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CASI DI POSSIBILE AMPLIFICAZIONE INFORMATIVA

Alcune tecnologie si possono rivelare utili indipendentemente da condizioni di disabilità. Si pensi all’apporto

in termini di arricchimento informativo dato dalla disponibilità di risorse di conoscenza, che è anche l’aspetto

per cui le tecnologie basate su Internet si sono rese di maggiore notorietà e rilevanza.

Se si riesce ad evitare il rischio di sovrabbondanza di informazioni (che può determinare il sovraccarico

cognitivo), l’accesso alle informazioni online può rappresentare un importante valore aggiunto delle

tecnologie. Una delle più rappresentative casistiche ci è fornita dalle enciclopedie in rete, sia nella forma di

enciclopedie libere create dagli stessi utenti in rete, sia nella forma digitale di prodotti commerciali (Treccani).

Infine, si considerino anche le potenzialità che si prospettano

In termini di arricchimento informativo, derivante dall’evoluzione delle applicazioni di realtà aumentata. L’idea

generale è quella di usare i contenuti didattici direttamente sul posto e sfruttare le potenzialità di discussione

o di tagging tra gli allievi

CASI DI POSSIBILE AMPLIFICAZIONE ESPERIENZIALE

Un’altra situazione paradigmatica è quella in cui le tecnologie quali le rappresentazioni digitali potrebbero

offrire opportunità in termini di arricchimento esperienziale, consentendo di vivere esperienze conoscitive di

ciò che nella pratica (spesso) è inesplorabile direttamente. È questo il mondo delle applicazioni della realtà

virtuale e aumentata: si tratta di situazioni in cui le tecnologie possono aggiungere una condizione o

un’opportunità nuova. Attenzione però al sovraccarico e alla dispersione. Si pensi ad esempio alla possibilità

per uno studente, ovunque abiti, di coniugare lo studio di un posto lontano su un testo di storia con la sua

esplorazione virtuale, ruotando e zoomando per scoprirne i dettagli o lo studio del corpo umano.

Si tratta di situazioni in cui le tecnologie possono aggiungere una condizione o opportunità nuova affinché

l’apprendimento stesso si possa svolgere.

CASI DI POSSIBILE AMPLIFICAZIONE COGNITIVA

Uno dei possibili valori aggiunti delle tecnologie per apprendere è quello rappresentato dalle loro implicazioni

cognitive; in particolare si sono fatti sempre più frequenti i riferimenti ad espressioni quali potenziamento

cognitivo e pensiero computazionale.

• Con l’espressione potenziamento cognitivo ci si riferisce all’amplificazione o l’estensione delle

capacità mentali di base del soggetto attraverso l’arricchimento dei sistemi di elaborazione delle informazioni

esterni o interni al soggetto stesso.

• Con l’espressione pensiero computazionale, facciamo riferimento a due principali interpretazioni: una

più tecnica, di significato quasi professionalizzante, basata sul coding in senso stretto, ed una che potremmo

chiamare buona programmazione, capace di avere importanti ricadute sulla sfera cognitiva e di influenzare

positivamente sia il percorso scolastico che la successiva vita professionale.

Riguardo il primo concetto si può far riferimento ai tool cognitivi, definiti come strumenti sviluppati e adattati

per svolgere la funzione di partner intellettuale dell’individuo.

Tra i mind tool fondamentali si annoverano inoltre i software per la rappresentazione grafica di contenuti e

processi (ad es. le mappe concettuali) come anche di strutture argomentative, che offrono l’opportunità di

rappresentare le proprie conoscenze e di riflettere sulle stesse rappresentazioni, favorendo, se ben

controllati, nel loro uso dagli insegnanti – una maggiore consapevolezza negli studenti del proprio pensiero,

inducendoli a esplicitare i propri modelli, a rivederli e revisionarli.

• Mappe concettuali: sono una rappresentazione grafica della conoscenza strutturata e organizzata

espressa in forma sintetica (parole-concetto) all’interno di una forma geometrica (nodo), collegati fra loro da

linee (frecce) che esplicitano la relazione attraverso “parole-link”. E’ parte della nostra natura Creare uno

schema concettuale. Si parte da un contenuto principale e poi si fanno partire una serie di argomenti correlati

(ogni concetto sarà un nodo, ed ogni freccia che connette i nodi fra loro sarà un link, ovvero una relazione tra i

concetti). Realizzare una mappa:

stimola l’apprendimento, è uno strumento che consente di riflettere su quello che sto facendo e di

➔ raccogliere delle informazioni importanti

spinge ad individuare le relazioni fra i concetti

➔ migliora le capacità di analisi, se devo rappresentare un concetto lo devo scomporre in tutti i suoi

➔ concetti chiave, e dovrò rappresentare tutte le relazioni che ha quel concetto

Perché usare le tecnologie per produrre mappe?

• la mappa organizza lo spazio e le idee

• aiuta nella scrittura

• conserva la regolarità di forme, colori e formattazioni usate

• archivia con ordine

Il mondo dei giochi digitali e delle simulazioni aggiungono altre potenzialità nel senso di una didattica

orientata alla metacognizione alla riflessione sui modelli mentali, così come la programmazione può

supportare l’allievo nello sviluppo di capacità di astrazione, generalizzazione (rendere l’invisibile visibile)

Le simulazioni interattive digitali rappresentano un terreno fertile su cui impostare esperienze volte

all’arricchimento cognitivo. I benefici attesi sono lo stimolo dell’interesse, della curiosità e della motivazione,

la facilitazione della comprensione concettuale e lo sviluppo di capacità proprie del ragionamento scientifico.

