Le metodologie nell'apprendimento
Non sono le tecnologie ma le metodologie il fattore rilevante da cui dipendono i miglioramenti possibili degli apprendimenti degli allievi. I motivi fondamentali che possono giustificare l'introduzione delle tecnologie come dispositivi nei sistemi educativi sono tre:
- Possono migliorare gli apprendimenti.
- Possono essere introdotte come programma di studio sulla tecnologia stessa così da sviluppare la competenza digitale.
- Possono essere utili per migliorare funzionalità a livello di setting scolastico, come rendere flessibile l'attività didattica, razionalizzare la comunicazione interna, capitalizzare le risorse didattiche o favorire networking per la formazione.
Mente e media: quale interazione cognitiva per apprendere
Tecnologia cognitiva: dispositivo capace di influenzare i processi mentali del soggetto.
Ergonomia: scienza che si occupa dell'interazione tra gli elementi di un sistema e la funzione per cui vengono progettati, allo scopo di migliorare la soddisfazione dell'utente e l'insieme delle prestazioni del sistema.
Ergonomia cognitiva: parte dell'ergonomia che si occupa dell'interazione tra l'uomo e gli strumenti per l'elaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare gli strumenti.
Simbiosi uomo-tecnologia
L'essere connessi dà origine a una condizione antropologica radicalmente nuova, imprevedibile negli esiti. Educatori, insegnanti e gli stessi genitori sono investiti di un incarico di responsabilità inedito, quello di comprendere la rilevanza di questo cambiamento e orientarne le dinamiche, indirizzandole verso possibili arricchimenti della personalità, salvaguardando autonomia di giudizio e senso della realtà, ed evitando o riducendo i possibili esiti negativi.
Media e interfacce
Medium: identifica i nuovi dispositivi tecnologici digitali. È un qualunque interfaccia coadiuvata da un supporto tecnologico che consenta produzione, manipolazione e negoziazione di simboli, significati, identità e spazi virtuali.
Interfaccia: superficie di contatto, il luogo in cui due sistemi o due ordini di realtà si incontrano e comunicano. Nell'interfacciamento uomo-dispositivo si possono attuare dinamiche emozionali, identitarie, interpersonali e cognitive, con esiti e significati di varia natura sul piano psicologico ed educativo.
Tecnologia cognitiva: area che si occupa dei rapporti cognitivi che si vengono a instaurare tra esseri umani e dispositivi tecnologici. In alcuni casi l'interfacciamento comporta una fase preliminare di addestramento. L'interfacciamento uomo-tecnologia può essere oggetto di educazione.
Ergonomia: disciplina nata per migliorare le condizioni d'uso dei soggetti che impiegano tecnologie e l'insieme delle prestazioni del sistema integrato.
Ergonomia cognitiva: ha come oggetto di studio l'interazione tra macchina e sistema cognitivo, ambito che ha trovato applicazione nella realizzazione delle interfacce per i computer secondo criteri di usabilità.
Psicologia e tecnologia: studio della condizione psicologica delle persone sottoposte all'influsso delle innovazioni tecnologiche.
Ecologia cognitiva: studio delle nuove aggregazioni collettive che nella rete producono intelligenza collettiva. Il senso di una tecnica non è mai definitivamente dato al momento della sua concezione, né in alcun momento della sua esistenza, ma è in gioco nelle interpretazioni e negli usi sociali.
La scrittura come tecnologia cognitiva
Le osservazioni di Platone rappresentano le prime considerazioni di ergonomia cognitiva di cui si abbia testimonianza; esse mettono in luce la natura del bilanciamento che si genera nell'interazione mente-medium, in cui si può evidenziare sia un potenziamento delle facoltà umane sia il loro depotenziamento. L'esempio che storicamente possiamo ricostruire relativo alla scrittura può essere oggi esteso ad altri ambiti; l'estroflessione della memoria si è fatta più intensa con la diffusione delle banche dati digitali, con l'estensione dei sistemi di rappresentazione, modellazione, simulazione e con lo stesso sviluppo di Internet, che potrebbe disabilitare le abilità relative alla lettura profonda.
