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-presentazione dell’eroe al pubblico: è un'altra importante funzione del mondo ordinario. L’eroe va

riconosciuto come uno di noi.

Dev’essere semplice immedesimarsi nell’eroe, quindi deve essere un personaggio comprensibile, e anche se

subdolo e spregevole le sue motivazioni devono essere chiare e la situazione capibile tanto da farci chiedere

come ci comporteremmo noi al suo posto. Inoltre il pubblico si deve identificare quindi gli eroi devono avere

obiettivi spinte desideri o bisogni universali.

- ciò che manca all’eroe: tutti gli eroi cercano qualcosa che manca o che gli è stato tolto. Spesso hanno

appena perso un familiare, e la mancanza mette in moto la narrazione. Molti film iniziano mostrando un eroe

o una famiglia incompleti, portando il pubblico a desiderare la sua integrità.

A volte manca qualcosa nella personalità dell’eroe, es qualità come comprensione o perdono o la capacità di

amare.

-difetti tragici: la teoria greca della tragedia codificata da Aristotale descrive un difetto comune degli eroi

tragici: possono possedere mille qualità ma tra esse ci sarà sempre un difetto tragico(orgoglio o arroganza –

hybis) che li mette in contrapposizione con il loro destino e alla fine li porta alla distruzione.

Tutti gli eroi possiedono questo difetto tragico che li rende umani e veri.

-eroi feriti:gli eroi celano spesso profonde ferite psicologiche come tutti noi. Queste ferite rimosse sono echi

personali di un dolore universale che tutti abbiamo sofferto ovvero il dolore per la separazione fisica ed

emotiva dalla madre.

Per rendere umano un eroe è quindi necessario dargli una ferita emotiva o fisica, che rimarchi i punti dove

esso è più cauto e vulnerabile. Le ferite dell’eroe nn sono sempre visibili o chiare perché tutti si sforzano di

nascondere i propri punti deboli.

-posta in gioco: per coinvolgere il pubblico nell’avventura è necessario definire chiaramente qual è la posta

in gioco (cosa conquisterà l’eroe nell’avventura, quali saranno le conseguenze etc). la posta in gioco deve

essere alta per suscitare interesse.

-antefatto ed esposizione: l’antefatto viene esposto nel mondo ordinario e comprende tutte le informazioni

relative alla storia e al personaggio, ovvero ciò che ha portato nella situazione con cui inizia la storia.

L’esposizione è l’arte di rivelare delicatamente l’antefatto e ogni altra info attinente alla trama come classe

sociale educazione abitudini etc.

Di solito è meglio inserire il pubblico direttamente nella vicenda e fargli capire le cose man mano che la

storia procede coinvolgendolo maggiormente.

TEMA: il mondo ordinario deve fissare il tema della storia. Tema è una parola che arriva dal greco ed è

assimilabile a premessa (stabilito prima). Il tema della storia viene spesso espresso nel primo atto, oppure

può venire alla luce dopo un po’ ma prima o poi deve essere compreso e utilizzato per costruire un racconto

coerente.

2°FASE RICHIAMO ALL’AVVENTURA:

il mondo ordinario per la maggior parte degli eroi rappresenta una condizione statica ma instabile. Il

richiamo all’avventura rappresenta l’evento che mette in moto la storia una volta che il protagonista è stato

presentato. Può avvenire sotto forma di messaggio o messaggero oppure tramite un nuovo evento (mandato

citazione—nelle storie a fondo legale). Oppure il richiamo può essere semplicemente un urgenza interiore

dell’eroe, un messaggero dell’inconscio che annunci l’ora di cambiare (sogni visioni fantasie).

-sincronismo: il messaggio che chiama l’eroe all’avventura può essere rappresentato da una catena di eventi

e coincidenze, ovvero il sincronismo (ripetersi casuale di parole idee etc fino ad assumere un significato).

-tentazione: il richiamo all’avventura può essere una tentazione come ad esempio l’incontro con una

potenziale amante o il richiamo di un poster pubblicitario.

-messaggeri del cambiamento: il richiamo dell’avventura viene trasmesso da un personaggio che ricopre

l’archetipo del messaggero. Il messaggero può essere positivo negativo o neutro e il suo ruolo è quello di

avviare la storia offrendo all’eroe la sfida di affrontare l’ignoto. In alcuni casi il messaggero coincide con il

mentore, oppure può essere un nemico dell’eroe che lo attira verso il pericolo.

-ricognizione: fase iniziale comune nelle storie, individuata da Propp, nella quale il cattivo perlustra il

territorio dell’eroe raccogliendo informazioni. Questa raccolta di notizie può rappresentare il richiamo

all’avventura che avvisa il pubblico che sta succedendo qualcosa e che lo scontro sta per iniziare.

