LA CINEMATICA
INTRODUZIONE ALLA CINEMATICA
Iniziamo il tutto con la cinematica. La cinematica è quella branca della fisica che si occupa di studiare il
movimento degli oggetti e successivamente di dedurre delle leggi orarie (ossia leggi che permettono di
calcolare la posizione di un oggetto nel tempo) che ne descrivano dunque il comportamento. Ogni oggetto
in fisica può essere considerato un punto materiale rendendo così trascurabile la forma dell’oggetto stesso.
Nella cinematica possiamo avere vari tipi di moto che potranno il quale potranno essere:
MOTI UNIDIMENSIONALI. Per poter parlare di questi tipi di moto dobbiamo prima introdurre alcuni
concetti fondamentali sulle grandezze come la posizione, ossia prendendo come riferimento un asse
(nel nostro caso l’asse delle x) ed un’unità di misura verrà definita come il luogo esatto in cui si trova
il nostro punto materiale (vedi figura CIN.1). Dalla posizione si potrà calcolare lo spostamento che
viene definito come la differenza tra la posizione finale e la posizione iniziale riferendosi così ad una
sorta di Δx, in formula: ∆ ∶= −
Lo spostamento non dipenderà dal percorso ma solo dalla
posizione iniziale e finale e potrà essere positivo, negativo o
nullo (in base ai valori che può assumere). Entrambi i concetti
potranno essere misurati in metri. Successivamente dallo
spostamento si può ricavare la velocità definita come il
rapporto tra lo spostamento e il tempo, in formula:
∆
∶=
x ∆
La quale potrà essere anche riscritta come:
x1 x2 x3 −
∶= −
Figura CIN.1
E la sua unità di misura sarà . Ponendo tutto su un grafico
⁄
otterremo così una legge oraria nel quale si potrà dedurre che
la velocità rappresenterà la tangente tra il tempo e lo spostamento (vedi figura CIN.2), tale legge
però ci darà solamente una velocità media (v ) nel caso volessimo anche sapere la velocità
m
istantanea si farà ricorso alla formula: ∆
∶=
∆
∆→
Pertanto ottenendo una sorta di limite incrementale e quindi riscrivibile come:
∶=
Una grandezza che si può trovare utilizzando la velocità è l’accelerazione definita come la variazione
della velocità nel tempo, in formula esprimibile come:
∆
∶= ∆
E quindi scrivibile anche come: −
∶= −
Anch’essa può essere sia positiva, sia negativa, sia nulla x
(in base al valore che assume). Anche qui possiamo
calcolare un’accelerazione istantanea calcolabile con
la formula: ∆
∶= ∆
∆→
Che è possibile scrivere anche come:
∶= t
E la sua unità di misura è .
⁄
Figura CIN.2
MOTI AD ACCELERAZIONE COSTANTE. A questa
categoria appartengono i moti rettilinei uniformi i
quali sono caratterizzati dal non avere una variazione di velocità e i moti uniformemente accelerati
i quali sono caratterizzati dall’avere un’accelerazione costante (un esempio è l’accelerazione di
gravità che assume sempre il valore di 9.81 ). Pertanto sapendo che:
⁄ 2
() −
= −
Potremo considerare che il tempo iniziale sia pari a 0 e quindi:
() −
=
Ottenendo dunque: + = ()
Tale formula sarà molto utile in quanto ci darà informazioni su come varierà la velocità del nostro
punto materiale nel caso in cui l’accelerazione sia uniforme. Pertanto sapendo che:
() =
E sostituendolo alla formula precedente si avrà:
() = −
(
→ = − )
() (
→∫ = ∫ − )
→ () = + +
(In quanto t ossia l’istante iniziale si suppone sia pari a
0
0). Tutte le grandezze viste finora sono tutte da
considerarsi grandezze vettoriali. Iniziamo ora ad
introdurre un vettore. Esso di indicherà con il simbolo G
→ mentre sulle grandezze da esso derivanti verrà
̅
inserito un trattino sulla parte superiore ( che in
questo caso sarà l’accelerazione), mentre il suo
| |.
