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7- AVVICINAMENTO ALLA CAVERNA PIÙ RECONDITA: l’eroe giunge ai confini di un luogo

pericoloso a volte profondo e sotterraneo spesso il quartier generale del più grande nemico dell’eroe,

il luogo più pericoloso. Quando l’eroe entrerà in quel luogo varcherà la seconda soglia. Nei miti la

caverna più recondita può essere la terra dei morti. Prima di entrare nella caverna: preparativi= fase

di avvicinamento.

8- PROVA CENTRALE: momento in cui l’eroe guarda in faccia la sua paura più grande, la prova

centrale è un momento buio per il pubblico poiché genera suspense in quanto nn sappiamo se l’eroe

vivrà o morirà. La prova centrale è il momento critico di ogni storia durante il quale l’eroe rischia la

vita per poter rinascere. L’identificazione degli spettatori con l’eroe è alta sperimentando con lui

l’istante sull’orlo del baratro. L’eroe di ogni racconto è un iniziato (colui che affronta un esperienza

tremenda per rinascere) che si affaccia ai misteri di vita e morte.

9- RICOMPENSA: essendo sopravvissuto alla morte, l’eroe festeggia appropriandosi del tesoro

trovato (simbolo o arma particolare..es spada simbolo di conoscenza ed esperienza).

10- LA VIA DEL RITORNO: il momento in cui l’eroe inizia ad affrontare le conseguenze per aver

sfidato le forze oscure durante la prova centrale. L’eroe ad esempio può essere inseguito dalle forze

del male che ha offeso. Questa fase evidenzia la decisione di tornare nel mondo ordinario.

11- RESURREZIONE: (TERZA SOGLIA) l’eroe che è stato nel regno dei morti deve rinascere ed

essere purificato in un’ultima difficile prova di morte e resurrezione prima di tornare nel mondo

ordinario. È un secondo momento di vita o morte, quasi un esame finale per l’eroe che deve essere

messo alla prova ancora una volta per verificare che abbia imparato la lezione della prova centrale.

12- RITORNO CON L’ELISIR: l’eroe ritorna nel mondo ordinario ma il viaggio nn avrebbe senso se

nn riportasse indietro qualcosa (elisir tesoro o insegnamento). L’elisir è un qualcosa di conquistato

attraverso una lunga ricerca (fisica e spirituale). Se l’eroe nn porterà niente con se al suo ritorno

dovrà ripetere l’avventura.

Il viaggio dell’eroe rappresenta lo scheletro a cui si dovrebbe aggiungere la polpa al fine di creare la

narrazione. L’ordine delle fasi e solo uno dei tanti possibili, esse possono essere aggiunte omesse o

mischiate, senza perdere di efficacia.

Gli elementi del viaggio sono rappresentazioni simboliche di esperienze universali di vita, e tali simboli

possono cambiare per adeguarsi al racconto o ai valori della singola società.

Gli eroi moderni nn penetrano in caverne ma esplorano spazio oceani o il centro delle metropoli più moderne

o il profondo dei loro cuori. Le figure di base inoltre possono essere modificate e ciascuna può venir

ridistribuita tra personaggi differenti per mostrare aspetti differenti della stessa idea.

2-ARCHETIPI:

gli archetipi sono tipologie ricorrenti di personaggi che si incontrano in miti e fiabe. Jung usa il termine

archetipi per intendere modelli di temperamento che discendono dall’antichità dell’uomo e che

rappresentano un’eredità comune all’intera specie umana.

Per jung esiste un inconscio collettivo che si comporta come l’inconscio personale. Fiabe e miti attingono

dall’inconscio collettivo. Gli stessi personaggi sembrano essere presenti nell’inconscio personale e in quello

collettivo.

Il concetto di archetipo è indispensabile per comprendere lo scopo e la funzione dei personaggi dei racconti.

È l’universalità di questi modelli a rendere la narrativa un’esperienza comune.

ARCHETIPI COME FUNZIONI: gli archetipi nn sono ruoli rigidi ma funzioni svolte

contemporaneamente dai personaggi per ottenere determinati effetti in un racconto. Guardare gli archetipi

come funzioni di personaggi flessibili libera la narrativa spiegando perche un personaggio di un racconto

esibisca contemporaneamente qualità di archetipi distinti. Gli archetipi possono essere visti come maschere

indossate temporaneamente dai personaggi.

ASPETTI DELLA PERSONALITA DELL’EROE: gli archetipi classici possono essere considerati

aspetti della personalità dell’eroe, ovvero come personificazioni di diverse qualità umane. Ogni buon

racconto riflette l’intera storia umana, ovvero la condizione universale di chi nasce in questo mondo (nascita

crescita apprendimento e morte). I racconti possono essere quindi visti come metafora della condizione

umana.