-disorientamento e disagio: il richiamo all’avventura disorienta e turba l’eroe, ma è necessario per la sua

crescita

-mancanza esigenza: il richiamo può avvenire sotto forma di perdita o sottrazione nella vita dell’eroe nel

mondo ordinario (rapimento dell’innamorata perdita di cose preziose: sicurezza amore salute). 10

-esaurimento delle alternative: in alcuni racconti il richiamo può consistere nella mancanza di alternative,

l’eroe è messo in difficoltà sempre maggiori finché l’unica alternativa rimasta sia gettarsi

nell’avventura.(sister act)

Nn tutti i richiami all’avventura sono inviti positivi, in alcuni casi come per gli eroi tragici sono sinistri

avvertimenti del destino avverso.

-più richiami all’avventura: la storia può avere diversi richiami.

Il richiamo è un processo di selezione, si viene a creare una situazione instabile e qualcuno si prende la

responsabilità di fare qualcosa. Gli eroi riluttanti devono essere chiamati più volte, e sono la maggior parte.

3°FASE RIFIUTO DEL RICHIAMO:

rispondere al richiamo dell’avventura è un passaggio difficile, in quanto l’avventura è qualcosa di ignoto e

rischioso. Questa è la soglia della paura e la reazione comprensibile potrebbe essere il rifiuto del richiamo. In

questa fase è chiaro il rischio dell’avventura stessa, e la pausa per valutare le conseguenze del richiamo rende

il coinvolgimento nell’avventura una scelta vera e sofferta.

-elusione: all’inizio è normale che l’eroe cerchi di evitare l’avventura, persino gli eroi più coraggiosi

esiteranno. Le ragioni più comuni per il rifiuto sono le esperienze passate che hanno insegnato agli eroi il

pericolo di tali avventure.(oppure scuse poco convincenti).

Il rifiuto viene superato per il sopraggiungere di una grave motivazione che alza la posta in gioco e costringe

l’eroe ad accettare l’avventura.

Il rifiuto ostinato può rivelarsi disastroso: il rifiuto ostinato è una delle caratteristiche dell’eroe tragico

-Rifiuti positivi: il rifiuto del richiamo è di solito un momento negativo ma può rivelarsi positivo

rappresentando una mossa saggia dell’eroe, quando il richiamo rappresenta una tentazione del male.

-artista come eroe: un altro caso peculiare dove il rifiuto del richiamo è positivo è quello dell’artista. Gli

artisti si calano completamente nel mondo per trovare il materiale per la propria arte, ma devono anche

ritirarsi in solitudine per crearla veramente. Come molti eroi gli artisti ricevano richiami contraddittori uno

dal mondo esterno e uno da quello interno, e bisogna quindi trovare un compromesso. Rifiutano spesso il

richiamo del mondo seguendo quello dell’espressione artistica.

-eroi entusiasti: mentre molti eroi esprimono paura altri nn esitano e si gettano nell’avventura. La paura e il

timore rappresentati dal rifiuto del richiamo troveranno espressione anche nelle storie degli eroi entusiasti,

saranno altri personaggi ad esprimere paura avvertendo l’eroe e il pubblico di ciò che potrebbe accadere

lungo il cammino (eroe entusiasta Kavin Costner in Balla coi lupi). Il pericolo dell’avventura viene sempre

esplicitato.

-guardiani della soglia: gli eroi che superano la paura e s’impegnano in un’avventura possono essere

ulteriormente messi alla prova da potenti figure che sollevano il dubbio che l’eroe nn sia degno di

partecipare, ovvero i guardiani della soglia che bloccano gli eroi prima che l’avventura abbia inizio.

I guardiani della soglia creano interrogativi che generano suspence emozionale nel pubblico, inoltre spesso il

guardiano della soglia nn è altro che il mentore che cambia maschera. Il mentore\guardiano spesso ostacola

l’eroe lanciato in un’avventura che la società potrebbe nn approvare rappresentando la personificazione di

una cultura o della società stessa, avvisando l’eroe di nn superare un limite.

-la porta segreta: gli eroi violano cmq quasi sempre i limiti fissati da mentori e guardiani, per via di quella

che potrebbe essere chiamata legge della porta segreta: la curiosità umana e l’urgenza di conoscere tutti i

segreti. (in la bella e la bestia, lei apre la porta che nn doveva aprire, Pandora apre il vaso etc)

Il rifiuto dell’avventura può essere un singolo momento iniziale o può ripetersi in qualsiasi punto del

cammino a seconda della natura dell’eroe. Gli eroi esitano sulla soglia per fare esperienza nella paura, in

seguito questa viene superata e messa da parte spesso con l’aiuto di forze protettrici e sagge o doni magici.

4°FASE: L’INCONTRO CON IL MENTORE:

Rifiutare il richiamo finché nn ci si sente pronti nn è un qualcosa di negativo, ci si prepara con la figura del

mentore che protegge guida e istruisce (Propp definisce questa figura donatore perche fornisce all’eroe

qualcosa che gli serve per il suo viaggio). L’incontro con il mentore è il momento in cui l’eroe ottiene

conoscenza e fiducia in se necessaria per superare la paura e cominciare l’avventura.

