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IL VIAGGIO DELL’EROE: (semiologia)
introduzione:
Tutti i racconti sono costituiti da alcuni elementi strutturali comuni che si ritrovano universalmente in miti
favole sogni e film. Nel loro insieme essi sono conosciuti come il viaggio dell’eroe.
Joseph Campbell nella sua opera l’eroe dai mille volti per primo codifica il codice segreto dei racconti
analizzando le varie tipologie di personaggio.
Il contributo di Campbell fu di mettere insieme le idee riconoscerle articolarle e dargli un nome
organizzandole esponendo il modello che sta dietro a ogni storia mai narrata.
Nell’eroe dai mille volti si attribuisce particolare importanza al mito dell’eroe. Tutti i miti degli eroi sono più
o meno la medesima storia con l’introduzione di variazioni, e tutte le storie seguono i modelli della
mitologia, in cui il viaggio dell’eroe rappresenta il punto di partenza.
Il modello del viaggio dell’eroe è universale e si presenta in ogni cultura e tempo.
Il pensiero di Campbell corre parallelo a quello di C.G.Jung che definì archetipo: personaggio o forza
ricorrente che si affacciano nei sogni di tutti e nei miti delle differenti culture.
Archetipo per Jung: riflettono aspetti differenti della mente umana, notò forti corrispondenze tra le figure dei
sogni dei suoi pazienti e i comuni archetipi mitologici, avanzando l’ipotesi che entrambi provenissero da una
sorgente più profonda ovvero l’inconscio collettivo della razza umana.
Cosi le storie in se rappresentano modelli precisi del funzionamento della mente umana, rappresentano delle
vere e proprie mappe della psiche psicologicamente valide ed emotivamente realistiche.
Storie basate sul modello del viaggio dell’eroe sono dunque riconosciute e apprezzate da tutti perché
scaturiscono da una fonte universale, l’inconscio collettivo.
1-IL VIAGGIO DELL’EROE:
la storia dell’eroe è un viaggio: un eroe si allontana dal suo ambiente familiare per avventurarsi in un mondo
sconosciuto che lo mette alla prova (viaggio verso un luogo reale, un posto nuovo,o all’interno della mente
del cuore o dello spirito).
In ogni buona storia l’eroe cresce e cambia compiendo un cammino interiore (dalla disperazione alla
speranza dalla debolezza alla forza etc che rappresentano i percorsi emozionali che coinvolgono gli
spettatori).
Fasi del viaggio dell’eroe:
1- MONDO ORDINARIO: le storie portano l’eroe fuori dal mondo ordinario e terreno per indurlo in
un mondo stra-ordinario nuovo e ignoto. Il personaggio va prima ritratto nel suo ambiente naturale
per creare un contrasto con il nuovo mondo in cui sta per entrare. (mago di Oz sottolinea il contrasto
anche con i colori).1atto
2- RICHIAMO ALL’AVVENTURA: all’eroe si presenta un problema o un avventura da
intraprendere, che lo allontana dal mondo ordinario (es re Artù—il paese sta morendo\ polizieschi—
nuovo caso \film romantici—incontro con una persona speciale). Il richiamo all’avventura stabilisce
la posta in gioco e l’obiettivo dell’eroe. 1atto
3- RIFIUTO DEL RICHIAMO: l’eroe ha a che fare con la paura, esitando sulla soglia dell’avventura
(dopotutto sta affrontando la più grande delle paure…quella dell’ignoto). Occorrono altri fattori per
fargli superare la crisi di panico. 1 atto
4- IL MENTORE (O VECCHIO SAGGIO): mentore (tipo merlino). Il rapporto tra eroe e mentore è
uno dei più comuni della mitologia ricco di valore simbolico, in quanto rispecchia il rapporto tra il
genitore e il figlio. Il compito dei mentori è di preparare l’eroe ad affrontare l’ignoto con consigli
direttive e doni magici. L’eroe proseguirà poi il viaggio da solo. 1 atto
5- VARCO DELLA PRIMA SOGLIA: l’eroe entra nel mondo stra-ordinario del racconto varcando
la prima soglia. È pronto alle conseguenze che ne deriveranno, è il momento in cui il racconto
decolla e l’avventura inizia per davvero. I film sono spesso composti da tre atti: il primo—decisione
dell’eroe di agire, il secondo—l’agire in se, il terzo—le conseguenze dell’agire. La prima soglia
rappresenta il punto di svolta tra il primo e il secondo atto.
