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Frank Rose

IMMERSI NELLE STORIE

Il mestiere di raccontare nell'era di internet

PROLOGO

-le storie sono segnali chiari che emergono dal rumore di fondo, abbiamo imparato a codificarle fin

da bambini

-An experimental study of apparent behavior, 1944, di Heider e Simmel: furono mostrati a un

campione di 39 universitari le immagini di due triangoli e un cerchio che si muovevano su una

superficie piana, solo uno dei partecipanti decodificò le figure per quello che erano semplici figure

geometriche, gli altri costruirono complicate interpretazioni simboliche

-Internet: -può essere tutti i media anche contemporaneamente

-partecipativa - oggi il termine di spettatore è superato e andrebbe superato da

quello di partecipante

- ex. Lost aveva una trama intricata perché lo scopo dei produttori era

di renderlo un enigma che gli spettatori potessero risolvere

collettivamente

-immersiva = “mezzo profondo”

-sistema non sequenziale basato sui link, collegamenti ipertestuali

-come agli esordi del cinema e della televisione internet in principio è stato utilizzato per riprodurre

vecchi format

-alla fine degli anni Sessanta le grandi industrie di Hollywood erano sull'orlo del fallimento a causa

delle politiche desuete degli anziani dirigenti; infine con l'avvento della tv Hollywood smise di

produrre grandi quantità di B-movies e iniziò a investire in spettacoli televisivi (il varietà Texaco

Star Theater fu uno dei primi ad avere grande successo nel 1948)

-i neuroscenziati studiano il modo in cui i giochi agiscono sul cervello: hanno effetto sul sistema di

gratificazione legato all'apprendimento e alle dipendenze

-la linea di demarcazione fra gioco e storia è sempre più sottile

IL NARRATORE DISLESSICO

-campagna pubblicitaria per Il cavaliere oscuro Why so seriuous:

-presupponeva che gli utenti fossero collegati fra loro e che collaborassero = “mente

alveare”

-ARG (alternate reality games): esperienze a cavallo fra il reale e il digitale

-concetto inventato da Jordan Weisman, dislessico iniziò a giocare a Dungeons and Dragons

perché così poteva immergersi in una storia senza bisogno di leggere

-Weisman fonda la propria casa di produzione di giochi la FASA

-nel 1984 Weisman lancia BattleTech come gioco da tavola, poi si trasformò in gioco per

computer e per console

-nel 1999 la Microsoft acquisì la FASA Interactive spin-off della FASA

-Weisman diventò il direttore creativo della nuova divisione intrattenimento di Microsoft,

che di lì a poco avrebbe lanciato la Xbox

-concetto di narrazione decostruita: scrivere una storia, creare delle prove che ne garantiscano la

veridicità e caricare tutto nel cyberspazio

-Weisman applicò per la prima volta il concetto di narrazione decostruita al gioco The beast

ispirato al film di Spielberg

-Weisman nascose fra i credit del film quello sentient machine therapist, nel giro di

pochi giorni esisteva già un forum

-Weisman calcolò male le possibilità di ricerca degli utenti, 3 milioni di persone, che

finirono il gioco in un solo giorno

-per i numeri di Hollywood l'esperimento era insignificante quindi il videogame di

A.I. venne abbandonato in fase di progettazione

-nel 2003 il gruppo che aveva sviluppato The beast fondò la 42 Entertainment (Weisman, Susan

Bonds, Alex Lieu, Elan Lee)

-Electronic Arts nello stesso periodo aveva pubblicato Majestic un alternative game come The beast

-Weisman viene ingaggiato per progettare Halo 2

-per lanciare Halo 2 Weisman creò il gioco arg I love bees, gli indizi che acquistavano senso solo

quando messi tutti insieme venivano comunicati attraverso telefonate anonime a telefoni pubblici

-nel 2006 la 42 Entertainment creò un arg per il concept-album Year Zero dei Nine Inch Nails