-fonti di saggezza: anche se nn vi è un vero e proprio personaggio che svolge le funzioni dell’archetipo di

mentore, gli eroi entrano sempre in contatto con qualche fonte di saggezza prima di impegnarsi

nell’avventura. Per il narratore l’incontro con il mentore è una fase potenzialmente ricca di coinvolgimento

conflittualità umorismo e tragedia. 11

-mentori nel folclore e nei miti: nel folclore sono spesso presenti personaggi che fanno doni all’eroe e che

lo guidano nell’avventura, e anche nei miti gli eroi si fanno spesso consigliare da streghe maghi spiriti e dei.

-Chirone: un prototipo di mentore: molti eroi greci ebbero per mentore il centauro Chirone: incorocio tra

uomo e cavallo era il padre putativo e l’istruttore di un intero esercito di eroi greci (Ercole, Achille, Peleo).

Era un centauro pacifico che aveva sconfitto la sua parte animale ma che ne conservava ancora qualche

caratteristica. Chirone rappresenta quindi l’energia e l’intuito selvaggio domati ai fini dell’insegnamento. Il

centauro portava i suoi allievi oltre la soglia dell’età virile insegnandogli tiro con l’arco, chirurgia etc.. fu

ferito da Ercole con una freccia magica che lo portò a implorare la morte agli dei. Fu ricompensato da Zeus

che gli dedicò una costellazione e un segno dello zodiaco (il sagittario).

-mentore: il termine mentore deriva da un personaggio omonimo dell’Odissea amico di Ulisse al quale fu

affidato il compito di crescere Telemaco. Dietro le sue spoglie c’era la dea della saggezza Atena che

introdusse l’energia dell’archetipo di mentore nella storia. Un buon insegnante è entusiasta di insegnare e

trasmette l’entusiasmo ai suoi studenti. I termini mentes e mentore derivano dal greco menos che significa:

forza scopo mente spirito e ricordo. I mentori delle storie agiscono sulla mente dell’eroe trasformando la sua

volontà.

-evitare i clichè sui mentori: i comportamenti dei vecchi saggi sono ben noti è quindi facile cadere nello

stereotipo.

-indicazioni sbagliate: al pubblico nn dispiace di essere fuorviato riguardo a un mentore di tanto in tanto. La

maschera del mentore può dunque essere usata anche a scopi negativi come coinvolgere l’eroe in un

avventura pericolosa mettendolo inconsapevolmente al servizio dei cattivi.

-conflitti mentore\eroe: il rapporto tra mentore ed eroe può assumere un andamento tragico o fatale se

l’eroe è ingrato o incline alla violenza (Ercole aveva l’abitudine di far del male ai suoi mentori). Oppure il

mentore stesso può risultare cattivo e tradire l’eroe. Nn bisogna quindi prestare fiducia a tutti i mentori, è

utile chiedersi le motivazioni del loro aiuto. Oppure possono deludere gli eroi che li ammiravano, o far fatica

ad abbandonare i loro protetti divenendo iper-protettivi creando una situazione tragica.

-storie guidate dal mentore: ogni tanto un intero racconto viene costruito intorno alla figura del mentore

(Goodbye Mr Chips racconto e film storia costruita interamente sull’insegnamento).

-mentore come eroe evoluto: i mentori possono essere visti come eroi diventati abbastanza esperti per

insegnare agli altri.

-influenze cruciali: molto spesso addestramento e prove sono fasi di transizione ed evoluzione dell’eroe

parte di un disegno più grande. Spesso i mentori hanno un influenza passeggera sull’eroe, ma le sue brevi

apparizioni sono decisive per superare gli ostacoli costituiti da dubbi e paure. I mentori possono apparire

anche poche volte nelle storie fornendo aiuto.

Il concetto di archetipo di mentore ha molti scopi nella narrativa: offrire aiuto e forza, spingere avanti la

storia, fornire motivazione ed equipaggiamento all’eroe. (i mentori possono offrire anche spunti comici).

5°FASE: VARCARE LA PRIMA SOGLIA:

il varco della prima soglia è un atto di volontà con cui l’eroe impegna tutto se stesso nell’avventura.(inzio

secondo atto)

-approccio alla soglia: spesso il coinvolgimento definitivo degli eroi nell’avventura avviene per mezzo di

qualche influsso esterno che cambia l’intensità della storia e la posta in gioco, questo corrisponde al famoso

plot point (punto cruciale) o punto di svolta.

Anche eventi interiori possono portare al varco della soglia, momenti decisivi in cui l’anima degli eroi è in

gioco in cui bisogna decidere per forza. Spesso si tratta di una combinazione di elementi interni ed esterni.

-guardiani della soglia: avvicinandosi alla soglia l’eroe incontrerà forze che tenteranno di ostacolarlo, che

fanno parte dell’addestramento di ogni eroe (es Caronte è un guardiano della soglia che deve essere placato

con una moneta). Spesso la minaccia è solo un’impressione errata e al soluzione è semplicemente quella di

ignorarli o di superarli con la fede, altre volte i guardiani devono essere metabolizzati o gli si deve rivolgere

contro la loro stessa forza. Ciò che sembra un ostacolo in realtà può essere un mezzo per superare la soglia (i

nemici possono divenire alleati)

-varco della soglia: raggiunto il limite tra i due mondi è necessario un atto di fiducia per far cominciare

davvero l’avventura.