ARCHETIPI PIU COMUNI:

-Eroe 3

-mentore (vecchio saggio)

-guardiano della soglia

-messaggero

-mutaforme

-ombra

-imbroglione

EROE:

parola greca che significa proteggere e servire, l’eroe è colui che è pronto a sacrificare se stesso per gli altri.

(eroe=sacrificio di se stessi).

-funzione psicologica: l’archetipo dell’eroe rappresenta ciò che freud chiama ego (= quella parte della

personalità che ci distingue dalla madre). Un eroe è in grado di superare i confini e le illusioni dell’ego

nonostante all’inizio ne sia dominato. Il viaggio di molti eroi narra la loro separazione dalla famiglia o dalla

tribù, simile alla separazione di un bambino dalla propria madre.

L’archetipo dell’eroe rappresenta la ricerca da parte dell’ego dell’identità e della compiutezza. Tutti

affrontiamo questa ricerca per divenire essere umani compiuti ed equilibrati incappando in guardiani interiori

mostri e aiutanti.

Esplorando la nostra mente incontreremo insegnanti demoni dei servitori capri espiatori padroni e alleati che

sono gli aspetti della nostra personalità. La prova psicologica che tutti affrontiamo è di fondere queste

diverse parti in un entità completa ed equilibrata.

L’ego, e quindi l’eroe (che crede di essere diverso da tutte queste parti) deve incorporarle per diventare l’Io.

-identificazione del pubblico: ogni persona è portata sin dall’inizio a riconoscersi nell’eroe, a fondersi con

lui e guardare il mondo con i suoi occhi. I narratori ottengono questo effetto attribuendo agli eroi qualità

universali e uniche.

Ci proiettiamo cosi nella psiche dell’eroe, che spesso posseggono qualità straordinarie tanto che noi

vogliamo essere come loro, inoltre posseggono qualità emozioni e motivazioni universali che prima o poi

tutti provano.

Inoltre devono essere persone uniche, nn stereotipi, necessitando quindi di universalità e originalità

contemporaneamente.

L’eroe dunque mostrerà diversi aspetti di se stesso, a volte in conflitto, che lo renderanno più reale e unico

nel suo genere (nn uno stereotipo).

-crescita: un’altra funzione dell’eroe nel racconto è di imparare a crescere. Gli eroi superano molti ostacoli e

raggiungono obiettivi acquisendo anche un grado più elevato di consapevolezza e saggezza.

-azione: l’eroe agisce o fa. È spesso la persona più dinamica di tutto il racconto. Spesso nel momento

decisivo viene reso passivo e viene salvato dall’irruzione tempestiva di qualche forza esterna, questo

rappresenta un errore in quanto l’eroe dovrebbe gestire il proprio destino.

-sacrificio: gli eroi si sacrificano divenendo forti e coraggiosi. Il sacrificio dell’eroe consiste nel rinunciare a

qualcosa di importante per un ideale o per la comunità. (sacrificio=rendere sacro).

-affrontare la morte: l’eroe affronta sempre la morte, reale o simbolica che sia. Gli eroi possono

sopravvivere alla morte dimostrando che nn è così spietata, o morire e rinascere provando che può essere

superata. A volte possono anche morire davvero, da eroi appunto, sacrificandosi per una causa. Gli eroi di

maggior impatto sono quelli che sperimentano il sacrificio come prezzo per accedere ad una nuova vita, e poi

rinunciano a qualcosa di importante (dividono ciò che hanno ottenuto con tutti ad es)

-eroismi in altri archetipi: spesso l’archetipo dell’eroe nn si manifesta solo nel personaggio principale ma

anche in altri personaggi che agiscono eroicamente. Un personaggio nn eroico come ad es un nemico o una

persona malvagia può rivelare inaspettatamente virtù eroiche, con grande impatto sul pubblico. Ogni

personaggio ben costruito dovrebbe rivelare un pizzico di ogni archetipo perche ognuno di questi è

l’espressione delle parti che formano una personalità compiuta.

-difetti caratteriali: curiosità caratteriali rendono umani i personaggi. Debolezze, difetti e vizi rendono più

intrigante qualsiasi personaggio, portando il pubblico ad una più facile identificazione.

I difetti contribuiscono a creare il cosiddetto arco del personaggio, ovvero il processo di trasformazione che

il personaggio affronta evolvendo nel corso della narrazione. Da una condizione di incompletezza (es

mancanza di un compagno,lutto scomparsa)iniziale che porta a un’evoluzione.

-diversi tipi di eroe: ci sono due tipi di eroe:

a) quelli pronti dinamici entusiasti che si lanciano nell’avventura 4

b) quelli insicuri pieni di dubbi e incertezze passivi che devono essere motivati e spinti nell’avventura.

(gli eroi sempre passivi possono risultare poco coinvolgenti drammaturgicamente).

