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Riassunto esame storia e critica del cinema, prof. Eugeni, libro consigliato La condizione postmediale, Eugeni Appunti scolastici Premium

Riassunto per l'esame di storia e critica del cinema e del prof. Eugeni, basato su appunti personali del publisher e studio autonomo del libro consigliato dal docente La condizione postmediale, Eugeni, dell'università degli Studi di Milano - Unimi. Scarica il file in PDF!

Esame di Storia e critica del cinema docente Prof. R. Eugeni

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in cui non si hanno più gerarchie definite e preminenza nel sistema di

distribuzione

La digitalizzazione influisce nei sistemi di comunicazione dei materiali mediali:

 infatti si ha la fusione della rete informatica con quella delle telecomunicazioni

portando alla creazione della rete telematica, dando ad un aumento delle reti (6

canali digitali per 1 aeral terrestre) e dando maggiori possibilità di commercio e

portabilità offline (canzoni sull’ipod) mostrando nuove forme di integrazione tra i

media e i fruitori e attraverso la rottura della logica del Broadcasting la

creazione di 4 diverse logiche: 1° logica Push che vede la forma tradizione in cui

l’emittente spinge contenuti verso i fruitori, 2° logica Pull in cui il fruitore

richiama a sé elementi (on demand), 3° logica del Prosumer, in cui il

consumatore diventa produttore (testi-blog-filmati), 4° logica del Social in cui si

ha la comunicazione costante in forma di dialogo tra utenti (video in diretta-

messaggi audio-chiamate di gruppo)

Ciò porta alla nascita di videogiochi in cui si hanno sistemi Push in cui il

 giocatore sottostà alle leggi della produzione senza grandi possibilità di

variazione, o Pull, tramite la creazione con le proprie scelte di un preciso mondo,

come il The Sims; esempio sono i grandi giochi di ruolo di collaborazione, in cui

con ruoli finzionali si devono raggiungere obiettivi comuni, detti MMORPG

(massime multiplayer online role playng game)= sebbene oggi non si credano i

media onnipresenti e finiti si ha una crisi dei media otto/novecenteschi poiché si

ha uno spostamento dell’equilibrio, raggiunto nella seconda fase, tra

individualità e pervasività sociale, poiché dando preminenza alla seconda i

media hanno perso a individualità e sono andati verso la loro morte+ infatti non

si ha più una netta distinzione tra i media derivanti dal passato (film sul tablet

ed al cinema come uguali) creando per Henry Jenkins una sfocatura di carattere

tecnologico che porta ad una convergenza dei media sulla piattaforma digitale+

si hanno dispositivi che nascono in imitazione di altri (Home Theatre che

riproduce il suono del cinema)+ i dispositivi tradizionali sono collocati in nuovi

luoghi (schermi Tv in cinema-aerei-musei-palazzi) e secondo Cassetti se ne ha

anche l’utilizzo artistico (Tacita Dean e Douglas Gordon)+ i media tradizionali

sono integrati con apparati sociali in modo perfetto (video di sorveglianza usati

in film-reality o Helmet cam militari usate per registrare ricordi di famiglia), non

riuscendo più a comprendere la differenza tra mediale e reale, poiché siamo

sempre immersi in sistemi ed ambienti di scambi e relazioni per giungere ai

nostri obiettivi, mostrando come i media siano ovunque e l’uomo sia uno di loro,

non essendo più media in sé

Esempio è la Zynga, software house californiana che produce giochi Casual, che

 non richiedono molto impegno ma occupano gran parte della giornata

appoggiandosi a piattaforme social come Facebook, essendo utilizzata da 83

milioni di utenti ed essendo quotata per 3/5 Miliardi: infatti con giochi come

Farmville, in cui si diventa un agricoltore e ottenendo punti si conquistano

status dà la matrice per varie fasi della nostra vita, come i sistemi di tessere dei

supermercati-benzinai-programmi di dieta-certificazioni di lingua-recensioni

online= Peppino Ortoleva, sociologo dei media, mette in luce come la nostra

epoca possa essere detta Gamificata poiché elementi del gioco sono ormai

parte della nostra vita reale, portando ad una visione differente dei vecchi

media, eliminando le pratiche rituali e premesse culturali che ne davano

riconoscibilità, ma anche facendoli ibridare tra loro, creando nuovi media in cui