PAURA DELLA FINZIONE

-le opere a partire da Robinson Crusoe, Tom Jones, Pamela, Tristram Shandy hanno cambiato la

nostra visione del mondo: se le precedenti forme di letteratura dovevano rimandare alla storia, al

mito o alla leggenda, i romanzi venivano giudicati in relazione alla loro “verità in relazione

all'esperienza individuale” come ha scritto il critico Ian Watt

-all'epoca di Defoe un aumento di alfabetizzazione e di tempo libero disponibile stava causando un

boom della lettura

Henry James: L'arte del romanzo, saggio, 1884

la narrativa è “un'impressione diretta e personale della vita”

Stevenson: rispondendo a James: la vita è reale e illogica, l'arte è costrutto razionale

prefazione di Robinson Crusoe: questo non è un romanzo

-come la prefazione di Crusoe il trailer di A.I. Finiva con la frase “this is not a game”: la frase vuole

dire al fruitore di prendere quell'esperienza sul serio, è necessario perché in entrambi i casi si tratta

di esperienze nuove per il lettore, devono essere giustificate

-solo nel 1951, con il debutto di Lucy and I, trasmesso nell'allora rivoluzionario format della sitcom,

la televisione cominciò ad avere successo in quanto novità radicale

-Janet Murray, Hamlet on the Holodeck

-Bradbury in Fahrenheit 451 si scaglia contro la tv perché è troppo immersiva, “ l'ambiente in cui vi

rinchiude è reale come il mondo”

-ne Brave new world di Huxley la stessa critica era lanciata contro il cinema, ancor prima Don

Chisciotte diventava pazzo perché il mondo dei libri che leggeva diventava vero

-William Gibson ha diffuso il concetto di cyberspazio con il libro Neuromante in cui descrive una

potente illusione elettronica, immersiva e immateriale

-in Giappone per descrivere la gioventù inghiottita dal cyberspazio venne risemantizzato il termine

otaku (proprium “casa sua”, forma acrcaica per dare del Lei) che si può tradurre come geek, nerd

-l'avvento della cultura tecno-feticista era strettamente legato al crescente successo delle anime e dei

manga

-altre culture hanno miti creazionisti, il Giappone post-bellico ha il mito della distruzione nucleare,

tema che è al centro di due fra le prime anime otaku: Star Blazers (serie tv) e Fortezza

superdimensionale Macross

-strategia giapponese del media mix: -una storia può essere raccontata contemporaneamente

attraverso mezzi diversi

-nasce negli anni “70

-uno dei prodotti maggiori in Giappone è la serie

Gundam

-il più grande successo sono stati i Pokemon (Nintendo)

-nei giochi Disney non c'era mai l'interazione

fra i giocatori, che invece è indispensabile per

giocare a Pokemon

-in realtà questa strategia non viene utilizzata dalle grandi industrie di Hollywood e

nemmeno da quelle giapponesi

-i fratelli Wachkowski, direttori di Matrix, sono stati fra i primi in occidente ad abbracciare la

cultura otaku e ad applicare il meccanismo del media mix,ampliando i fatti del film attraverso

manga e giochi

-Henry Jenkins può essere considerato il principale sostenitore della narrazione transmediale

dice di Matrix: “al consumatore occasionale Matrix chiedeva troppo, al fan più

intransigente , invece, concedeva troppo poco”

PIU' A FONDO

-Cameron divenne regista colpito da Guerre Stellari

-Polar express è di Robert Zemeckis

-in passato i registi che usavano macchine analogiche non potevano vedere dove convergessero le

immagini finché la pellicola non veniva sviluppata, quindi per preservare il piano di convergenza

dello schermo doveva esserci un calcolo matematico perfetto a priori

-annullando il piano di convergenza dello schermo con il 3d si vuole creare un'esperienza

immersiva

-per la maggior parte (fanno eccezione King Kong di Peter Jackson lanciato da Ubisoft e due giochi

del Signore degli anelli) i videogiochi legati a film sono stati dei fallimenti

-al centro di Avatar ci sono le questioni del colonialismo e dello sfruttamento

-Ubisoft ha visto in Avatar la chiave di volta della sua nuova strategia cioè l'unione di videogiochi e

film

-se i videogiochi hanno delle limitazioni dal punto di vista della grafica rispetto al cinema, hanno

però il vantaggio di poter coinvolgere direttamente lo spettatore

-il gioco Avatar è stato però un esperimento fallito perché invece di essere una finestra sul mondo di