-antieroi: nn sono il contrario dell’eroe bensì una tipologia particolare (es fuori legge o cattivo al quale va

l’approvazione del pubblico). Gli antieroi possono essere di due tipi:

a)eroi cinici e amareggiati (Bogart ne Il grande sonno)

nonostante emarginati dalla società questi personaggi appassionano il pubblico. Spesso si tratta di uomini di

grandi onestà che hanno ripudiato la società corrotta; appassionano perché ribelli che si fanno beffa delle

istituzioni come tutti vorremmo fare (James Dean in Gioventù bruciata—Marlon Brando ne Il selvaggio—

ora Matt Dillon e Sean Penn).

b) eroi tragici di cui si possano anche disapprovare le azioni (Scarface)

personaggi che presentano debolezze e nn sconfiggono mai i propri demoni interiori al punto di venirne

sconfitti e distrutti. Affascinano perché ci fanno pensare: grazie a dio nn sono al suo posto!

-eroi dediti alla comunità o solitari: la maggior parte degli eroi è dedita alla comunità di cui fanno parte

all’inizio del racconto e dalla quale si allontanano per compiere il proprio viaggio. All’inizio della storia

fanno parte di un gruppo e la storia narra la separazione da quel gruppo (1atto) l’avventura solitaria nel

mondo stra-ordinario(2atto) e la reintegrazione nel gruppo al ritorno (3atto).

In contrapposizione a questo c’è l’eroe solitario dei western (J.Wayne in sentieri selvaggi). Le storie in

questo caso iniziano con l’eroe respinto dalla società, la sua condizione abituale è la solitudine, e il viaggio

dell’eroe consiste nella reintegrazione nel gruppo(1atto), l’avventura all’interno sempre del gruppo (2atto),

ritorno all’isolamento nell’ambiente selvaggio (3atto).

Agli eroi solitari si presenta sempre la pox di scegliere se rimanere nel gruppo o tornare al loro stato di

isolamento iniziale.

-eroi catalizzatori: figure centrali che possono agire eroicamente ma che nn cambiano molto se stessi perché

la loro precisa funzione è provocare una trasformazione negli altri. (personaggi particolarmente efficienti in

serie tv).

-il cammino dell’eroe: gli eroi sono simbolo della trasformazione e del viaggio che ogni persona intraprende

nella vita. Le fasi di questa progressione ovvero le fasi naturali della vita e della crescita di ognuno

costituiscono il viaggio dell’eroe.

IL MENTORE: (IL VECCHIO SAGGIO):

il mentore è una figura positiva che aiuta o istruisce l’eroe (Campbell lo chiama vecchio saggio).

Questo archetipo si manifesta in tutti quei personaggi che istruiscono, proteggono gli eroi e fanno loro dei

doni. La parola mentore viene dall’Odissea, dove un personaggio con questo nome guidava Telemaco nel

suo viaggio. I mentori spesso parlano con la voce di un dio o sono ispirati dalla saggezza divina.

-funzione psicologica. I mentori rappresentano l’Io, il dio dentro di noi. L’Io superiore è la parte più saggia

di noi, come il Grillo parlante di Pinocchio, l’ Io agisce come coscienza per guidarci nella vita. Le figure dei

mentori rappresentano le massime aspirazioni dell’eroe, ovvero sono ciò che l’eroe può diventare se continua

a percorrere la strada degli eroi. I mentori sono spesso ex eroi sopravvissuti alle prove che usano i doni e la

loro saggezza e sapere per aiutare i nuovi eroi.

L’archetipo del mentore è connesso alla figura del genitore (merlino ad es funge da padre di Artù, che è

morto).

-funzioni drammaturgiche:

1) insegnare: insegnare e istruire sono la sua funzione chiave.

2)offrire doni: altra importante funzione di questo archetipo che aiuta provvisoriamente l’eroe

consegnandogli doni (es armi magiche-chiavi- indizi determinanti).

3)i doni della mitologia: nella mitologia molti eroi ricevevano doni dai loro mentori (gli dei).

4) Perseo: l’ideale greco di eroismo è espresso in Perseo, che uccideva i mostri. Gli dei lo equipaggiarono di

doni (falce magica sandali alati etc).

5) i doni devono essere guadagnati: dall’analisi delle fiabe russe Propp osservò che i mentori fanno doni

agli eroi solo dopo il superamento di una prova di qualche genere. I doni sono guadagnati con

l’apprendimento l’impegno e il sacrificio.

6)mentore come inventore: a volte il mentore è uno scienziato o inventore che offre mezzi saperi o

invenzioni. (es dedalo—inventore per eccellenza della mitologia classica progettò il labirinto e altre

meraviglie). 5

7)la coscienza dell’eroe: alcuni mentori sono una specie di voce della coscienza dell’eroe (es il grillo

parlante), che cercano di far presente all eroe alcuni precetti morali. L’eroe può ribellarsi alla propria

coscienza (pinocchio).

