digitali (tv, radio). Fluidi e più disponibili = passibili di trasformazioni, fatti per cancellare le

distanze che separano gli spazi, strutturati sempre più come ambienti.

Nella società pre-digitale possibilità di comunicare è legata solo allo spazio fisico, mentre oggi

la comunicazione avviene in un nuovo spazio integrato che fende possibile la relazione anche

se i soggetti non si trovano nello stesso luogo.

Digitale linguaggio capace di soddisfare la complessità di interessi che i soggetti moderni

richiedono contribuendo a costruire nuove forme relazionali tra le persone. I media richiedono

all’utente competenze nuove e un approccio multisensoriale.

2. GLI STRUMENTI DEL SOCIAL NETWORK

Online gran parte del tempo attività che coinvolge chiunque = SOCIAL NETWORK = applicativi

di condivisione che consentono agli utenti di allestire e mantenere reti sociali. Il fenomeno nasce

negli Stati Uniti all’inizio di questo decennio. In Italia dal 2004. Tre grandi aree tematiche: ambito

professionale, dell’amicizia, e delle relazioni amorose. Fenomeni che stanno incidendo sulle

modalità di socializzazione e sull’identità stessa degli individui. Realizzare comunicazione semplice

e aperta. Per entrare serve un profilo personale, una volta dentro si invitano gli amici.

Facebook nato nel 2004 da uno studente (Marc Zuckerberg). Funzione originaria: annuario. In

Italia diffuso dal 2008. Ogni utente ha una pagina con delle proprie informazioni personali. Poi gli

utenti identificano altri utenti per diventare amici. Due tipi di messaggi: sistema privato/chat e la

bacheca pubblica.

Twitter possibilità di pubblicare dei mini messaggi (simili a degli sms). Piattaforma di

microblogging. Semplice e intuitivo.

My space sito dove gli utenti si creano un proprio spazio personale e lo condividono con gli

altri. Utente si racconta e si descrive. Aiuta a costruire le relazioni sociali.

YouTube nato nel 2005 che raccoglie video amatoriali originali e frammenti di televisioni. Video

possono essere caricati solo da utenti registrati, ma possono essere visti da tutti.

Flickr applicazione online che permette di condividere foto digitali (in modo sicuro) con la

community. 1

3. IL CELLULARE E I SUOI USI

Cellulare tra 1993 e 2000 oggetto d pratica di massa. È una protesi del ministro corpo. Con il

cellulare il tempo raddoppia perché consente di fare più cose contemporaneamente = essere

continuamente connessi. Abbatte la divisione spazio pubblico e privato. Sostituisce la relazione

faccia a faccia: sms comunicazione diretta. In famiglia spesso regalato ai giovani nelle ricorrenze.

Passaggio di status: momento importante per il figlio, ma anche modo attraverso il quale i genitori

hanno la possibilità di comunicare sempre con i figli. Per i più giovani: 2 funzioni: comunicazione e

raccolta delle memorie. Il linguaggio dei giovani condizionato dal telefonino.

4. I VIDEOGIOCHI

Il videogioco è un medium articolato fatto di regole e modelli di comportamento. Sviluppo dei

videogiochi negli ultimi 40anni. Si sono affermati sul mercato in breve tempo, diventando famosi

per un pubblico variegato grazie alle rappresentazioni grafiche che ci consentono di

immergersi in un’iperealtà.

Il videogioco: dispositivo comunicativo, tende ad essere autoreferenziale, perché inventa un

universo di riferimento = il mondo del gioco dove il giocatore trova tutto ciò che gli è utile per

comprenderlo.

Ogni gioco messo in atto da un bambino = attività fortemente comunicativa, che rivela molto sul

soggetto che sta giocando e sulla sua cultura di appartenenza. Infatti il videogioco è uno spazio

in cui si costituisce attivamente, dove si apprende esplorando. Apprendimento di contenuti

grazie alla forte motivazione, coinvolgimento e attrattiva.

Videogioco = ambiente di apprendimento situato caratteristiche motivazione e

coinvolgimento.

McLuhan no distinzione rigida tra educazione e intrattenimento: educazione può essere

divertente e intrattenimento educativo.

Videogioco può essere forma di socializzazione nelle community e una forma di gioco

individuale. Differenza giochi offline = di giocano in casa da soli o con giocatori che si trovano

nelle stanza ≠ online = si giocano su internet creando delle vere comunità.

Videogioco può essere anche un mezzo espressivo, ma anche uno strumento aperto a costituire

uno sfondo che qualifica l’esperienza educativa. Educazione può trarre beneficio nel momento

in cui gli adulti capiranno gli effetti positivi dei videogiochi sull’apprendimento.