non si hanno più rituali o relazioni autoriali forti ma solo giocando per

simulazione= infatti non si può parlare di condizione postmediale ma di post-

modernità dato che si è ancora in una fase di ibridazione e parafrasando Gordon

Herbert Mead con il gioco ci si adatta ad un ambiente che ancora non esiste

Epos della naturalizzazione

Pandora : nel film Avatar del 2009 James Cameron presenta una trama in cui

 l’ex marine Jake Sully deve recarsi sul pianeta Pandora per sostituire il fratello

gemello Tom morto in un incidente: se il pianeta è sfruttato dai terrestri per

recuperare unobtanium, Jake deve inserirsi come il fratello defunto (uno

scienziato, nella missione scientifica ed umanitaria della dottoressa Augustin,

che cerca di relazionarsi con i nativi del pianeta i Na’Vi, creando questi avatar in

cui il loro DNA è combinato con quello dei terrestri: sebbene non ritenuto in

grado Jake riesce dove non sono riusciti gli scienziati, entrare in contatto diretto

con i Na’vi e comprendere affondo i loro riti e sistema di comunicazione, fondato

su code a treccia che permettono di relazionarsi ad ogni essere vivente e non

sul pianeta, dagli animali che cavalcano all’albero delle voci loro casa, che

contiene Eiwa, incarnazione della memoria culturale e collettiva+ avendo una

relazione con la figlia del capotribù Neytiri Jake si pone dalla loro parte,

difendendo i Na’vi dall’assalto dei terrestri tramite la convocazione, grazie alla

connessione con ogni pianta ed animale ed Eiwa, di ogni essere vivente

vincendo gli umani, ed infine ponendo la sua coscienza nel proprio Avatar una

prima lettura del film porta ad una visione dello scontro tra natura e tecnologia:

poiché i terrestri presentano la logica dello sfruttamento del pianeta per

ottenerne risorse, detta ge-steller da Heiddeger negli anni 50, concretizzata

nelle loro gigantesche ed innovatissime armi, mentre i Na’vi, nella loro completa

ignoranza tecnologica sono connessi ad ogni forma di vita; dando vita ad una

vittoria in etica ecologista da parte di Cameron= in realtà considerando la logica

ed Etica di Pandora si riconosce in essa un sistema cablato in cui, tramite

l’accesso, si ha un costante flusso di informazioni che porta alla connotazione

del sistema di comunicazione postmoderno, creando quindi uno scontro tra tal

sistema tecnologico e il precedente: lo scambio ininterrotto dei Na’vi crea una

sorta di smisurato dispositivo di tracciabilità di discorsi e presenze , in cui

l’albero delle voci è il server biologico in cui si conserva la memoria+ il tema

profondo di Avatar consiste quindi nella presentazione di una società

ipersocializzata e connessa, che mostra una tecnologia invisibile al pari di quella

moderna, in cui noi non ci rendiamo conto di come i dispositivi si

rimpiccioliscano, entri nella nostra vita quotidiana (pc nei vestiti/orologi),

fisiologia degli organismi (pacemaker), o in contatto con il corpo come i touch

screen o riconoscendone i movimenti come kinect= infatti l’ultimo atto di Jake

nel porre la sua coscienza nell’avatar è pari a quello dello spettatore 3D che si

abbandona in un corpo iperconnesso nel mondo digitale per avere

un’esperienza fisica: la pellicola quindi è il primo discorso epico che rende una

naturalizzazione della condizione postmediale mettendone in scena in modo

implicito le forme di comunicazione ed espressione

Epos

: a prima vista l’epica e la condizione post mediale sono estremamente

 lontane, poiché la teoria della letteratura affida l’epica all’epoca classica mentre

all’epoca moderna si affida il romanzo; in particolare le ricerche in tema sono

iniziate dal filosofo ungherese Lukacs, che nella Teoria del Romanzo del 1916

sostiene che il romanzo e la modernità non abbiano il senso di totalità

conchiusa dell’epica, ma vi aspira costantemente ( riprende l’Estetica di Hegel)