̅
modulo ossia la lunghezza verrà indicato con Per
riuscire a calcolare un vettore si potrà fare riferimento
alla regola del parallelogramma, ossia vengono CIN.3
proiettati i vettori che si vogliono calcolare in modo da
formare un parallelogramma, la diagonale che ne
risulterà ci darà la somma di entrambi i vettori (vedi figura CIN.3). quando parliamo di vettori
possiamo certamente dire che quest’ultimi possono essere sottoposti alle normali operazioni
matematiche, di fatto potremo avere la somma (nel quale si
y potrà utilizzare le diverse proprietà come quella commutativa
|̅| e associativa), così come si potrà effettuare una sottrazione tra
vettori. Un vettore potrà anche essere scritto in coordinate
(polari o cartesiane) mediante l’ausilio di un versore ovvero un
vettore il quale modulo sarà pari a 1 il quale serve per
̂
identificare i vettori e si indicherà con il simbolo (sempre se
θ x ̅̅̅
ci si riferisce all’accelerazione). Pertanto un vettore si potrà
|
|
̅
= rappresentare nella seguente forma:
| |
̅̅̅ ̂
=
|
|
̅
= O anche come: = +
√
|
|
̅ = +
(vedi figura CIN.4). Per calcolare invece l’angolo θ bisognerà
invece usare la formula:
=
=
Figura CIN.4 I VETTORI
I vettori sono componenti di uno spazio vettoriale il quale vengono identificati con una lettera e una
̅
linea sopra (es. ). Questi vettori possono essere dunque sommati dando origine alla somma
vettoriale che non sarà altro che la somma dei moduli di due o più vettori. A tal proposito si potrà
usare sia un metodo analitico come quello visto pocanzi sia un metodo strettamente grafico
rappresentato dalla regola del parallelogramma. Un’altra operazione che è possibile effettuare è il
prodotto vettoriale il quale sarà dato dalla formula:
̅|
|
|
̅
≔ ∙ ∙
|
Dove α rappresenterà l’angolo più piccolo formatosi. La
formula precedente può essere riscritta come:
≔ + + +
Sapendo che il è pari a 0 otterremo che:
≔ +
Un vettore potrà essere espresso anche nelle due o più
dimensioni non necessariamente su un sistema
unidimensionale ottenendo così che il modulo di un
̅
| |
generico vettore avrà delle coordinate in x e in y
che identificheranno la sua posizione rispetto
all’origine (vedi figura CIN.5). nel caso in cui volessimo Figura CIN.5
invece considerare lo spostamento che questo vettore
effettua sul piano ossia ΔR dato dalla differenza tra R e R . Sapendo dunque che questi due vettori
2 1
avranno delle coordinate potremo scrivere tale formula come:
| | | |
∆ = −
E dunque come: ( (
∆ = + )̂ − + )̂ = ∆̂ − ∆̂
Se vi sarà uno spostamento vi sarà anche una velocità che sarà data dalla formula:
−
Ciò perché deriverà da: ∆ ̂ − ∆ ̂
∆
= =
∆ ∆
E così anche un’accelerazione che sarà dato sempre dalla formula:
∆
=
∆
Da dove deriveranno tutte le opportune sostituzioni.
IL MOTO DI UN PROIETTILE
Un moto particolare della cinematica è il moto di un y
proiettile, un moto che si verifica ogni qualvolta si lanci
un oggetto con una certa angolazione dall’orizzonte e
ad una certa velocità iniziale v . Per poter studiare al
0
meglio questo moto lungo le due direzioni porremo le
condizioni che i due assi non si influenzino tra di loro e
pertanto che siano indipendenti (dovuto al fatto che si
tratta di due moti diversi) e che l’asse x rappreseti un
moto rettilineo uniforme (essendo sottoposto sempre
alla stessa accelerazione ossia quella di gravità) mentre α x
l’asse y rappresenterà un moto uniformemente
accelerato (in quanto non vi sono variazioni di velocità) Figura CIN.6
(vedi figura CIN.6). Sapendo ciò potremo dunque dire
che lungo l’asse x:
− = ∙ (C.1)
∆
=
In quanto essendo un moto rettilineo uniforme deriverà dalla formula mentre per l’asse y
∆
avremo invece:
− = − + (C.2)
Dove g sarà negativa perché rivolta verso il basso, pertanto seguendo il nostro sistema di riferimento
risulterà negativa. Se considerassimo x e y pari a 0 otterremo dalla C.1 e dalla C.2 che:
0 0
=
{ (C.3)
− + =
Essendo che per poter essere utilizzabile bisognerà usare un’equazione in una variabile
provvederemo ad eliminare la variabile t, ottenendo dunque dalla C.3:
=
{ (C.4)
− ( ) + ( ) = → = − ∙ + ∙
( )
Potremo quindi notare che l’equazione ottenuta sarà l’equazione di una parabola con concavità
negativa. Un altro concetto che bisogna sapere se si parla di moto di un proiettile è la gittata ossia
la distanza che raggiunge l’oggetto una volta che viene lanciato. Per poterla calcolare si dovrà
partire dalla formula ottenuta nel C.4 e porre y pari a 0, ottenendo così:
∙ + )=
(−
(
)
Ottenendo così due risultati, uno in cui x è uguale a 0 e uno in cui x sarà pari a:
− ∙ + =
( )
Potremo dunque notare due cose, la prima che la gittata massima si avrà quando l’angolazione di
lancio sarà di 45° mentre la seconda che tali leggi non varranno se il punto di lancio e il punto di
atterraggio non sono alla stessa altezza.
