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PIU' A FONDO
-Cameron divenne regista colpito da Guerre Stellari
-Polar express è di Robert Zemeckis
-in passato i registi che usavano macchine analogiche non potevano vedere dove convergessero le
immagini finché la pellicola non veniva sviluppata, quindi per preservare il piano di convergenza
dello schermo doveva esserci un calcolo matematico perfetto a priori
-annullando il piano di convergenza dello schermo con il 3d si vuole creare un'esperienza
immersiva
-per la maggior parte (fanno eccezione King Kong di Peter Jackson lanciato da Ubisoft e due giochi
del Signore degli anelli) i videogiochi legati a film sono stati dei fallimenti
-al centro di Avatar ci sono le questioni del colonialismo e dello sfruttamento
-Ubisoft ha visto in Avatar la chiave di volta della sua nuova strategia cioè l'unione di videogiochi e
film
-se i videogiochi hanno delle limitazioni dal punto di vista della grafica rispetto al cinema, hanno
però il vantaggio di poter coinvolgere direttamente lo spettatore
-il gioco Avatar è stato però un esperimento fallito perché invece di essere una finestra sul mondo di
Pandora come aveva immaginato Cameron è stato sviluppato come un banale spara-tutto
-uncanny valley (lett. “valle perturbante”): -la strana sensazione che si ha quando gli umanoidi
generati dal computer sono realistici ma non abbastanza
ex. Polar express, Beowulf
-tecnologia simulcam: è in grado di combinare i dati della performance capture con le riprese
dal vivo in 3D
-Baneham si era occupato dell'animazione di Gollum
-negli Stati Uniti la McDonald's incluse nelle scatole del Big Mac una Thrill Card che messa
davanti alla webcam del computer permetteva di esplorare Pandora
-lo stesso fece la Coca-Cola con le lattine
-quando nel 1983 dopo il terzo film della serie Lucas si tirò fuori dal mondo di Guerre Stellari il
brand entrò in crisi, anche perché il pubblico originario era ormai diventato adulto e il
merchandising di giochi per bambini era stata una delle voci maggiori di introiti
-inoltre vi era il problema di una crescita incontrollata della saga, fu Roffman a stabilire che ogni
nuovo prodotto avrebbe dovuto rispettare la trama degli episodi precedenti; i fan si erano
impadroniti della saga
CONTROLLO
-Mad men: -serie vincitrice di numerosi Emmy mette in scena il mondo di Madison Avenue,
cuore della pubblicità newyorkese anni sessanta
-fotografa il vecchio modello di pubblicità orientato al command and control, mentre
oggi vige il sense and responde
-nel 2008 diversi spettatori cominciarono a twittare impersonando i personaggi della
serie, dopo pochi giorni i fake-account vennero cancellati per intervento della casa produttrice AMC
causando grande scalpore fra i fan
-i mass media sono stati la conseguenza delle conquiste tecnologiche del diciannovesimo secolo: lo
sviluppo di un network di stampa sempre più efficiente ha reso l'editoria un business molto costoso
che aveva senso solo su scala industriale
-la caratteristica principale della televisione vecchio stampo era la capacità di controllare gli
spettatori e offrire ai pubblicitari un pubblico vastissimo
-questo controllo “dall'alto” venne messo in crisi per la prima volta dall'avvento del
videoregistratore nel 1975, poi dal videoregistratore digitale e da internet
On the road to a new effectiveness model: measuring emotional responses to television advertising
-studio del 2007 pubblicato da l'American Association of Advertising (AAA) e
dall'Advertising Reserch Foundation (ARF)
-i pubblicitari hanno sempre pensato che il consumatore agisca in maniera linermente
razionale (idea introdotta da Rosser Reeves)
-al contrario l'advertising viene letto dal fruitore e quindi in parte da lui prodotto
-primo esempio di serie target oriented = Dickens
-la scadenza settimanale e il feedback creavano un legame più diretto coi lettori
-anche i romanzi a puntate all'epoca della loro nascita apparivano pericolosamente
immersivi
fan fiction: -la Lucasfilm finì per dedicare uno spazio apposito alla fan fiction su Guerre
Stellari in modo da renderla almeno in parte controllabile
-PotterWar: -la Warner Bros che ha acquisito i diritti sull'opera della
Rowling ha soffocato ogni tentativo di fan fiction
-la sedicenne Heather Lawver fondò un'organizzazione online
chiamata Defense against the dark arts e lanciò una campagna
di boicottaggio contro il merchandising di Harry Potter
-il trentenne Alastair Alexander consigliere comunale di
Londra creò un sito di sensibilizzazione per i fan chiamato
PotterWar
-la domenica di Pasqua del 2001 anche la Chiesa anglicana si
scagliò contro la politica della Warner Bros, che a questo punto
non ebbe altra scelta che fare un passo indietro
-viviamo in un' era in cui due modalità della cultura popolare lottano per prevalere: passività contro
partecipazione
-nel 1948 la Corte Suprema americana sentenziò, alla fine fine di un lungo caso di antitrust, che le
case cinematografiche dovevano interrompere i loro legami con le catene di cinema
Remix. Il futuro del copyright, 2008, di Lessig
-la linea editoriale dell'occidente è di difesa, spesso anche assurda del copywright, al contrario della
linea asiatica del mondo manga