+ Batchin negli anni 30 (filosofo russo) sostiene che l’epica sia caratterizzata

dall’astrattezza, conclusività, monologia, mentre il romanzo sia caratterizzato

dalla fluidità-frammentarietà-incompiutezza e pluralità polifonica di voci+ negli

anni 30 Benjamin (filosofo tedesco) ritiene che i dispositivi mediali di Epica e

Romanzo siano archetipi della comunicazione sociale, poiché la prima si

presenta come organizzata in una coralità condivisa, con una narrazione ed

ascolto che avvengono nello stesso luogo fisico e portano alla trasmissione

dell’abilità del narrare e dell’ethos del popolo, portando la saggezza ad essere

trasmessa tra le generazioni, tramite oggetti-ricordo detti andeken; nel romanzo

invece si ha una forma di individualità data dal leggere e scrivere soli di lettore

ed autore, non portando alla trasmissione della saggezza ma di un senso di vita

tramite rimembranze inconsapevoli dette eingendenken Fusillo cerca di porre

una mediazione tra la frammentarietà e la totalità creando iper-romanzi, con

sistemi narrativi complessi e miriadi di frammenti, ripresi nei film America Oggi

di Altman del 1993 e Underworld di DeLillo del 1997; Moretti invece sostiene

che l’epica sia ancora la forma polifonica dell’occidente per la creazione di

forme totalizzanti ed enciclopediche come i romanzi mondo del Faust di Goethe

del 1808 e di Cent’anni di Solitudine di Gabriel Garcia Marquez+ le forme epiche

si presentano ancora nei film moderni con eroi come Harry Potter, della DC

Comics e Marvel, dei 300 delle Termopili (fumetto di Miller del 1998) di Snyder

del 2007, del Signore degli anelli di Peter Jackson (2001/3) o di Star Wars=

attraverso gli oggetti narrativi che accompagnano questi film si ha la creazione

di una narrazione transmediale (transmedia storytelling) in cui si crea un

universo complesso ma unitario in cui non si hanno ripetizione nel passaggio tra

generi ma diverse forme di espressione: Jenkins sostiene che si creino dei veri e

propri franchise nei media contemporanei che rappresentano mondi narrativi

distribuiti su vari canali e forme; altra epica è quella del quotidiano mostrata in

serie Tv (come quelle ospedaliere in cui si calca sul rapporto vita-morte), o nei

reality (la figura del giudice divinizzata) o gare sportive, portando il singolo a

diventare un soggetto collettivo in cui esempio è One day on Earth di Ridley

Scott del 2012 in cui coordina migliaia di film maker

Il ritorno massiccio dell’epica della dimensione post-mediale non viene

 giustificato dalle teorie di Lucaks e Batchin, contrastando la loro considerazione

dell’epica come totalità conchiusa in contrasto con la frammentarietà del

romanzo, o di Benjamin, che vedeva in essa la trasmissione in modo orali (in un

luogo in cui si sedimentassero saperi ed affetti) della saggezza sedimentata

collettivamente e quindi la condizione postmediale come estremizzazione

opposta della solitudine; però l’epica è necessaria nella condizione postmediale

poiché non agisce in essa come forma di narrazione ma come logica che porta

alla creazione di mondi totalizzanti-conclusi-coerenti, e dà significato, contro la

polverizzazione e frammentazione insite dell’epoca, alle micropratiche mediali e

non, diventando meta-pratica di costruzione di mondi sociali nella condizione di

dispersione dei dispositivi mediali nel sociale (indistinguibili tra loro e dagli altri

dispositivi sociali), tenendo insieme l’universo friabile ereditato dalla modernità

e dando origine all’amodernità

Storia dell’artificiale : la relazione tra artificiale e sociale comincia con la II

 rivoluzione industriale quando i media nascono come in grado di apportare

grandi modifiche alla cultura e gusto della popolazione; essi innescano però

anche un cambiamento della condizione esperienziale, facendola diventare

rapida-discontinua-sfuggente e portando a modificare la concezione di spazio-

tempo: si ha quindi una scissione tra naturale/artificiale poiché l’individuo,

prima inserito nella logica e nei ritmi della natura, si trova ora forzato ad

iscriversi nella logica delle macchine con le loro incommensurabili dimensioni-

esplosioni-potenza= il naturale entra in relazione forzata con l’artificiale come