Spesso il confine tra i due mondi è rappresentato da barriere materiali (fiumi ponti muri etc). in passaggio tra

il primo e il secondo atto in passato era rappresentato nei film con una breve dissolvenza che indicava il

trascorrere del tempo o il movimento nello spazio. Oggi il montaggio rende questo passaggio più brusco, che

viene sottolineato con musica o contrasto visivo. 12

Il passaggio da un mondo all’altro richiede molto coraggio da parte dell’eroe detto atto di vede. nn c’è più

possibilità di tornare indietro.

-brusco atterraggio: spesso gli eroi nn atterrano dolcemente, possono schiantarsi nell’altro mondo

letteralmente o metaforicamente. Il passaggio può essere spossante e frustrante.

Ora l’avventura inizia davvero.

6°FASE: PROVE ALLEATI NEMICI:

l’eroe ora è nel mondo stra-ordinario sconosciuto e spaventoso.

-contrasto: le prime impressioni che il pubblico deve avere del mondo stra-ordinario dovrebbero creare un

netto contrasto con il mondo ordinario.

-prove: la funzione di questa fase è la prova, l’eroe viene messo alla prova mediante sfide o verifiche che lo

prepareranno ad imprese più ardue. Le prove possono essere la continuazione dell’addestramento del

mentore (che spesso li accompagnano anche in questa fase). Il mondo stra-ordinario è spesso dominato da un

cattivo o un’Ombra che disseminerà trappole e barriere nel suo mondo che lo avvertiranno della presenza

dell’eroe.

-alleati e nemici: un’altra funzione di questa fase è di farsi alleati o nemici.

-spalle: i film western spesso si servono di legami di lunga data tra l’eroe e la spalla (alleato che segue l’eroe

nell’avventura) es..Sherlock Holmes e Watson.

-le squadre: spesso si formano delle vere e proprie squadre. Le prime fasi del secondo atto possono

raccontare il reclutamento di una squadra. In questa fase vengono scoperti i punti forti e deboli dei

personaggi (Doroty incontra l’uomo di latta il leone codardo e lo spaventapasseri).

-nemici: gli eroi in questa fase possono farsi anche dei nemici, oppure incontrare l’ombra e i suoi scagnozzi.

-il rivale: un particolare tipo di nemico è il rivale che nn vuole distruggere l’eroe ma superarlo nella

competizione.

-nuove regole: le nuove regole del mondo stra-ordinario devono essere comprese e capite dall’eroe e dal

pubblico.

-gli abbeveratoi: tantissimi eroi passano per bar e saloon a questo punto della storia, perché questi punti

rappresentano specchi d’acqua luoghi di raccolta naturale e buon punto per osservare e ricavare

informazioni. Inoltre sono luoghi di ristoro che accolgono lo stanco eroe dopo il varco della soglia e le prove.

Inoltre i bar ospitano molte attività che permettono di mettere alla prova l’eroe e di caratterizzare il mondo

stra-ordinario.

In questa fase il pubblico conosce meglio eroe alleati e nemici, inoltre a volte permette all’eroe di

accumulare potere o informazioni per presentarsi alla fase successiva.

7°FASE: AVVICINAMENTO ALLA CAVERNA PIU’RECONDITA.

Gli eroi dopo essersi ambientati nel mondo stra-ordinario proseguono per individuarne il centro. Durante il

cammino incontrano un’altra zona misteriosa con altri guardiani della soglia altre regole e prove, è la fase di

avvicinamento alla caverna più recondita.

È la fase degli ultimi preparativi per la prova centrale dell’avventura.

-funzioni dell’avvicinamento: gli eroi possono prendere tempo per escogitare un piano, fare una

ricognizione sul nemico, riorganizzare o sparpagliare il gruppo rinforzarsi o armarsi.

-il corteggiamento: l’avvicinamento può essere teatro di rituali di corteggiamento, qui può maturare una

storia d’amore prima che si incontri la prova centrale.

-avvicinamento audace: alcuni eroi arrivano alla porta del castello ed esigono di entrare, sono gli eroi

audaci e baldanzosi.

-prepararsi per la prova centrale: l’avvicinamento può essere la fase di un’ulteriore raccolta di

informazioni o un momento per vestirsi o prepararsi alla prova centrale.

-ostacoli: in alcuni casi come ad es nel mago di Oz avvicinandosi alla prova centrale gli eroi devono

superare ostacoli e sfide che li prepareranno alla spietata lotta che li attende.

-gli eroi devono stare all’erta.

-guardiani della soglia: le precedenti esperienze possono rivelarsi utili in nuovi paesi del mondo stra-

ordinario, nulla è fine a se stesso ogni sfida del passato ci informa sul presente.

-un altro mondo straordinario: spesso nel mondo stra-ordinario ci si imbatte in altri piccoli mondi, uno

dentro l’altro, una serie di involucri che proteggono la sorgente centrale di qualche potere.

