A ogni ondata tecnologica, tutto quanto è avvenuto prima viene rimosso, l’ultima
tecnologia appare sempre quella decisiva, per venire poi accantonata per quella
successiva. Ma non sono le tecnologie da cui dipendono i miglioramenti possibili degli
apprendimenti degli allievi, ma le metodologie utilizzate dagli insegnanti. Se una
scuola immette le tecnologie in maniera non pedagogicamente indirizzata i livelli di
apprendimento si abbassano. I motivi che possono giustificare l’introduzione delle
tecnologie in ambito educativo sono il fatto che queste possano migliorare gli
apprendimenti (ma questo va dimostrato con dati e stabilendo quando e come), il fatto
che la competenza digitale sia una delle competenze chiave dell’apprendimento, il
fatto che questa possa migliorare la comunicazione interna e risparmiare su alcune
risorse didattiche. Ma la domanda è “quando è bene usare il digitale e quando
l’analogico?”; inoltre occorre educare non solo “con i media” ma anche “ai media”.
Parte 1: dispositivi e modelli tecnologici
Simbiosi uomo-tecnologia
Da sempre l’uomo, per sopperire alle sue carenze, ha costruito strumenti per
potenziare la sua capacità di controllare l’ambiente (es.leve, coltelli, telefono, aerei…
oggetti che migliorano la vita). È difficile separare l’evoluzione dell’uomo da quella
tecnologica perché sono “fuse”. Dall’inizio del nuovo millennio questa evoluzione
(detta protesica) ha assunto le sembianze di un’esplosione di dispositivi che
coinvolgono sempre di più la sfera comunicativa e conoscitiva, modificando
comportamenti e relazioni. L’uomo è costantemente connesso (nuova condizione
antropologica).
Gli educatori, gli insegnanti, i genitori non devono demonizzare questi dispositivi o far
finta che non esistano, ma comprenderne la rilevanza e orientarne le dinamiche al fine
di indirizzarle verso possibili arricchimenti ed evitandone il più possibile gli esiti
negativi. Il motivo per cui dobbiamo accettarli e conoscerli è antropologico: siamo
cresciuti con la tecnologia.
L’affordance è l’influenza che un oggetto tecnologico ha sul contesto.
Media e interfacce
Un medium è un qualsiasi dispositivo tecnologico digitale che funge da interfaccia per
produrre, manipolare e negoziare simboli, identità e spazi virtuali.
Interfaccia è tutto ciò che è una superficie di contatto in cui due sistemi, due ordini di
realtà, si incontrano e comunicano. Noi possiamo passare da un’interfaccia a un’altra
continuamente, ma queste deformano, riducono, stravolgono le informazioni.
Quali sono gli effetti delle tecnologie cognitive sulla mente
Una tecnologia cognitiva è un dispositivo capace di influenzare i processi mentali
dell’uomo.
L’ergonomia è la scienza che si occupa di migliorare le condizioni d’uso dei soggetti
che impiegano le tecnologie. L’ergonomia cognitiva è la scienza che si occupa di
migliorare l’interazione tra la macchina tecnologica e il sistema cognitivo dell’uomo.
Gli effetti delle tecnologie sulla mente si possono verificare sotto forma di
interiorizzazione o di condizionamento. Es. della scrittura, la più importante tecnologia
cognitiva di sempre, che avviene per interiorizzazione (e che Platone ha
ergonomicamente criticato ritenendola colpevole dell’indebolimento della memoria).
La mente e la tecnologia diventano così un sistema in cui la mente trasferisce
(estroflette) sulla tecnologia un carico. Gli effetti sul nostro cervello si possono vedere
anche in tempi brevi, anche in termini anatomici e di attivazione delle sinapsi. Prensky
sostiene che i nativi digitali sviluppino tratti cognitivi caratterizzati da maggior
velocità, flessibilità e multitasking (è una mitologia: i pionieri della tecnologia l’hanno
definita salvifica ma sarebbe opportuno non schierarsi mai del tutto né con l’analogico
né con il digitale), anche se il multitasking, cioè la capacità di compiere due o più
azioni simultaneamente, rende più inclini alla distrazione e all’incoerenza.
I possibili effetti negativi delle tecnologie cognitive sul comportamento sono infatti la
riduzione della durata dell’attenzione e la riduzione delle capacità relazionali, oltre alla
tendenza a comportamenti di dipendenza (addiction). Le tecnologie perciò non sono
per natura vantaggiose, ma occorre analizzarle con criticità, e il loro utilizzo nei
contesti educativi e scolastici va valutato caso per caso e riscuote successo solo
quando la metodologia utilizzata dall’insegnante è pensata.
Interazione-interattività
L’interazione è la forma di scambio tra uomini, l’interattività è una forma di reazioni
che compiono ii dispositivi quando vengono stimolati. Il computer è interattivo perché
fornisce dei feedback, delle informazioni di ritorno, a chi lo usa o a un altro computer.
La “comunicazione umana diretta” (f2f) vincola nello spazio e nel tempo, è irripetibile
e immanente, coinvolge anche espressioni, odori e gesti.