LA DINAMICA
INTRODUZIONE ALLA DINAMICA
Iniziamo ad introdurre la dinamica. Per dinamica in fisica si intende il ramo della fisica che studia il
moto dei corpi a partire dalle cause che lo determinano o che lo modificano. Essa si basa sulle 3 leggi
di Newton il quale sono sempre valevoli a patto che ci si trovi in un sistema di riferimento inerziale
e che la velocità del corpo sia infinitesimamente più piccola di quella della luce. Inizialmente si
pensava che per mettere in movimento un oggetto quest’ultimo dovesse essere sottoposto ad una
forza. Ciò fu vero fino a che Newton introdusse la sua prima legge della dinamica (o prima legge di
Newton) che ci dice: “Su un sistema in cui la risultante è 0 (quindi un sistema in cui non agiscano
forze) se un corpo si muove di moto rettilineo uniforme quest’ultimo conserverà il suo moto
all’infinito”. Detto ciò avremo quindi che la forza (ossia un’entità in grado di tirare, spingere o
̅ = ,
modificare la velocità di un oggetto) sarà potremo notare che la velocità otterremo due casi,
uno in cui la velocità sarà pari a 0 (e quindi nulla) e una in cui la velocità sarà costante che non
potremo verificare in quanto saranno impercettibili i due casi e quindi non dimostrabili appunto
perché varranno in entrambi i casi la stessa legge. Un concetto fondamentale in questa legge è
proprio il sistema di riferimento che dovrà, come detto in precedenza, essere inerziale. Si dirà quindi
inerziale un sistema di riferimento in cui la risultante delle forze è nulla. Se per esempio prendessimo
il pianeta terra così come lo conosciamo in un sistema in 3 assi cartesiani noteremmo che questo non
sarebbe un S.R. inerziale mentre al contrario lo sarebbe se prendessimo un sistema in 2 assi
cartesiani, ciò è dovuto alla presenza di forze fittizie. Passiamo ora al secondo principio della
dinamica. Da questo principio possiamo notare la forza è proporzionale all’accelerazione, ossia
maggiore sarà la forza maggiore sarà l’accelerazione. Potremo così scrivere questo principio in
formula nel seguente modo:
̅ ̅
= ∙ (D.1)
Dove m rappresenterà la massa inerziale che ne rappresenta il coefficiente di proporzionalità il quale
i
è una proprietà intrinseca degli oggetti a non muoversi, e che dovrà distinguersi invece dalla massa
gravitazionale che invece è la proprietà intrinseca dei corpi ad attrarre a sé altri corpi. Il rapporto tra
la massa inerziale e quella gravitazionale sarà di circa 1. La formula D.1 sarà un’equazione di tipo
vettoriale al quale equivarranno 3 equazioni di tipo scalare (ossia una per la componente x, una per
la componente y e una per la componente z). Inoltre dalla seconda legge possiamo ricavarci la prima
in quanto se:
̅ ̅ ̅
= = =
L’unità di misura della forza è il Newton (N) che corrisponde a . Il terzo e ultimo principio
∙ ⁄
invece dice che “Ad ogni azione corrisponde una reazione uguale direzione e modulo ma di verso
opposto” ma tale legge sarà approfondita più avanti per il momento ci basti sapere la definizione.
I TIPI DI FORZE
Nella dinamica si possono avere tanti tipi di forze, vediamo le principali.
o FORZA PESO. La forza peso è la forza a cui tutti i corpi in prossimità della crosta terrestre
sono sottoposti. Essa prendendo come riferimento il secondo principio della dinamica e
quindi la D.1 la potremo scrivere come:
̅̅̅̅
= ∙
Pertanto essendo g l’accelerazione di gravità e risultando quest’ultima costante (9.81 )
⁄
avremo che questo tipo di forza dipenderà solamente dalla massa che il corpo avrà, ciò sarà
dovuto a due fattori. Il primo al fatto che la terra girerà sempre su stessa e il secondo al fatto
che la terra non è perfettamente s
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Appunti Principi di meccanica
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Principi di misure
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Fisica 1 (Principi di Meccanica)
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Esercizi fisica 1 (principi di meccanica)