-essere preparati: gli eroi prima di affrontare la dura prova che li aspetta devono prepararsi adeguatamente.

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Gli eroi inoltre devono essere consapevoli del pericolo verso il quale si dirigono, e devono giungervi in uno

stato di equilibrio. Nel caso dell’incontro di ulteriori guardiani è possibile superarli anche facendo appello

alle sue emozioni abbattendo le sue difese.

-una prova impossibile: gli eroi sfidano un potente status quo che potrebbe essere rappresentato da una

generazione o un sovrano restio a lasciare il potere, o da un genitore che nn vuole ammettere che il figlio sia

cresciuto.

-il territorio dello sciamano: avvicinandosi alla caverna più recondita gli eroi si trovano nel territorio dello

sciamano al limite tra vita e morte.

-complicazioni: gli eroi durante questa fase possono incappare in prove scoraggianti (complicazioni

drammaturgiche). In genere si tratta di prove ulteriori per verificare l’intenzione dell’eroe a proseguire .

-posta in gioco più alta: un’altra funzione di questa fase è di alzare la posta in gioco e consacrare di nuovo

la squadra alla sua missione. Può essere necessario ricordare al pubblico che è in corso una lotta contro il

tempo, evidenziando l’urgenza e la disperazione del momento.

-riorganizzazione: questo è anche il momento per riorganizzare la squadra, affidare missioni speciali etc

spesso però il momento più critico l’eroe lo affronterà da solo.

-difese forti: gli eroi devono aspettarsi che il quartier generale del cattivo sarà difeso con feroce crudeltà.

Tutti devono essere concordi con gli obiettivi e bisogna organizzare l’azione, in questa fase è frequente

anche l’intramezzo comico (potrebbe essere l’ultima occasione di rilassarsi e ridere).

-entrare nella testa del rivale: gli eroi usano lo stratagemma di mettersi nei panni dei guardiani della soglia

che hanno di fronte. Questo insegna che bisogna entrare nella testa di coloro che incontriamo sulla nostra

strada, se ci identifichiamo con loro e cerchiamo di capirli più semplice sarà superarli e assorbirne la forza.

-sfondamento: spesso è necessario usare la forza per abbattere alcuni ostacoli.

-senza scampo: gli eroi spesso cercano di fuggire dal proprio destino, ma prima o poi bisogna per forza

affrontare la situazione disperata.

Questa fase comprende dunque tutti gli ultimi preparativi per la prova centrale. Spesso porta gli eroi nel covo

del nemico dove tutti gli insegnamenti e gli alleati acquisiti divengono fondamentali.

8°FASE: LA PROVA CENTRALE

Ora l’eroe si trova nella caverna per affrontare la prova più importante e il rivale più temibile. Questo è il

vero fulcro della narrazione.

-morte rinascita: il segreto della prova centrale è di far morire gli eroi per farli rinascere, questo è il

momento drammatico che piace di più al pubblico. Gli eroi devono sempre affrontare la morte sotto forma di

paure, insuccessi etc.e il più delle volte essi sopravvivono o vengono resuscitati per mietere i frutti del

successo.

-cambiamento: gli eroi visitato il regno dei morti ne escono cambiati e trasformati.

-la crisi: (nn il climax): la prova centrale è il centro del racconto, nn va confuso con il climax (che è un altro

momento importante che avviene più in là). La prova è il grande evento del 2 atto e il climax del3.

La crisi è il punto dove le forze ostili sono in netta opposizione all’eroe, le situazioni a volte devono

peggiorare per poter poi migliorare.

La prova è collocata in diversi punti in base alle esigenze della storia. Comunemente è il momento di morte

rinascita posto vicino al centro della storia, a metà del secondo atto(prima soglia, prova centrale, climax:

picchi drammatici principali in una narrazione). La crisi posta al centro del secondo atto, lascia il tempo

mostrare le conseguenze che derivano dalla prova.

La crisi può anche essere ritardata, lasciando più spazio ai preparativi e all’avvicinamento, la prova si

svolgerà alla fine del secondo atto. Dovunque si trovi, ogni storia ha bisogno di un momento di crisi che

trasmetta il senso della morte rinascita.

-punti di tensione: il secondo atto è molto lungo, (nei film dura fino ad un ora). La struttura in tre atti può

essere vista come un linea drammatica che deve essere sostenuta da punti di tensione. La struttura è soggetta

alla gravità ovvero al calo dell’attenzione da parte dello spettatore. I picchi di tensione sono di solito alla fine

del primo e del secondo atto. Ma è necessaria in mezzo al secondo atto una prova centrale che ravvivi

l’interesse. La crisi rappresenta la metà del viaggio, tutto ha condotto a questo momento e da ora in avanti

tutto sarà il ritorno a casa. Dopo aver superato la crisi l’eroe è rinato e niente sarà più lo stesso.

