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Riassunto esame Metodologia del movimento umano, prof. Bensi, libro consigliato Apprendimento motorio e prestazione, Schmidt - Wrisberg

Riassunto per l'esame di Metodologia del movimento umano, basato su rielaborazione di appunti personali e studio del libro Apprendimento Motorio e Prestazione
Richard A.Schmidt - Craig A.Wrisberg, Societa Stampa Sportiva Roma.
ABILITA’
Il concetto di abilita può essere espresso in 2 modi:
1. Abilità intesa come compito motorio (sai fare quella abilità?), in... Vedi di più

Esame di Metodologia del movimento umano docente Prof. R. Bensi

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ESTRATTO DOCUMENTO

ESTEROCETTORI e PROPRIOCEOTTORI (riguardo l’azione compiuta: STATO

ATTUALE) costituisce il FEEDBACK, il quale verrà comparato con lo STATO

DESIDERATO. Qualsiasi discrepanza tra FEEDBACK SENSORIALI-SENSITIVI e

lo STATO DESIDERATO, viene registrato come ERRORE DI MOVIMENTO.

Ogni qualvolta viene segnalato un ERRORE, esso viene trasmesso

all’ESECUTORE, il quale opererà una CORREZZIONE attraverso i 3 stadi di

elaborazione (elaborazione controllata).

Oltre a questo modello ce ne sono altri che fanno uso del feedback x regolare i

movimenti.

Il SISTEMA CIRCUITO CHIUSO è efficace nelle ABILITA’ CONTINUE e di

LUNGA DURATA

Questo tipo di modello concettuale è utile x comprendere come fa il SN ad

ottenere posizioni:

STATICHE  mantenimento della postura, mantenimento verticale

(ginnasti), mantenimento equilibrio x permettere poi di svolgere altre

funzioni (esemp.tirare freccia).

DINAMICHE  in questo caso il circuito segue un bersaglio continuamente

variabile. Esemp. guida automobile (ogni qualvolta il pilota rileva

visivamente che la posizione dell’automobile sulla strada non è corretta,

vengono attuati dei movimenti di controllo (sterzare) x permettere di

riassumere la corretta posizione), fondista (confronta i feedback estrinseci e

cinestestici “attuali” con quelli desiderati).

Limiti del SISTEMA A CIRCUITO CHIUSO

Attività di inseguimento veloce (tracking veloce)  Questo sistema,

presenta al suo interno i 3 STADI DI ELABORAZIONE

(identificazione-scelta-programmazione) che hanno il vantaggio di rendere il

controllo motorio flessibile, potendo mettere in atto una varietà di strategie in

funzione del compito e delle varie situazioni ambientali. Nonostante ciò, ha

anche un notevole svantaggio: è molto lento. Infatti è stato visto che questo

sistema apporta delle correzione con una frequenza di circa 3 al secondo, di

conseguenza attività che richiedono una frequenza maggiore, rendono

INEFFICACE questo tipo di circuito (difficoltà nell’intercettare una palla che

rimbalza velocemente in un terreno irregolare: i continui cambi di direzione,

avvengono troppo rapidamente, lasciando all’atleta poco tempo x poter

correggere il movimento).

Compiti discreti e di breve durata  ad esempio nel compito di colpire una

palla, il battitore si serve delle informazioni relative alla traiettoria della palla e

alla velocità di avvicinamento, x poter formulare una risposta motoria (grazie

agli STADI DI ELABORAZIONE). Fin tanto che VELOCITA’ e TRAIETTORIA

rimangono costanti, il movimento organizzato ed eseguito dovrebbe risultare

idoneo.

Nel momento in cui però, avviene una qualsiasi modificazione della palla

(esemp.traiettoria), il sistema a CIRCUITO CHIUSO risulta troppo lento

(mentre l’info riguardante il CAMBIAMENTO DI TRAIETTORIA viene elaborata, il

movimento continua a procedere così com’era stato originariamente

pianificato).

Vista la lentezza di questo circuito, si ipotizza che x la produzione di movimenti

rapidi, vengano messi in atto movimenti già completamenti pianificati,

che facciano parte di un PROGRAMMA PREORGANIZZATO e non dipenda

dagli STADI DI ELABORAZIONE.

Si pensa anche che le AZIONI VELOCI seguano una modalità “del tutto o

niente”, dove una volta raggiunta una certa soglia, viene dato un segnale

interno di “via” che porta alla produzione del movimento, e qualunque altro

segnale dato dopo l’esecuzione del “via” viene ignorato dal movimento e il

movimento procede senza interruzioni. Tale segnale si ipotizza che venga

dato all’interno dello STADIO DI PROGRAMMAZIONE DELLA RISPOSTA.

