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Immersi nelle storie

Il narratore dislessico

Un giorno del 2007 migliaia di persone ricevettero un’e-mail criptica. Le persone che ricevettero questa e-mail avevano precedentemente fatto richiesta per diventare scagnozzi del nemico storico di Batman: Joker. I più sagaci di loro capirono che avevano ricevuto una soffiata per andare su whysoserious.com. Sul sito gli utenti trovarono una specie di carnevale in cui di tanto in tanto comparivano animali di pezza. Ciascuno di questi pupazzetti aveva attaccato alla pancia un indirizzo diverso. Poiché whysoserious.com era associato a eventi bizzarri legati all’imminente uscita del film “Il cavaliere oscuro”, sui forum online dedicati alla pellicola si sparse la voce e gli utenti che avevano cercato su Google Maps avevano scoperto che erano tutti indirizzi di pasticcerie. Un avviso nel carnevale di whysoserious.com diceva di recarsi ad ogni indirizzo per ritirare una sorpresa.

Una coppia di Boston e un loro amico andarono in una di queste pasticcerie. I tre dissero che erano lì per ritirare un pacco e fu data loro una scatola. Dentro c’era una torta e sulla torta erano scritti un numero di telefono e la parola "chiamami". I tre chiamarono e la torta cominciò a squillare e al suo interno trovarono un telefono, un caricabatterie e un altro numero da chiamare. Il sacchetto conteneva anche una carta da gioco: il jolly.

La stessa scena si ripeté in altre 21 città degli Stati Uniti. La settimana precedente un’altra pagina di whysoserious.com aveva mostrato la stanza dell’archivio delle prove di una stazione di polizia e una serie di istruzioni assurde. Lì gli utenti trovarono un mazzo di chiavi e una carta d’identità rubata ad un certo Jake Karnassin. Nei giorni successivi gli utenti vennero reindirizzati verso altre pagine del sito che culminavano in una pagina in cui si vedeva che la carta d’identità di Karnassian e una delle chiavi del mazzo erano spariti dall’archivio della polizia. I due jolly quindi erano la prova che Joker era stato lì. Cliccando sulla carta di sinistra compariva un nuovo poster del film, cliccando su quella di destra si nascondevano dei biglietti per le proiezioni IMAX che ci sarebbero state due giorni dopo. Però non c’era scritto che cosa sarebbe stato proiettato. Quando i fortunati possessori dei biglietti si recarono nel cinema scoprirono che si trattava del “Cavaliere oscuro” che Christopher Nolan, il regista, presentò così: “volevo fare una minifilm per introdurre Joker. Nient’altro.”

Per Ledger, che nel "Cavaliere oscuro" aveva interpretato Joker, la finzione era diventata anche troppo reale. Sebbene in maniera decisamente minore, il limite tra finzione e realtà potrebbe diventare sempre più labile anche per chiunque abbia una connessione internet. La trovata dei telefonini aveva fatto in modo che migliaia di persone entrassero nel film ancora prima della premier del 2008. In realtà la caccia alla torta aveva coinvolto solo poche decine di persone, ma quasi un milione e mezzo di utenti erano rimasti online per seguire la vicenda.

Quell’episodio era solo una piccola parte di un’esperienza collettiva più ampia conosciuta come “Why So Serious?” avviata nei 14 mesi precedenti all’uscita del film. Why So Serious? si è rivelata una fortunatissima operazione di marketing, non solo per il film ma anche per la Nokia che ha fornito i telefonini e per le altre aziende che avevano accordi di product placement con la Warner Bros. Ma questo esperimento ha anche rappresentato un nuovo tipo di opera interattiva che ha sfumato la linea di confine tra divertimento e pubblicità e tra finzione e realtà.

Gli alternate reality games, come vengono chiamate queste esperienze a cavallo tra il reale e il virtuale, sono un ibrido di storia e gioco: la storia viene raccontata a pezzi sparsi e il gioco consiste nel rimetterli insieme. Grazie ad una potenza connettiva del web emerge un’intelligenza di gruppo che assembla le varie parti.

Progettato per la Warner Bros da 42 Entertainment, una piccola azienda guidata da Susan Bonds, Why So Serious? è stato soprattutto un esperimento per il futuro della narrazione. Ci sono parecchi esperimenti come questo in circolazione e sebbene siano molto diversi tra loro alcuni condividono le stesse caratteristiche.

Come gli ipertesti, cioè testi che contengono link ad altri testi, Why So Serious? guidava l’utente attraverso vari processi. Inoltre presupponeva che i partecipanti fossero interconnessi tra loro. In un mondo interconnesso le informazioni si diffondono in ogni direzione. I fan collaborano tra di loro e questo genera la mente alveare, cioè uno sforzo congiunto e spontaneo.

Allo stesso tempo Why So Serious? era una miscela di gioco e narrazione. Le narrazioni tradizionali sono spesso avvincenti ed emozionanti ma ci considerano semplici spettatori, nei giochi invece ci mettono al centro dell’azione: tutto quello che succede coinvolge noi stessi in prima persona. Questi “giochi” danno vita ad un’esperienza che viene definita immersiva. Ed è proprio questa immersività a sfumare il confine non solo tra storia e gioco ma anche tra storia e marketing, tra narratore e pubblico, tra illusione e realtà.

