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PIU' A FONDO

-Cameron divenne regista colpito da Guerre Stellari

-Polar express è di Robert Zemeckis

-in passato i registi che usavano macchine analogiche non potevano vedere dove convergessero le

immagini finché la pellicola non veniva sviluppata, quindi per preservare il piano di convergenza

dello schermo doveva esserci un calcolo matematico perfetto a priori

-annullando il piano di convergenza dello schermo con il 3d si vuole creare un'esperienza

immersiva

-per la maggior parte (fanno eccezione King Kong di Peter Jackson lanciato da Ubisoft e due giochi

del Signore degli anelli) i videogiochi legati a film sono stati dei fallimenti

-al centro di Avatar ci sono le questioni del colonialismo e dello sfruttamento

-Ubisoft ha visto in Avatar la chiave di volta della sua nuova strategia cioè l'unione di videogiochi e

film

-se i videogiochi hanno delle limitazioni dal punto di vista della grafica rispetto al cinema, hanno

però il vantaggio di poter coinvolgere direttamente lo spettatore

-il gioco Avatar è stato però un esperimento fallito perché invece di essere una finestra sul mondo di

Pandora come aveva immaginato Cameron è stato sviluppato come un banale spara-tutto

-uncanny valley (lett. “valle perturbante”): -la strana sensazione che si ha quando gli umanoidi

generati dal computer sono realistici ma non abbastanza

ex. Polar express, Beowulf

-tecnologia simulcam: è in grado di combinare i dati della performance capture con le riprese

dal vivo in 3D

-Baneham si era occupato dell'animazione di Gollum

-negli Stati Uniti la McDonald's incluse nelle scatole del Big Mac una Thrill Card che messa

davanti alla webcam del computer permetteva di esplorare Pandora

-lo stesso fece la Coca-Cola con le lattine

-quando nel 1983 dopo il terzo film della serie Lucas si tirò fuori dal mondo di Guerre Stellari il

brand entrò in crisi, anche perché il pubblico originario era ormai diventato adulto e il

merchandising di giochi per bambini era stata una delle voci maggiori di introiti

-inoltre vi era il problema di una crescita incontrollata della saga, fu Roffman a stabilire che ogni

nuovo prodotto avrebbe dovuto rispettare la trama degli episodi precedenti; i fan si erano

impadroniti della saga

CONTROLLO

-Mad men: -serie vincitrice di numerosi Emmy mette in scena il mondo di Madison Avenue,

cuore della pubblicità newyorkese anni sessanta

-fotografa il vecchio modello di pubblicità orientato al command and control, mentre

oggi vige il sense and responde

-nel 2008 diversi spettatori cominciarono a twittare impersonando i personaggi della

serie, dopo pochi giorni i fake-account vennero cancellati per intervento della casa produttrice AMC

causando grande scalpore fra i fan

-i mass media sono stati la conseguenza delle conquiste tecnologiche del diciannovesimo secolo: lo

sviluppo di un network di stampa sempre più efficiente ha reso l'editoria un business molto costoso

che aveva senso solo su scala industriale

-la caratteristica principale della televisione vecchio stampo era la capacità di controllare gli

spettatori e offrire ai pubblicitari un pubblico vastissimo

-questo controllo “dall'alto” venne messo in crisi per la prima volta dall'avvento del

videoregistratore nel 1975, poi dal videoregistratore digitale e da internet

On the road to a new effectiveness model: measuring emotional responses to television advertising

-studio del 2007 pubblicato da l'American Association of Advertising (AAA) e

dall'Advertising Reserch Foundation (ARF)

-i pubblicitari hanno sempre pensato che il consumatore agisca in maniera linermente

razionale (idea introdotta da Rosser Reeves)

-al contrario l'advertising viene letto dal fruitore e quindi in parte da lui prodotto

-primo esempio di serie target oriented = Dickens

-la scadenza settimanale e il feedback creavano un legame più diretto coi lettori

-anche i romanzi a puntate all'epoca della loro nascita apparivano pericolosamente

immersivi

fan fiction: -la Lucasfilm finì per dedicare uno spazio apposito alla fan fiction su Guerre

Stellari in modo da renderla almeno in parte controllabile

-PotterWar: -la Warner Bros che ha acquisito i diritti sull'opera della

Rowling ha soffocato ogni tentativo di fan fiction

-la sedicenne Heather Lawver fondò un'organizzazione online

chiamata Defense against the dark arts e lanciò una campagna

di boicottaggio contro il merchandising di Harry Potter

-il trentenne Alastair Alexander consigliere comunale di

Londra creò un sito di sensibilizzazione per i fan chiamato

PotterWar

-la domenica di Pasqua del 2001 anche la Chiesa anglicana si

scagliò contro la politica della Warner Bros, che a questo punto

non ebbe altra scelta che fare un passo indietro

-viviamo in un' era in cui due modalità della cultura popolare lottano per prevalere: passività contro

partecipazione

-nel 1948 la Corte Suprema americana sentenziò, alla fine fine di un lungo caso di antitrust, che le

case cinematografiche dovevano interrompere i loro legami con le catene di cinema

Remix. Il futuro del copyright, 2008, di Lessig

-la linea editoriale dell'occidente è di difesa, spesso anche assurda del copywright, al contrario della

linea asiatica del mondo manga

SENTIERI CHE SI BIFORCANO

-i videogiochi, al contrario dei film, sono allo stesso tempo non lineari e interattivi

-Bob Bejan tentò con la Interfilm la strada dei film interattivi ma incappò nel disastro

