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SIMULAZIONI DIGITALI

Strumenti basati su modelli digitali che consentono agli studenti di intervenire sui parametri didate variabili, proprie del modello stesso, per osservarne le implicazioni.

GLI AMBITI DA ESPLORARE

NUOVE TECNOLOGIE PER L'AUTISMO: SPERIMENTAZIONI IN CORSO

Aresti-Bartolome e Garcia-Zapirain hanno condotto una revisione sistematica su studisperimentali relativi all'uso delle più recenti tecnologie, quali robot sociali, applicazioni di realtàvirtuale e applicazioni mobili specifiche per l'autismo. Gli autori hanno riscontrato un risultatopositivo associato all'impiego di tali tecnologie, quando queste riescono a creare un contesto diformazione controllato, caratterizzato da sequenze regolari, prevedibili e semplificate, senzaparticolari elementi di disturbo e di stress tipici dei contesti naturali, in cui i soggetti riescono asentirsi tranquilli e al sicuro.

I robot sociali e le applicazioni di realtà virtuale risulterebbero

più e caci nello stimolare la comunicazione e l'interazione, coinvolgendo i soggetti in eventi sociali caratterizzati da interazioni semplici, prevedibili e ben schematizzate.

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I sistemi di mixed reality, che consentono all'utente di giocare tramite i movimenti del proprio corpo, producono risultati positivi nello sviluppo di abilità motorie.

9. DIMENSIONE META

Ogni tecnologia è potenzialmente in grado di generare rilevanti riflessioni educative o di trasformarsi in un mind tool, se si è in grado di coglierne le potenzialità indirette, stravolgendo dal suo uso abituale.

All'insegnante spetta il compito e la responsabilità di scegliere come e quando riconfigurare le tecnologie nelle loro applicazioni didattiche.

La qualità della formazione e la reale expertise didattico-tecnologica dovrebbero essere valutate sulla base del riuscire a trovare gli strumenti più adatti.

alla soluzione di significativi problemi di apprendimento e dell'essere in grado di valorizzare le opportunità nascoste che le tecnologie possono offrire per attivare riflessioni e processi cognitivi di alta qualità. Un insegnante esperto, a fronte di una tecnologia, trova spesso soluzioni pedagogicamente rilevanti, stravolgendo anche, dove necessario, il senso e l'uso comune al quale quella tecnologia sembra destinata. L'attenzione va spostata dall'interno all'intorno alla tecnologia. Occorre privilegiare didatticamente situazioni caratterizzate da una tecnologia non invasiva, che agisce come stimolo, elemento di innesco, ma che si fa poi da parte, lasciando pieno spazio a forme di espressività critica. Ogni oggetto tecnologico può diventare un oggetto problematico ed essere posto al centro di interessanti speculazioni educative. La competenza dell'insegnante sta nella sua capacità di catturare le potenzialità nascoste.dietrola facciata esteriore della tecnologia, dando loro un valido senso pedagogico. 11. CONCLUSIONE Nella realtà scolastica le tecnologie hanno un ruolo meno rilevante di quanto fosse stato immaginato venti o trenta anni fa. Esse non rappresentano il fattore principale per conseguire significativi miglioramenti sul piano degli apprendimenti: una vasta lettura scientifica mostra come siano i metodi il fattore che incide di più nel miglioramento degli apprendimenti. Questo ci porta ad ammettere che in molte situazioni una buona didattica più tradizionale, senza tecnologie digitali, può conseguire gli stessi risultati a cui si arriverebbe con il supporto di queste. Le potenzialità, dove ci sono, vanno ricercate e consapevolmente coltivate per venire alla luce. Le tecnologie devono essere oggetto di un lavoro di selezione, adattamento, contestualizzazione, senza il quale le probabilità che la loro introduzione rappresenti un valore irrilevante per la

La qualità degli apprendimenti rimane molto alta. Fondamentale è l'attività di mediazione esercitata dall'insegnante. A quest'ultimo spetta il compito di massimizzare le probabilità di successo delle tecnologie, accompagnando la loro applicazione in classe con una guida costante, alla luce di obiettivi didattici chiaramente definiti, e con attenzione particolare a quegli aspetti cognitivi e metacognitivi. L'insegnante deve inoltre cogliere e concretizzare nella pratica didattica quotidiana quei possibili valori aggiunti sul piano informativo, esperienziale e cognitivo che le tecnologie possono portare.