Pandora come aveva immaginato Cameron è stato sviluppato come un banale spara-tutto

-uncanny valley (lett. “valle perturbante”): -la strana sensazione che si ha quando gli umanoidi

generati dal computer sono realistici ma non abbastanza

ex. Polar express, Beowulf

-tecnologia simulcam: è in grado di combinare i dati della performance capture con le riprese

dal vivo in 3D

-Baneham si era occupato dell'animazione di Gollum

-negli Stati Uniti la McDonald's incluse nelle scatole del Big Mac una Thrill Card che messa

davanti alla webcam del computer permetteva di esplorare Pandora

-lo stesso fece la Coca-Cola con le lattine

-quando nel 1983 dopo il terzo film della serie Lucas si tirò fuori dal mondo di Guerre Stellari il

brand entrò in crisi, anche perché il pubblico originario era ormai diventato adulto e il

merchandising di giochi per bambini era stata una delle voci maggiori di introiti

-inoltre vi era il problema di una crescita incontrollata della saga, fu Roffman a stabilire che ogni

nuovo prodotto avrebbe dovuto rispettare la trama degli episodi precedenti; i fan si erano

impadroniti della saga

CONTROLLO

-Mad men: -serie vincitrice di numerosi Emmy mette in scena il mondo di Madison Avenue,

cuore della pubblicità newyorkese anni sessanta

-fotografa il vecchio modello di pubblicità orientato al command and control, mentre

oggi vige il sense and responde

-nel 2008 diversi spettatori cominciarono a twittare impersonando i personaggi della

serie, dopo pochi giorni i fake-account vennero cancellati per intervento della casa produttrice AMC

causando grande scalpore fra i fan

-i mass media sono stati la conseguenza delle conquiste tecnologiche del diciannovesimo secolo: lo

sviluppo di un network di stampa sempre più efficiente ha reso l'editoria un business molto costoso

che aveva senso solo su scala industriale

-la caratteristica principale della televisione vecchio stampo era la capacità di controllare gli

spettatori e offrire ai pubblicitari un pubblico vastissimo

-questo controllo “dall'alto” venne messo in crisi per la prima volta dall'avvento del

videoregistratore nel 1975, poi dal videoregistratore digitale e da internet

On the road to a new effectiveness model: measuring emotional responses to television advertising

-studio del 2007 pubblicato da l'American Association of Advertising (AAA) e

dall'Advertising Reserch Foundation (ARF)

-i pubblicitari hanno sempre pensato che il consumatore agisca in maniera linermente

razionale (idea introdotta da Rosser Reeves)

-al contrario l'advertising viene letto dal fruitore e quindi in parte da lui prodotto

-primo esempio di serie target oriented = Dickens

-la scadenza settimanale e il feedback creavano un legame più diretto coi lettori

-anche i romanzi a puntate all'epoca della loro nascita apparivano pericolosamente

immersivi

fan fiction: -la Lucasfilm finì per dedicare uno spazio apposito alla fan fiction su Guerre

Stellari in modo da renderla almeno in parte controllabile

-PotterWar: -la Warner Bros che ha acquisito i diritti sull'opera della

Rowling ha soffocato ogni tentativo di fan fiction

-la sedicenne Heather Lawver fondò un'organizzazione online

chiamata Defense against the dark arts e lanciò una campagna

di boicottaggio contro il merchandising di Harry Potter

-il trentenne Alastair Alexander consigliere comunale di

Londra creò un sito di sensibilizzazione per i fan chiamato

PotterWar

-la domenica di Pasqua del 2001 anche la Chiesa anglicana si

scagliò contro la politica della Warner Bros, che a questo punto

non ebbe altra scelta che fare un passo indietro

-viviamo in un' era in cui due modalità della cultura popolare lottano per prevalere: passività contro

partecipazione

-nel 1948 la Corte Suprema americana sentenziò, alla fine fine di un lungo caso di antitrust, che le

case cinematografiche dovevano interrompere i loro legami con le catene di cinema

