Introduzione
A ogni ondata tecnologica, tutto quanto è avvenuto prima viene rimosso, l’ultima tecnologia appare sempre quella decisiva, per venire poi accantonata per quella successiva. Ma non sono le tecnologie da cui dipendono i miglioramenti possibili degli apprendimenti degli allievi, ma le metodologie utilizzate dagli insegnanti. Se una scuola immette le tecnologie in maniera non pedagogicamente indirizzata i livelli di apprendimento si abbassano.
I motivi che possono giustificare l’introduzione delle tecnologie in ambito educativo sono il fatto che queste possano migliorare gli apprendimenti (ma questo va dimostrato con dati e stabilendo quando e come), il fatto che la competenza digitale sia una delle competenze chiave dell’apprendimento, il fatto che questa possa migliorare la comunicazione interna e risparmiare su alcune risorse didattiche. Ma la domanda è “quando è bene usare il digitale e quando l’analogico?”; inoltre occorre educare non solo “con i media” ma anche “ai media”.
Parte 1: dispositivi e modelli tecnologici
Simbiosi uomo-tecnologia
Da sempre l’uomo, per sopperire alle sue carenze, ha costruito strumenti per potenziare la sua capacità di controllare l’ambiente (es. leve, coltelli, telefono, aerei… oggetti che migliorano la vita). È difficile separare l’evoluzione dell’uomo da quella tecnologica perché sono “fuse”. Dall’inizio del nuovo millennio questa evoluzione (detta protesica) ha assunto le sembianze di un’esplosione di dispositivi che coinvolgono sempre di più la sfera comunicativa e conoscitiva, modificando comportamenti e relazioni. L’uomo è costantemente connesso (nuova condizione antropologica).
Gli educatori, gli insegnanti, i genitori non devono demonizzare questi dispositivi o far finta che non esistano, ma comprenderne la rilevanza e orientarne le dinamiche al fine di indirizzarle verso possibili arricchimenti ed evitandone il più possibile gli esiti negativi. Il motivo per cui dobbiamo accettarli e conoscerli è antropologico: siamo cresciuti con la tecnologia. L’affordance è l’influenza che un oggetto tecnologico ha sul contesto.
Media e interfacce
Un medium è un qualsiasi dispositivo tecnologico digitale che funge da interfaccia per produrre, manipolare e negoziare simboli, identità e spazi virtuali. Interfaccia è tutto ciò che è una superficie di contatto in cui due sistemi, due ordini di realtà, si incontrano e comunicano. Noi possiamo passare da un’interfaccia a un’altra continuamente, ma queste deformano, riducono, stravolgono le informazioni.
Quali sono gli effetti delle tecnologie cognitive sulla mente
Una tecnologia cognitiva è un dispositivo capace di influenzare i processi mentali dell’uomo. L’ergonomia è la scienza che si occupa di migliorare le condizioni d’uso dei soggetti che impiegano le tecnologie. L’ergonomia cognitiva è la scienza che si occupa di migliorare l’interazione tra la macchina tecnologica e il sistema cognitivo dell’uomo.
Gli effetti delle tecnologie sulla mente si possono verificare sotto forma di interiorizzazione o di condizionamento. Es. della scrittura, la più importante tecnologia cognitiva di sempre, che avviene per interiorizzazione (e che Platone ha ergonomicamente criticato ritenendola colpevole dell’indebolimento della memoria). La mente e la tecnologia diventano così un sistema in cui la mente trasferisce (estroflette) sulla tecnologia un carico.
Gli effetti sul nostro cervello si possono vedere anche in tempi brevi, anche in termini anatomici e di attivazione delle sinapsi. Prensky sostiene che i nativi digitali sviluppino tratti cognitivi caratterizzati da maggior velocità, flessibilità e multitasking (è una mitologia: i pionieri della tecnologia l’hanno definita salvifica ma sarebbe opportuno non schierarsi mai del tutto né con l’analogico né con il digitale), anche se il multitasking, cioè la capacità di compiere due o più azioni simultaneamente, rende più inclini alla distrazione e all’incoerenza.
I possibili effetti negativi delle tecnologie cognitive sul comportamento sono infatti la riduzione della durata dell’attenzione e la riduzione delle capacità relazionali, oltre alla tendenza a comportamenti di dipendenza (addiction). Le tecnologie perciò non sono per natura vantaggiose, ma occorre analizzarle con criticità, e il loro utilizzo nei contesti educativi e scolastici va valutato caso per caso e riscuote successo solo quando la metodologia utilizzata dall’insegnante è pensata.
Interazione-interattività
L’interazione è la forma di scambio tra uomini, l’interattività è una forma di reazione che compiono i dispositivi quando vengono stimolati. Il computer è interattivo perché fornisce dei feedback, delle informazioni di ritorno, a chi lo usa o a un altro computer. La “comunicazione umana diretta” (f2f) vincola nello spazio e nel tempo, è irripetibile e immanente, coinvolge anche espressioni, odori e gesti.
La “comunicazione umana mediata” non è vincolata nello spazio perché è filtrata da un medium (es. telefono) e in qualche caso neanche dal tempo (es. il ricevente può leggere il messaggio quando vuole) e può non essere immanente e irripetibile. Norman dice che il rapporto tra interattività e riflessività è inversamente proporzionale (pensando al videogioco in cui bisogna sparare questo emerge più chiaramente perché rimane pochissimo tempo per la riflessione): c’è un continuum tra questi due poli opposti. Diverso è il caso in cui l’uomo usi il computer per editare, ad es. testi: la riflessività è alta e l’interattività può essere vista come cooperazione mente-tecnologia.