8)motivazione: il mentore ha l’importante funzione di motivare l’eroe e aiutarlo a vincere le sue paure. In

alcuni casi l’eroe va rassicurato, in altri va spinto di forza nell’avventura.

9)disseminare informazioni: altra funzione è quella di dare informazioni o consegnare elementi che saranno

importanti in seguito. In genere si tratta di informazioni che il pubblico deve conoscere per dimenticarsela

fino al momento culminante in cui essa salverà la vita all’eroe (film di j Bond)

10)iniziazione sessuale: nel regno dell’amore il mentore può introdurre ai misteri dell’amore e del sesso

(shakti in india).

-tipi di mentore: anche i mentori come gli eroi possono risultare riluttanti , a volte insegnano loro malgrado,

in altri casi insegnano tramite il loro cattivo esempio. Questo archetipo può manifestare lati oscuri o negativi.

1)mentori oscuri: a volte il potere del mentore può essere usato per sviare il pubblico (nei thriller a volte la

maschera del mentore può essere usata per trascinare l’eroe in pericolo.

Un altro stravolgimento dell’influsso di questo archetipo è un tipo peculiare di Guardiano della soglia: un

mentore che ostacola il cammino dell’eroe, questo è ciò che accade nella vita di tutti bisogna superare

l’influsso dei nostri insegnanti per passare alla fase successiva della nostra crescita.

2)mentori caduti: alcuni mentori sono intenti a percorrere il proprio viaggio dell’eroe e hanno smarrito la

strada.

3)mentori ricorrenti: i mentori servono ad affidare incarichi e a mettere in moto le storie e spesso sono

inseriti nei cast di storie a puntate (es m nei film di J.Bond, alfred in Batman).

4)mentori molteplici: un eroe può essere istruito da più mentori che insegnano capacità specifiche. Tutti noi

impariamo da più mentori, genitori fratelli amici insegnanti etc. possono essere necessari più mentori per

illustrare le diverse funzioni dell’archetipo.

5)mentori comici: nelle commedie rosa. Si tratta ad es di amici o colleghi di lavoro che danno consigli

sull’amore. Il consiglio spesso sembra portare l’eroe alla rovina temporaneamente per poi rivelarsi buono.

6)il mentore come sciamano: la figura del mentore è collegata all’idea di sciamano, colui che guarisce. Cosi

come il mentore guida l’eroe nel mondo stra-oridinario gli sciamani guidano la loro gente durante la vita.

-elasticità dell’archetipo del mentore: nn è una tipologia rigida di personaggio, è una funzione che può

essere svolta da personaggi diversi. Chiunque può essere mentore (spesso la persona più sciocca è quella

dalla quale si impara di più). Anche se in alcune storie nn vi è un personaggio che funge da mentore, spesso

si fa riferimento a questo archetipo.

-mentori interiori: in alcuni film o storie (western o thriller) il mentore viene interiorizzato (es morale

codice interiore di comportamento etc—come spade: il mistero del falco).

La forza dell’archetipo di mentore può manifestarsi anche in modo concreto, ovvero attraverso ad es un libro

che diventa utile guidando l’eroe nel suo cammino.

-collocazione dei mentori: il mentore appare spesso nel primo atto, ma la sua collocazione nella storia

dipende soprattutto dalla narrazione.

IL GUARDIANO DELLA SOGLIA:

i guardiani della soglia negano l’accesso a chi nn lo merita, non rappresentano i cattivi o gli antagonisti, sono

ad es il braccio destro del cattivo o criminali minori, oppure figure neutrali che fanno parte del paesaggio del

mondo stra-oridinario.

Spesso tra cattivo e guardiano della soglia c’è un rapporto: ovvero i guardiani proteggono e avvertono il

cattivo dell’arrivo dell’eroe. (portinai buttafuori).

-funzione psicologica: nevrosi: i guardiani spesso rappresentano i reali ostacoli che si incontrano nella vita

(sfortuna, cattivo tempo etc). A un livello psicologico più profondo essi rappresentano i nostri demoni

interiori: nevrosi ferite emotive vizi che frenano crescita e sviluppo. Ogni volta che tentiamo di cambiare

questi demoni si ripropongono, magari nn per fermarci ma per verificare se siamo realmente determinati a

cambiare.

-funzione drammaturgia: verifica: la verifica dell’eroe è la funzione primaria del guardiano della soglia. I

guardiani mettono alla prova l’eroe e lo sfidano durante il cammino.

