Il viaggio dell'eroe
Introduzione
Tutti i racconti sono costituiti da alcuni elementi strutturali comuni che si ritrovano universalmente in miti, favole, sogni e film. Nel loro insieme essi sono conosciuti come il viaggio dell'eroe. Joseph Campbell, nella sua opera L'eroe dai mille volti, per primo codifica il codice segreto dei racconti analizzando le varie tipologie di personaggio. Il contributo di Campbell fu di mettere insieme le idee, riconoscerle, articolarle e dargli un nome organizzandole ed esponendo il modello che sta dietro a ogni storia mai narrata.
Nell'eroe dai mille volti si attribuisce particolare importanza al mito dell'eroe. Tutti i miti degli eroi sono più o meno la medesima storia con l'introduzione di variazioni, e tutte le storie seguono i modelli della mitologia, in cui il viaggio dell'eroe rappresenta il punto di partenza. Il modello del viaggio dell'eroe è universale e si presenta in ogni cultura e tempo.
Il pensiero di Campbell corre parallelo a quello di C.G. Jung che definì archetipo: personaggio o forza ricorrente che si affacciano nei sogni di tutti e nei miti delle differenti culture. Archetipo per Jung: riflettono aspetti differenti della mente umana, notò forti corrispondenze tra le figure dei sogni dei suoi pazienti e i comuni archetipi mitologici, avanzando l'ipotesi che entrambi provenissero da una sorgente più profonda ovvero l'inconscio collettivo della razza umana.
Così le storie in sé rappresentano modelli precisi del funzionamento della mente umana, rappresentano delle vere e proprie mappe della psiche psicologicamente valide ed emotivamente realistiche. Storie basate sul modello del viaggio dell'eroe sono dunque riconosciute e apprezzate da tutti perché scaturiscono da una fonte universale, l'inconscio collettivo.
La storia dell'eroe
La storia dell'eroe è un viaggio: un eroe si allontana dal suo ambiente familiare per avventurarsi in un mondo sconosciuto che lo mette alla prova (viaggio verso un luogo reale, un posto nuovo, o all'interno della mente, del cuore o dello spirito). In ogni buona storia l'eroe cresce e cambia compiendo un cammino interiore (dalla disperazione alla speranza, dalla debolezza alla forza, etc.) che rappresentano i percorsi emozionali che coinvolgono gli spettatori.
Fasi del viaggio dell'eroe
- Mondo ordinario: le storie portano l'eroe fuori dal mondo ordinario e terreno per indurlo in un mondo stra-ordinario, nuovo e ignoto. Il personaggio va prima ritratto nel suo ambiente naturale per creare un contrasto con il nuovo mondo in cui sta per entrare (come nel Mago di Oz, che sottolinea il contrasto anche con i colori). 1 atto
- Richiamo all'avventura: all'eroe si presenta un problema o un'avventura da intraprendere, che lo allontana dal mondo ordinario (es. Re Artù — il paese sta morendo, casi polizieschi — nuovo caso, film romantici — incontro con una persona speciale). Il richiamo all'avventura stabilisce la posta in gioco e l'obiettivo dell'eroe. 1 atto
- Rifiuto del richiamo: l'eroe ha a che fare con la paura, esitando sulla soglia dell'avventura (dopotutto sta affrontando la più grande delle paure… quella dell'ignoto). Occorrono altri fattori per fargli superare la crisi di panico. 1 atto
- Il mentore (o vecchio saggio): il mentore (tipo Merlino). Il rapporto tra eroe e mentore è uno dei più comuni della mitologia, ricco di valore simbolico, in quanto rispecchia il rapporto tra il genitore e il figlio. Il compito dei mentori è di preparare l'eroe ad affrontare l'ignoto con consigli, direttive e doni magici. L'eroe proseguirà poi il viaggio da solo. 1 atto
- Varco della prima soglia: l'eroe entra nel mondo stra-ordinario del racconto varcando la prima soglia. È pronto alle conseguenze che ne deriveranno; è il momento in cui il racconto decolla e l'avventura inizia per davvero. I film sono spesso composti da tre atti: il primo — decisione dell'eroe di agire, il secondo — l'agire in sé, il terzo — le conseguenze dell'agire. La prima soglia rappresenta il punto di svolta tra il primo e il secondo atto.
- Prove, alleati, nemici: passata la soglia, l'eroe si imbatte in nuove sfide e si crea alleati o nemici imparando a conoscere il mondo stra-ordinario. Spesso gli incontri si fanno nei bar, dove si reperiscono informazioni. In questi contesti l'eroe mostra alcuni aspetti della sua personalità (a volte gli incontri avvengono per strada; es. il Mago di Oz, dove i personaggi si incontrano sulla strada dai mattoni gialli).
