Anteprima
Vedrai una selezione di 3 pagine su 7
Riassunto esame Estetica del cinema e dei media, prof. Carocci, libro consigliato La condizione postmediale- Media, linguaggi e narrazioni, Eugeni Pag. 1 Riassunto esame Estetica del cinema e dei media, prof. Carocci, libro consigliato La condizione postmediale- Media, linguaggi e narrazioni, Eugeni Pag. 2
Anteprima di 3 pagg. su 7.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Riassunto esame Estetica del cinema e dei media, prof. Carocci, libro consigliato La condizione postmediale- Media, linguaggi e narrazioni, Eugeni Pag. 6
1 su 7
D/illustrazione/soddisfatti o rimborsati
Disdici quando
vuoi
Acquista con carta
o PayPal
Scarica i documenti
tutte le volte che vuoi
Estratto del documento

L’epica si basa sul senso comunitario, sia gli autori che gli ascoltatori sono parte di una “coralità”

condivisa. Il romanzo è individuale, lo scrittore scrive in solitudine, il lettore altrettanto nutrendosi

nel mentre di un’esperienza individuale. La modernità, abbandonando l’epica per il romanzo, ha

perso la capacità di scambiare esperienze, scompaiono dunque arte del narrare e trasmissione di

saggezza. Allo stesso tempo possiamo vedere come il romanzo si sta sempre di più avvicinando

all’epica: eroi dei fumetti, saga di Harry Potter, ovvero un universo narrativo dove si uniscono

frammenti di epica contemporanea dando forme a “iper-romanzi”, sistemi narrativi complessi e

corali costituiti dal montaggio e un intreccio di miriadi di informazioni. Oggigiorno questi e altri

oggetti narrativi si espandono e si allargano in forme di narrazione transmediale: non solo i

racconti si estendono per diversi romanzi o stagioni televisive, film, ma si muovono agevolmente

da una piattaforma a un’altra e da un canale di distribuzione all’altro. Non si tratta di “traduzioni” di

un racconto su diverse piattaforme e canali ma di “un’espansione” in parti e sviluppi differenti

coerentemente ordinati e organizzati in un universo narrativo complesso ma unitario. Non a caso si

parla di franchise nei media nel mondo contemporaneo, ovvero marchi che rappresentano interi

mondi narrativi. Parliamo anche dell’epica nel quotidiano, di soggetti comuni (“eroi”) che affrontano

piccole e grandi esperienze, come gli sportivi o anche coloro che partecipano ai reality show, dove

la grande ritualizzazione drammaturgica, rende il pubblico e i giudici come divinità con il controllo.

L’importanza del ritorno dell’epica nella modernità è il suo essere autoconclusiva, totalizzante e

coerente: il suo essere attraversata da grandi racconti trasversali, linee di forza che ne mettono in

scena le dinamiche alla altrimenti incontrollata e insensata proliferazione di pratiche e dispositivi.

4. Breve storia dell’artificiale

Abbiamo detto come i media nascono all’interno della cosiddetta “seconda rivoluzione industriale”,

un’epoca caratterizzata da profonde trasfigurazioni tecnologiche e sociali. Qui vediamo come

l’individuo entra in contatto con dispositivi e macchinari che lo fanno uscire dal suo campo

quotidiano e lo portano a ristrutturare le condizioni e le forme dell’esperienza; questa si fa più

rapida, veloce e sfuggente, frammentata e discontinua. Si ha quindi una netta opposizione tra

naturale e artificiale, due condizioni esperienziali opposte e incommensurabili. La tecnologia entra

sempre più radicalmente nelle esperienze di tutti i giorni, nell’intimo dell’individuo, dando vita a

molti racconti distopici in cui viene riportato questo mondo inquieto e talvolta angosciato, della

perdita dell’autenticità e di radicamento del soggetto. Tra la seconda metà dell’ottocento e la fine

del novecento, questa opposizioni si incomincia a sviluppare, determinando le relazioni tra oggetti

e dispositivi tecnologici. I media quindi hanno costituito lo spazio di negoziazione della relazione

tra le possibilità naturali soggetto e l’artificialità dei dispositivi che ne ospitano la presenza vivente.