Quali sono gli effetti delle tecnologie cognitive sulla mente
Gli effetti possono verificarsi sotto varie forme di interiorizzazione (introiezione nella mente di comportamenti che si attuano con la strumentazione esterna) o di semplice condizionamento o radicamento di pratiche abitudinarie che le tecnologie tendono a favorire. È essenziale distinguere la situazione sulla base dei tempi e se il condizionamento si svolga in forma diretta o se passi attraverso mediazioni culturali più o meno complesse; in certi casi la tecnologia consente uno sviluppo di pratiche di pensiero che altrimenti rimarrebbero marginali; queste si stabilizzano nella cultura e da qui si riflettono nuovamente sui soggetti. Un esempio molto noto ci viene dalla scrittura che si può considerare la più importante tecnologia cognitiva, anche se la naturalezza con cui ce ne avvaliamo ha fatto scomparire ai nostri occhi questo connotato.
Quando mente e tecnologia si integrano, si origina un sistema che globalmente considerato è più efficiente rispetto alle prestazioni che può conseguire il soggetto da solo; nella mente si produce una estroflessione, cioè la mente trasferisce il carico sul supporto tecnologico e contestualmente disabilita le corrispondenti funzioni cognitive interne.
Fino a non molti anni fa si riteneva che condizionamenti profondi sulla mente e sulla cultura si potessero apprezzare solo in tempi lunghi, anche se De Kerckhove aveva indicato come un'esposizione mediatica massiccia potesse favorire tipiche strutture neurologiche (brainframe) di tipo diverso, come quella alfabetica, orientata a processare i dati in senso lineare, quella televisiva, orientata ad avvalersi di sguardi altalenanti, e quella cibernetica, orientata a integrare percezione e azione. Oggi sappiamo che il cervello ha maggiori margini di plasticità rispetto a quanto si riteneva in passato e che gli effetti di azioni ripetute sulla mente si possono apprezzare anche in tempi brevi; con le recenti tecniche di scansione neurologica si è dimostrato che esercitare intensivamente una certa attività può modificare in modo sensibile la struttura cerebrale anche sul piano anatomico.
È ragionevole ipotizzare che le frequentazioni di tecnologie possono condizionare intimamente i circuiti neurologici e conseguentemente i processi cognitivi. Oggi i neonati percepiscono, oltre al volto della madre, lo schermo del tablet che la madre stessa utilizza nella quotidianità; la loro educazione si sviluppa in un contesto nuovo. Come tutto questo andrà modificando i brainframe delle nuove generazioni, fornendo loro un diverso imprinting cognitivo, è ancora e rimarrà oggetto di indagine.
Il problema riguarda la natura di questi effetti, se assumano il carattere di condizionamenti vincolanti e se come l'educazione e la scuola possano inserirsi riorientandoli verso finalità formative adeguate, garantendo lo sviluppo di spazi di autonomia espressiva e creativa.
All'inizio del nuovo millennio alcuni autori hanno immaginato che l'interazione con il computer modificasse di per sé in positivo la mente, favorendo un ampliamento delle funzioni e della capacità di apprendimento delle nuove generazioni. Prensky ha sostenuto che i nativi digitali, cioè i giovani nati immersi nel mondo digitale, svilupperebbero tratti cognitivi caratterizzati da maggiore velocità, flessibilità e pensiero multitasking; essi sarebbero in grado di un migliore adattamento al mondo moderno che richiederebbe tali caratteristiche. Una crescente quantità di indagini empiriche ha smentito questa ottimistica concezione riconoscendone l'ingenuità.
L'idea che il cervello compia due o più attività simultaneamente non trova conferme neurologiche; sappiamo invece che quando arrivano due segnali uguali, la mente salta dall'uno all'altro e che questo è di ostacolo per apprendere o pensare in profondità. Altre ricerche hanno mostrato come soggetti multitasking siano più inclini alla distrazione e all'incoerenza.
Le nuove generazioni, abituate a interagire con una realtà basata sul movimento, appaiono sempre meno inclini ad interiorizzare il brainframe alfabetico, privilegiando attività di acquisizione veloce e frammentaria da fonti eterogenee, costruzione di conoscenza non lineare, memorizzazione distribuita sulla tecnologia stessa anziché sulla memoria interna.
