Immersi nelle storie
Il mestiere di raccontare nell'era di internet
Prologo
Le storie sono segnali chiari che emergono dal rumore di fondo, abbiamo imparato a codificarle fin da bambini. Un esempio è lo studio "An experimental study of apparent behavior", 1944, di Heider e Simmel: furono mostrati a un campione di 39 universitari le immagini di due triangoli e un cerchio che si muovevano su una superficie piana, solo uno dei partecipanti decodificò le figure per quello che erano, semplici figure geometriche, gli altri costruirono complicate interpretazioni simboliche.
Internet può essere tutti i media anche contemporaneamente. È partecipativa: oggi il termine di spettatore è superato e andrebbe sostituito da quello di partecipante. Ad esempio, "Lost" aveva una trama intricata perché lo scopo dei produttori era di renderlo un enigma che gli spettatori potessero risolvere collettivamente. Internet è immersiva, considerata un "mezzo profondo", e si basa su un sistema non sequenziale basato sui link e collegamenti ipertestuali.
Come agli esordi del cinema e della televisione, Internet in principio è stata utilizzata per riprodurre vecchi format. Alla fine degli anni Sessanta, le grandi industrie di Hollywood erano sull'orlo del fallimento a causa delle politiche desuete degli anziani dirigenti; infine, con l'avvento della TV, Hollywood smise di produrre grandi quantità di B-movies e iniziò a investire in spettacoli televisivi (il varietà "Texaco Star Theater" fu uno dei primi ad avere grande successo nel 1948).
I neuroscenziati studiano il modo in cui i giochi agiscono sul cervello: hanno effetto sul sistema di gratificazione legato all'apprendimento e alle dipendenze. La linea di demarcazione fra gioco e storia è sempre più sottile.
Il narratore dislessico
La campagna pubblicitaria per "Il cavaliere oscuro" Why so serious presupponeva che gli utenti fossero collegati fra loro e che collaborassero, la cosiddetta "mente alveare". Gli ARG (alternate reality games) sono esperienze a cavallo fra il reale e il digitale, un concetto inventato da Jordan Weisman. Dislessico, Weisman iniziò a giocare a Dungeons and Dragons perché così poteva immergersi in una storia senza bisogno di leggere. Weisman fonda la propria casa di produzione di giochi, la FASA. Nel 1984, Weisman lancia BattleTech come gioco da tavola, poi si trasformò in gioco per computer e per console.
Nel 1999, la Microsoft acquisì la FASA Interactive, spin-off della FASA. Weisman diventò il direttore creativo della nuova divisione intrattenimento di Microsoft, che di lì a poco avrebbe lanciato la Xbox. Il concetto di narrazione decostruita: scrivere una storia, creare delle prove che ne garantiscano la veridicità e caricare tutto nel cyberspazio. Weisman applicò per la prima volta il concetto di narrazione decostruita al gioco "The beast", ispirato al film di Spielberg. Weisman nascose fra i credit del film quello di sentient machine therapist, nel giro di pochi giorni esisteva già un forum. Weisman calcolò male le possibilità di ricerca degli utenti, 3 milioni di persone, che finirono il gioco in un solo giorno.
Per i numeri di Hollywood l'esperimento era insignificante, quindi il videogame di A.I. venne abbandonato in fase di progettazione. Nel 2003, il gruppo che aveva sviluppato "The beast" fondò la 42 Entertainment (Weisman, Susan Bonds, Alex Lieu, Elan Lee). Electronic Arts nello stesso periodo aveva pubblicato "Majestic", un alternative game come "The beast". Weisman viene ingaggiato per progettare "Halo 2". Per lanciare "Halo 2", Weisman creò il gioco ARG "I love bees", gli indizi che acquistavano senso solo quando messi tutti insieme venivano comunicati attraverso telefonate anonime a telefoni pubblici. Nel 2006, la 42 Entertainment creò un ARG per il concept-album "Year Zero" dei Nine Inch Nails.
Paura della finzione
Le opere a partire da "Robinson Crusoe", "Tom Jones", "Pamela", "Tristram Shandy" hanno cambiato la nostra visione del mondo: se le precedenti forme di letteratura dovevano rimandare alla storia, al mito o alla leggenda, i romanzi venivano giudicati in relazione alla loro "verità in relazione all'esperienza individuale", come ha scritto il critico Ian Watt. All'epoca di Defoe, un aumento di alfabetizzazione e di tempo libero disponibile stava causando un boom della lettura. Henry James, nel saggio "L'arte del romanzo", 1884, descrive la narrativa come "un'impressione diretta e personale della vita".