Con gli ultimi decenni del novecento, la tecnologia abbandona lo spiegamento di una potenza

percepibile all’interno degli spazi sociali, diventa invisibile e impercettibile, non si riesce a

distinguere tra le varie interazioni, portando alla vaporizzazione dell’opposizione di artificiale e

naturale quale strumento culturale pertinente all’interpretazione dell’esperienza.

L’epos della soggettivazione

2. First person shot

Il first person shot è una “iper-soggettiva”, dove troviamo una trascrizione immediata di

un’esperienza soggettiva del mondo e la relazione di simbiosi e ibridazione tra un soggetto umano

e una macchina da ripresa. Infatti la soggettiva è utilizzato nel cinema per darci il punto di vista di

un personaggio, noi guardiamo ciò che fa lui e ci muoviamo quando si muove lui; invece la first

person shot è l’unione del nostro sguardo con quello di chi sta vedendo ma con l’unione di un

dispositivo mediale, un esempio è lo spot di Google che fu lanciato nel 2012 (One day) che ci

mostra l’utilizzo dei Google Glass. Questa tipologia di girare le cose è una figura espressiva

radicalmente postmediale, in quanto deriva dalla interazione di dispositivi e inoltre è espressione

della soggettivazione dell’esperienza.

3. Piccola archeologia del first person shot

Il first person shot deriva da sei grandi innovazioni tecnologiche che dall’inizio degli anni ottanta

hanno investito il panorama della comunicazione e varie pratiche sociali. La prima innovazione fu

l’avvento della steadicam, una macchina di ripresa cinematografica e televisiva fissata al corpo

dell’operatore che garantisce una ripresa fluida e stabile. Fu introdotta nel 1975, negli anni ottanta

fu molto utilizzata ma soprattutto negli anni novanta, nelle serie televisive, fu sfruttata al massimo

poiché permetteva i movimenti anche in spazi angusti. La seconda innovazione è l’avvento delle

videocamere digitali portatili all’inizio degli anni novanta: utilizzata molto per riprendere la realtà

con i documentari o mockumentary (film di fiction che si presentano come documenti), ma con il

tempo si avvicinano alla cinematografia vera e propria con film dìazione, bellici o anche reality

show e video prodotti per il web. Una terza innovazione fu la possibilità di miniaturizzare le

videocamere come la helmet camera (per gare di motociclismo), le combat cameras (documentare

azioni belliche), microcamere ad alta definizione tipo le GoPro, quelle dei droni, dei telefoni etc..

Questi metodi di ripresa sono divulgati soprattutto tramite web, sono riprese “casalinghe” di

combattimenti bellici, gare ciclistiche, incidenti ripresi col telefono… La quarta innovazione fu lo

sviluppo del video digitale dal punto di vista di video di sorveglianza e di controllo che negli anni

novanta si sviluppano notevolmente, diventando sempre più precise ed economiche; vengono

usate sempre di più per sorvegliare luoghi pubblici, eventi, ma anche azioni legate più al

quotidiano come le telecamere sulle macchine per le manovre assistite o quelle ad infrarossi per la

visione notturna. La quinta innovazione fu la realtà virtuale che negli anni Ottanta sembrò essere la

grande e decisiva innovazione digitale che nel decennio successivo fu oscurata dal World Wide

Web. Solo nel 2014 rientrò sul mercato a gamba tesa proponendo realtà virtuali incredibili

soprattutto nel campo videoludico ma anche in quello bellico per esercitazioni di combattimento.