-testimoni dei sacrifici: i testimoni svolgono spesso delle funzioni importanti in questa fase, sono nelle

vicinanze dell’eroe in apparenza morto, si dispera ma poi gioisce quando l’eroe rinasce. Questi testimoni

rappresentano il pubblico che si identifica con li eroi. La vicinanza della morte rende la vita più vera. 14

-sperimentare la morte: le persone sono attirate dalla morte (bungee-jumping, montagne russe etc) e dalla

scarica di adrenalina che provocano risvegliando la gioia di vivere. Un modo meno rischioso per

sperimentare la morte rinascita sono proprio le storie, ed ecco perché il pubblico ne è così attratto.

Elasticità delle emozioni: le storie mirano ad intensificare le emozioni umane. La struttura narrativa aumenta

continuamente il coinvolgimento del pubblico. La prova centrale è uno dei punti più bassi della storia e di

conseguenza conduce alle vette più alte (profonda tristezza- colpo di scena- profonda felicità)

-l’eroe sembra morire: il pubblico soffre e sperimenta la morte con lui, rimane spiazzato perché nn

saprebbe con chi identificarsi, poi l’eroe rinasce ed il pubblico è felice e soddisfatto.

-eroe causa la morte: nn dev’essere necessariamente l’eroe a morire ma può causare o essere testimone

della morte.

-affrontare l’ombra: il genere più comune di prova centrale è la battaglia con il nemico , ovvero con

l’archetipo dell’Ombra. Dal punto di vista più profondo può trattarsi dello scontro dell’eroe contro tutti i lati

negativi e repressi di se stesso (l’antagonista, è l’ombra dell’eroe).

-demonizzazione:l’ombra rappresenta le paure e le qualità disprezzate dall’eroe proiettate sugli altri. Questa

proiezione è detta demonizzazione. Durante una crisi emozionale le persone tendono a proiettare i loro

problemi su una persona o un gruppo i quali diventano simbolo di tutto ciò che si odia e si teme di se stessi.

L’ombra può essere portata alla luce, accettandola e prendendone coscienza (Dracula rappresenta l’ombra

muore se portato alla luce).

-morte di un cattivo: l’eroe rischia la morte ma è sempre il cattivo che muore.

-fuga del cattivo: l’eroe può solo ferire il cattivo fino a farlo scappare, cosi dovrà affrontarlo nuovamente

nel terzo atto.

-i cattivi sono gli eroi delle loro storie: molti cattivi nn si vedono cattivi e sono gli eroi delle loro vicende.

Un momento di buio per l’eroe è uno di luce per l’ombra.

-gli eroi ingannano la morte: nella mitologia classica nella prova centrale ci si aspetta che l’eroe muoia,

affrontano la morte ma sopravvivono dove altri hanno fallito perché cercano aiuti soprannaturali nelle fasi

precedenti sfuggendo così alla morte.(grazie soprattutto ai doni del mentore).

-filo di Arianna: dal mito di Arianna che ama Teseo e quando lui entra nelle profondità del labirinto, srotola

un gomitolo in modo da poter tornare indietro. Il filo di Arianna è simbolo del forte potere dell’amore, il filo

quasi telepatico che unisce due persone legate da un affetto profondo. Gli eroi possono avventurarsi nel male

più grande ma spesso vengono riportati indietro da tali legami.

-crisi del cuore: in una storia d’amore coincide con la prova centrale, può essere un momento di grande

intimità che uccide le difese dell’eroe, o un momento difficile della storia d’amore che allontana i due.

-unione sacra: in una storia di grande spessore psicologico la prova centrale può consistere nell’unione

mistica di forze interiori in contrasto.

-equilibrio: la prova centrale può anche consistere nell’equilibrio interiore dell’eroe (unione del suo lato

maschile e femminile).

-amore che uccide: ogni archetipo è dotato sia di un lato positivo che negativo, il lato negativo dell’amore è

l’odio. Questo può accadere quando un innamorato mutaforme esibisce un lato diverso tradendo l’ideale

d’amore dell’eroe.

-animus e anima negativi: ci si trova spesso davanti a proiezioni negative di anima e animus. Può trattarsi di

una persona che ci attrae ma nn è adatta a noi o a una parte negativa che prende il sopravvento. Un confronto

di questo tipo può rappresentare la prova centrale letale per un rapporto o per la maturazione di una persona.

-diventare psicotici: Psyco di Hitchcock uccide la protagonista nella prova centrale, portandoci a

identificarci con l’unico personaggio disponibile l’assassino.

-affrontare la paura più grande: la prova centrale può comportare l’affronto delle nostre paure peggiori

(morte-fobie-nemici etc) es Indiana Jones: serpenti. La forza drammatica più grande proviene dal confronto

con un genitore o con le autorità.

-figli contro padri: la sfida tra generazioni è un dramma eterno. Le lotte fiabesche contro lupi(padri) e

streghe (madri) possono raccontare i conflitti con i genitori. Il conflitto della prova centrale può riguardare

anche lo scontro tra il vecchio e il nuovo Io.