mostrano gli scritti di Leo Marx in cui le ferrovie sono colonizzate da foreste, o

viene presentato come elemento da sfruttare (Heiddeger-Viaggio nell’isola

misteriosa di Verne del 1874) oppure si presenta l’ambiente umano come

giungla o habitat naturale da Baudelaire-Hugo-Allan Poe: in ogni caso le

condizioni esperienziali sono sempre opposte; nel passaggio dalla fase dei

media meccanici ad elettrici si mantiene questa visione ma si ha una diversa

sfumatura di significato: infatti nelle pubblicità dopo la II guerra mondiale si ha

la rappresentazione dei nuovi media ed elementi artificiali nella vita del

cittadino (medicinali come antidepressivi, pillola anticoncezionale, forni,

televisioni, plastica) con impatto entusiasta, mentre Dick presenta nei suoi

romanzi un’immagine distopica e angosciata del fenomeno ( la realtà è regolata

da un insieme di processi di simulazione diventando artificio controllato)

Tra la II° metà dell’800 e l’inizio del 900 si ha sempre un’opposizione tra

 naturale-artificiale data dall’utilizzo di apparati tecnologici come mediazione;

infatti si hanno situazioni come il cinema in cui si hanno esperienze artificiali più

semplici da trattare; per questo i dispositivi mediali sono il luogo

dell’estetizzazione dell’esperienza (nel cinema si hanno gli stessi shock

percettivi del reale), creando un luogo si addestramento per le capacità

percettive e alla comprensione dell’artificiale ( lo spettatore viene educato alla

continuità narrativa satura di salti)= alla fine dell’800 inizio del 900 i media,

come mostra Cassetti, sono intermediari tra naturale ed artificiale, mostrando

nel cinema lo scontro costante tra componenti antitetiche che possono essere

istinti-norme sociali nel melodramma o violenza-legge nel noir, comparendo in

riferimento alla costruzione artificiale del soggetto sociale per il loro

funzionamento sociale e prodotti (secondo tutte le teorie della Filosofia

dell’industria- dell’immaginario culturale, psicologia sociale, semiotica, teoria

degli effetti)

Nella terza fase e detta III rivoluzione industriale degli anni 90 del 900 si ha una

 scomparsa dei mezzi tecnologici per la svolta antropologica della società; non si

mostrano più infatti la potenza e grandezza dei supporti tecnologici, ma se ne

nascondono gli apparati e come essi siano parte della nostra costituzione fisica

o creino forme di relazione invisibili e scambi culturali: questa situazione porta

all’eliminazione dello scontro tra Bios-Techne come una convenzione priva di

convinzioni, ed è per questo che si ha in Avatar il trionfo della tecnologia Na’Vi

contro quella umana, dato che elimina la distinzione tra naturale ed artificiale+