Potenzialità e vincoli insiti nelle tecnologie digitali
- Editabilità: modificare documenti di testo, audio o video quando si vuole
- Interattività: il feedback fornito dal dispositivo può aiutare a conseguire l’obiettivo di apprendimento
- Accesso e gestione di risorse remote: si può accedere a qualunque informazione che nei testi non è presente
- Multimedialità: un documento può unire testo, audio e video per raggiungere tutti gli studenti
- Reticolarità: ogni elemento all’interno di un documento può condurre ad altri attraverso collegamenti ipertestuali, i link
- Collaboratività: il soggetto che apprende può far parte di un gruppo in rete
Vincoli
- Accessibilità: non tutte le tecnologie risultano accessibili a tutti (es. soggetti disabili fisici), ma esistono tecnologie assistive che con tastiere semplificate, interfaccia Braille, software per il riconoscimento della voce, il puntatore attraverso il movimento dell’occhio rispondono a diverse esigenze di soggetti.
- Usabilità: non tutti i dispositivi sono usabili, cioè efficaci e soddisfacenti in uno specifico contesto d’uso, da tutti i fruitori (es. gli utenti esperti hanno delle esigenze, i principianti altre). Mostrano in generale un grado di usabilità maggiore quei prodotti che fanno uso di analogie di ciò che l’utente usa nella quotidianità (es. i prodotti del pacchetto office hanno icone che rappresentano matite, gomme, forbici…)
Tassonomia delle interazioni mente-tecnologia cognitiva
Sono situazioni che si verificano sul potenziale cognitivo usando le tecnologie: limitato coinvolgimento cognitivo (spesso gli scambi con i dispositivi sono puramente informativi o di scarso significato formativo); sovraccarico da tecnologia o da eccesso di informazione (spesso in un’interfaccia vi sono troppe informazioni e l’attenzione viene assorbita dall’uso della tecnologia stessa e l’attività diventa dispersiva); disabilitazione (spesso appoggiarsi ai dispositivi disabilita qualche attività cognitiva che sarebbe invece importante sviluppare); internalizzazione (usare un dispositivo aiuta a interiorizzare alcuni modelli logici così come l’abaco manuale aiuta ad acquisire attività di calcolo); consolidamento (i dispositivi possono essere utilizzati per verificare o consolidare conoscenze); sinergia cognitiva (mente e mezzo possono cooperare per raggiungere l’apprendimento); sinergia conoscitiva basata su risorse o soggetti esterni (l’apprendimento avviene in condivisione e collaborazione con soggetti esterni, apprendimento collaborativo).
Cattive credenze didattiche
- Aumento dell’informazione significa migliorare l’apprendimento → no, è dispersivo, ma è utile insegnare a discriminare le informazioni
- Arricchimento iper/multimediale significa migliorare l’apprendimento → no, il sovraccarico cognitivo non permette un apprendimento funzionale (evitare un eccesso di materiale multimediale che costringa ad ascoltare, guardare, agire contemporaneamente)
- Tecnologie supportate da ambienti costruttivisti comportano migliore apprendimento → no, anche la lezione frontale (che il metodo costruttivista abolisce) può risultare efficace se è interattiva, in particolare con studenti novizi, i quali avrebbero difficoltà con lezioni di problem based learning tipiche del metodo costruttivista
- Le tecnologie hanno valore all’interno di un setting spaziale e gestionale rinnovato → no, non è detto che ambienti all’avanguardia siano garanzia di un buon apprendimento, è l’insegnante a fare la differenza
- L’azione educativa va identificata con l’azione comunicativa → no, le finalità educative vanno conservate e non identificate con l’azione comunicativa
- Ciò che accade agli adulti ha lo stesso valore per i bambini → no, la funzione della tecnologia nel mondo della scuola è diversa da quella che ha per gli adulti nel mondo del lavoro e va giustificato sul piano pedagogico (questo richiede maggiore riflessione e quindi più tempo)
Per un'ecologia dei media: osservazioni di base
Alcune indicazioni operative per educare ai media: nella prima infanzia bisogna contrastare l’obesità mediale, ormai una piaga sociale, evitando un’esposizione eccessiva ai media, come ad esempio i cartoni animati (è stato scientificamente provato che i bambini esposti eccessivamente a questi dimostrino poi irritabilità di fronte alla richiesta di un compito che richieda attenzione da parte di un adulto; meglio incentivare invece tecnologie che prevedano la riflessione e un rapporto attivo con esse, come ad esempio alcuni videogiochi, a patto che il tempo dedicatogli non sia eccessivo).
A livello scolastico è consigliato avvicinarsi alla tecnologia come segue: dai 3-9 anni un avvicinamento occasionale, ludico ed esplorativo, per non intaccare manualità, motricità, scrittura naturale, espressività; dai 10 ai 13 anni un approccio sistematico alla tecnologia (learning about technology) per familiarizzare con il linguaggio di programmazione e acquisire competenze digitali, oltre che cognitive, anche etiche; dai 14 anni in poi impiego della tecnologia per conoscere (learning through technology) e approfondire altri insegnamenti curricolari, risolvere problemi, collaborare in rete, programmare.
Come la tecnologia influenza la didattica: inquadramento
Gli apporti della tecnologia sulla didattica sono iniziati nel ‘900, quando si sono sviluppati i concetti principali della pratica didattica: dietro ognuna di queste aree (progettazione, individualizzazione, personalizzazione, comunicazione, partecipazione, comunicazione, collaborazione, videogioco come modello e riflessività) c’è una tecnologia, e le tecnologie hanno progressivamente modificato il modo di operare in queste aree.
Progettazione
La sua definizione è “un’accurata pianificazione delle risorse, delle azioni e dei tempi, tenendo conto del contesto, per conseguire uno scopo di apprendimento”. Anche la progettazione...
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