- Avvicinamento alla caverna più recondita: l'eroe giunge ai confini di un luogo pericoloso, a volte profondo e sotterraneo, spesso il quartier generale del più grande nemico dell'eroe, il luogo più pericoloso. Quando l'eroe entrerà in quel luogo varcherà la seconda soglia. Nei miti, la caverna più recondita può essere la terra dei morti. Prima di entrare nella caverna: preparativi = fase di avvicinamento.
- Prova centrale: momento in cui l'eroe guarda in faccia la sua paura più grande, la prova centrale è un momento buio per il pubblico poiché genera suspense in quanto non sappiamo se l'eroe vivrà o morirà. La prova centrale è il momento critico di ogni storia durante il quale l'eroe rischia la vita per poter rinascere. L'identificazione degli spettatori con l'eroe è alta, sperimentando con lui l'istante sull'orlo del baratro. L'eroe di ogni racconto è un iniziato (colui che affronta un'esperienza tremenda per rinascere) che si affaccia ai misteri di vita e morte.
- Ricompensa: essendo sopravvissuto alla morte, l'eroe festeggia appropriandosi del tesoro trovato (simbolo o arma particolare, es. spada simbolo di conoscenza ed esperienza).
- La via del ritorno: il momento in cui l'eroe inizia ad affrontare le conseguenze per aver sfidato le forze oscure durante la prova centrale. L'eroe ad esempio può essere inseguito dalle forze del male che ha offeso. Questa fase evidenzia la decisione di tornare nel mondo ordinario.
- Resurrezione: (terza soglia) l'eroe che è stato nel regno dei morti deve rinascere ed essere purificato in un'ultima difficile prova di morte e resurrezione prima di tornare nel mondo ordinario. È un secondo momento di vita o morte, quasi un esame finale per l'eroe che deve essere messo alla prova ancora una volta per verificare che abbia imparato la lezione della prova centrale.
- Ritorno con l'elisir: l'eroe ritorna nel mondo ordinario ma il viaggio non avrebbe senso se non riportasse indietro qualcosa (elisir, tesoro o insegnamento). L'elisir è un qualcosa di conquistato attraverso una lunga ricerca (fisica e spirituale). Se l'eroe non porterà niente con sé al suo ritorno dovrà ripetere l'avventura.
Il viaggio dell'eroe rappresenta lo scheletro a cui si dovrebbe aggiungere la polpa al fine di creare la narrazione. L'ordine delle fasi è solo uno dei tanti possibili; esse possono essere aggiunte, omesse o mischiate, senza perdere di efficacia. Gli elementi del viaggio sono rappresentazioni simboliche di esperienze universali di vita, e tali simboli possono cambiare per adeguarsi al racconto o ai valori della singola società. Gli eroi moderni non penetrano in caverne ma esplorano spazio, oceani o il centro delle metropoli più moderne o il profondo dei loro cuori. Le figure di base inoltre possono essere modificate e ciascuna può venir ridistribuita tra personaggi differenti per mostrare aspetti differenti della stessa idea.
Archetipi
Gli archetipi sono tipologie ricorrenti di personaggi che si incontrano in miti e fiabe. Jung usa il termine archetipi per intendere modelli di temperamento che discendono dall'antichità dell'uomo e che rappresentano un'eredità comune all'intera specie umana. Per Jung esiste un inconscio collettivo che si comporta come l'inconscio personale. Fiabe e miti attingono dall'inconscio collettivo. Gli stessi personaggi sembrano essere presenti nell'inconscio personale e in quello collettivo.
Il concetto di archetipo è indispensabile per comprendere lo scopo e la funzione dei personaggi dei racconti. È l'universalità di questi modelli a rendere la narrativa un'esperienza comune.
Archetipi come funzioni
Gli archetipi non sono ruoli rigidi ma funzioni svolte contemporaneamente dai personaggi per ottenere determinati effetti in un racconto. Guardare gli archetipi come funzioni di personaggi flessibili libera la narrativa spiegando perché un personaggio di un racconto esibisca contemporaneamente qualità di archetipi distinti. Gli archetipi possono essere visti come maschere indossate temporaneamente dai personaggi.
Aspetti della personalità dell'eroe
Gli archetipi classici possono essere considerati aspetti della personalità dell'eroe, ovvero come personificazioni di diverse qualità umane. Ogni buon racconto riflette l'intera storia umana, ovvero la condizione universale di chi nasce in questo mondo (nascita, crescita, apprendimento e morte). I racconti possono essere quindi visti come metafora della condizione umana.