Un modo efficace per affrontare il guardiano della soglia è mettersi nei panni dell’avversario (es mago di Oz:

nel secondo atto il leone codardo, lo spaventapasseri e l uomo di latta si travestono da soldati per liberare

doroty). 6

-segnali di un nuovo potere: gli eroi che riescono nella loro missione considerano i guardiani della soglia

come alleati utili e segnali che annunciano l’arrivo di una nuova forza. Gli eroi imparano anche a conoscere

la resistenza come origine di una forza ovvero imparano ad usare la potenza dei guardiani senza venirne

danneggiati, e ciò li rende più forti.

In teoria i guardiani nn devono essere sconfitti ma incorporati (inclusi nel proprio corpo), gli eroi imparano

stratagemmi dai guardiani li assimilano e proseguono oltre.

Nei racconti i guardiani assumono una grande varietà di forme: guardie banditi poliziotti etc, ovvero

chiunque abbia la funzione di bloccare temporaneamente la strada all’eroe per verificarne la forza.

L’essenza di questo archetipo può essere in un personaggio ma anche in elementi scenografici (architettonici

animali o forza della natura).

IL MESSAGGERO:

forza che spesso fa ingresso nel primo atto per sfidare l’eroe. Il messaggero recapita sfide e annuncia l’arrivo

di un importante cambiamento (araldi nella cavalleria medioevale).

La comparsa di questi messaggeri innesca la narrazione, cambiando gli equilibri e rappresentando un

richiamo all’avventura. Una decisione deve essere presa.

Ermes: messaggero di zeus.

-funzione psicologica: richiamo al cambiamento: annunciano la necessità di cambiare.

-funzione drammaturgia: motivazione: i messaggeri forniscono la motivazione offrono una sfida all’eroe

mandando avanti la storia.

Il messaggero può essere una persona oppure una forza (in film come Uragano o Terremoto i primi tremori

della terra o la tempesta sono il messaggero dell’avventura).

Spesso il messaggero è semplicemente il veicolo per recapitare all’eroe una notizia che cambierà l’equilibrio

spingendolo all’avventura (telegramma telefonata).

-tipi di messaggio: il messaggero può essere una figura negativa positiva o neutrale.

Messaggero-cattivo: sfida l’eroe apertamente (oppure comunica la sfida al pubblico e nn all’eroe).

Messaggero- positivo: chiama l’eroe ad un avventura positiva

La maschera del messaggero può essere indossata da altri archetipi come il mentore che riferisce la sfida

all’eroe o da un personaggio come un alleato, o da un personaggio neutrale come guardiano della soglia o

imbroglione.

L’archetipo del messaggero entra in scena in qualsiasi punto del racconto ma si trova più spesso nel primo

atto per catapultare l’eroe nell’avventura.

IL MUTAFORME:

Difficile da comprendere e riconoscere in quanto mutevole e incostante.

Gli eroi spesso incontrano figure, a volte del sesso opposto, la cui caratteristica principale è di cambiare

continuamente ai loro occhi, per questo è difficile per gli eroi ed il pubblico definirli con chiarezza. Possono

sviare l’eroe o tenerlo in sospeso e la loro lealtà e sincerità è sempre messa in discussione. (maghi streghe e

orchi sono mutaforme per antonomasia nelle fiabe).

-funzione psicologica: la funzione psicologica di questo archetipo è di dare sfogo all’energia racchiusa in

anima e animus.

C.G.Jung parla di

*animus: come elemento maschile nell’inconscio femminile, ovvero immagini di mascolinità positive e

negative nei sogni e nelle fantasie delle donne.

*Anima: elemento femminile nell’inconscio maschile.

Secondo questa teoria le persone hanno un fascio intricato di qualità sia maschili che femminili essenziali

alla sopravvivenza e all’equilibrio interiore. Storicamente le caratteristiche femminili degli uomini e quelle

maschili delle donne sono state represse dalla società, solo ora uomini e donne stanno recuperando queste

qualità represse.

Un incontro con anima e animus nei sogni è considerato come un passo importante per la crescita psicologica

dell’individuo.

-proiezione: anche nella realtà possiamo incontrare anima e animus. Per natura cerchiamo persone che

corrispondano alla nostra immagine interna del sesso opposto. Possiamo ad es stare con delle persone senza

conoscerle veramente perché ci limitiamo a vedere l’anima o l’animus che vi abbiamo proiettato sopra. 7

Anima e animus possono essere positivi o negativi per l’eroe. Il suo compito è quello di capire con quale

parte positiva o negativa abbia a che fare.

Questo archetipo funge da catalizzatore del cambiamento, un impulso psicologico a trasformarsi.

-funzione drammaturgia: la funzione del mutaforme è quella di creare dubbi e suspence nella storia.

Questi personaggi appaiono di frequente in noir e thriller (es il mistero del falco: donna di spade)

Un comune tipo di mutaforme è la femme fatale (Sharon Stone in Basic Instinct)

Questo archetipo può manifestarsi sia in personaggi femminili che maschili (miti greci Zeus: mutaforme che

cambiava aspetto).

