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La nascita del web e l'evoluzione delle Tecnologie Educative
Con la nascita del web sempre più diffuso ed accessibile, troviamo i concetti di multimedialità: più mezzi e di ipertestualità: connessione con parole fatte-> link (rimanda a più testi, concetto di "rete") attorno agli anni 90. Successivamente dagli anni 2000 nascono i corsi universitari online per la formazione e l'educazione soprattutto negli Stati Uniti (lezioni registrate per un pubblico ampio). Svolta sistemica: dagli anni 60 parliamo di Tecnologie Educative come "scienza dell'istruzione", si parla di approccio sistemico: analizzare e migliorare le aree che presentano criticità nella formazione con le tecnologie. Non c'è più il focus sul mezzo, ma sulle teorie e metodi per il corretto funzionamento. Teorie di riferimento delle T.E. sono quattro: 1) Comportamentismo 50/60: si valuta solo il comportamento visibile, l'elemento più importante nell'apprendimento è ilrinforzo -> tecnologia
come strumento per potenziare il feedback, si fa riferimento alle teorie di Skinner dove la macchina può compensare le mancanze dell'insegnante. La macchina potenzia l'insegnante.
2) Cognitivismo anni 70/80: i processi mentali sono rappresentabili (mente= calcolatore) abbiamo macchine che "pensano" ovvero capaci di fare calcoli elaborati ed ampliare le nostre capacità, ad esempio: simulatori di volo. La macchina potenzia lo studente.
3) Costruttivismo anni 90: la conoscenza è il prodotto di una negoziazione sociale, la macchina è un amplificatore sociale, collaborativo ed è per tutta la società.
4) Connettivismo anni 2000: George Siemens, spiega l'uso della rete con nodi. Un nodo è qualunque cosa che possa essere connessa ad un altro nodo: informazioni, dati, immagini, sentimenti.
Accessibilità: L'apprendimento delle T.E. è un processo che crea delle connessioni e sviluppa
reti.capacità dei sistemi informatici di erogare servizi ed informazioni (audio, testi, video) senza discriminazioni verso chi ha disabilità o con bisogni tecnici particolari.
Usabilità: efficacia con cui gli utenti possono raggiungere determinati obiettivi, -percepibile-utilizzabile-comprensibile-robusto.
W3C: ente che controlla l'accessibilità e l'usabilità.
Le tecnologie digitali: oggi le tecnologie digitali sono comprese nei cosiddetti social media, e in particolare nei social network. Queste tecnologie sono sempre più diffuse tra le nuove generazioni, sollevando nuovi interrogativi sul versante educativo. Infatti, il loro impiego ha un impatto sulla vita socio-relazionale delle persone. Questo argomento viene trattato in tre principali dimensioni educative:
- Educare ai social network, cercando di trasmettere le giuste competenze alle persone per un uso consapevole di questi strumenti.
- Apprendere con i social
network: le tecnologie sonoutilizzate come strumenti e risorse per permettere l'apprendimento di specifici argomenti.L'impegno sta nell'individuare le potenzialità dei social network per l'apprendimento.
3) Formarsicon i social network: ovvero quegli apprendimenti informali. Ad esempio, si è visto che l'uso dei social network abbia dei benefici legati all'appartenenza a gruppi, in particolare in gruppi di lavoro.
Gioco per l'inclusione:
- Game studies-> affronta la reazione tra uomo-gioco.
- Huizinga-> studioso che a fine anni 30' riconobbe il gioco come forma universale di "homo luders".
- Caillois-> a fine anni 60' analizza diverse categorie di gioco classificandole in base alla tipologia di:1)competenze 2)fortuna 3) mascheramento 4)adrenalina.
- Freud-> utilizzava il gioco per le sue interpretazioni.
- Anna Freud->il gioco per rieducare i pazienti più piccoli.
- Dewey-> il gioco è una
Al centro della progettazione della Gamification viene preso in considerazione lo stato di Flow: quando una persona gioca, deve rimanere in una via di mezzo tra ansia e noia. Se non c'è un equilibrio tra questi due elementi, il giocatore perde interesse e smette di giocare.
Il giocatore, da quando inizia a giocare, intraprende un viaggio composto da più fasi:
- Scoperta: più la storia è interessante, più il giocatore è coinvolto. Devono essere chiare le indicazioni di gioco, in modo che il giocatore non si scoraggi di fronte alle difficoltà.
- Primo utilizzo: vengono spiegate le regole del gioco, i comandi e il funzionamento.
- Utilizzo abituale: vengono assegnati punti e premi, si raggiunge lo scopo del gioco.
- Finale: conclusione del gioco.
Queste fasi sono caratterizzate da chiari obiettivi di gioco e dalla descrizione dei comportamenti.
Erogazione e funzione del gioco.
Accessibilità: Motivazione: una mappatura delle motivazioni che portano il protagonista nella storia. La scelta delle macchine di gioco, le modalità di svolgimento dell'attività, e la Environment: valutazione delle azioni (punti/premi).
Goal Accessibilità Motivazione Environment
- Scoperta
- Primo utilizzo
- Utilizzo abituale
- Finale
Il videogiocare quindi è composto da una storia, dei personaggi, l'ambientazione, audio, interfaccia per interagire con il dispositivo. Inoltre ha le dinamiche: narrativa, emozioni, scelte. Le meccaniche: sfide, ricompense, competenze, feedback. Ed i componenti: classifica, punti, sblocco di contenuti, avatar.
Giochi con più giocatori permettono, oltre all'apprendimento, la formazione di interazioni sociali.
Come grado di difficoltà, in ordine crescente troviamo giochi dove si deve:
- ricordare
- conoscere e comprendere
- ragionare
- creare
- valutare
- SCUOLA: Le T.E. compensano, aumentano e facilitano. Strumento di lavoro compensativo: analisi usate per supportare lo svolgimento di compiti difficili, possono ridurre l'impatto negativo sulla prestazione globale. Istanze educative: -cittadinanza -emancipazione (analfabeti) -empowerment (percezione
- STRADA: del controllo e potere personale, interpersonale e politico). Le T.E. aiutano alla partecipazione, alla creatività e all'espressione.
- COMUNITÀ: gioco online).
- ragazzi difficili,
- relazioni - ristrutturazione.
- adulti che si trovano giudicati dallo Stato per le azioni compiute
- CARCERE: dall'altra parte hanno avuto delle mancanze educative che li ha portati a commettere reati.
Riconfigurarsi per rispondere ai nuovi stilicognitivi dei nativi. Il fatto che vengano usate molto le tecnologie non vuol dire che vengano utilizzate bene, che ci siano le giuste competenze e che ne venga fatto un uso corretto. Il fattore dell'età quindi non è un fattore decisivo rispetto alle capacità cognitive nell'utilizzo delle tecnologie.
Serge Tisseron, neuropsichiatra infantile, scrive un testo "3-6-9-12 Diventare grandi all'epoca degli schermi digitali" che critica le due tesi: i bambini non devono interagire con schermi digitali prima dei 9 anni, interferiscono negativamente sul corretto rapporto del bambino con lo spazio e il tempo (assorbimento cognitivo). Dai 12 anni in poi, i bambini possono navigare da soli nel web se sono prima state condivise delle regole di comportamento online dai genitori e insegnanti per educarli al giusto utilizzo.
genitori e dagli insegnanti