L'aumento del consumo dei nuovi media digitali riduce sensibilmente e progressivamente la durata dell'attenzione e un eccesso di stimolazioni ricevuto nei primissimi anni sembra accompagnarsi a una diminuzione delle capacità relazionali delle nuove generazioni. I nuovi media sollevano preoccupazioni in ambito psicologico a causa dello spostamento massiccio delle attività dei giovani dalla realtà fisica al mondo della virtualità.
È davvero irragionevole pensare che le nuove tecnologie tendano in modo naturale a sviluppare migliori modi di essere e di pensare e un migliore adattamento al mondo moderno; all'opposto possiamo rilevare che nei soggetti che ne fanno un uso massiccio si accrescono i rischi di una superficializzazione cognitiva e di nuove dipendenze.
I nativi digitali stanno sviluppando nuovi tratti cognitivi e pratiche di comportamento conseguenti alla loro intima convivenza con le nuove tecnologie; la scuola, che ancora rispecchia e veicola modelli culturali tradizionali, deve adeguarsi alle nuove esigenze. Ne risulterà un forte aumento della motivazione e quindi dell'apprendimento.
Le evidenze dimostrano che i benefici a livello di apprendimento dell'introduzione delle tecnologie sono limitanti, vanno individuati caso per caso e che stammi sono i metodi usati dagli insegnanti a fare la differenza. Le skill, anche di natura strettamente tecnica, risultano in genere frammentarie e di basso livello qualitativo, mentre decisamente carenti sono le dimensioni cognitive ed etiche, componenti essenziali perché si possa parlare di una vera competenza digitale.
Interazione-interattività
L'interazione è la forma più generale e rimane il termine specifico relativo agli scambi tra esseri umani. Per interattività si intende una forma di interazione di cui alcuni dispositivi automatici che reagiscono a determinati stimoli possono disporre. La comunicazione diretta presenta la caratteristica fondamentale di essere vincolata nello spazio e nel tempo: bisogna essere nello stesso posto nello stesso istante, è dunque immanente e irripetibile. L'interazione coinvolta è normalmente complessa: ne fanno parte anche elementi aggiuntivi rispetto al contenuto linguistico parlato, aspetti paraverbali o extraverbali.
La comunicazione mediata riguarda le interazioni interpersonali che sono filtrate da un medium. La caratterizza il fatto di essere svincolata dall'obbligo della compresenza spaziale e in qualche caso anche di quella temporale. L'interattività si concretizza nel feedback che un computer può fornire alle azioni di un soggetto o di un altro computer, generando una condizione nuova.
L'interattività è da considerare un continuum sul quale possiamo convenzionalmente fissare alcune soglie con significative differenze sul piano educativo. Norman distingue due poli principali della cognizione, esperienziale e riflessiva, a seconda di quanto essa sia più o meno vincolata all'azione; nella cognizione esperienziale, cioè a interattività più intensa, si è presi nella situazione, immersi nel contesto, è la percezione istantanea che agisce e decide. Nella cognizione riflessiva ci si distacca dal coinvolgimento diretto attraverso forme di speculazione decantata: la mente ha tempo e spazio per riflettere ed elaborare intorno alle diverse possibilità. Se ne può dedurre un rapporto tendenzialmente inverso tra interattività e riflessività; alta interattività può significare azzeramento o quasi degli spazi per la riflessività.
Quando un soggetto scrive al computer o usa ambienti di lavoro aperti per mezzo delle comuni funzioni di editing, il computer non fornisce un feedback immediato, bensì coadiuva le scelte dell'autore, restituendo testo, immagine, suono come in gran parte auspicato dall'autore stesso. Tra uomo e computer si instaura una sorta di partenariato che consente spazi maggiori alla riflessività e che potremmo chiamare cooperativa. L'attivazione del link è guidata da un'ipotesi, anche se la risposta può offrire qualcosa di inaspettato. Siamo allora in una situazione che si può definire interattività esplorativa.
È importante comprendere come il ruolo e gli spazi consentiti alla mente cambino in funzione della tipologia interattiva.