Archetipi più comuni
- Eroe
- Mentore (vecchio saggio)
- Guardiano della soglia
- Messaggero
- Mutaforme
- Ombra
- Imbroglione
Eroe
Parola greca che significa proteggere e servire, l'eroe è colui che è pronto a sacrificare se stesso per gli altri. (eroe = sacrificio di se stessi).
Funzione psicologica: l'archetipo dell'eroe rappresenta ciò che Freud chiama ego (= quella parte della personalità che ci distingue dalla madre). Un eroe è in grado di superare i confini e le illusioni dell'ego nonostante all'inizio ne sia dominato. Il viaggio di molti eroi narra la loro separazione dalla famiglia o dalla tribù, simile alla separazione di un bambino dalla propria madre.
L'archetipo dell'eroe rappresenta la ricerca da parte dell'ego dell'identità e della compiutezza. Tutti affrontiamo questa ricerca per divenire esseri umani compiuti ed equilibrati incappando in guardiani interiori, mostri e aiutanti. Esplorando la nostra mente incontreremo insegnanti, demoni, dei, servitori, capri espiatori, padroni e alleati che sono gli aspetti della nostra personalità. La prova psicologica che tutti affrontiamo è di fondere queste diverse parti in un'entità completa ed equilibrata. L'ego, e quindi l'eroe (che crede di essere diverso da tutte queste parti), deve incorporarle per diventare l'Io.
Identificazione del pubblico
Ogni persona è portata sin dall'inizio a riconoscersi nell'eroe, a fondersi con lui e guardare il mondo con i suoi occhi. I narratori ottengono questo effetto attribuendo agli eroi qualità universali e uniche. Ci proiettiamo così nella psiche dell'eroe, che spesso possiede qualità straordinarie tanto che noi vogliamo essere come loro, inoltre possiedono qualità, emozioni e motivazioni universali che prima o poi tutti provano. Inoltre devono essere persone uniche, non stereotipi, necessitando quindi di universalità e originalità contemporaneamente. L'eroe dunque mostrerà diversi aspetti di se stesso, a volte in conflitto, che lo renderanno più reale e unico nel suo genere (non uno stereotipo).
Crescita
Un'altra funzione dell'eroe nel racconto è di imparare a crescere. Gli eroi superano molti ostacoli e raggiungono obiettivi acquisendo anche un grado più elevato di consapevolezza e saggezza.
Azione
L'eroe agisce o fa. È spesso la persona più dinamica di tutto il racconto. Spesso nel momento decisivo viene reso passivo e viene salvato dall'irruzione tempestiva di qualche forza esterna; questo rappresenta un errore in quanto l'eroe dovrebbe gestire il proprio destino.
Sacrificio
Gli eroi si sacrificano divenendo forti e coraggiosi. Il sacrificio dell'eroe consiste nel rinunciare a qualcosa di importante per un ideale o per la comunità. (sacrificio = rendere sacro).
Affrontare la morte
L'eroe affronta sempre la morte, reale o simbolica che sia. Gli eroi possono sopravvivere alla morte dimostrando che non è così spietata, o morire e rinascere provando che può essere superata. A volte possono anche morire davvero, da eroi appunto, sacrificandosi per una causa. Gli eroi di maggior impatto sono quelli che sperimentano il sacrificio come prezzo per accedere a una nuova vita, e poi rinunciano a qualcosa di importante (dividono ciò che hanno ottenuto con tutti ad esempio).
Eroismi in altri archetipi
Spesso l'archetipo dell'eroe non si manifesta solo nel personaggio principale ma anche in altri personaggi che agiscono eroicamente. Un personaggio non eroico come ad esempio un nemico o una persona malvagia può rivelare inaspettatamente virtù eroiche, con grande impatto sul pubblico. Ogni personaggio ben costruito dovrebbe rivelare un pizzico di ogni archetipo perché ognuno di questi è l'espressione delle parti che formano una personalità compiuta.
Difetti caratteriali
Curiosità caratteriali rendono umani i personaggi. Debolezze, difetti e vizi rendono più intrigante qualsiasi personaggio, portando il pubblico a una più facile identificazione. I difetti contribuiscono a creare il cosiddetto arco del personaggio, ovvero il processo di trasformazione che il personaggio affronta evolvendo nel corso della narrazione. Da una condizione di incompletezza (es. mancanza di un compagno, lutto scomparsa) iniziale che porta a un'evoluzione.