Stevenson, rispondendo a James, afferma che la vita è reale e illogica, mentre l'arte è un costrutto razionale. La prefazione di "Robinson Crusoe" afferma che questo non è un romanzo, simile al trailer di A.I. che finiva con la frase "this is not a game", indicando al fruitore di prendere quell'esperienza sul serio. Questo è necessario perché in entrambi i casi si tratta di esperienze nuove per il lettore e devono essere giustificate.
Solo nel 1951, con il debutto di "Lucy and I", trasmesso nell'allora rivoluzionario format della sitcom, la televisione cominciò ad avere successo in quanto novità radicale. Janet Murray, in "Hamlet on the Holodeck", e Bradbury in "Fahrenheit 451" si scagliano contro la TV perché è troppo immersiva, "l'ambiente in cui vi rinchiude è reale come il mondo". Nel "Brave new world" di Huxley, la stessa critica era lanciata contro il cinema, e ancor prima Don Chisciotte diventava pazzo perché il mondo dei libri che leggeva diventava vero.
William Gibson ha diffuso il concetto di cyberspazio con il libro "Neuromante", in cui descrive una potente illusione elettronica, immersiva e immateriale. In Giappone, per descrivere la gioventù inghiottita dal cyberspazio, venne risemantizzato il termine otaku (proprium "casa sua", forma arcaica per dare del Lei) che si può tradurre come geek, nerd. L'avvento della cultura tecno-feticista era strettamente legato al crescente successo delle anime e dei manga.
Altre culture hanno miti creazionisti, il Giappone post-bellico ha il mito della distruzione nucleare, tema che è al centro di due fra le prime anime otaku: "Star Blazers" (serie TV) e "Fortezza superdimensionale Macross".
Strategia giapponese del media mix
Una storia può essere raccontata contemporaneamente attraverso mezzi diversi. Nasce negli anni '70. Uno dei prodotti maggiori in Giappone è la serie "Gundam". Il più grande successo sono stati i Pokemon (Nintendo). Nei giochi Disney non c'era mai l'interazione fra i giocatori, che invece è indispensabile per giocare a Pokemon. In realtà, questa strategia non viene utilizzata dalle grandi industrie di Hollywood né da quelle giapponesi.
I fratelli Wachkowski, direttori di "Matrix", sono stati fra i primi in Occidente ad abbracciare la cultura otaku e ad applicare il meccanismo del media mix, ampliando i fatti del film attraverso manga e giochi. Henry Jenkins può essere considerato il principale sostenitore della narrazione transmediale. Dice di "Matrix": "al consumatore occasionale Matrix chiedeva troppo, al fan più intransigente, invece, concedeva troppo poco".
Più a fondo
Cameron divenne regista colpito da "Guerre Stellari". "Polar express" è di Robert Zemeckis. In passato, i registi che usavano macchine analogiche non potevano vedere dove convergessero le immagini finché la pellicola non veniva sviluppata, quindi per preservare il piano di convergenza dello schermo, doveva esserci un calcolo matematico perfetto a priori.
Annulando il piano di convergenza dello schermo con il 3D si vuole creare un'esperienza immersiva. Per la maggior parte (fanno eccezione "King Kong" di Peter Jackson lanciato da Ubisoft e due giochi del "Signore degli anelli"), i videogiochi legati a film sono stati dei fallimenti. Al centro di "Avatar" ci sono le questioni del colonialismo e dello sfruttamento.
Ubisoft ha visto in "Avatar" la chiave di volta della sua nuova strategia, cioè l'unione di videogiochi e film. Se i videogiochi hanno delle limitazioni dal punto di vista della grafica rispetto al cinema, hanno però il vantaggio di poter coinvolgere direttamente lo spettatore. Il gioco "Avatar" è stato però un esperimento fallito perché invece di essere una finestra sul mondo di Pandora, come aveva immaginato Cameron, è stato sviluppato come un banale spara-tutto.
"Uncanny valley" (lett. “valle perturbante”): la strana sensazione che si ha quando gli umanoidi generati dal computer sono realistici ma non abbastanza, ad esempio in "Polar express", "Beowulf". La tecnologia simulcam è in grado di combinare i dati della performance capture con le riprese dal vivo in 3D. Baneham si era occupato dell'animazione di Gollum.
Negli Stati Uniti, la McDonald's incluse nelle scatole del Big Mac una Thrill Card che, messa davanti alla webcam del computer, permetteva di esplorare Pandora. Lo stesso fece la Coca-Cola con le lattine. Quando nel 1983, dopo il terzo film della serie, Lucas si tirò fuori dal mondo di "Guerre Stellari", il brand entrò in crisi, anche perché il pubblico originario era ormai diventato adulto e il merchandising di giochi per bambini era stata una delle voci maggiori di introiti.
Inoltre, vi era il problema di una crescita incontrollata della saga. Fu Roffman a stabilire che ogni nuovo prodotto avrebbe dovuto rispettare la trama degli episodi precedenti.
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