-la morte dell’Io: la prova centrale nel mito testimonia la morte dell’Io, in quel momento l’eroe entra a far

parte dell’armonia cosmica. L’eroe in un certo senso è diventato un dio, i greci lo chiamavano momento

dell’apoteosi: più dell’essere posseduti da dio, noi siamo il dio. Sperimentare la morte ci fa salire per un

momento sul trono di dio. 15

Quando un eroe affronta la prova centrale sposta il suo centro dall’ego all’Io. Può esservi anche uno

spostamento dall’Io al gruppo quando l’eroe nn si cura solo di se stesso ma di tutti rischiando la propria vita

e conquistando il diritto di essere chiamato eroe.

9°FASE: LA RICOMPENSA:

sopravvissuti alla prova centrale si sperimentano le conseguenze di essere sopravvissuti alla morte. Si

assapora la gioia e si viene ricompensati per essere sopravvissuti alla morte.

-celebrazione: bisogna recuperare le energie perse durante la prova centrale, in questa fase può avvenire

l’equivalente di una festa o di un fuoco di campo durante i quali gli eroi si ristorano e festeggiano.

-scene d’accampamento: eroe e compagni si riuniscono intorno al fuoco per passare in rassegna gli eventi

passati, scherzare e vivendo il comprensibile sollievo di essere sopravvissuti. Niente sarà più lo stesso quindi

possono esserci anche delle scene nostalgiche. Queste scene consentono al pubblico di riprendere fiato e di

conoscere meglio i personaggi.

-scene d’amore: una prova centrale può dar luogo a una scena d’amore, prima gli eroi sono principianti e nn

meritano di essere amati, ora sono eroi a tutti gli effetti e si meritano un’unione sacra di qualche genere.

-prendere possesso: l’eroe prende possesso di ciò che cercava, rischia la vita e ottiene qualcosa in cambio.

Es: conquistare la spada: l’eroe entra in possesso di qualcosa o lo ruba. La spada simboleggia la volontà

dell’eroe, forgiata dal fuoco, spezzata e risaldata, indurita e affilata. La spada è solo una delle molte

immagini di ciò che viene conquistato dall’eroe in questa fase, un’altra è il graal simbolo antico di tutte le

cose irraggiungibili che hanno a che fare con l’anima.

-il furto dell’elisir: la ricompensa nn viene sempre ceduta ma a volte deve essere rubata. L’elisir per la

medicina è un liquido innocuo a cui va aggiunto il medicinale. Somministrato da solo può avere un effetto

placebo in alcuni casi (suggestione). Ma l’elisir può essere anche una medicina che guarisce ogni male ed è

questa facoltà che l’eroe cerca.

-iniziazione: gli eroi sono considerati iniziati in quanto sono tra i pochi eletti che hanno superato la morte.

L’eroe ora è una persona nuova, con nuovi poteri e percezioni. La morte acuisce le percezioni della vita.

L’eroe superando la prova può divenire chiaroveggente, telepatico o più intuitivo condividendo il potere

degli dei immortali.

-epifania: anche gli altri possono vedere l’eroe più chiaramente, vivendo un’epifania: la consapevolezza

improvvisa della divinità. (catena delle esperienze con il divino: entusiasmo-visita di dio, apoteosi-diventare

dio, epifania-essere riconosciuti quali dei)

-distorsioni: il superamento della morte può portare a distorsioni della percezione, gli eroi possono divenire

megalomani arroganti e abusare del potere. La loro autostima aumenta troppo distorcendo le percezioni. Un

altro errore degli eroi può essere quello di sottovalutare il significato della prova centrale, rifiutando il

cambiamento.

10°FASE: IL RITORNO

Gli eroi si trovano di fronte ad una scelta: rimanere nel mondo stra-ordinario o tornare nel mondo ordinario.

Quasi tutti ritornano da dove sono venuti. Questo è il momento dove la forza della storia, calata nella fase

precedente, cresce di nuovo. In termini psicologici questa fase rappresenta la determinazione dell’eroe di

tornare al mondo ordinario e mettere in pratica le lezioni imparate in quello stra-ordinario.

PRIMO ATTO: MONDO ORDINARIO

Richiamo-rifiuto-incontro con il mentore-varco della prima soglia.

SECONDO ATTO:MONDO STRA-ORDINARIO:

DISCESA:prove-avvicinamento-provacentrale

INIZIAZIONE:premio- via del ritorno

TERZO ATTO: MONDO ORDINARIO:

resurrezione- ritorno con l’elisir.

-motivazione:il ritorno segna il tempo in cui gli eroi tornano all’avventura. Un nuovo benessere è stato

raggiunto ma gli eroi devono lasciarlo in virtù di una loro motivazione interna o di una forza esterna.

La via del ritorno è un punto di svolta un altro varco della soglia che segna il passaggio dal secondo al terzo

atto. La via del ritorno può creare un altro momento di crisi che porta l’eroe verso un nuovo e definitivo

percorso di prove. Il ritorno può essere spinto da rivalse dell’ombra o da inseguimenti.

-rivalsa: un’importante insegnamento è finisci il tuo avversario, se cattivi e ombre nn sono del tutto sconfitti

possono tornare all’attacco più forti di prima. 16

-inseguimenti: in molti casi gli eroi lasciano il mondo stra-ordinario perché inseguiti dai nemici. Gli

inseguimenti sono comuni alla fine del secondo atto, riattivando l’attenzione degli spettatori. La

trasformazione è spesso un elemento importante negli inseguimenti dove l’eroe si traveste per nn essere

riconosciuto.

