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2.3 LA PROGETTAZIONE DIDATTICA NEL MOBILE LEARNING

La progettazione nell’ambito del mobile learning è simile ma allo stesso tempo diversa da quella

tradizionale: si caratterizza come un processo lineare ma presenta delle limitazioni tipiche dell’utilizzo

dei dispositivi (limitazioni tecniche, piccole dimensioni dello schermo, differenze tra dispositivi, memoria

limitata ecc). Il fattore più influente però è il luogo di apprendimento.

I principali approcci che caratterizzano la progettazione sono di due tipologie: TOP-DOWN (dall’alto

al basso: cioè dalle istituzioni nazionali o dagli enti di livello) e BOTTOM-UP (dal basso verso l’alto:

su iniziativa dei singoli insegnanti).

Per la progettazione vera e propria l’UNIVERSAL INSTRUCTIONAL DESIGN (UID) ha stilato una serie

di principi da seguire per realizzare degli interventi alla portata di tutti:

• Equità d’uso: i contenuti devono essere per tutti e erogati in modo facile

• Flessibilità d’uso: si deve fornire la possibilità di scelta dei materiali didattici

• Uso semplice e intuitivo:

• Informazione percepibile: informazioni chiare e accessibili

• Limitazione dei rischi: ci deve essere tolleranza dell’errore

• Sforzo fisico e tecnico minimo

• Comunità di apprendimento e supporto: si deve garantire il supporto della comunità

• Clima istruttivo: lo studente deve interagire con gli studenti supportandoli

2.4 LA VALUTAZIONE NEL MOBILE LEARNING

Ci sono delle problematiche che caratterizzano la valutazione del mobile learning, che lo

caratterizzano dalla valutazione tradizionale:

• Contesto di apprendimento poco definito

• Difficoltà a tenere traccia del processo di apprendimento e dei risultati

• Possibilità di problemi etici specifici legati all’aspetto normativo 5

• Limitazioni intrinseche dei dispositivi che possono portare a scarsa usabilità

• Possibili cambiamenti istituzionali nel settore educativo: i risultati di apprendimento dovrebbero

influenzare gli interventi a livello macro e meso.

• Possibilità di variazione del carattere formale e informale dell’esperienza

In base a queste problematiche sono state elaborate 6 regole da seguire per una valutazione

efficace:

1. Osservare e analizzare l’apprendimento nel contesto, rispettando la privacy dello studente

2. Valutare l’usabilità della tecnologia e il modo in cui essa influisce sull’esperienza di

apprendimento

3. Tenere conto delle esperienze pregresse e dei cambiamenti relativi ai processi di

apprendimento e nella pratica

4. Considerare gli aspetti organizzativi legati all’adozione del m-learning

5. Considerare il processo di innovazione dell’oggetto di valutazione (dalla progettazione allo

sviluppo)

MOBILE ASSESSMENT: forme di valutazione basate sull’uso di dispositivi mobili che consentono la

valutazione degli apprendimenti in qualsiasi luogo e momento. Esistono diverse tipologie di mobile

assessment:

uso dei risponditori in aula: piccoli strumenti wireless utilizzati per rispondere alle domande

- dell’insegnante

autovalutazione

- valutazione tra pari

- valutazione collaborativa

- test automatici su dispositivi mobili: personalizzati in base ad input ricevuti

- valutazione dinamica: integrata nel processo istruttivo e di insegnamento, in situazioni

- autentiche

valutazione sensibile al contesto: le informazioni vengono estrapolate dal contesto

- valutazione sensibile alla posizione: valutazione in loco, nella quale la posizione viene

- individuata attraverso i dispositivi

valutazione basata sul mobile gamed based learning

-

2.5 GLI ASPETTI PSICOLOGICI: MOTIVAZIONE, CARICO COGNITIVO, METACOGNIZIONE

In generale l’uso di dispositivi mobili suggerisce il miglioramento della motivazione, ma si tende a

trascurare il cosiddetto EFFETTO NOVITÀ, in base al quale nel breve periodo si hanno dei benefici,

che decadono poi nel lungo periodo.

Sul piano psicologico invece si deve tener conto di 5 questioni:

1. La natura della memoria e la sua dipendenza dal contesto: la memoria infatti spesso tende ad

associare stati emotivi e psicologici all’apprendimento; stessa cosa accade spesso per il

contesto di apprendimento.

2. La limitatezza delle risorse cognitive: si deve per questo evitare che i dispositivi mobili siano

fonte di distrazione, generando un carico cognitivo estraneo.

3. La conoscenza distribuita e l’apprendimento situato: le tecnologie abilitano la connessione tra

persone, aumentando il livello di complessità con il quale lo studente deve confrontarsi. Si deve

quindi fornire nuovi supporti agli studenti dal punto di vista progettuale: 4 forme di scaffolding

(istruttivo, sociale, tecnico e gestionale). 6

4. La metacognizione: lo studente deve essere consapevole dei propri processi cognitivi e dei

rischi che il mobile learning può portare, come le maggiori interruzioni.

5. Le differenze individuali: gli studenti sono molto eterogenei tra loro e la ricerca deve

soddisfare i loro bisogni per fornirgli le competenze di cui necessitano.

3. LA DIMENSIONE TECNICO-COMUNICATIVA (Multimedialità, usabilità e accessibilità)

3.1 MULTIMEDIALITÀ

La MULTIMEDIALITÀ è la modalità di presentazione di un’informazione basata sulla combinazione e

l’integrazione di una varietà di codici espressivi (testi scritti, narrazioni audio, immagini e video).