Il mutaformismo può manifestarsi con cambiamenti di aspetto di comportamento. (proteo nell’odissea

cambia aspetto per nn farsi trovare da menelao).

-maschera del mutaforme: può essere indossata da qualsiasi personaggio della narrazione. Anche l’eroe

può divenire mutaforme (es Richard Gere in Ufficiale Gentiluomo racconta bugie all amata).

I cattivi spesso assumono la maschera del mutaforme per confondere o sedurre l’eroe.

Il mutaformismo è proprietà innata anche di altri archetipi come mentori e imbroglioni (merlino cambia

sembianze per aiutare Artù).

Il mutaforme è un archetipo molto flessibile che svolge numerose funzioni, si trova spesso nei rapporti

uomo\donna.

L’OMBRA:

L’archetipo ombra rappresenta il lato oscuro formato da aspetti inespressi incompresi e repressi. Ombre

possono essere tutti gli aspetti che nn ci piacciono di noi stessi che abbiamo respinto ed estirpato relegandoli

nell’inconscio.

Il volto dell’ombra si proietta in personaggi cattivi antagonisti e nemici che si dedicano ad annientare e

sconfiggere l eroe.

-funzione psicologica: l’ombra può rappresentare l’influsso dei sentimenti repressi (traumi sensi di colpa

paure)che possono trasformarsi in qualcosa di mostruoso pronto ad annientarci.

L’archetipo dell’ombra rappresenta la psicosi che nn solo ci ostacola ma minaccia di distruggerci.

Basterebbe portarla alla luce e riconoscerla per fermarla.

Nei sogni le ombre possono apparire come mostri demoni e figure come vampiri e lupi mannari con

caratteristiche di mutaforme.

-funzione drammaturgica: la funzione dell’ombra è sfidare l’eroe e dargli un degno rivale da contrastare.

Creano conflitto e rivelano il meglio dell’eroe mettendo la sua vita in pericolo. La maschera dell’ombra può

appartenere ad un unico personaggio o essere indossata da tutti in momenti diversi. Lo stesso eroe può

mostrare un lato ombra quando è tormentato da dubbi e sensi di colpa che lo rendono autodistruttivo.

-maschera dell’ombra: Può essere indossata da qualsiasi personaggio (mentore-mutaforme) es. una persona

all inizio innamorata dell’eroe può in seguito mutare tentando di annientarlo.

L’ombra può indossare maschere di altri archetipi come Hannibal the Cannibal nel Silenzio degli Innocenti è

sia ombra che mentore della protagonista, oppure un’ombra può rivelarsi eroe come in La bella e la bestia.

-umanizzare l’Ombra: le ombre nn sono solo avverse o malvagie ma spesso vengono umanizzate con un

tocco di bontà o con ammirevoli qualità.

Sono spesso rese più umane con la vulnerabilità (cattivo con debolezze ed emozioni –capitan uncino).

Può essere un personaggio, una forza esterna all’eroe o una parte repressa di lui (Dr Jekill e Mr Hyde).

Le ombre esteriori possono essere dominate o eliminate dall’eroe, quelle interiori possono essere annientate

con la presa di coscienza o portandole alla luce. (Vampiri) e possono mettere in evidenza aspetti positivi o

negativi.

L’ombra è una metafora utile per capire i cattivi e gli antagonisti delle storie e per afferrare aspetti inespressi

degli eroi.

L’IMBROGLIONE:

l’archetipo dell’imbroglione riunisce le energie di goliardia e il desiderio di cambiare. Nelle narrazioni tutti i

personaggi che sono buffoni o spalle esprimono questo archetipo.

-funzione psicologica: principalmente ridimensionano i supereroi riportandoli con i piedi per terra.

Suscitano una sana risata aiutandoci a capire i nostri limiti e rimarcando follie e ipocrisie.

Stimolano cambiamenti e trasformazioni salutari attirando l’attenzione su squilibri o situazioni stagnanti. La

forza dell’imbroglione può esprimersi da sola con incidenti o lapsus verbali che avvisano del bisogno di

cambiare. 8

-funzione drammaturgica: gli imbroglioni svolgono la funzione dell’intramezzo comico placando ansie

tensioni e conflitti e rianimando l’interesse del pubblico.

Possono essere spalle di eroe o ombra o personaggi indipendenti (mitologia loki dio normanno della frode e

dell’inganno)

-eroi imbroglioni: sono spesso presenti nei miti popolari e nelle fiabe di tutto il mondo.

Ad esempio gli eroi conigli: personaggi indifesi e intelligenti contrapposti a nemici più grandi e pericolosi

ma meno furbi. La versione moderna è naturalmente Bugs Bunny (oppure bip bip, titti, daffy duck etc)

È spesso divertente capovolgere la situazione mostrando che gli stessi imbroglioni possono essere

imbrogliati (es la lepre e la tartaruga).