questa trasformazione nella nostra società porta a perdere il confine tra

tecnologia locale e mondiale, dato che ogni aspetto della tecnologia

contemporanea possiede aspetti prima dei media (cattura-memorizzazione-

trasformazione-esibizione), dimostrando il perché le forme narrative della

condizione post-mediale siano epiche e non mitiche, e circolino non tra i media

ma nel sistema tecnologico attraverso forme di epos

Quello che vuole la tecnologia : si tratta di un romanzo di Kevin Kelly,

 creatore della rivista Wired, in cui racconta il suo iniziale terrore per la

tecnologia, che conobbe da bambino negli anni 50/60 come strumento che

poteva modificare il pensiero delle persone; per questo da adulto viaggiò in

paesi non industrializzati e tornato in America entrò in una comunità amish: per

caso entrò in contatto con un sistema di vendita telematica della New Jersey

institute of technology, comprendendo che la tecnologia fosse un mezzo per la

creazione di relazioni e scambio di idee, vedendo i messaggi trasmessi dalla

televisione pari a quelli di ogni altro media e considerandoli in modo positivo,

addirittura vedendo la tecnologia come un prodotto amish fatto di fili e uomini=

per lui appunto la vita in un oggetto non è data dal DNA ma dall’organizzazione

dell’energia e delle informazioni contenute nella forma materiale, riconoscendo

vita nella tecnologia come Technicum, un entità semi-vitale di elevata

complessità grazie alla sua auto-organizzazione e volontà; dato che essa vuole

ciò che vuole la vita poiché entrambe basate su flussi immateriali di

comunicazione

L’epos della soggettivazione

One day : nello spot Google del Google Glass del 04/04/2012 si ha l’apertura

 con la rappresentazione di una canzone dolce di chitarra in sottofondo mentre si

ha il risveglio del protagonista, di cui non vediamo mai il volto perché

rappresenta noi; successivamente compaiono delle indicazioni con la

temperatura-impegni della giornata-condizioni del tempo e quando il

protagonista trova chiusa la metropolitana ha l’indicazione di un percorso

alternativo tramite un’icona in sovra impressione, poi riesce a comprare i

biglietti di un concerto di cui ha fotografato e condiviso il manifesto interagendo

con l’interfaccia, mentre cerca una libreria in cui comprare un libro per imparare

a suonare l’ukulele e cerca le recensioni di un bar in cui bere un caffè con un

amico: alla fine si ha una video chiamata con una ragazza in cui mostra

“something cool” ovvero un grattacielo al tramonto mente suona la stessa

canzone dell’inizio con l’ukulele: sebbene il progetto del Google Glass fallirà la

retorica dello spot, molto citato e parodiato, è fondamentale poiché rappresenta

come si possa rappresentare e rappresentarsi momento per momento con la

propria esperienza vissuta in prima persona il First Person Shot è questo tipo

peculiare di inquadratura, che non coincide con una soggettiva poiché non

presenta prima il personaggio che guarda fuori campo e poi l’oggetto che

guarda, ma tutta la realtà come se la si stesse vivendo in prima persona, inoltre

presenta come medium tra il reale e l’individuo l’interfaccia del Google Glass,

che nelle soggettive non comparirebbe mai; si ha quindi la rappresentazione di

un personaggio che agisce senza che ne vediamo il volto, mostrando 1° una

trascrizione immediata dell’esperienza soggettiva del mondo creando una

simbiosi tra soggetto umano e tecnologia, creando una iper-soggettiva che

coincide con una soggettiva infinita che il cinema classico ambiva a realizzare

ma non poteva per la mancanza di mezzi tecnologici+ 2° il first person shot è

inoltre impiegato in videogiochi, film horror, riprese di paracadutisti, video per

l’illustrazione di appartamenti dando l’idea che si assista ad un’esperienza

viva= questo tipo di inquadratura è fondamentale nell’epoca post-mediale

poiché non deriva dall’evoluzione di un media, ma dall’interazione di dispositivi,

essendo in grado di esprimere l’epos della soggettivazione

Archeologia del first person shot : esso deriva da 6 grandi innovazioni

 nell’ambito della tecnologia e una serie complessa di pratiche sociali che hanno

origine dagli anni 80 fino ad oggi: 1° invenzione della Steadicam da Gordon

Brown nel 1975, che viene applicata per la prima volta a Bound of glory di

Ashby del 1976 e poi dagli anni 80 a Shining di Kubrick e Strange days del 1995

di Bigelow o La morte in diretta di Tavernier del 1980 o L’Arca Russa del 2003 di

Sokurov; venne applicata al corpo del cameramen con un sistema di

ammortizzatori e giroscopi per rendere i movimenti con maggior libertà+ 2°

invenzione delle telecamere digitali, che affiancano una risoluzione sempre

maggiore con una sempre più semplice dinamica del cameramen, per la

realizzazione di combact film-film militanti o antropologici, avendo come genere

preponderante le fiction-documentari mockumentary (film di fiction) in cui si

hanno inquadrature sovra/sotto esposte e sfocature che fanno apparire il

prodotto artigianale (anche negli Horror per la realizzazione della pellicola dai