La “comunicazione umana mediata” non è vincolata nello spazio perché è filtrata da
un medium (es.telefono) e in qualche caso neanche dal tempo (es.il ricevente può
leggere il messaggio quando vuole) e può non essere immanente e irripetibile.
Norman dice che il rapporto tra interattività e riflessività è inversamente proporzionale
(pensando al videogioco in cui bisogna sparare questo emerge più chiaramente perché
rimane pochissimo tempo per la riflessione): c’è un continuum tra questi due poli
opposti. Diverso è il caso in cui l’uomo usi il computer per editare, ad es. testi: la
riflessività è alta e l’interattività può essere vista come cooperazione mente-
tecnologia.
Potenzialità e vincoli insiti nelle tecnologie digitali
Potenzialità (componenti delle tecnologie che potrebbero consentire un valore
aggiunto all’apprendimento):
• Editabilità: modificare documenti di testo, audio o video quando si vuole
• Interattività: il feedback fornito dal dispositivo può aiutare a conseguire
l’obiettivo di apprendimento
• Accesso e gestione di risorse remote: si può accedere a qualunque informazione
che nei testi non è presente
• Multimedialità: un documento può unire testo, audio e video per raggiungere
tutti gli studenti
• Reticolarità: ogni elemento all’interno di un documento può condurre ad altri
attraverso collegamenti ipertestuali, i link
• Collaboratività: il soggetto che apprende può far parte di un gruppo in rete
Vincoli:
• Accessibilità: non tutte le tecnologie risultano accessibili a tutti (es. soggetti
disabili fisici), ma esistono tecnologie assistive che con tastiere semplificate,
interfaccia Braille, software per il riconoscimento della voce, il puntatore
attraverso il movimento dell’occhio rispondono a diverse esigenze di soggetti.
• Usabilità: non tutti i dispositivi sono usabili, cioè efficaci e soddisfacenti in uno
specifico contesto d’uso, da tutti i fruitori (es. gli utenti esperti hanno delle
esigenze, i principianti altre). Mostrano in generale un grado di usabilità
maggiore quei prodotti che fanno uso di analogie di ciò che l’utente usa nella
quotidianità (es. i prodotti del pacchetto office hanno icone che rappresentano
matite, gomme, forbici…)
Tassonomia delle interazioni mente-tecnologia cognitiva
Situazioni che si verificano sul potenziale cognitivo usando le tecnologie:
limitato coinvolgimento cognitivo (spesso gli scambi con i dispositivi sono puramente
informativi o di scarso significato formativo); sovraccarico da tecnologia o da eccesso
di informazione (spesso in un’interfaccia vi sono troppe informazioni e l’attenzione
viene assorbita dall’uso della tecnologia stessa e l’attività diventa dispersiva);
disabilitazione (spesso appoggiarsi ai dispositivi disabilita qualche attività cognitiva
che sarebbe invece importante sviluppare); internalizzazione (usare un dispositivo
aiuta a interiorizzare alcuni modelli logici così come l’abaco manuale aiuta ad
acquisire attività di calcolo); consolidamento (i dispositivi possono essere utilizzati per
verificare o consolidare conoscenze); sinergia cognitiva (mente e mezzo possono
cooperare per raggiungere l’apprendimento); sinergia conoscitiva basata su risorse o
soggetti esterni (l’apprendimento avviene in condivisione e collaborazione con
soggetti esterni, apprendimento collaborativo).
Cattive credenze didattiche
Aumento dell’informazione significa migliorare l’apprendimento no, è dispersivo, ma
è utile insegnare a discriminare le informazioni
Arricchimento iper/multimediale significa migliorare l’apprendimento no, il
sovraccarico cognitivo non permette un apprendimento funzionale (evitare un eccesso
di materiale multimediale che costringa ad ascoltare, guardare, agire
contemporaneamente)
Tecnologie supportate da ambienti costruttivisti comportano migliore apprendimento
no, anche la lezione frontale (che il metodo costruttivista abolisce) può risultare
efficace se è interattiva, in particolare con studenti novizi, i quali avrebbero difficoltà
con lezioni di problem based learning tipiche del metodo costruttivista
Le tecnologie hanno valore all’interno di un setting spaziale e gestionale rinnovato
no, non è detto che ambienti all’avanguardia siano garanzia di un buon
apprendimento, è l’insegnante a fare la differenza
L’azione educativa va identificata con l’azione comunicativa no, le finalità educative
vanno conservate e non identificate con l’azione comunicativa
Ciò che accade agli adulti ha lo stesso valore per i bambini no, la funzione della
tecnologia nel mondo della scuola è diversa da quella che ha per gli adulti nel mondo
del lavoro e va giustificato sul piano pedagogico (questo richiede maggiore riflessione
e quindi più tempo)
Per un’ecologia dei media: osservazioni di base
Alcune indicazioni operative per educare ai media: nella prima infanzia bisogna
contrastare l’obesità mediale, ormai una piaga sociale, evitando un’esposizione
eccessiva ai media, come ad esempio i cartoni animati (è stato scientificamente
provato che i bambini esposti eccessivamente a questi dimostrino poi irritabilità di
fronte alla richiesta di un compito che richieda attenzione da parte di un adulto da
parte di un adulto;
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