Tecnologie come oggetto di apprendimento. Come sviluppare competenze digitali. La competenza digitale si concentra sulla conoscenza di base delle tecnologie, la competenza con la quale farne uso e la consapevolezza delle potenzialità sia per risolvere problemi sia per contribuire alla formazione della persona.

TECNICA E TECNOLOGIA

La tecnologia è ricerca e rielaborazione teorica circa l'applicazione e l'uso di strumenti tecnici, regole e conoscenze, a scopo pratico, per risolvere problemi, prendere decisioni, scegliere strategie, ottimizzare procedure. Il termine al singolare indica preferibilmente l'attitudine umana a svolgere questo ragionamento, mentre al plurale, tecnologie, sollecita un riferimento più stretto alla molteplicità delle discipline e dei saperi coinvolti.

I latini traducevano techne con ars. Nel pensiero greco antico questa dicotomia non esisteva, entrambe le parole si riferivano ad applicazioni dell'ingegno umano per realizzare qualcosa non presente in natura. Techne presuppone la generalizzazione di un serie di casi particolari di cui si sia fatta esperienza ed è un agire rivolto a uno scopo pratico. La techne è saper fare, è azione rivolta a produrre qualcosa di esterno al soggetto, per uno scopo pratico.

Designa l'insieme dei procedimenti utilizzati per ottenere un determinato risultato. La tecnologia si presenta in uno stadio avanzato della di usione delle tecniche, quando la tecnica prende coscienza di sé, della sua struttura interna e delle sue implicazioni, quando scopre che ubbidisce a criteri e principi sottostanti, in genere suggeriti dalla scienza.

Le rivoluzioni tecnologiche sono improvvisi e drastici cambiamenti di rotta che interessano non soltanto perché hanno cambiato il modo di produrre alcuni artefatti, ma perché nell'arco di pochi anni hanno avuto un impatto no ad allora impensabile sul modo di vivere, introducendo o cancellando mestieri e professioni, ridefinendo abitudini e comportamenti, spostando le economie mondiali in funzione delle materie prime e delle fonti energetiche che di volta in volta hanno acquisito importanza.

2. TECNOLOGIE DIGITALI

Nelle discipline dell'elettronica e

Dell'informatica si attribuisce la qualifica di digitale a dispositivi che trattano grandezze in forma discreta, in contrapposizione al termine analogico, che si riferisce a sistemi in cui una grandezza si fa corrispondere una rappresentazione continua e ad essa direttamente proporzionale.

I primi dispositivi per elaborazioni automatiche furono realizzati alla fine del Cinquecento, meccanici e non elettrici, ma digitali, perché lavorano su un numero finito di posizioni. ENIAC fu il primo calcolatore elettronico programmabile nato negli anni Quaranta.

L'informatica è la scienza che si occupa del trattamento delle informazioni. Grazie all'avvio del processo di miniaturizzazione, all'inizio degli anni Settanta Hewlett-Packard e IBM realizzarono i primi computer trasportabili. Nel 1981 IBM annunciò il primo personal computer.

Pressoché tutti i dispositivi digitali oggi fanno uso di elettronica.

La scoperta fondamentale risiede nel teorema di Nyquist-Shannon.

Che mostra come un segnale elettrico analogico possa essere trasformato in un segnale elettronico digitale e viceversa: anziché trasmettere un segnale analogico completo è sufficiente trasmetterne soltanto un certo numero di campioni opportunamente scelti. Le più evidenti conseguenze sono risparmio di energia, minore produzione di calore, riduzione delle dimensioni, miglior controllo dei disturbi, incremento della velocità, abbattimento dei costi di produzione e manutenzione. In seguito a tale scoperta, il settore dell'ingegneria dell'informazione cambiò: per molti anni ogni 18 mesi il numero di transistor contenuti in un chip è andato raddoppiando, abilitando funzioni di calcolo sempre più rapide e memorie più ampie. La progressione è andata poi rallentando perché le velocità interne sono arrivate al limite della fisica, ma la ricerca si è spostata su materiali e architetture diversi.