L’ultima innovazione furono i videogiochi giocabili in prima persona, dove il giocatore può entrare in

prima persona nel mondo diegetico non vedendo il corpo intero ma solo le ciò che lo circonda. Il

personaggio viene chiamato “avatar” e inizialmente i tre giochi principali erano gli shooters (dove si

sparava agli avversari), i vehicle (gare di automobili, moto…) e simulators. Col tempo divennero

sempre di più unendo avventura, azione, guerra, battaglie e strategia.

4. Una figura postmediale

Possiamo dire quindi che il first person shot, in quanto trascrizione immediata di una esperienza

soggettiva derivante dalla intima cooperazione di un corpo e di una macchina, nasce dalla

sovrapposizione di tre logiche di sviluppo dei dispositivi di ripresa: la loro dinamizzazione, la loro

miniaturizzazione e portabilità, e infine la loro virtualizzazione. Il loro sviluppo e diffusione non

deriva dagli sviluppi di un unico mezzo, ma dalla complessa e caotica serie di scambi, citazioni e

rimodulazioni che coinvolge praticamente ogni istituzione e apparato sociale, sia mediale che non.

5. Un epos del divenire

La first person shot si sviluppa così ampliamente e riceve così tanto apprezzamento perché

incarna il second grande epos della condizione postmediale, ovvero la soggettivazione

dell’esperienza. Innanzitutto, essa pome al centro dell’attenzione un’idea di esperienza vissuta,

sperimentata “on-line” e in secondo luogo, ci racconta che il soggetto nell’atto di fare esperienza

costituisce se stesso in modo dinamico e interattivo. Il soggetto così si racconta e nello stesso

momento prova su se stesso le esperienze, facendone prova agli altri e fruitore in prima persona.

L’epos della socializzazione

3. Esseri socievoli

Arriviamo così al terzo epos che attraversa la condizione postmediale, ovvero l’epos della

socializzazione. Dobbiamo dire che la società esisteva già prima e indipendentemente dai media,

era uno spazio fisico di convivenza la cui condivisione assicurava l’appartenenza a una comunità

di razza, valori, cultura, affetti… In questo contesto i media vengono percepiti come potenti

strumenti di influenza, capaci di interagire con le reti di comunicazione interpersonale e di

plasmare in tal modo opinioni e mentalità dei soggetti sociali: molti studi appunto si occupano degli

effetti dei media sulla società, sia che essi emergano nelle opinioni e nei comportamenti sociali, sia

che si esprimano nelle trasformazioni culturali, ideologiche e linguistiche dei gruppi sociali

nazionali. In alcuni casi, dunque, i media sono visti come strumenti di stabilizzazione di

comportamenti, identità e culture (tipo rappresentazioni di alcune culture ad esempio quella

americana nei film western…) oppure vengono visti anche come strumenti di evoluzione sociale

(ad esempio sono artefici delle modifiche nella società del secondo dopoguerra soprattutto nei

modelli di abbigliamento, comportamento e orientamento dei valori dei giovani). La cosiddetta

“società delle reti” sovrappone e sostituisce ai territori fisici si socializzazione, dove appunto

entrare in contatto e creare relazioni con gli altri, degli spazi virtuali in cui svolgono i giochi di ruolo

on line, navigazione sui social che collegano tutto il mondo o anche organizzazione di aziende,

software… Quindi non dobbiamo contrapporre da un lato la società e dall’altro i media, ma

all’interno del nostro panorama odierno possiamo dire che le reti di comunicazione sono i nuovi

dispositivi di costituzione della società. I social media mettono in evidenzia l’aspetto della

“socievolezza” ovvero il puro sentire di stare insieme, di operare insieme, di condividere e stringere

legami fiduciari; vediamo crescere ogni giorno sotto i nostri occhi delle microsocietà (nei film con

squadre di supereroi, nelle comunità videoludiche online, nei consumatori di un brand…). Esse<

Dettagli
A.A. 2017-2018
7 pagine
5 download
SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-FIL/04 Estetica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher cecconimarta96 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Estetica del cinema e dei media e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi Roma Tre o del prof Carocci Enrico.