SENTIERI CHE SI BIFORCANO
-i videogiochi, al contrario dei film, sono allo stesso tempo non lineari e interattivi
-Bob Bejan tentò con la Interfilm la strada dei film interattivi ma incappò nel disastro
As we may think: -articolo di Vannevar Bush, più importante esperto di tecnologia della
seconda guerra mondiale
-Bush rilevava il problema della difficoltà del genere umano di ricordare ciò
che già sa, cioè di accedere alle informazioni
-i sistemi di indicizzazione non sono efficienti perché la mente umana
funziona per associazioni (= principio dell'ipertesto)
-Ted Nelson chiamò per primo la codificazione di informazioni per associazione ipertesto nel 1965
-chi dice che internet sta devastando l'attuale mercato della comunicazione si riferisce senza dubbio
a due cose: la crescente cascata di informazioni e i collegamenti ipertestuali per gestirla
-Google, fondata nel 1998, si basa sull'idea di classificare i risultati in base al numero di link in
entrata
-hyperlik cinema: -termine introdotto da Alissa Quart nella recensione del film del 2005 Happy
Endings di Don Roos
-descrive i film in cui le scene sembrano collegate più in maniera casuale che
secondo una trama
-Pulp Fiction (1994) è l'esempio tipico nella storia del cinema di narrazione
non lineare; altri film del genere sono Magnolia (1999) e Babel (2006)
-la narrazione non lineare era già conosciuta prima degli ipertesti, ma prima
di Tarantino era utilizzata solo dalle avanguardie
ex. -Rashomon di Akira Kurosawa che racconta la storia di uno stupro e
un omicidio dai quattro punti di vista contraddittori dei personaggi
coinvolti
-i registi delle Nouvelle Vague inseriscono riprese fuori sequenza
-la linearità è il concetto al centro del racconto di Borges Il giardino dei sentieri che si biforcano
William James: multiverso
-regista Lynch: Mulholand Drive
Una storia vera
-l'invenzione del cinema ha coinciso più o meno con l'avvento del cubismo
MONDI APERTI
-Myst: -fu il videogioco più venduto degli anni Novanta
-creato dai fratelli Rand e Robin Miller
-la sua particolarità era la presenza di una storia in cui il giocatore poteva immergersi
-obiettivo del giocatore e ra esplorare un'isola e risolvere i misteri del suo passato risolvendo
diversi enigmi; alla fine il giocatore era posto ad una serie di scelte che determinavano l'esito
della partita
-Myst è stato superato come gioco più venduto al mondo da The Sims nel 2002
-i principi basilari dei simulatori sono stati enunciati dal matematico Norbert Wiener, un vecchio
collega di Vannevar Bush al MIT, nel suo La cibernetica, del 1948
open worlds: -
-l'ossessione per la narrazione nei videogiochi è anche dovuta a fattori puramente economici
-come avviene in ogni tipo di narrazione partecipativa, anche nei videogiochi con narrazione, la
questione centrale è il controllo
-nei videogiochi spesso il problema del controllo e dell'avanzamento della trama è gestito attraverso
le cut scenes
-maestro delle cut scenes è Hideo Kojima, game designer di Metal Gear
-Grand Theft Auto III offre una narrazione interattiva al pari di The Sims; le storie che si creano
sono imprevedibili anche per i giocatori
-SimCity è un simulatore di vita urbana, in parte ispirato al racconto si Stanislaw Lem La settima
fatica, tratto da Cybeiade; in questo gioco manca il concetto di vittoria per il giocatore
-le storie sono simulazioni esattamente come i giochi
-quando leggiamo una storia il nostro cervello si comporta come se la stessimo vivendo nella realtà
LA MENTE ALVEARE E LA SCATOLA DEL MISTERO
-Damon Lindelof, uno dei creatori della serie, dice di Lost che crea l'illusione dell'interattività; la
serie è diventata il pretesto per costruire una comunità
-Lost debuttò solo un mese dopo il lancio di I love Bees, arg per promuovere Halo2
-i fan crearono Lostpedia
-Lost e Guerre Stellari condividono una struttura analoga:
-entrambi forniscono una quantità incredibile di informazioni, ma con modalità e tempi che
creano il massimo della suspence
-vi è equilibrio fra complessità esterna e semplicità interna (alla fine le storie si basano su
una manciata di stereotipi)
-in Lost l'introspezione dei personaggi è molto maggiore
-a seconda stagione iniziata per accontentare i fan della rete e spiegare il significato dei numeri
venne lanciato Lost experience arg; la spiegazione dei numeri durava alla fine 90 sec. i fan delusi
lasciarono il gioco
-Lost ha basato il suo successo sul meccanismo di una gratificazione estremamente ritardata dello
spettatore
ex. I personaggi di Nikki e Paulo, malviventi di Los Angeles macchiatisi di omicidio e del
furto di otto milioni di dollari in diamanti, invisi ai fan sono stati seppelliti vivi dagli
sceneggiatori come “lettera di scusa” agli spettatori
TELEVISIONE: IL GIOCO
-DMI è stato un gioco online legato alla comic serie The Office (che propone un format di
mockumentary); funzionava anche come un social network
-regole dei mockumentary di Daniels, creatore di The Office è stato anche sceneggiatore di Snl e
per i Simpson:
-una sola macchina da presa
-niente primi piani
-niente colonna sonora
-sul sito dedicato a The Office cominciarono a pubblicare materiale in più per soddisfare i fan, come
ad esempio i producer's cut i tagli fatti per far stare