• Simulazioni: strumenti basati su modelli digitali che consentono agli utenti di intervenire sui

parametri di date variabili per osservarne le implicazioni. Esistono differenti tipi di simulazioni. Tra quelle più

semplici possiamo pensare, ad esempio, ad animazioni interattive bidimensionali per l’apprendimento dei

concetti di perimetro e area o di retta ed equazione lineare. Esistono anche ambienti più articolati, tali da

assumere la forma di veri e propri laboratori virtuali, che possono rivelarsi di grandissima utilità per

l’apprendimento.

Nel sottolineare la valenza cognitiva delle tecnologie per la simulazione, si avverte, tuttavia, anche la

necessità di alcune cautele. Lo studente, in particolare se non ancora esperto del dominio, ha scarsa

consapevolezza dei limiti e della natura convenzionale del modello stesso; il modello può, per così dire,

“imprigionare” la mente dell’alunno: per lui il modello diventa la realtà. È più significativo far costruire

attivamente modelli e simulazioni agli alunni stessi, il che consente di far meglio comprendere i limiti di

validità del modello scelto, piuttosto che fornire ambienti strutturati.

Anche in questo caso la rete consente l’accesso a una quantità sempre crescente di laboratori virtuali, che,

tramite rappresentazioni digitali e simulazioni possono consentire allo studente di comprendere, più

intuitivamente, informazioni scientifiche complesse

CAPITOLO 4

Tecnica e Tecnologia

La parola tecnologia deriva dai termini greci techne e logos: il primo copriva uno spettro semantico molto

ampio, potendo oggi tradursi con arte, regola, pratica, metodo; il secondo significava discorso, racconto,

ragionamento. La tecnologia è oggi ricerca e valutazione teorica circa l’applicazione e l’uso di strumenti

tecnici, regole e conoscenze, a scopo pratico, per risolvere i problemi, prendere decisioni, scegliere strategie,

ottimizzare procedure.

La tecnica designa l’insieme dei procedimenti utilizzati per ottenere un determinato risultato; con tecnologia

si intende un uso ottimale delle tecniche per un intervento produttivo pianificato e razionalizzato.

TECNOLOGIE DIGITALI.

Il termine digitale deriva dal latino digitus, letteralmente “dito”, ma anche “cifra” all’interno di un sistema di

numerazione. Nelle discipline dell’elettronica e dell’informatica si attribuisce la qualifica di digitale a

dispositivi che trattano grandezze in forma discreta, in contrapposizione al termine analogico, che invece si

riferisce a sistemi in cui a una grandezza si fa corrispondere una rappresentazione continua e ad essa

direttamente proporzionale.

Analogica è una grandezza che varia in modo continuativo e senza interruzioni (nell’orologio quindi che

visualizza ore, minuti e secondi in modo continuato e senza arresto).

Digitale è una grandezza che varia a sequenze (quindi che visualizza ore, minuti e secondi in sequenze esatte).

Digitale non è sinonimo né di elettronico né di informatico, anche se i tre aggettivi talvolta sono associati. Tutti

i dispositivi digitali oggi fanno uso di elettronica (non vale il viceversa).

Le tecnologie e la scuola

La tecnologia come oggetto di studi non è in tema recente. Già nel 1962, quando fu istituita la scuola media

unica, i programmi prevedevano una nuova materia: applicazioni tecniche, differenziate in maschili

(realizzazione di oggetti in legno o metallo, modesti impianti) e femminili (governo della casa). le scuole

cominciavano a usare audiovisivi e a introdurre giradischi, televisori, macchine per proiezione di film, anche

se soltanto come sussidio e non come oggetto di studio.

Inoltre, alcuni libri di testo fornivano ai docenti un'integrazione con supporti audiovisivi e furono gli anni in cui

la media education fece ingresso nella scuola con la lettura dei quotidiani in classe e il commento delle

neonate radio libere.

La media education è un ambito disciplinare finalizzato a far acquisire competenze relativamente ai media.

Secondo Buckingham la media education è il processo di insegnamento e apprendimento centrato sui media.

Essa prende avvio in ambito anglosassone nella prima metà del 20’ secolo e nel tempo si sono succedute

diverse fasi, alternando nei confronti dei media diffidenza e scetticismo ad aspettative e fiducia.

Fasi della media education:

Discernere e resistere (anni 30-50): Prevale un atteggiamento di delusione e resistenza verso strumenti

- che nel periodo tra le due guerre mondiali e durante la seconda erano stati utilizzati in maniera negativa

per diffondere ideologie sbagliate. La media education assume la funzione di vaccino per distaccarsi e

difendersi da messaggi devianti.

Cultural studies e arti popolari (anni 60): Attraverso i cultural studies si recupera il valore dei media

- inquadrandoli da un punto di vista etnografico: non esistono una cultura alta e una popolare separate, i

prodotti mediali possono contribuire alla ricostruzione storica di un periodo e delle relative pratiche e tutti

hanno a a tal fine una loro rilevanza culturale

Demi

Dettagli
A.A. 2023-2024
26 pagine
SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PED/01 Pedagogia generale e sociale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher aria.lafalce01 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Tecnologie per la didattica e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli studi Mediterranea di Reggio Calabria o del prof De Maria Ranieri.