Diversi tipi di eroe
- Eroi pronti: dinamici, entusiasti che si lanciano nell'avventura.
- Eroi insicuri: pieni di dubbi e incertezze, passivi che devono essere motivati e spinti nell'avventura. (gli eroi sempre passivi possono risultare poco coinvolgenti drammaturgicamente).
- Antieroi: non sono il contrario dell'eroe bensì una tipologia particolare (es. fuorilegge o cattivo al quale va l'approvazione del pubblico). Gli antieroi possono essere di due tipi:
- Eroi cinici e amareggiati: (Bogart ne Il grande sonno) nonostante emarginati dalla società, questi personaggi appassionano il pubblico. Spesso si tratta di uomini di grandi onestà che hanno ripudiato la società corrotta; appassionano perché ribelli che si fanno beffa delle istituzioni come tutti vorremmo fare (James Dean in Gioventù bruciata—Marlon Brando ne Il selvaggio—ora Matt Dillon e Sean Penn).
- Eroi tragici: di cui si possano anche disapprovare le azioni (Scarface) personaggi che presentano debolezze e non sconfiggono mai i propri demoni interiori al punto di venirne sconfitti e distrutti. Affascinano perché ci fanno pensare: grazie a dio non sono al suo posto!
Eroi dediti alla comunità o solitari
La maggior parte degli eroi è dedita alla comunità di cui fanno parte all'inizio del racconto e dalla quale si allontanano per compiere il proprio viaggio. All'inizio della storia fanno parte di un gruppo e la storia narra la separazione da quel gruppo (1 atto), l'avventura solitaria nel mondo stra-ordinario (2 atto) e la reintegrazione nel gruppo al ritorno (3 atto). In contrapposizione a questo c'è l'eroe solitario dei western (J. Wayne in Sentieri Selvaggi). Le storie in questo caso iniziano con l'eroe respinto dalla società, la sua condizione abituale è la solitudine, e il viaggio dell'eroe consiste nella reintegrazione nel gruppo (1 atto), l'avventura all'interno sempre del gruppo (2 atto), ritorno all'isolamento nell'ambiente selvaggio (3 atto). Agli eroi solitari si presenta sempre la possibilità di scegliere se rimanere nel gruppo o tornare al loro stato di isolamento iniziale.
Eroi catalizzatori
Figure centrali che possono agire eroicamente ma che non cambiano molto se stessi perché la loro precisa funzione è provocare una trasformazione negli altri. (personaggi particolarmente efficienti in serie tv).
Il cammino dell'eroe
Gli eroi sono simbolo della trasformazione e del viaggio che ogni persona intraprende nella vita. Le fasi di questa progressione, ovvero le fasi naturali della vita e della crescita di ognuno, costituiscono il viaggio dell'eroe.
Il mentore (Il vecchio saggio)
Il mentore è una figura positiva che aiuta o istruisce l'eroe (Campbell lo chiama vecchio saggio). Questo archetipo si manifesta in tutti quei personaggi che istruiscono, proteggono gli eroi e fanno loro dei doni. La parola mentore viene dall'Odissea, dove un personaggio con questo nome guidava Telemaco nel suo viaggio. I mentori spesso parlano con la voce di un dio o sono ispirati dalla saggezza divina.
Funzione psicologica
I mentori rappresentano l'Io, il dio dentro di noi. L'Io superiore è la parte più saggia di noi, come il Grillo Parlante di Pinocchio, l'Io agisce come coscienza per guidarci nella vita. Le figure dei mentori rappresentano le massime aspirazioni dell'eroe, ovvero sono ciò che l'eroe può diventare se continua a percorrere la strada degli eroi. I mentori sono spesso ex eroi sopravvissuti alle prove che usano i doni e la loro saggezza e sapere per aiutare i nuovi eroi. L'archetipo del mentore è connesso alla figura del genitore (Merlino ad esempio funge da padre di Artù, che è morto).
Funzioni drammaturgiche
- Insegnare: insegnare e istruire sono la sua funzione chiave.
- Offrire doni: altra importante funzione di questo archetipo che aiuta provvisoriamente l'eroe consegnandogli doni (es. armi magiche, chiavi, indizi determinanti).
- I doni della mitologia: nella mitologia molti eroi ricevevano doni dai loro mentori (gli dei).
- Perseo: l'ideale greco di eroismo è espresso in Perseo, che uccideva i mostri. Gli dei lo equipaggiarono di doni (falce magica, sandali alati, etc.).
- I doni devono essere guadagnati:...
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Semiologia del cinema - il viaggio dell'eroe
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