As we may think: -articolo di Vannevar Bush, più importante esperto di tecnologia della

seconda guerra mondiale

-Bush rilevava il problema della difficoltà del genere umano di ricordare ciò

che già sa, cioè di accedere alle informazioni

-i sistemi di indicizzazione non sono efficienti perché la mente umana

funziona per associazioni (= principio dell'ipertesto)

-Ted Nelson chiamò per primo la codificazione di informazioni per associazione ipertesto nel 1965

-chi dice che internet sta devastando l'attuale mercato della comunicazione si riferisce senza dubbio

a due cose: la crescente cascata di informazioni e i collegamenti ipertestuali per gestirla

-Google, fondata nel 1998, si basa sull'idea di classificare i risultati in base al numero di link in

entrata

-hyperlik cinema: -termine introdotto da Alissa Quart nella recensione del film del 2005 Happy

Endings di Don Roos

-descrive i film in cui le scene sembrano collegate più in maniera casuale che

secondo una trama

-Pulp Fiction (1994) è l'esempio tipico nella storia del cinema di narrazione

non lineare; altri film del genere sono Magnolia (1999) e Babel (2006)

-la narrazione non lineare era già conosciuta prima degli ipertesti, ma prima

di Tarantino era utilizzata solo dalle avanguardie

ex. -Rashomon di Akira Kurosawa che racconta la storia di uno stupro e

un omicidio dai quattro punti di vista contraddittori dei personaggi

coinvolti

-i registi delle Nouvelle Vague inseriscono riprese fuori sequenza

-la linearità è il concetto al centro del racconto di Borges Il giardino dei sentieri che si biforcano

William James: multiverso

-regista Lynch: Mulholand Drive

Una storia vera

-l'invenzione del cinema ha coinciso più o meno con l'avvento del cubismo

MONDI APERTI

-Myst: -fu il videogioco più venduto degli anni Novanta

-creato dai fratelli Rand e Robin Miller

-la sua particolarità era la presenza di una storia in cui il giocatore poteva immergersi

-obiettivo del giocatore e ra esplorare un'isola e risolvere i misteri del suo passato risolvendo

diversi enigmi; alla fine il giocatore era posto ad una serie di scelte che determinavano l'esito

della partita

-Myst è stato superato come gioco più venduto al mondo da The Sims nel 2002

-i principi basilari dei simulatori sono stati enunciati dal matematico Norbert Wiener, un vecchio

collega di Vannevar Bush al MIT, nel suo La cibernetica, del 1948

open worlds: -

-l'ossessione per la narrazione nei videogiochi è anche dovuta a fattori puramente economici

-come avviene in ogni tipo di narrazione partecipativa, anche nei videogiochi con narrazione, la

questione centrale è il controllo

-nei videogiochi spesso il problema del controllo e dell'avanzamento della trama è gestito attraverso

le cut scenes

-maestro delle cut scenes è Hideo Kojima, game designer di Metal Gear

-Grand Theft Auto III offre una narrazione interattiva al pari di The Sims; le storie che si creano

sono imprevedibili anche per i giocatori

-SimCity è un simulatore di vita urbana, in parte ispirato al racconto si Stanislaw Lem La settima

fatica, tratto da Cybeiade; in questo gioco manca il concetto di vittoria per il giocatore

-le storie sono simulazioni esattamente come i giochi

-quando leggiamo una storia il nostro cervello si comporta come se la stessimo vivendo nella realtà

LA MENTE ALVEARE E LA SCATOLA DEL MISTERO

-Damon Lindelof, uno dei creatori della serie, dice di Lost che crea l'illusione dell'interattività; la

serie è diventata il pretesto per costruire una comunità

-Lost debuttò solo un mese dopo il lancio di I love Bees, arg per promuovere Halo2

-i fan crearono Lostpedia

-Lost e Guerre Stellari condividono una struttura analoga:

-entrambi forniscono una quantità incredibile di informazioni, ma con modalità e tempi che

creano il massimo della suspence

-vi è equilibrio fra complessità esterna e semplicità interna (alla fine le storie si basano su

una manciata di stereotipi)

-in Lost l'introspezione dei personaggi è molto maggiore

-a seconda stagione iniziata per accontentare i fan della rete e spiegare il significato dei numeri

venne lanciato Lost experience arg; la spiegazione dei numeri durava alla fine 90 sec. i fan delusi

lasciarono il gioco

-Lost ha basato il suo successo sul meccanismo di una gratificazione estremamente ritardata dello

spettatore

ex. I personaggi di Nikki e Paulo, malviventi di Los Angeles macchiatisi di omicidio e del

furto di otto milioni di dollari in diamanti, invisi ai fan sono stati seppelliti vivi dagli

sceneggiatori come “lettera di scusa” agli spettatori

TELEVISIONE: IL GIOCO

-DMI è stato un gioco online legato alla comic serie The Office (che propone un format di

mockumentary); funzionava anche come un social network

-regole dei mockumentary di Daniels, creatore di The Office è stato anche sceneggiatore di Snl e

per i Simpson:

-una sola macchina da presa

-niente primi piani

-niente colonna sonora

-sul sito dedicato a The Office cominciarono a pubblicare materiale in più per soddisfare i fan, come

ad esempio i producer's cut i tagli fatti per far stare

Dettagli
Publisher
A.A. 2014-2015
12 pagine
20 download
SSD Scienze antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche L-ART/06 Cinema, fotografia e televisione

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Karenina3 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Culture dell'intrattenimento e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Bologna o del prof Pescatore Guglielmo.