6- PROVE ALLEATI NEMICI: passata la soglia l’eroe si imbatte in nuove sfide e si crea alleati o
nemici imparando a conoscere il mondo stra-ordinario. Spesso gli incontri si fanno nei bar, dove si
reperiscono informazioni. In questi contesti l’eroe mostra alcuni aspetti della sua personalità. (a volte
gli incontri avvengono per strada es il mago di Oz, dove i personaggi si incontrano sulla strada dai
mattoni gialli). 2
7- AVVICINAMENTO ALLA CAVERNA PIÙ RECONDITA: l’eroe giunge ai confini di un luogo
pericoloso a volte profondo e sotterraneo spesso il quartier generale del più grande nemico dell’eroe,
il luogo più pericoloso. Quando l’eroe entrerà in quel luogo varcherà la seconda soglia. Nei miti la
caverna più recondita può essere la terra dei morti. Prima di entrare nella caverna: preparativi= fase
di avvicinamento.
8- PROVA CENTRALE: momento in cui l’eroe guarda in faccia la sua paura più grande, la prova
centrale è un momento buio per il pubblico poiché genera suspense in quanto nn sappiamo se l’eroe
vivrà o morirà. La prova centrale è il momento critico di ogni storia durante il quale l’eroe rischia la
vita per poter rinascere. L’identificazione degli spettatori con l’eroe è alta sperimentando con lui
l’istante sull’orlo del baratro. L’eroe di ogni racconto è un iniziato (colui che affronta un esperienza
tremenda per rinascere) che si affaccia ai misteri di vita e morte.
9- RICOMPENSA: essendo sopravvissuto alla morte, l’eroe festeggia appropriandosi del tesoro
trovato (simbolo o arma particolare..es spada simbolo di conoscenza ed esperienza).
10- LA VIA DEL RITORNO: il momento in cui l’eroe inizia ad affrontare le conseguenze per aver
sfidato le forze oscure durante la prova centrale. L’eroe ad esempio può essere inseguito dalle forze
del male che ha offeso. Questa fase evidenzia la decisione di tornare nel mondo ordinario.
11- RESURREZIONE: (TERZA SOGLIA) l’eroe che è stato nel regno dei morti deve rinascere ed
essere purificato in un’ultima difficile prova di morte e resurrezione prima di tornare nel mondo
ordinario. È un secondo momento di vita o morte, quasi un esame finale per l’eroe che deve essere
messo alla prova ancora una volta per verificare che abbia imparato la lezione della prova centrale.
12- RITORNO CON L’ELISIR: l’eroe ritorna nel mondo ordinario ma il viaggio nn avrebbe senso se
nn riportasse indietro qualcosa (elisir tesoro o insegnamento). L’elisir è un qualcosa di conquistato
attraverso una lunga ricerca (fisica e spirituale). Se l’eroe nn porterà niente con se al suo ritorno
dovrà ripetere l’avventura.
Il viaggio dell’eroe rappresenta lo scheletro a cui si dovrebbe aggiungere la polpa al fine di creare la
narrazione. L’ordine delle fasi e solo uno dei tanti possibili, esse possono essere aggiunte omesse o
mischiate, senza perdere di efficacia.
Gli elementi del viaggio sono rappresentazioni simboliche di esperienze universali di vita, e tali simboli
possono cambiare per adeguarsi al racconto o ai valori della singola società.
Gli eroi moderni nn penetrano in caverne ma esplorano spazio oceani o il centro delle metropoli più moderne
o il profondo dei loro cuori. Le figure di base inoltre possono essere modificate e ciascuna può venir
ridistribuita tra personaggi differenti per mostrare aspetti differenti della stessa idea.
2-ARCHETIPI:
gli archetipi sono tipologie ricorrenti di personaggi che si incontrano in miti e fiabe. Jung usa il termine
archetipi per intendere modelli di temperamento che discendono dall’antichità dell’uomo e che
rappresentano un’eredità comune all’intera specie umana.
Per jung esiste un inconscio collettivo che si comporta come l’inconscio personale. Fiabe e miti attingono
dall’inconscio collettivo. Gli stessi personaggi sembrano essere presenti nell’inconscio personale e in quello
collettivo.
Il concetto di archetipo è indispensabile per comprendere lo scopo e la funzione dei personaggi dei racconti.
È l’universalità di questi modelli a rendere la narrativa un’esperienza comune.
ARCHETIPI COME FUNZIONI: gli archetipi nn sono ruoli rigidi ma funzioni svolte
contemporaneamente dai personaggi per ottenere determinati effetti in un racconto. Guardare gli archetipi
come funzioni di personaggi flessibili libera la narrativa spiegando perche un personaggio di un racconto
esibisca contemporaneamente qualità di archetipi distinti. Gli archetipi possono essere visti come maschere
indossate temporaneamente dai personaggi.
