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TERZO ATTO

RITORNO

10 - La via del ritorno

11 - Resurrezione

12 - Ritorno con l'Elisir

L'eroe quindi si allontana dall'ambiente abituale per andare verso un mondo sconosciuto e ciò lo porta a un cambiamento (percorso emozionale che rende la storia interessante).

ARCHETIPI FONDAMENTALI

EROE

Colui che è pronto a sacrificare se stesso per gli altri.

L'archetipo dell'eroe in termini psicologici è l'Ego (parte di personalità che ci distingue e ci rende diversi dagli altri) e rappresenta la ricerca da parte dell'Ego dell'identità.

Nel racconto l'eroe cresce, si evolve, è la persona più dinamica nel testo ed è colui in cui ci identifichiamo. Eroe è simbolo dell'animo in trasformazione e del viaggio che ognuno intraprende nella vita... le fasi della vita e della crescita rappresentano il viaggio dell'eroe.

MENTORE

Figura positiva che aiuta o

istruisce l'eroe (saggio)...lo sono tutti i personaggi che istruiscono, proteggono o fanno dei doni all'eroe. Il rapporto eroe - mentore è uno degli strumenti di intrattenimento più forti...spesso essi parlano con la voce di Dio o ne sono ispirati (vd: Merlino, Grillo parlante...). Mentore rappresenta le massime aspirazioni dell'eroe, ciò che può diventare se continua sulla strada degli eroi (mentore è spesso un ex eroe che dona il proprio sapere). L'archetipo del Mentore è collegato alla figura del genitore...GUARDIANO DELLA SOGLIA è la sentinella del cattivo, ostacolo nell'impresa dell'eroe all'ingresso del nuovo mondo...Sono rappresentazioni delle nostre nevrosi, demoni interiori con la funzione di verifica delle reali convinzioni degli eroi. L'incontro con un Guardiano preannuncia l'arrivo di una forza nuova e l'eroe deve saperli sfruttare a proprio.

Vantaggio traendone forza. Funzione del Guardiano è di bloccare temporaneamente la strada all'eroe, imparare a affrontare i guardiani è una delle prove più ardue del viaggio.…

MESSAGGERO

Spesso una nuova forza entra nel primo atto per sfidare l'eroe. La comparsa del Messaggero è la scintilla che innesca la storia, cambia l'equilibrio, è il richiamo all'avventura che implica che venga presa una decisione… annuncia necessità di un cambiamento e fornisce la motivazione ad agire (può essere figura positiva, negativa o neutra).…

MUTAFORME

Spesso è difficile comprendere la sfuggente archetipicità del mutaforme, che sono personaggi con la peculiarità di cambiare continuamente (tipici nelle fiabe maghi, streghe, orchi..). Funzione psicologica è quella di dare sfogo all'energia racchiusa in Animus e Anima; è archetipo catalizzatore del cambiamento, simbolo

dell'imbroglio è quella di mettere in discussione la verità e creare confusione. Possono essere personaggi ingannevoli o situazioni ambigue che mettono alla prova l'eroe e lo costringono a trovare nuove soluzioni. L'imbroglio può anche rappresentare la necessità di adattarsi e di superare le proprie limitazioni.drammaturgia è quella dell'intermezzo comico; l'eroe imbroglione è una figura che prolifera nei miti e nelle fiabe ad es. Bugs Bunny o Bip Bip..che sono dotati di grandi doti comiche. L'Imbroglione è il personaggio catalizzatore che agisce nelle vite altrui rimanendo se stesso. FASI DEL VIAGGIO 1…MONDO ORDINARIO È forte il contrasto col mondo straordinario, e ne contiene il presagio di prossimo cambiamento; è il contesto, punto di ritorno per l'eroe…è qui che il protagonista entra in scena e qui si stabilisce il legame eroe – pubblico. Mondo ordinario: condizione statica ma instabile. Es…Kansas per Dorothy 2…RICHIAMO ALL'AVVENTURA Energia che porta alla svolta, occorre qualche evento per dare il via all'avventura…sincronismo (ripetizione sempre uguale delle cose, porta alla volontà di cambiare), la tentazione può essere un motivo del richiamo, oppure il disagio della

propria situazione, ol' esaurimento delle alternative possibili...Vi può essere più di un richiamo all'avventura.3...RIFIUTO DEL RICHIAMOInizialmente l'eroe tenta di eludere l'avventura, perché si tratta di un salto nel vuoto, verso un mondo totalmente sconosciuto per cui avanza scuse o rifiuti finché una causa esterna o una motivazione oggiù forte non interviene spronando l'eroe ad agire.4...INCONTRO CON IL MENTOREL'incontro con il mentore, figure che aiuta e guida l'eroe è fondamentale...il mentore è colui che avvia la storia dando una notizia o indicazioni all'eroe. Es. strega Glinda per Doroty.5...VARCARE LA PRIMA SOGLIAÈ l'atto di volontà con cui l'eroe si impegna nell'avventura, qui avviene l'incontro con il Guardiano, prima prova per l'eroe. Varcare la soglia è un atto di fede per l'eroe perché non

Il punto di svolta

Il punto di svolta è il momento in cui la storia comincia davvero. Ad esempio, Doroty viene catapultata dal tornado nel Regno di OZ.