CAP.2: IL PAESAGGIO DEI CONSUMI.

1. MEDIA DIGITALI E “NATIVI DIGITALI”: UN INCONTRO.

Fattori delle ricerche: Sono i modi con i quali i media sono utilizzati che fanno assumere valore 

quindi bisogna analizzare gli usi. Tecnologia fattore di interesse anche economico. I più giovani

sono soggetti che l’adulto tende a proteggere si parla di moral panic = ogni volta che un

gruppo viene descritto dal sistema dei media come minaccioso nei confronti dei valori e delle

norme sociali.

Digital native = termine diffuso da Prensky nel 2001, indica soggetti che parlino il linguaggio dei

computer e della rete come lingua madre; sono i ragazzi nati dopo il 1980. 2

2. USI E APPROPRIAZIONE: IL QUADRO DELLA RICERCA INTERNAZIONALE

Internet e i media due elementi fondamentali: la densità sociale e l’immediatezza. Inoltre

presenza multipla dei ragazzi su più piattaforme ma la convivenza di più profili non dice molto

sugli usi. I giovani = generazione che conosce i pericoli di internet e che è consapevole del fatto

che la pubblicazione di informazioni e fotografie consente a tutti di essere taggati pericolo. I

giovani: dimensione sociale dei media digitali = utilizzano i media per rafforzare la relazione con i

pari e coltivare anche online i rapporti che abitualmente intrattengono in presenza.

3. LA SITUAZIONE ITALIANA: SCUOLA, FAMIGLIA, GRUPPPO DEI PARI

Contesti che analizziamo: famiglia, scuola, gruppo dei pari (perché sono contesti in cui le

pratiche dei media digitali trovano spazio/senso.

Domande delle ricerche: appropriazione dei media Ds parte dei soggetti, forme di

comprensione, implicazioni e strategie educative.

SCUOLA i ragazzi entrano in classe e non sempre trovano un ambiente capace di ascoltare i

loro bisogni formativi ed educativi (es. Assenza di uno spazio di negoziazione e riflessione sui

media digitali). Quindi gli insegnati utilizzano i media digitali nel loro ambiente privato, ma

faticano ad applicarli nella loro didattica quotidiana oggi i media a scuola vengono visti come

premio/straordinarietà.

FAMIGLIA controllo stretto non è sinonimo di accompagnamento educativo. Per sensibilizzare

tocchiamo tre punti: tempo, contenuti, emozioni. Gestione del tempo: da parte dei ragazzi 

maturare capacità di autogiudizio e riflessione (qualità del tempo passato sulla rete), da parte dei

genitori comprendere come chattare, condividere ecc. Gestione dei contenuti: mettere delle

foto delle vacanze per il genitori vuol dire far e entrare qualcuno nella propria privacy per i

ragazzi vuol dire condividere con gli altri. Oggi non siamo più solo spettatori ma anche autori dei

contenuti e quindi dobbiamo sentirci responsabili. Gestione emotiva: (es. Episodi di

cyberbullismo). I genitori non essendo capaci di utilizzare i media vengono visti dai ragazzi come

soggetti non attenti ai loro bisogni e che non posso dare consigli in merito. Quindi famiglia 

accompagnamento educativo aperto (questo implica uno sforzo conoscitivo da parte della

famiglia per capire i media).

GRUPPO DEI PARI ha sempre funzionato come riferimento per gli adolescenti in tre direzioni:

persone esperte = che condividono lo stesso mondo vitale; persone di fiducia = alle quali

raccontare un episodio importante; guide e punti di riferimento = imitare i comportamenti, e

imparare ad usare i media.

Interventi: nell’extrascuola significa intercettare i bisogni; nella scuola dotare la scuola di

 

nuove possibilità; nella famiglia potenziarla e renderla capace di affiancamento educativo.

Cap.3: NUOVI MEDIA E COMPORTAMENTI DEGLI ADOLESCENTI: I PROBLEMI EDUCATIVI.

1. IL PROFILO DEL”NATIVO DIGITALE”: MULTITASKING, AUTORIALITÀ, SOCIALITÀ.

Nativo digitale = colui che con le tecnologie ci è nato; l’immigrante = ha dovuto convertirsi

progressivamente all’uso dei media. Da immigrante il genitore fa fatica a gestire il rapporto dei

figli con le tecnologie e quindi non riesce a fare la sua funzione di mediazione;

Dettagli
A.A. 2015-2016
17 pagine
3 download
SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PED/01 Pedagogia generale e sociale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher sonia.filippini di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Tecnologie dell'istruzione e dell'apprendimento e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università Cattolica del "Sacro Cuore" o del prof Sinini Gloria.