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Estratto del documento

ASCII

-Identificazione di alfabeti nazionali e di architettura (anni ’70-’80)

-Codifica completa dell’alfabeto latino e tutte le varianti europee: ISO LATIN o ISO

8859

-Creazione di una codifica standard e completa per tutte le lingue mondiali:

UNICODE e ISO 10646 (seconda metà anni ’90-oggi)

ASCII

-Prima standardizzazione della codifica dei caratteri, ufficiale nel 1968 ma già definito a

fine anni ’50

-Usa solo 7 bit, permette dunque 128 combinazioni diverse e lascia un bit libero perchè ai

tempi serviva di controllo, per verificare la corretta trasmissione di ogni byte

-Completa, ordinata e contigua

-mancano le varianti dell’alfabeto latino, ad esempio gli accenti

EBCDIC

-Utilizzata nei grossi computer IBM a partire dagli anni ’50

-Utilizza 8 bit

-Definisce qualche carattere in più

Tabella ASCII

-Notazione esadecimale: prima riga, prima colonna

-Notazione decimale: seconda riga, seconda colonna

Codifiche nazionali e di architettura

-difficoltà perchè non c’erano standard comuni ed interoperabili, ciò che confusione nella

codifica dei documenti elettronici da un sistema operativo all’altro

ISO LATIN-1 O ISO 8859 e ISO LATIN-9

-Sono estensioni a 8 bit di ASCII:

ISO LATIN-1: è la prima estensione standard, a 256 caratteri

ISO LATIN-9: 1999: identica alla prima ma con alcune modifice, ex il sembolo

dell’euro

UNICODE E ISO 10646 (uno standard con due nomi)

-Nasce dall’esigenza di avere un’unica codifica per uttti gli alfabeti del mondo e prevede

tre standard:

USC-2: 65536 codici diversi che comprendono la maggior parte degli alfabeti

moderni

USC-4: più ampio, codifica anche alfabeti molto antichi e cinesi

USC-8: compromesso, usa 1 byte per gli alfabeti ASCII, due byte per i caratteri ISO

LATIN-1 e 3 o 4 per gli alfabeti antichi o orientali

DOCUMENTI NON TESTUALI

Bitmap e vettoriale

La grafica digitale può essere resa in:

-grafica bitmap (o raster): in pixel

-grafica vettoriale: in formule matematiche, adatta ad immagini semplici, più

che rende con più qualità e precisione

Bitmap

-l’immagine è memorizzata come una griglia di NxM punti che vengono detti dot o pixel

-La qualità dipende da due fattori:

-risoluzione spaziale (dimensione della griglia)

-risoluzione cromatica (quantità di colori)

-La resa dipende anche dal mezzo di output utilizzato

Bitmap - Risoluzione spaziale

-Si basa sugli elementi costitutivi della griglia, dot e pixel, ed è il numero di punti per

pollice, DPI (dot per inch)

-Se si moltiplica HxDPI si ottiene l’altezza, LxDPI la lunghezza, e se si moltiplicano questi

due valori tra loro si ottiene il tot di punti che compongono l’immagine

Bitmap - Risoluzione cromatica

-3 diverse risoluzioni:

-1 bit: bicromia (bnw)

-1 byte: palette (266 colori codificati da numeri)

-3 byte: true color (16.777.216 colori)

Bicromia

-Un solo bit per ogni punto, due soli colori, adatta ad immagini piccole e in bnw come le

planimetrie degli edifici

True color

-Sistema colorimetrico a 3 valori (tricromia), ciascuno rappresentato da un byte

-Ogni punto può quindi essere rappresentato da 24 byte

-Adatto per immagini fotografiche

-Due modi in cui possono essere utilizzati i 3 byte: sistemi tricromatici di tipo additivo o

sottrattivo

Colore: sistemi additivi

-I colori sono sommati al nero per creare nuovi colori, e più se ne aggiungono più il

risultato tende al bianco

-Metodo utilizzato dai monitor, RGB (Red Green Blu)

-000=nero

-111=bianco

Colore: sistemi sottrattivi

-I colori sono sottratti al bianco per creare nuovi colori, e più colori si sottraggono al bianco

più il risultato tende al nero

-Metodo utilizzato dalle stampanti, CMY (Cyan, Magenta, Yellow)

-000=bianco

-111=nero

-CMYK è invece uno spazio colorimetrico in quadricromia che include il nero assoluto ed è

usato dalla maggior parte delle stampanti a getto d’inchiostro.

Formati

-Più aumentano le risoluzioni, più aumenta al quantità di byte e si rende necessaria la

compressione, che può essere con o senza perdita irreversibile.

-Tipi di formati:

-BMP: BitMaP, formato standard Microsoft

-TIFF: Tagged Image File Format, alta qualità ma grosse dimensioni in byte

-GIF: Graphic Interchange Format

-JPG: Joint Photographic Experts Group

GIF

-Risoluzione di colori basata su palette e su un algoritmo di compressione senza perdita

-permette la realizzazioni di immagini in trasparenza, in movimento, interlacciamento (la

GIF appare gradualmente fino al massimo del caricamento)

JPG

-E’ sia un formato che un metodo di compressione con perdita irreversibile ma poco

percepibile

-Adatto alle fotografie perchè utilizza uno spazio colorimetrico true color

Immagini vettoriali

-Sono immagini grafiche definite attraverso descrizioni matematiche degli elementi che le

costituiscono

-Immagini 2D: le funzioni matematiche sono definite nel piano

-Immagini 3D: le funzioni matematiche sono definite nello spazio (ex. videogiochi)

