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Ashby del 1976 e poi dagli anni 80 a Shining di Kubrick e Strange days del 1995

di Bigelow o La morte in diretta di Tavernier del 1980 o L’Arca Russa del 2003 di

Sokurov; venne applicata al corpo del cameramen con un sistema di

ammortizzatori e giroscopi per rendere i movimenti con maggior libertà+ 2°

invenzione delle telecamere digitali, che affiancano una risoluzione sempre

maggiore con una sempre più semplice dinamica del cameramen, per la

realizzazione di combact film-film militanti o antropologici, avendo come genere

preponderante le fiction-documentari mockumentary (film di fiction) in cui si

hanno inquadrature sovra/sotto esposte e sfocature che fanno apparire il

prodotto artigianale (anche negli Horror per la realizzazione della pellicola dai

sopravvissuti)+ 3° invenzione di Helmet camera (da Schulze come direttore

della fotografa delle gare motociclistiche di san Diego), Combat camera (poste

sulla punta delle armi) o la Gopro hero (microcamera ad alta risoluzione)

portando alla comprensione del ruolo sociale e politico del telefono e di tali

telecamere che portano alla ripresa di eventi sociali-politici in presa diretta+ 4°

innovazione dei video di sorveglianza, che si pongono sul mercato con la più

economica ed innovativa tecnologia della CCTV (Close Circiut Television) in cui

grazie a un multiplex di camere controllabili come le pinhole video cameras, psy

cameras, miniature still cameras si ha una registrazione in tempo reale tramite

comandi a distanza e trasmissione delle immagini in rete; il consumo crebbe

dopo il 11/09/2001 e venne utilizzato anche abbinato a telecamere ad infrarossi

o a radiazioni termiche per la ripresa in condizioni atmosferiche avverse o poca

luce per i piloti, o per analisi-operazioni endoscopiche, bombardamenti mirati,

telecamere poste in veicoli per verificare la distanza o evitare incidenti+ 5° la

Realtà Virtuale, nasce negli anni 80 con le discussioni sulla fantascienza o il

cyberpunk, nel corso degli anni 90/2000 si perse contro il World Wide Web e

tornò con dispositivi molto più innovati nel 2014, come gli Oculus Rift, occhiali

che eliminavano la visione del reale per darne una di un mondo digitale cui si

poteva interagire tramite gesti (impiegata dall’esercito militare per

l’addestramento e anche la curata dello stress da guerra)+ 6° innovazione con

la creazione di videogiochi per la partecipazione in prima persona (fluidità-

semplicità-realismo) che permettono tramite il firts person shot di adottare la

posizione percettiva uditiva-visiva di un personaggio in modo diegetico ciò

avviene in videogiochi come shooter in cui si hanno combattimenti, con radici

negli anni 70 in Maze War del 1973, Spasim 74, ed esplodono nel 90 con

Wolfestein 3D o poi Doom del 93 (Id-Apogee Software), con successivi episodi di

Nukem 3D-Quake del 96 e half Life del 98+ si hanno poi gli simulators and

graphic Adventure games, di cui il primo con first person shot nasce nel 90

detto Myst (cyan-broderbound software del 1993)+ si hanno poi Vehicles game

di grande successo come Grand Thieft Auto del 1997 (Jones-Clark) oppure giochi

in cui si integrano Adventure e Shooters games grazie al narrative desing come

Medal of Honor del 2010 in cui si ha una versione ambientata in Afghanistan

(Dreamworks-elettronics art 1999) o Call of duty modern warfare 4 del 2007 in

Iraq ( Activision-infinity ward 2003)

Una figura postmediale : il first person shot porta alla trascrizione

 dell’esperienza per mezzo delle 3 logiche di virtualizzazione-miniaturizzazione-

dinamizzazione dando luogo 1° ad una trasformazione dei dispositivi non

mediali in cinematografici-televisivi-videoartistici in contatto con quelli mediali+

2° gli apparati non sono in reciproca estraneità ma in costante scambio e

relazione creando molte ibridazioni che vedono ad esempio l’uso delle CCTV per

reality o le Steadicam per le inquadrature dei videogiochi: il firts person shot è

quindi generato da una serie di scambi-ibridazioni-citazioni-rimodulazioni di

istituzioni mediali e non mediali essendo tipico della condizione mediale e

testimonianza del suo sviluppo ed assestamento il first person shot è divenuto

famoso per la sua congiunzione di sviluppo tecnologico con fattori sociali-

semiotici-culturali, rappresentando per l’autore Eugeni l’incarnazione dell’epos

di soggettivazione: infatti 1° rappresenta un’esperienza vissuta che consiste

nell’appropriazione percettiva in una sezione dinamica del mondo + 2° si ha la

rappresentazione del soggetto che facendo esperienza costruisce il sé+ 3° si

racconta la relazione strettissima/chiasmica tra il fare e il rappresentare la

propria esperienza , mostrando uno scambio tra prima e terza persona molto

forte, dato che oggi oggetto è immediatamente rappresentabile e

sperimentabile= confrontando la condizione mediale e quella postmediale si

mostra come nella prima si abbia l’ossessione per la definizione del soggetto,

credendolo non concluso poiché governato dalle forze irrazionali di inconscio-

ideologia-cultura, attraverso medium come il cinema si plasmava la sua

conoscenza-identità-concezioni-comportamenti facendoli sentire propri; il

cinema infatti in questa definizione della cultura dall’esterno serve a far attivare