Agli imbroglioni piace creare scompiglio senza uno scopo preciso, possono essere personaggi catalizzatori

che agiscono sulle vite altrui rimanendo se stessi (Charlie Chaplin i fratelli Marx ci fanno ridere di noi

stessi).

FASI DEL VIAGGIO

1°FASE MONDO ORDINARIO:

L’inizio di ogni storia ha dei precisi obblighi da rispettare, avvinghiando l’attenzione del lettore e dello

spettatore e dando il tono alla storia.

Anche prima di iniziare il narratore deve affrontare alcune scelte creative, che daranno la possibilità di

stabilire il tono e creare l’impressione. Ad esempio si può rievocare uno stato d’animo o un immagine che

fornirà agli spettatori la cornice per recepire meglio l’opera. Il titolo accuratamente scelto può evocare una

metafora che incuriosisca il pubblico e una buona promozione può attirare con immagini e slogan. Oggi

molte delle impressioni iniziali sono date dal titolo, dalla copertina o dalla pubblicità, o per quanto riguarda i

film da trailer e manifesti.

TITOLO: è un’importante indizio sulla natura del racconto e sull’approccio dello scrittore.

IMMAGINE INIZIALE: può essere un potente strumento per richiamare un’atmosfera e indicare la

direzione della storia suggerendo il tema e allertando il pubblico su ciò che accadrà.

PROLOGO: alcune storie iniziano con un prologo, ancora prima dell’introduzione del mondo ordinario e

dei protagonisti. Il prologo spesso racconta l’antefatto e dà il tono e il contesto dell’opera. Durante la

narrazione sconvolgere le aspettative dello spettatore può portare ad uno stato d’animo più ricettivo.

Alcuni prologhi introducono il cattivo o la minaccia incombente prima della comparsa dell’eroe (es alcuni

film gialli iniziano con l’omicidio per poi presentare il detective protagonista).

MONDO ORDINARIO: rappresenta un elemento di paragone con il mondo stra-ordinario. Costituisce il

contesto di partenza il background e il punto di ritorno dell’eroe.

- contrasto: il mondo ordinario è di solito il più diverso possibile dal mondo stra-ordinario (es mago di

Oz—mondo ordinario bianco e nero, mondo stra-ordinario technicolor). Il mondo ordinario paragonato a

quello stra-ordinario può apparire noioso e tranquillo, ma i conflitti e i problemi sono gia presenti

necessitano solo di un pretesto per scatenarsi.

-presagio modello del mondo stra-ordinario: gli scrittori spesso usano una parte del mondo ordinario per

creare un modello di quello straordinario presagendone battaglie e dilemmi (es Doroty nel mago di Oz si

scontra con miss Gulch e viene salvata da tre contadini, come poi verrà salvata da leone codardo, uomo di

latta e dallo spaventapasseri dalla strega cattiva).

Il presagio può aiutare a unificare la storia.

- porre domande drammaturgiche: un’importante funzione del mondo ordinario è quella di porre delle

domande. Ogni buona storia pone una serie di interrogativi sull’eroe. Le domande possono riguardare le

capacità dell’eroe, la trama o le emozioni e la personalità del protagonista.

-problemi interiori ed esteriori: ogni eroe ha bisogno sia di un problema esteriore (sempre presente) che di

un problema interiore. I personaggi senza sfide interiori appaiono piatti e poco coinvolgenti. I problemi

interiori un difetto della personalità, o un dilemma morale danno al personaggio più umanità. Tutti gli eroi

hanno sempre bisogno di imparare qualcosa nel corso della storia.

ENTRATA IN SCENA:la prima impressione che il pubblico ha dell’eroe è molto importante da controllare.

L’entrata del protagonista dovrà colpire lo spettatore attraverso l’aspetto o il comportamento. Un elemento

fondamentale è cosa sta facendo il personaggio: la prima azione offre un occasione perfetta per dire tutto sul

suo atteggiamento stato emozionale forza e problemi. La prima azione dovrebbe essere il modello

dell’atteggiamento tipico dell’eroe. L’importante è riuscire a spingere lo spettatore a proiettare una parte del

proprio Io nell’eroe. 9

-presentazione dell’eroe al pubblico: è un'altra importante funzione del mondo ordinario. L’eroe va

riconosciuto come uno di noi.

Dev’essere semplice immedesimarsi nell’eroe, quindi deve essere un personaggio comprensibile, e anche se

subdolo e spregevole le sue motivazioni devono essere chiare e la situazione capibile tanto da farci chiedere

come ci comporteremmo noi al suo posto. Inoltre il pubblico si deve identificare quindi gli eroi devono avere

obiettivi spinte desideri o bisogni universali.