Laminiaturizzazione ha indotto la trasportabilità dei dispositivi. Fenomeno di convergenza: libri, musica, immagini sono con uiti nel computer, ma anche lapiattaforma computer con quelle dei media tradizionali e della telefonia. La convergenza è nei dispositivi, nei formati, nell'assetto normativo, nell'economia e nella ricerca.

Le tecnologie digitali hanno aperta la strada all'Interaction Design, progettazione dell'interazione, disciplina che va oltre l'interazione uomo-computer. Le tecnologie che incidono più prontamente sulla società sono quelle che non si vedono: si intrecciano nel tessuto della vita quotidiana no a confondersi con esso.

PARADIGMI DI INTERAZIONE ABILITANTI DALLE TECNOLOGIE DIGITALI

Ubiquitous computing: la elaborazione onnipresente si basa su concetti di invisibilità dei processi elaborativi e di estensione delle capacità umane. Non produce niente di realmente nuovo, ma, rendendo tutto più facile.

e rapido, richiedendo un minore sforzo e una minore ginnastica mentale, cambia la dimensione di ciò che è fattibile.

Pervasive computing: le tecnologie devono essere a portata di mano. Questo include la realizzazione di dispositivi portabili, da tenere in mano, in tasca, ma anche oggetti intelligenti.

Wearable computing: oggetti indossabili possono interagire con l'ambiente esterno mentre le persone si muovono.

Tangible user interfaces: consentono alle persone di interagire con sistemi digitali toccando oggetti fisici: azioni nel mondo reale hanno un esito diretto in quello virtuale e viceversa.

Attentive environments: l'ambiente interpreta e anticipa i bisogni degli utenti.

LE TECNOLOGIE E LA SCUOLA ITALIANA

Occorre attendere non al XVIII secolo per arrivare a corsi a carattere tecnologico.

- Il personal computer

Entrò nella scuola negli anni Ottanta dando luogo a modalità di utilizzo spesso dettate più da convenzioni aprioristiche che da reali

one si resero conto dell’enorme potenziale che queste offrivano per migliorare l’apprendimento e l’insegnamento. Le evidenze dell’efficacia delle tecnologie dell’educazione sono state ampiamente documentate negli ultimi decenni. Uno dei principali vantaggi delle tecnologie dell’educazione è la possibilità di personalizzare l’apprendimento. Grazie all’utilizzo di software e piattaforme digitali, gli insegnanti possono adattare i materiali didattici alle esigenze specifiche di ciascun studente. Questo permette di creare un ambiente di apprendimento più inclusivo, in cui ogni studente può progredire a proprio ritmo. Inoltre, le tecnologie dell’educazione offrono una vasta gamma di risorse e strumenti interattivi che rendono l’apprendimento più coinvolgente ed efficace. Ad esempio, i video didattici, le simulazioni e i giochi educativi possono aiutare gli studenti a comprendere concetti complessi in modo più intuitivo e divertente. Le tecnologie dell’educazione favoriscono anche la collaborazione e la comunicazione tra studenti e insegnanti. Attraverso l’utilizzo di piattaforme online, è possibile creare spazi virtuali in cui gli studenti possono lavorare insieme, condividere idee e fornirsi reciprocamente feedback. Questo favorisce lo sviluppo delle competenze sociali e collaborative, che sono fondamentali per il mondo del lavoro odierno. Infine, le tecnologie dell’educazione offrono la possibilità di monitorare e valutare l’apprendimento in modo più accurato. Grazie all’utilizzo di software di gestione dell’apprendimento, gli insegnanti possono tracciare i progressi degli studenti, identificare eventuali lacune e intervenire tempestivamente per fornire supporto personalizzato. In conclusione, le evidenze dell’efficacia delle tecnologie dell’educazione sono molteplici. Queste offrono la possibilità di personalizzare l’apprendimento, rendere l’apprendimento più coinvolgente, favorire la collaborazione e la comunicazione e monitorare l’apprendimento in modo accurato.
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Publisher
A.A. 2021-2022
34 pagine
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SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PED/01 Pedagogia generale e sociale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher BeneDiSalvo di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Tecnologie dell’istruzione e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Perugia o del prof Falcinelli Floriana.