processi di costruzione del sé tramite le immagini sullo schermo, poiché portano

lo spettatore a riconoscere di avere una posizione e un ruolo estranei al mondo

finzionale (come un sognatore che si accorge di sognare); si crea quindi un

soggetto statico e disincarnato con una sua posizione fuori dalla finzione

La visione cambia a partire dagli anni 20 attraverso le indagini delle

 neuroscienze di matrice fenomenologica, approcci psicanalitici, modelli cognitivi

classici, che sostengono come il soggetto venga caratterizzato da tutte le

azioni-emozioni-autorappresentazioni-percezioni-esperienze , infatti tanto

l’unicità del sé quanto la sua centralità (senso di appartenenza alla propria

esperienza) sono dati dalla necessità dell’individuo di regolare le relazione con

l’ambiente in cui vive, e tutte le attività percettive sono in relazione alla

progettazione-esecuzione-monitoraggio della azioni come forme interne al

mondo percepito= da una concezione posizionale stabile tipica del mondo

mediale, in cui il soggetto è disincarnato e statico, si ha il passaggio nell’epoca

postmediale alla rappresentazione di un soggetto incarnato e relazione che nel

processo di simulazione-riattivazione del processo di costruzione del sé prende

parte attiva a questi processi e non solo li riproduce meramente+ infatti si

presenta un soggetto che per Protevi è caratterizzato da 5EAR, ovvero è

embodied (incorporato) embedded (inserito in forma viva nell’ambiente),

extended (pronto a proiettarsi nell’esperienza altrui) emerging (emerge dal

quantitativo caotico di relazioni), enacted ( attua attività di rappresentazione e

autorappresentazione coinvolgenti), è affective (affettivo e non solo cognitivo) e

relational (coinvolto in relazioni)

L’epos della socializzazione

Casa di Bambola : nel febbraio del 2000 la Elettronics Arts, principale editore

 nel mondo dei videogiochi lancia il software della House Maxis The Sims: esso si

basa sul progetto già attuato di Simscity, lanciato nel 1989 in cui si aveva il

giocatore come sindaco di una città ed in base alle sue scelte si produceva una

storia sempre diversa con risvolti imprevedibili, attraverso il confronto con

piccoli e grandi problemi+ il fondatore della Maxis e programmatore Will Wright

sostenne questo progetto che venne criticato dai finanziatori per la sua

semplicità, dato che in The Sims non si era il sindaco di una città, ma un

semplice personaggio che non doveva risolvere tranelli o ottenere status, ma

poteva scegliere la sua carriera, se aggiornarsi con letture, se avere relazioni-

famiglie e abbandonarle oppure guardare il suo personaggio agire liberamente,

tutto in un percorso pari alla vita fino alla morte: il gioco ottenne 11,5 milioni di

vendite ( grazie in particolare al pubblico femminile) ottenendo aggiornamenti e

modifiche fino al 2014/5 con l’uscita dell’ultima versione The Sims 4, in cui oltre

alla modalità tradizionale si ha quella Built, in cui costruire parti del mondo dei

sims, e quella Social, in cui grazie al web 3.0 si ha una condivisione pubblica dei

codici del software mostrando molte più opportunità di scambio, creando una

comunità di giocatori

L’isola misteriosa : il 22/09/2004 l’ABC propone la prima puntata della serie

 Lost, che dopo l’incipit disastroso con il licenziamento dell’ideatore Lloyd Brow e

l’abbandono di JJ Abrams per la direzione di Mission Impossible III, si ha un

successo planetario con la creazione di 6 stagioni da 16 episodi e la vincita di 1

Golden Globe, 3 Emmy Awards sotto i creativi Lieber e Lindelof= la trama si

struttura sulla caduta del volo Oceanic 815 su un’isola deserta; sopravvivono

inizialmente 48 passeggeri, tra cui una ragazza dal tormentato passato, un

militare iracheno, una rock star ed un giovane chirurgo che dovrebbe assumere

il ruolo di leader ma non lo fa per un dubbio amletico; parallelamente si scopre

che si ha un’altra comunità, loro opposta e complementare, data dai figli del

progetto DHARMA di 30 anni prima, in cui leader è Benjamin Linus: queste due

comunità configurano le due filosofie nate in risposta all’11/09/2001, una detta

comunitaria, in cui l’individuo sottostà con le sue prerogative a quelle della

società, e una della liberale, in cui si salvaguardano i diritti di privacy e di libera

associazione individuali= nella 6° stagione dopo aver esaurito i flashback e

forewards si hanno flashsides, in cui si crea una realtà parallela in cui i

protagonisti non sono più sull’isola e solo incontrandosi riprendono la memoria;

questa realtà parallela si muove in pari a quella dell’isola, in cui insorge un

sistema mitologico legato ad eventi arcaici ed una potentissima forma

magnetica che la caratterizza: solo attraverso la congiunzione pacifica della due

comunità e alla morte sull’isola si passa il limbo della realtà parallela della vita

comune, facendo ritrovare tutti i personaggi in una chiesa, in cui ultimo arriva

Jack, colui che si era svegliato per primo nella prima puntata, dove tutti

verranno avvolti dalla luce oltre alla serie, distribuita in cofanetti che dà

origine a forme di visione binge wathcing (maratone) si hanno anche formazioni

di comunità come Lostpedia, creata dal basso come Wikipedia, per risolvere gli

intrecci e rimandi complessi tra le stagioni, episodi da vedere sul telefoni e una

post conclusione intitolata The New Man in Charge e 2

Dettagli
Publisher
A.A. 2017-2018
15 pagine
SSD Scienze antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche L-ART/06 Cinema, fotografia e televisione

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Melissa. di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Storia e critica del cinema e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Milano o del prof Eugeni Roggero.