- ciò che manca all’eroe: tutti gli eroi cercano qualcosa che manca o che gli è stato tolto. Spesso hanno

appena perso un familiare, e la mancanza mette in moto la narrazione. Molti film iniziano mostrando un eroe

o una famiglia incompleti, portando il pubblico a desiderare la sua integrità.

A volte manca qualcosa nella personalità dell’eroe, es qualità come comprensione o perdono o la capacità di

amare.

-difetti tragici: la teoria greca della tragedia codificata da Aristotale descrive un difetto comune degli eroi

tragici: possono possedere mille qualità ma tra esse ci sarà sempre un difetto tragico(orgoglio o arroganza –

hybis) che li mette in contrapposizione con il loro destino e alla fine li porta alla distruzione.

Tutti gli eroi possiedono questo difetto tragico che li rende umani e veri.

-eroi feriti:gli eroi celano spesso profonde ferite psicologiche come tutti noi. Queste ferite rimosse sono echi

personali di un dolore universale che tutti abbiamo sofferto ovvero il dolore per la separazione fisica ed

emotiva dalla madre.

Per rendere umano un eroe è quindi necessario dargli una ferita emotiva o fisica, che rimarchi i punti dove

esso è più cauto e vulnerabile. Le ferite dell’eroe nn sono sempre visibili o chiare perché tutti si sforzano di

nascondere i propri punti deboli.

-posta in gioco: per coinvolgere il pubblico nell’avventura è necessario definire chiaramente qual è la posta

in gioco (cosa conquisterà l’eroe nell’avventura, quali saranno le conseguenze etc). la posta in gioco deve

essere alta per suscitare interesse.

-antefatto ed esposizione: l’antefatto viene esposto nel mondo ordinario e comprende tutte le informazioni

relative alla storia e al personaggio, ovvero ciò che ha portato nella situazione con cui inizia la storia.

L’esposizione è l’arte di rivelare delicatamente l’antefatto e ogni altra info attinente alla trama come classe

sociale educazione abitudini etc.

Di solito è meglio inserire il pubblico direttamente nella vicenda e fargli capire le cose man mano che la

storia procede coinvolgendolo maggiormente.

TEMA: il mondo ordinario deve fissare il tema della storia. Tema è una parola che arriva dal greco ed è

assimilabile a premessa (stabilito prima). Il tema della storia viene spesso espresso nel primo atto, oppure

può venire alla luce dopo un po’ ma prima o poi deve essere compreso e utilizzato per costruire un racconto

coerente.

2°FASE RICHIAMO ALL’AVVENTURA:

il mondo ordinario per la maggior parte degli eroi rappresenta una condizione statica ma instabile. Il

richiamo all’avventura rappresenta l’evento che mette in moto la storia una volta che il protagonista è stato

presentato. Può avvenire sotto forma di messaggio o messaggero oppure tramite un nuovo evento (mandato

citazione—nelle storie a fondo legale). Oppure il richiamo può essere semplicemente un urgenza interiore

dell’eroe, un messaggero dell’inconscio che annunci l’ora di cambiare (sogni visioni fantasie).

-sincronismo: il messaggio che chiama l’eroe all’avventura può essere rappresentato da una catena di eventi

e coincidenze, ovvero il sincronismo (ripetersi casuale di parole idee etc fino ad assumere un significato).

-tentazione: il richiamo all’avventura può essere una tentazione come ad esempio l’incontro con una

potenziale amante o il richiamo di un poster pubblicitario.

-messaggeri del cambiamento: il richiamo dell’avventura viene trasmesso da un personaggio che ricopre

l’archetipo del messaggero. Il messaggero può essere positivo negativo o neutro e il suo ruolo è quello di

avviare la storia offrendo all’eroe la sfida di affrontare l’ignoto. In alcuni casi il messaggero coincide con il

mentore, oppure può essere un nemico dell’eroe che lo attira verso il pericolo.

-ricognizione: fase iniziale comune nelle storie, individuata da Propp, nella quale il cattivo perlustra il

territorio dell’eroe raccogliendo informazioni. Questa raccolta di notizie può rappresentare il richiamo

all’avventura che avvisa il pubblico che sta succedendo qualcosa e che lo scontro sta per iniziare.

-disorientamento e disagio: il richiamo all’avventura disorienta e turba l’eroe, ma è necessario per la sua

crescita

-mancanza esigenza: il richiamo può avvenire sotto forma di perdita o sottrazione nella vita dell’eroe nel

mondo ordinario (rapimento dell’innamorata perdita di cose preziose: sicurezza amore salute).


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DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in scienze della comunicazione
SSD:
Docente: Paini Luigi
A.A.: 2013-2014

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Menzo di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Semiologia del cinema e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Insubria Como Varese - Uninsubria o del prof Paini Luigi.

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