-volo magico: nelle fiabe c’è spesso un inseguimento che comporta una trasformazione magica degli oggetti

conosciuta come volo magico. Ciò che l’eroe getta via nell’inseguimento per fermare il nemico può

rappresentare un sacrificio lasciandosi alle spalle qualcosa di valore.

-variazioni negli inseguimenti: l’eroe può essere inseguito da un ammiratore, oppure inseguire il cattivo in

fuga. Sulla via del cammino possono esserci anche delle battute d’arresto che sembrano condannare

l’avventura e far pensare che tutto sia perduto. Questo momento della storia, il climax nel secondo atto, può

essere la crisi ritardata ed essere un breve o un lungo momento. Inoltre dimostra la determinazione dell’eroe

di tornare a casa con l’elisir.

11°FASE: RESURREZIONE:

uno dei passaggi più complessi e stimolanti, segnato da un ulteriore morte e rinascita simile alla prova

centrale. È il climax l’ultimo e il più pericoloso incontro con la morte. Gli eroi devono subire una

purificazione finale prima di rientrare nel mondo ordinario, devono cambiare ancora una volta.

-una nuova personalità: un nuovo Io deve essere creato per un nuovo mondo. Gli eroi si sono dovuti

liberare del loro vecchio Io per entrare nel mondo stra-ordinario e ora devono liberarsi della personalità

forgiata nel mondo stra-ordinario per poter riaccedere a quello ordinario. La nuova personalità dovrebbe

essere la somma del vecchio Io e di ciò che si è imparato nel viaggio.

-purificazione: gli eroi devono essere purificati dall’odore della morte, ma ricordare la lezione della prova

centrale.

-due grandi prove: tutte le storie hanno due grandi prove la crisi ed il climax, una al centro e una poco

prima della fine della storia. Gli eroi devono essere messi alla prova un’ultima volta per vedere se hanno

imparato la lezione proposta in precedenza, e se sono in grado di portare a casa esperienze e conoscenze

acquisite. La resurrezione rappresenta il ricordo della morte e la verifica dell’apprendimento dell’eroe.

-prova fisica: la resurrezione può ridursi semplicemente a una prova fisica (battaglia resa dei conti etc), uno

scontro finale decisivo con l’ombra in cui la posta in gioco è altissima (nn è solo l’eroe a essere minacciato

ma il mondo intero).

-eroe attivo: l’eroe nel climax dovrebbe essere attivo ed agire, ma molti scrittori commettono l’errore di

renderlo passivo, l’eroe verrà salvato dal tempestivo intervento di forze amiche. Ma l’eroe dovrebbe essere

attivo e distruggere le sue paure.

-resa dei conti (showdown): la resurrezione si manifesta come il confronto o la battaglia più grande della

storia, la resa dei conti, che è una lotta definitiva e totale (duello -scontro a fuoco). L’eroe deve rischiare di

morire un’ultima volta, lottare quindi per la vita.

-morte e rinascita degli eroi tragici: spesso gli eroi sopravvivono a questo faccia a faccia con la morte e

sono i cattivi a morire, ma gli eroi tragici a volte muoiono davvero in questa fase. Essi vengono resuscitati

nel senso che continuano a vivere nella memoria dei sopravvissuti, ovvero coloro per i quali hanno

sacrificato la vita.

-scelta: un’altra occasione di resurrezione può avvenire attraverso una scelta decisiva tale da rivelare se

l’eroe abbia imparato davvero la lezione e sia cambiato davvero oppure no.

La scelta può essere anche di tipo romantico, spesso il climax porta gli eroi all’altare, e li mettono davanti a

una scelta.

-il climax: la resurrezione segna il climax della storia, climax è una parola greca che significa scala. Il

climax è un momento esplosivo, l’apice e il punto di massima energia. Può essere la resa dei conti o un

ultimo scontro fisico .

Il climax può essere tranquillo: delicata cresta dell’onda di un emozione, trasmette la sensazione che tutti i

conflitti siano risolti; o a raffica: possono esserci più climax corrispondenti a tutti i fili della storia.

Il climax può essere mentale psicologico e fisico.

-catarsi: il climax dovrebbe dare luogo alla catarsi (termine greco che significa purificazione ed espiazione),

ovvero un coinvolgimento emozionale che purifica. La catarsi in psicoanalisi è un metodo usato per alleviare

ansia e depressione portando in superficie l’inconscio. Il climax per la narrativa è il momento in cui eroi e

pubblico sono più coscienti e consapevoli.

Uno dei canali più potenti tramite il quale la catarsi si compie è la risata che allevia la tensione e purifica.


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DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in scienze della comunicazione
SSD:
Docente: Paini Luigi
A.A.: 2013-2014

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Menzo di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Semiologia del cinema e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Insubria Como Varese - Uninsubria o del prof Paini Luigi.

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