ASPETTI DELLA PERSONALITA DELL’EROE: gli archetipi classici possono essere considerati
aspetti della personalità dell’eroe, ovvero come personificazioni di diverse qualità umane. Ogni buon
racconto riflette l’intera storia umana, ovvero la condizione universale di chi nasce in questo mondo (nascita
crescita apprendimento e morte). I racconti possono essere quindi visti come metafora della condizione
umana.
ARCHETIPI PIU COMUNI:
-Eroe 3
-mentore (vecchio saggio)
-guardiano della soglia
-messaggero
-mutaforme
-ombra
-imbroglione
EROE:
parola greca che significa proteggere e servire, l’eroe è colui che è pronto a sacrificare se stesso per gli altri.
(eroe=sacrificio di se stessi).
-funzione psicologica: l’archetipo dell’eroe rappresenta ciò che freud chiama ego (= quella parte della
personalità che ci distingue dalla madre). Un eroe è in grado di superare i confini e le illusioni dell’ego
nonostante all’inizio ne sia dominato. Il viaggio di molti eroi narra la loro separazione dalla famiglia o dalla
tribù, simile alla separazione di un bambino dalla propria madre.
L’archetipo dell’eroe rappresenta la ricerca da parte dell’ego dell’identità e della compiutezza. Tutti
affrontiamo questa ricerca per divenire essere umani compiuti ed equilibrati incappando in guardiani interiori
mostri e aiutanti.
Esplorando la nostra mente incontreremo insegnanti demoni dei servitori capri espiatori padroni e alleati che
sono gli aspetti della nostra personalità. La prova psicologica che tutti affrontiamo è di fondere queste
diverse parti in un entità completa ed equilibrata.
L’ego, e quindi l’eroe (che crede di essere diverso da tutte queste parti) deve incorporarle per diventare l’Io.
-identificazione del pubblico: ogni persona è portata sin dall’inizio a riconoscersi nell’eroe, a fondersi con
lui e guardare il mondo con i suoi occhi. I narratori ottengono questo effetto attribuendo agli eroi qualità
universali e uniche.
Ci proiettiamo cosi nella psiche dell’eroe, che spesso posseggono qualità straordinarie tanto che noi
vogliamo essere come loro, inoltre posseggono qualità emozioni e motivazioni universali che prima o poi
tutti provano.
Inoltre devono essere persone uniche, nn stereotipi, necessitando quindi di universalità e originalità
contemporaneamente.
L’eroe dunque mostrerà diversi aspetti di se stesso, a volte in conflitto, che lo renderanno più reale e unico
nel suo genere (nn uno stereotipo).
-crescita: un’altra funzione dell’eroe nel racconto è di imparare a crescere. Gli eroi superano molti ostacoli e
raggiungono obiettivi acquisendo anche un grado più elevato di consapevolezza e saggezza.
-azione: l’eroe agisce o fa. È spesso la persona più dinamica di tutto il racconto. Spesso nel momento
decisivo viene reso passivo e viene salvato dall’irruzione tempestiva di qualche forza esterna, questo
rappresenta un errore in quanto l’eroe dovrebbe gestire il proprio destino.
-sacrificio: gli eroi si sacrificano divenendo forti e coraggiosi. Il sacrificio dell’eroe consiste nel rinunciare a
qualcosa di importante per un ideale o per la comunità. (sacrificio=rendere sacro).
-affrontare la morte: l’eroe affronta sempre la morte, reale o simbolica che sia. Gli eroi possono
sopravvivere alla morte dimostrando che nn è così spietata, o morire e rinascere provando che può essere
superata. A volte possono anche morire davvero, da eroi appunto, sacrificandosi per una causa. Gli eroi di
maggior impatto sono quelli che sperimentano il sacrificio come prezzo per accedere ad una nuova vita, e poi
rinunciano a qualcosa di importante (dividono ciò che hanno ottenuto con tutti ad es)
-eroismi in altri archetipi: spesso l’archetipo dell’eroe nn si manifesta solo nel personaggio principale ma
anche in altri personaggi che agiscono eroicamente. Un personaggio nn eroico come ad es un nemico o una
persona malvagia può rivelare inaspettatamente virtù eroiche, con grande impatto sul pubblico. Ogni
personaggio ben costruito dovrebbe rivelare un pizzico di ogni archetipo perche ognuno di questi è
l’espressione delle parti che formano una personalità compiuta.
-difetti caratteriali: curiosità caratteriali rendono umani i personaggi. Debolezze, difetti e vizi rendono più
intrigante qualsiasi personaggio, portando il pubblico ad una più facile identificazione.
I difetti contribuiscono a creare il cosiddetto arco del personaggio, ovvero il processo di trasformazione che
il personaggio affronta evolvendo nel corso della narrazione. Da una condizione di incompletezza (es
mancanza di un compagno,lutto scomparsa)iniziale che porta a un’evoluzione.