Jordan Weisman

Nel 1999 diventò il direttore creativo della nuova divisione intrattenimento della Microsoft che da lì a poco avrebbe lanciato la Xbox. Con questo incarico Weisman ottenne la supervisione creativa di tutti i videogiochi sviluppati per la Xbox. Tra gli sviluppatori c’era anche la Bungie Studios, un’altra società di Chicago che Microsoft aveva comprato e trasferito a Seattle. Il grande progetto della Bungie era Halo che stava facendo in modo che fosse un videogioco che girasse esclusivamente sulla Xbox. Weisman aiutò il gruppo di lavoro a creare una storia per il gioco e disse che servivano dei personaggi. Il team di Weisman creò addirittura una “bibbia” di Halo con informazioni sui personaggi del gioco. In verità a Weisman non interessavano più di tanto i videogiochi, a lui interessavano di più le storie.

Uno dei videogiochi che Weisman stava supervisionando alla Microsoft si ispirava al film di Spielberg “Intelligenza artificiale”. Weisman nutriva forti dubbi in merito all’interesse che avrebbe potuto suscitare un videogioco che aveva per protagonista un ragazzino a cui mancava l’amore della madre. Ma aveva anche immaginato che il tipo di narrazione che aveva in mente avrebbe potuto creare un contesto sia per il videogioco che per il film. L’esperimento cominciò nel 2001, dodici settimane prima dell’uscita del film. Nella miriade di credit che comparivano nei trailer ce n’era uno per una donna definita “sentient machine therapist”. Il credit era scritto così piccolo che era molto facile non vederlo ma era proprio questo il punto. Weisman invece di diffondere il messaggio lo nascose perché pensava che se qualcuno avesse scoperto qualcosa lo avrebbe condiviso. Aveva ragione. Nel giro di 24 ore qualcuno postò una scoperta su un sito web di curiosità su cinema e tv. Cercando su Google il nome della therapist gli utenti si ritrovarono in uno strano reticolo di siti con alla fine scritto un numero di telefono. Chiamando quel numero si sentiva un messaggio. Nel giro di pochi giorni un programmatore aveva messo in piedi un forum online per indagare sul messaggio. Quando il film uscì erano state coinvolte tre milioni di persone al mondo. Era una cifra enorme per qualcosa che non era mai stato sperimentato prima, ma per gli standard di Hollywood era quasi irrilevante. Lo stesso film fu un fiasco e la Microsoft rinunciò al videogioco mentre era ancora in fase di sviluppo.

Elan Lee

Un dipendente che si stava occupando di The Beast, videogioco creato insieme a Weisman, nel marzo del 2002 Lee parlò della sua esperienza alla Game Developers Conference. Il suo intervento era intitolato “This is not a game”, la stessa frase che compariva alla fine del trailer di A.I. per la televisione, e in quell’occasione spiegò quale fosse il loro obiettivo. Lui e Weisman volevano raccontare una storia che si insinuasse nella vita delle persone. Quello che volevano costruire era un gioco ma allo stesso tempo un’esperienza capace di trasformare la vita di ciascuno in un intrattenimento.

Più a fondo

Alcune persone hanno storie troppo grandi per essere raccontate su internet. Nel settembre del 2006 James Cameron spiegava la sfida di Avatar. Cameron aveva in mente di fare un film di proporzioni mai viste, uno straordinario spettacolo hollywoodiano da oltre duecento milioni di dollari che avrebbe rivoluzionato il cinema. Il regista voleva creare una “bibbia” che spiegasse nei minimi particolari la vita su Pandora. Cameron voleva creare un universo del genere dai tempi di Guerre Stellari. Era un film che aveva sempre voluto girare, si licenziò dal lavoro e iniziò a passare il suo tempo nelle biblioteche e leggere libri su effetti speciali e qualsiasi altra cosa riuscisse a trovare sul cinema. Dopo alcuni anni di apprendistato nella produzione di film, Cameron riuscì finalmente a farsi finanziare il film che aveva scritto: Terminator. Undici anni dopo Cameron cominciò ad abbozzare la sceneggiatura di Avatar. All’epoca era a capo della Digital Domain e capì che i personaggi animati al computer sarebbero stati la grande novità del cinema. I soci di Cameron erano due dei maggiori esperti di effetti speciali digitali: Scott Ross e Stan Winston che inizialmente non erano d’accordo sulla produzione di questo film.

Nel frattempo Cameron girò Titanic che ha battuto ogni record al botteghino e vinto undici oscar. Hollywood cominciò a nutrire speranze nel 3D nei primi anni '50. Alla disperata riconquista del pubblico sottrattogli dalla televisione sfornò B-movie con quella che all’epoca era l’ultima trovata tecnologica. Ma l’effetto novità del 3D svanì presto: gli spettatori trovarono a casa con nausea e mal di testa perché la tecnologia era ancora da perfezionare. Dieci anni dopo Cameron era uno dei pochi pezzi da novanta di Hollywood a spingere affinché l’industria cinematografica puntasse sul 3D. Da qual momento Robert Zemeckis, Steven Spielberg e altri cominciarono ad utilizzare il 3D come nuovo strumento per raccontare storie. Cameron inoltre voleva usare il 3D per trasportare gli spettatori nel suo mondo e iniziò a girare con le nuove tecnologie per il 3D “Viaggio al centro della terra”. Cameron inoltre voleva tradurre il mondo di Avatar in un videogioco in quanto le persone cercavano l’intrattenimento per poter evadere dalla realtà. Quando tutte le figure interessate si riunirono nella stanza per discutere dell’uscita del videogioco si sapeva qual era il problema: la trasformazione di un film in un videogioco era un lavoro che non era quasi mai andato a buon fine. Ma Cameron aveva un’idea migliore di interazione tra film e videogiochi.

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Scienze politiche e sociali SPS/08 Sociologia dei processi culturali e comunicativi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher martina.vigliotti di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Comunicazione multimediale e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Libera Università di Lingue e Comunicazione (IULM) o del prof Pireddu Mario.
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