Remix. Il futuro del copyright, 2008, di Lessig

-la linea editoriale dell'occidente è di difesa, spesso anche assurda del copywright, al contrario della

linea asiatica del mondo manga

SENTIERI CHE SI BIFORCANO

-i videogiochi, al contrario dei film, sono allo stesso tempo non lineari e interattivi

-Bob Bejan tentò con la Interfilm la strada dei film interattivi ma incappò nel disastro

As we may think: -articolo di Vannevar Bush, più importante esperto di tecnologia della

seconda guerra mondiale

-Bush rilevava il problema della difficoltà del genere umano di ricordare ciò

che già sa, cioè di accedere alle informazioni

-i sistemi di indicizzazione non sono efficienti perché la mente umana

funziona per associazioni (= principio dell'ipertesto)

-Ted Nelson chiamò per primo la codificazione di informazioni per associazione ipertesto nel 1965

-chi dice che internet sta devastando l'attuale mercato della comunicazione si riferisce senza dubbio

a due cose: la crescente cascata di informazioni e i collegamenti ipertestuali per gestirla

-Google, fondata nel 1998, si basa sull'idea di classificare i risultati in base al numero di link in

entrata

-hyperlik cinema: -termine introdotto da Alissa Quart nella recensione del film del 2005 Happy

Endings di Don Roos

-descrive i film in cui le scene sembrano collegate più in maniera casuale che

secondo una trama

-Pulp Fiction (1994) è l'esempio tipico nella storia del cinema di narrazione

non lineare; altri film del genere sono Magnolia (1999) e Babel (2006)

-la narrazione non lineare era già conosciuta prima degli ipertesti, ma prima

di Tarantino era utilizzata solo dalle avanguardie

ex. -Rashomon di Akira Kurosawa che racconta la storia di uno stupro e

un omicidio dai quattro punti di vista contraddittori dei personaggi

coinvolti

-i registi delle Nouvelle Vague inseriscono riprese fuori sequenza

-la linearità è il concetto al centro del racconto di Borges Il giardino dei sentieri che si biforcano

William James: multiverso

-regista Lynch: Mulholand Drive

Una storia vera

-l'invenzione del cinema ha coinciso più o meno con l'avvento del cubismo

MONDI APERTI

-Myst: -fu il videogioco più venduto degli anni Novanta

-creato dai fratelli Rand e Robin Miller

-la sua particolarità era la presenza di una storia in cui il giocatore poteva immergersi

-obiettivo del giocatore e ra esplorare un'isola e risolvere i misteri del suo passato risolvendo

diversi enigmi; alla fine il giocatore era posto ad una serie di scelte che determinavano l'esito

della partita

-Myst è stato superato come gioco più venduto al mondo da The Sims nel 2002

-i principi basilari dei simulatori sono stati enunciati dal matematico Norbert Wiener, un vecchio

collega di Vannevar Bush al MIT, nel suo La cibernetica, del 1948

open worlds: -

-l'ossessione per la narrazione nei videogiochi è anche dovuta a fattori puramente economici

-come avviene in ogni tipo di narrazione partecipativa, anche nei videogiochi con narrazione, la

questione centrale è il controllo

-nei videogiochi spesso il problema del controllo e dell'avanzamento della trama è gestito attraverso

le cut scenes


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DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea magistrale in semiotica
SSD:
Università: Bologna - Unibo
A.A.: 2015-2016

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Karenina3 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Culture dell'intrattenimento e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Bologna - Unibo o del prof Pescatore Guglielmo.

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