Bitmap vs Vettoriale

-Bitmap: -si presta meglio alla visualizzazione su video e rende meglio immagini

complesse

-per avere immagini piccole bisogna effettuare compressioni con perdita

-cambiando le dimensioni di immagini bitmap la qualità peggiora

-Vettoriale: -maggior qualità e definizione soprattutto per disegni molto semplici

-produce file molto compressi

-cambiando le dimensioni la qualità dell’immagine si conserva

Input di immagini

-Taoletta grafica

-mouse

-fotocamera e scanner: in entrambi la digitalizzazione avviene catturando la luce riflessa

Output

-Monitor: -dispositivo di output del pc; risoluzione variabile (640x480; 800x600;

1280x1024)

-collegato al pc attraverso la scheda video, a sua volta dotata di una RAM

-densità di punti attorno ai 72 dpi

-Stampante: -densità di punti superiore ai 600 dpi

-profondità di colore che varia da uno (nero) a tri-quadricromia

-capacità di lavorare anche in postscript e utilizzare quindi istruzioni a base

vettoriale

Editing

-Nei programmi di fotoritocco l’immagine è trattata come una griglia di punti e la si può

modificare punto per punto

-Nei programmi per il vettoriale invece si distinguono quelli per il ritocco bidimensionale e

quelli per la grafica 3D

Media continui

-I cui contenuti cambiano nel tempo, come audio, video e animazione

-la quantità di informazioni utilizzate è proporzionale alla loro durata

-Necessità di tecniche di compressione per il loro trasferimento tramite web

MPEG

-uno dei meccanismi più utilizzati per la compressione di media audio e video

-Fornisce codifiche con perdita ma di tipo percettivo, ossia eliminando informazioni che il

sistema sensoriale umano tende a percepire meno

-MP3 è una parte della più generale codifica MPEG, ed è utilizzato in particolare per il

flusso audio-video sincrono.

Il numero 3 specifica il livello di compressione applicato.

FONTI TIPOGRAFICHE

-carattere: qualunque segno grafico utilizzato nella tipografia per rappresentare lettere,

cifre, segni ecc.

-fonte: una tipologia di carattere definita per dimensione e aspetto di stampa

-glifo: rappresentazione grafica dell’aspetto di un carattere

-fonte tipografica digitale: assortimento completo di caratteri in una cera dimensione e stile

-grazie (serif): piedini terminali dei caratteri

Tipi di fonti tipografiche

-Fonti a bitmap: ogni glifo è conservato separatamente; non più utilizzati

-Fonti scalabili o vettoriali: conservati in un unico insieme di formule che definiscono il glifo

di ogni carattere. Un programma di rasterizzazione converte la formula nell’immagine del

carattere

-Rasterizzazione: espressione approssimata di una forma grafica in una matrice di pixel

-Fonti tipografiche speciali: per simboli speciali (ex notazione matematica o musicale)

Stile e glifi

-Stile: variante nel modo di disegnare i glifi

-bold: neretto

-italic: corsivo

-Underline: sottolineato

-All capitals: maiuscolo

-Dimensioni: 72 punti=6 pica (un pica è 1/6 di pollice)= 1 pollice

-Parti dei glifi: ascendente

altezza maiuscola

discendente

orecchio

cappio

serif

terminale

altezzax

Fonti bitmap

-Un bitmap è una matrice di zero e uno usabile per rappresentare forme grafiche, quali ad

esempio una lettera o altre strutture

-Nasce per una dimensione precisa e non è scalabile

Fonti vettoriali (o scalabili o outline)

-Descrivono i glifi mediante formule matematiche, ciascuna rappresentante un segmento

Visualizzazione di fonti vettoriali

-Tramite l’operazione di rasterizzazione si trasforma un fonte scalabile in un ricavabile

dalla griglia dei pixel. Tale operazione è possibile tramite alcuni programmi applicativi.

-Le fonti scalabili infatti hanno bisogno di aggiustamenti (il processo si chiama hinting) per

trasformarsi in una forma tipograficamente gradevole. Le hints sono dunque le istruzioni

per la rasterizzazione.

L’aliasing e l’anti aliasing

-Aliasing è l’effetto grafico di scalettatura che si ottiene allargando un carattere,

solitamente basato su bitmap

-Anti-aliasing è una tecnica per migliorare l’aspetto grafico dei caratteri sullo schermo

Postscript

-Linguaggio di programmazione atto a specificare il contenuto di una pagina da stampare;

esso controlla la rasterizzzazione guidando la trasformazione di oggetti grafici su una

griglia di pixel

-Una pagina postscript è costituita da: oggetti geometrici

oggetti carattere

bitmap, ossia figure descritte non da

combinazioni di oggetti ma da griglie

-una stampante postscript è corredata da un programma detto RIP -8Raster Image

Processor) Postscript

-Il limite dei documenti in postscript è che stampanti o visualizzatori diversi possono

visualizzarli in modo diverso

Piccola storia delle fonti digitali

-formati: -Type 1: formato di fonti postscript più diffuso, comprende fonti veloci da

visualizzare e compatte

-TrueType: 1987-89, rilasciato nel 1991 da Apple

-ClearType: sviluppata recentemente da Microsoft, tecnologia per migliorare

la leggibilità su schemi LCD

Confronto

-Type 1: -usa

Dettagli
A.A. 2015-2016
39 pagine
6 download
SSD Scienze matematiche e informatiche INF/01 Informatica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher camilla.marazzi di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Informatica di base e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Bologna o del prof Luzzi Damiana.