sopravvissuti)+ 3° invenzione di Helmet camera (da Schulze come direttore

della fotografa delle gare motociclistiche di san Diego), Combat camera (poste

sulla punta delle armi) o la Gopro hero (microcamera ad alta risoluzione)

portando alla comprensione del ruolo sociale e politico del telefono e di tali

telecamere che portano alla ripresa di eventi sociali-politici in presa diretta+ 4°

innovazione dei video di sorveglianza, che si pongono sul mercato con la più

economica ed innovativa tecnologia della CCTV (Close Circiut Television) in cui

grazie a un multiplex di camere controllabili come le pinhole video cameras, psy

cameras, miniature still cameras si ha una registrazione in tempo reale tramite

comandi a distanza e trasmissione delle immagini in rete; il consumo crebbe

dopo il 11/09/2001 e venne utilizzato anche abbinato a telecamere ad infrarossi

o a radiazioni termiche per la ripresa in condizioni atmosferiche avverse o poca

luce per i piloti, o per analisi-operazioni endoscopiche, bombardamenti mirati,

telecamere poste in veicoli per verificare la distanza o evitare incidenti+ 5° la

Realtà Virtuale, nasce negli anni 80 con le discussioni sulla fantascienza o il

cyberpunk, nel corso degli anni 90/2000 si perse contro il World Wide Web e

tornò con dispositivi molto più innovati nel 2014, come gli Oculus Rift, occhiali

che eliminavano la visione del reale per darne una di un mondo digitale cui si

poteva interagire tramite gesti (impiegata dall’esercito militare per

l’addestramento e anche la curata dello stress da guerra)+ 6° innovazione con

la creazione di videogiochi per la partecipazione in prima persona (fluidità-

semplicità-realismo) che permettono tramite il firts person shot di adottare la

posizione percettiva uditiva-visiva di un personaggio in modo diegetico ciò

avviene in videogiochi come shooter in cui si hanno combattimenti, con radici

negli anni 70 in Maze War del 1973, Spasim 74, ed esplodono nel 90 con

Wolfestein 3D o poi Doom del 93 (Id-Apogee Software), con successivi episodi di

Nukem 3D-Quake del 96 e half Life del 98+ si hanno poi gli simulators and

graphic Adventure games, di cui il primo con first person shot nasce nel 90

detto Myst (cyan-broderbound software del 1993)+ si hanno poi Vehicles game

di grande successo come Grand Thieft Auto del 1997 (Jones-Clark) oppure giochi

in cui si integrano Adventure e Shooters games grazie al narrative desing come

Medal of Honor del 2010 in cui si ha una versione ambientata in Afghanistan

(Dreamworks-elettronics art 1999) o Call of duty modern warfare 4 del 2007 in

Iraq ( Activision-infinity ward 2003)

Una figura postmediale : il first person shot porta alla trascrizione

 dell’esperienza per mezzo delle 3 logiche di virtualizzazione-miniaturizzazione-

dinamizzazione dando luogo 1° ad una trasformazione dei dispositivi non

mediali in cinematografici-televisivi-videoartistici in contatto con quelli mediali+

2° gli apparati non sono in reciproca estraneità ma in costante scambio e

relazione creando molte ibridazioni che vedono ad esempio l’uso delle CCTV per

reality o le Steadicam per le inquadrature dei videogiochi: il firts person shot è

quindi generato da una serie di scambi-ibridazioni-citazioni-rimodulazioni di

istituzioni mediali e non mediali essendo tipico della condizione mediale e

testimonianza del suo sviluppo ed assestamento il first person shot è divenuto

famoso per la sua congiunzione di sviluppo tecnologico con fattori sociali-

semiotici-culturali, rappresentando per l’autore Eugeni l’incarnazione dell’epos

di soggettivazione: infatti 1° rappresenta un’esperienza vissuta che consiste

nell’appropriazione percettiva in una sezione dinamica del mondo + 2° si ha la


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AUTORE

Melissa.

PUBBLICATO

8 mesi fa


DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in scienze dei beni culturali
SSD:
Università: Milano - Unimi
A.A.: 2018-2019

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Melissa. di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Storia e critica del cinema e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Milano - Unimi o del prof Eugeni Roggero.

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