-diversi tipi di eroe: ci sono due tipi di eroe:
a) quelli pronti dinamici entusiasti che si lanciano nell’avventura 4
b) quelli insicuri pieni di dubbi e incertezze passivi che devono essere motivati e spinti nell’avventura.
(gli eroi sempre passivi possono risultare poco coinvolgenti drammaturgicamente).
-antieroi: nn sono il contrario dell’eroe bensì una tipologia particolare (es fuori legge o cattivo al quale va
l’approvazione del pubblico). Gli antieroi possono essere di due tipi:
a)eroi cinici e amareggiati (Bogart ne Il grande sonno)
nonostante emarginati dalla società questi personaggi appassionano il pubblico. Spesso si tratta di uomini di
grandi onestà che hanno ripudiato la società corrotta; appassionano perché ribelli che si fanno beffa delle
istituzioni come tutti vorremmo fare (James Dean in Gioventù bruciata—Marlon Brando ne Il selvaggio—
ora Matt Dillon e Sean Penn).
b) eroi tragici di cui si possano anche disapprovare le azioni (Scarface)
personaggi che presentano debolezze e nn sconfiggono mai i propri demoni interiori al punto di venirne
sconfitti e distrutti. Affascinano perché ci fanno pensare: grazie a dio nn sono al suo posto!
-eroi dediti alla comunità o solitari: la maggior parte degli eroi è dedita alla comunità di cui fanno parte
all’inizio del racconto e dalla quale si allontanano per compiere il proprio viaggio. All’inizio della storia
fanno parte di un gruppo e la storia narra la separazione da quel gruppo (1atto) l’avventura solitaria nel
mondo stra-ordinario(2atto) e la reintegrazione nel gruppo al ritorno (3atto).
In contrapposizione a questo c’è l’eroe solitario dei western (J.Wayne in sentieri selvaggi). Le storie in
questo caso iniziano con l’eroe respinto dalla società, la sua condizione abituale è la solitudine, e il viaggio
dell’eroe consiste nella reintegrazione nel gruppo(1atto), l’avventura all’interno sempre del gruppo (2atto),
ritorno all’isolamento nell’ambiente selvaggio (3atto).
Agli eroi solitari si presenta sempre la pox di scegliere se rimanere nel gruppo o tornare al loro stato di
isolamento iniziale.
-eroi catalizzatori: figure centrali che possono agire eroicamente ma che nn cambiano molto se stessi perché
la loro precisa funzione è provocare una trasformazione negli altri. (personaggi particolarmente efficienti in
serie tv).
-il cammino dell’eroe: gli eroi sono simbolo della trasformazione e del viaggio che ogni persona intraprende
nella vita. Le fasi di questa progressione ovvero le fasi naturali della vita e della crescita di ognuno
costituiscono il viaggio dell’eroe.
IL MENTORE: (IL VECCHIO SAGGIO):
il mentore è una figura positiva che aiuta o istruisce l’eroe (Campbell lo chiama vecchio saggio).
Questo archetipo si manifesta in tutti quei personaggi che istruiscono, proteggono gli eroi e fanno loro dei
doni. La parola mentore viene dall’Odissea, dove un personaggio con questo nome guidava Telemaco nel
suo viaggio. I mentori spesso parlano con la voce di un dio o sono ispirati dalla saggezza divina.
-funzione psicologica. I mentori rappresentano l’Io, il dio dentro di noi. L’Io superiore è la parte più saggia
di noi, come il Grillo parlante di Pinocchio, l’ Io agisce come coscienza per guidarci nella vita. Le figure dei
mentori rappresentano le massime aspirazioni dell’eroe, ovvero sono ciò che l’eroe può diventare se continua
a percorrere la strada degli eroi. I mentori sono spesso ex eroi sopravvissuti alle prove che usano i doni e la
loro saggezza e sapere per aiutare i nuovi eroi.
L’archetipo del mentore è connesso alla figura del genitore (merlino ad es funge da padre di Artù, che è
morto).
-funzioni drammaturgiche:
1) insegnare: insegnare e istruire sono la sua funzione chiave.
2)offrire doni: altra importante funzione di questo archetipo che aiuta provvisoriamente l’eroe
consegnandogli doni (es armi magiche-chiavi- indizi determinanti).
3)i doni della mitologia: nella mitologia molti eroi ricevevano doni dai loro mentori (gli dei).
4) Perseo: l’ideale greco di eroismo è espresso in Perseo, che uccideva i mostri. Gli dei lo equipaggiarono di
doni (falce magica sandali alati etc).
5) i doni devono essere gua
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Semiologia del cinema - il viaggio dell'eroe
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Filmografia di semiologia
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Semiologia del linguaggio cinematografico
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Semiologia del cinema - generi filmici