Potenzialità e vincoli insiti nelle tecnologie digitali
Potenzialità
- Editabilità: qualunque documento digitale, testo, audio, video, è facilmente modificabile, adattabile con un minimo sforzo tramite i comuni strumenti di editing, consentendo rapidamente una riformulazione pulita del documento. Può offrire un vantaggio quando una ristrutturazione rapida del documento possa diventare opportunità per operazioni riflessive o metacognitive e quando un docente debba ricavare una versione più semplice o più complessa di un documento per adattarlo al livello di comprensione degli alunni.
- Interattività: un possibile valore aggiunto si può avere nelle situazioni in cui la risposta del computer può aiutare a conseguire l'obiettivo di apprendimento.
- Accesso e gestione di risorse remote: le tecnologie consentono di avvalersi di risorse remote, di selezionarle, organizzarle razionalmente, integrarle, ritrovarle velocemente. Questo aspetto può interessare l'allestimento didattico e dunque il lavoro preparatorio dell'insegnante.
- Multimedialità: un documento digitale, oltre al testo scritto e all'immagine statica, può ospitare anche suono e/o immagine dinamica.
- Reticolarità: si riferisce al potenziale derivante dall'aspetto ipertestuale/ipermediale, per cui ogni elemento all'interno di un documento può consentire di passare ad altri documenti attraverso collegamenti specifici. Questa caratteristica offre valore aggiunto nelle situazioni in cui può essere opportuno l'impiego di un'integrazione di conoscenza accessibile in modo diretto, oppure per creare percorsi di apprendimento differenti per livelli ed esigenze personali. Questo vantaggio può essere significativo per i lettori esperti.
- Collaboratività: si riferisce al fatto per cui le tecnologie ampliano le capacità comunicative consentendo al soggetto che apprende di far parte simultaneamente di gruppi diversi. Trova la sua massima espressione nelle forme di apprendimento in rete, con relazione molti-molti.
Vincoli
- Accessibilità: si dice accessibile un qualsiasi artefatto, servizio, contesto, fruibile da ogni persona. In ambito informatico l'accessibilità si riferisce ad artefatti che, nelle forme e nei limiti consentiti dalle conoscenze tecnologiche, siano fruibili senza discriminazioni da soggetti con o senza disabilità, temporanee o permanenti, sensoriali o in parte anche cognitive, anche hardware o software limitati, anche in contesti con caratteristiche fisiche non ottimali. Grazie alla definizione di standard è stato possibile il diffondersi di tecnologie assistive, le quali si interfacciano con metadati che il progettista deve inserire all'interno dei prodotti, per gestire specifiche esigenze personali.
- Usabilità: è il grado in cui un prodotto può essere usato da particolari utenti per raggiungere certi obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione, in uno specifico contesto d'uso. L'usabilità riguarda l'interazione tra l'utilizzatore e l'oggetto. Paradossalmente non è vero che un artefatto realizzato per un soggetto novizio vada automaticamente bene per quello più esperto (effetto inverso dell'expertise). Il progettista deve osservare tipologie diverse di utenti. Poiché lo stesso soggetto può evolvere da novizio ad esperto, sarebbe anche opportuno che certe personalizzazioni non fossero predefinite, ma potessero essere cambiate nel tempo e memorizzate. Nell'osservazione il progettista deve raccogliere informazioni circa i tempi, la sicurezza delle scelte, la capacità di auto correzione in caso di errore e anche la gradevolezza d'uso. I principi di design raccomandano progettazioni minimaliste in cui tutto ciò che è irrilevante sia eliminato e ciò che è usato raramente sia separato dal resto.
- Principio di visibilità: i percorsi da seguire e le parti da cliccare devono essere ben evidenti, quelli da non usare disabilitati, ogni azione dell'utente deve mostrare di essere stata recepita e i tempi di esecuzione devono essere quelli prevedibili dall'utilizzatore. A informazioni dello stesso tipo devono corrispondere identici attributi grafici e lo stesso comando o attributo deve produrre ogni volta identici risultati. L'utente deve sempre riuscire a capire in quale punto di un percorso si trova e come può fare per tornare all'inizio. Mostrano un grado di usabilità maggiore quei prodotti che fanno uso di analogie fisiche o di analogie con modelli culturali, metafore di ciò che l'utente usa con consuetudine nella realtà.
Tassonomia delle interazioni mente-tecnologia cognitiva
L'ergonomia didattica ha il compito di calare le conoscenze ergonomiche...
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