Prove, alleati, nemici

Le prove sono le trappole e le difficoltà che l'eroe deve affrontare nel mondo straordinario. Allo stesso tempo, si trova ad incontrare alleati che gli saranno utili e magari gli si affiancheranno, ma anche nemici che possono rivelarsi cattivi o antagonisti in seguito. Nel mondo straordinario, l'eroe deve velocemente apprendere le nuove regole del gioco. Un luogo tipico espresso nella metafora dell'abbeveratoio sono i bar, saloon o affini, luoghi dove l'agente del mondo straordinario si riunisce e dove si possono carpire molte informazioni. Ad esempio, nel caso di Doroty questa funzione è svolta dal sentiero dorato dove incontra alleati e nemici.

Avvicinamento alla caverna più recondita

Momento in cui avvengono gli ultimi preparativi per la prova centrale, rappresenta...

un'altra soglia e quindi un altro guardiano da affrontare... ma questa volta è tutto più difficile, la posta in gioco è molto più alta, si parla di vita o di morte; è necessaria una riorganizzazione e un piano d'azione.

Es. quando gli alleati di Doroty si introducono nel castello della strega cattiva per liberarla, riescono a prenderla ma non sanno come fuggire... PROVA CENTRALE

L'eroe è nella pancia della balena, deve passare un momento di morte per poi poter rinascere e giungere al cambiamento... solo superando la prova centrale si diventa realmente eroi.

Prova centrale rappresenta la Crisi ed è situata al centro della storia o alla fine del 2 atto. Es. Doroty e co. Affrontano la strega cattiva che minaccia di ucciderli, da fuoco allo spaventapasseri e Doroty, per spegnerlo getta acqua anche sulla strega che così muore e si dissolve... LA RICOMPENSA

Diretta conseguenza dell'esito positivo della

prova centrale…momento in cui si “conquista laspada”, l’oggetto della ricerca. Se nn se ne viene in possesso l’eroe deve rubare l’elisir che può essere una pozione, un oggetto, una capacità o un cambiamento della persona…Es. Doroty si prende la scopa della strega x portarla al mago e poter tornare a casa.10…LA VIA DEL RITORNOA questo punto x l’eroe comincia il ritorno verso il mondo di partenza…con l’Elisir el’esperienza del viaggio come premio…ma nn è finita qui…il nemico ha ancora desiderio di rivalsa, o qualcun altro ci sbarrerà la strada …è la fase dell’inseguimento per la riconquista dell’Elisir.Es. Doroty sta x partire con la mongolfiera ma scende x recuperare Toto e così il mago parte.

11…RESURREZIONEÈ l’esame finale del viaggio, ultimo e più importante incontro con la morte…. rappresenta il Climax del racconto,

È la resa dei conti, la prova finale in cui l'eroe deve dimostrare una volta per tutte il proprio valore. Es. Doroty si riprende dallo sconforto per la partenza del mago e capisce che la felicità e la completezza sono dentro di lei, ora può tornare a casa consapevole di se stessa. 12... RITORNO CON L'ELISIR Sopravvissuto a tante prove l'eroe torna a casa con l'elisir da condividere con gli altri, che può essere un tesoro, una medicina, un'esperienza oppure una storia da raccontare. Es. Doroty torna con la consapevolezza che non c'è posto come casa e più sicura del proprio Io. MELODRAMMA Più che essere un genere il Melodramma attraversa i generi, identificandosi con l'intero cinema. Campo di forza semantico che mostra apertamente diverse costanti contenutistiche ed enunciative racchiuse entro un gruppo di tratti caratteristici (iperbole delle reazioni sentimentali, contrapposizione ossimorica dei contrari,centralità nell'intreccio della storia d'amore, uso espressivo del colore...). Si parla di tono melodrammatico come sentimento che spesso si impossessa del cinema, trasversalità che riguarda un ben definito insieme di procedure e sfumature del significato che riconducono a situazioni basate sull'eccesso da cui scaturisce la modalità commuovente. Melodramma era in origine la rappresentazione che oggi chiamiamo Opera. Nel cinema l'interesse per questo tipo di narrazione nasce negli anni '70... dove l'impedimento amoroso canonico era dato dalla differenza sociale, dall'opposizione familiare e dai problemi razziali... Nel melodramma le riflessioni morali e la narrazione hanno l'incarico di mostrare le riflessioni etiche che derivano dalle azioni, reazioni... dei personaggi. La morte ha lo scopo di fungere da snodo narrativo che porta a un'acquisizione di coscienza precisa o come culmine tragico che provoca.

pietà nello spettatore. Il sacrificio nel me

Dettagli
Publisher
A.A. 2012-2013
10 pagine
SSD Scienze antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche L-ART/06 Cinema, fotografia e televisione

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Menzo di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Semiologia del cinema e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi dell' Insubria o del prof Gervasini Mauro.