Per usare però i media in modo efficace significa tenere conto del fatto che comunicare un contenuto

non è un semplice processo di trasmissione, ma di attivazione di processi cognitivi complessi. Si parla

infatti di APPRENDIMENTO SIGNIFICATIVO quando il discente collega attivamente le nuove

informazioni con quelle che già possiede (preconoscenze), attraverso il passaggio dalla memoria

sensoriale, alla memoria di lavoro, alla memoria a lungo termine. Si devono quindi tenere di conto i

limiti del nostro sistema cognitivo.

Secondo Mayer la comunicazione multimediale può influire positivamente sull’apprendimento ma solo

seguendo alcuni PRINCIPI per la progettazione DELL’APPRENDIMENTO MULTIMEDIALE:

Principio di MULTIMEDIALITÀ: il discente apprende meglio da una prestazione che associa immagini e

parole; grazie al modello mentale integrato che favorisce la memorizzazione e il recupero delle

informazioni

Principio di MODALITÀ: il discente apprende più facilmente se le immagini sono accompagnate da

una narrazione audio piuttosto che da testi scritti; perché voce e immagini sono elaborate

separatamente.

Principio di CONTIGUITÀ SPAZIALE e TEMPORALE: si apprende più velocemente se le informazioni in

doppio codice comunicativo sono vicine tra loro nella schermata; informazioni simultanee sono infatti

integrate più velocemente.

Principio di RIDONDANZA: le fonti di apprendimento non devono essere eccessive, altrimenti causano

un sovraccarico cognitivo che nuoce alla qualità dell’apprendimento.

Principio di COERENZA: tutto ciò che è estraneo al contenuto deve essere escluso dalla presentazione;

questo perché la memoria di lavoro può gestire solo poche informazioni contemporaneamente. È

opportuno applicare quindi il PRINCIPIO DELL’ESSENZIALITÀ.

Principio di PERSONALIZZAZIONE: l’apprendimento è migliore quando i partecipanti si sentono

coinvolti in prima persona; è consigliabile per questo uno stile informale.

3.2 USABILITÀ

L’USABILITÀ è definita come l’efficacia, l’efficienza e la soddisfazione con le quali gli utenti

raggiungono determinati obiettivi in determinati contesti. Un prodotto è quindi USABILE quando è

facile da apprendere.

la tecnologia, quindi per essere usabile, deve risultare trasparente all’utilizzatore, che si deve

concentrare solo sull’argomento da apprendere.

In primo luogo per rendere il m-learning usabile si dovrebbe conoscere i partecipanti e le loro

caratteristiche. In questo campo di applicazione però possono sorgere diversi PROBLEMI:

dispositivi non progettati per fini didattici

- 7

variabilità elevata dei dispositivi

- limitazioni hardware

- possibilità di uso in ambienti rumorosi

- costi piuttosto elevati

- problemi etici, legati alla privacy e alla gestione dei dati personali

- limiti intrinsechi al dispositivo: ridotte dimensioni dello schermo, scarsa protezione da pioggia,

- umidità e furti, causa di possibili danni alla salute.

scarse qualità della connessione alla rete

- richiesta di una fase di familiarizzazione con i dispositivi

- possibilità di sviluppi futuri (sempre più veloci)

-

Ci sono però anche una serie di VANTAGGI, come:

mancanza di standard fissi da seguire per la progettazione

- immediatezza dell’uso

- possibilità di inviare e condividere contenuti

-

Gli APPROCCI PER MIGIORARE L’USABILITÀ sono:

Progettazione basata sull’utente: che adatta il contenuto e l’interfaccia all’utente

- Combinazione di criteri di usabilità tecnica con criteri di usabilità pedagogica

- Sopperire ai limiti intriseci dei dispositivi mobili

- Utilizzare dispositivi mobili già in possesso dagli studenti, dei quali si conoscono già le funzioni

-

3.3 ACCESSIBILITÀ

L’ACCESSIBILITÀ risulta fondamentale nell’ambito del m-learning per promuovere una didattica di tipo

inclusivo e l’accesso universale all’istruzione. Essa viene definita come la fruizione dell’ambiente

costruito e l’accesso alla comunicazione e all’informazione; accessibile significa raggiungibile con

facilità.

I dispositivi mobili possono aiutare a rendere più accessibile l’istruzione. Ci sono 2 tipologie di

APPROCCI al tema dell’accessibilità nel MOBILE LEARNING:

Approccio incentrato sulle tecnologie o APPROCCIO TECNOCENTRICO: in base al quale prima

- di iniziare qualsiasi attività si devono saper utilizzare i dispositivi. I dispositivi devono inoltre

essere di piccole dimensioni e di facile trasportabilità; con uno schermo si piccolo, ma con

un’elevata risoluzione, con un’interfaccia utente intuitiva ed un design chiaro.

Per ovviare al problema dell’accessibilità sono state inserite nel mercato nuove tecniche

assistive cime il riconoscimento vocale, la sintesi vocale e la lettura dello schermo. Questo

perché i problemi di accessibilità ai dispositivi mobili possono essere legati a disabilità legate

alla vista, all’udito o alla destrezza manuale.

Approccio centrato sugli aspetti pedagogici o APPROCCIO PEDAGOGICO: i ricercatori della

- JISC, partendo dalla TASSONOMIA DI BLOOM, affermano che lo stesso tipo di attività pu&o

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Publisher
A.A. 2018-2019
11 pagine
1 download
SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PED/04 Pedagogia sperimentale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher education97 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Tecnologie dell'istruzione e dell'apprendimento e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Firenze o del prof Ranieri Maria.