MODULAZIONE RILFESSA DELLE ABILITA’ MOTORIE

Ci sono correzioni dei movimenti dei quali non siamo coscienti, tali correzioni

involontarie, stereotipate e rapide, avvengono a livello nel TRONCO

DELL’ENCEFALO e nel MIDOLLO SPINALE e prendono il nome di RIFLESSI.

Questi riflessi comportano delle modificazioni del movimento in risposta ad

adattamenti esterni.

I 4 tipi di compensazione  quando ci troviamo in situazioni in cui il nostro

organismo deve adattarsi, x far si che l’adattamento avvenga si hanno 4 tipi

di reazioni muscoli che permettono di compensare tale adattamento

(stud.pag.100-101-102):

REAZIONE M1  riflesso monosinaptico da stiramento

• REAZIONE M2  riflesso da stiramento funzionale polisinaptico

• REAZIONE INDOTTA  reazione a eventi destabilizzanti

• REAZIONE M3  reazione volontaria

La caratteristica di questi 4 tipi di compensazione è che: più la latenza della

reazione è maggiore, maggiore sarà la flessibilità della reazione,

determinando una relazione inversamente proporzionale tra VELOCITA’ –

FLESSIBILITA’.

Le risposte riflesse M1 e M2 si inseriscono nel MODELLO

CONCETTUALE a livello dell’EFFETTORE (diagramma pag.105)

CIRCUITO M1  porta al MIDOLLO SPINALE dei feedback relativi alla

lunghezza (stiramento) e (forse) alla TENSIONE MUSCOLARE; di

conseguenza poi il MIDOLLO SPINALE invia direttamente al MUSCOLO dei

comandi x modificare l’attività.

Questo circuito non ha accesso ad informazioni di livello superiore riguardo agli

obiettivi del compito, ma piuttosto si limita ad assolvere il compito

relativamente ottuso di mantenere costante i livelli di lunghezza o

tensione del muscolo. Perciò questo circuito è insensibile al

raggiungimento o meno dell’OBIETTIVO DI PRESTAZIONE. Le info relative al

raggiungimento o meno dell’obiettivo, viene elaborato dal circuito più esterno.

Le caratteristiche di questo circuito sono: veloce, relativamente non

flessibile (nessun contatto con centri cerebrali superiori).

CIRCUITO M2  i MUSCOLI inviano feedback relativi la loro FORZA,

LUNGHEZZA e riguardo posizione articolazioni e corpo intero, a CENTRI

CELEBRALI SUPERIORI (programma motorio).

I CENTRI CEREBRALI SUPERIORI producono modificazioni secondarie dei

comandi motori ed inviano queste informazioni al MIDOLLO SPINALE 

MUSCOLI.

Le caratteristiche di questo circuito sono: più lento rispetto a M1, ma più

flessibile in quanto include un livello di controllo superiore.

INSIEME COMANDI MOTORI ORIGINALI + RIFLESSO M1 + RIFLESSO M2

 VIA FINALE COMUNE

TEMPO DI MOVIMENTO: come il SISTEMA FEEDBACK e RIFLESSI

agiscono sull’azione a seconda del TEMPO DI ESECUZIONE?

(diagramma pag.106)

Maggiore è il TEMPO DI ESECUZIONE di un certo movimento (TEMPO DI

MOVIMENTO), più aumentano le probabilità che le REAZIONI M1-M2

influenzino l’azione originariamente programmata.

Movimento ≈40ms  La più veloce delle azioni umane ha un TEMPO DI

MOVIMENTO di circa 40ms. In una simile azione né il SISTEMA FEEDBACK,

né RIFLESSO M2 influenzano l’azione, mentre il RIFLESSO M1 ha un tempo

appena sufficiente x iniziare ad influenzare il muscolo soltanto quasi al

termine del movimento.

Movimenti ≈100ms  M1 influenza l’azione. M2 raggiunge i LIVELLI

CEREBRALI SUPERIORI-MIDOLLO SPINALE e forse i MUSCOLI. Il SISTEMA

ESTERNO non fa in tempo ad influenzare l’azione.

Movimenti > 100ms  sia M1 che M2 influenzano l’azione, mentre il SISTEMA

FEEDBACK ESTERNO non influenza l’azione in quanto raggiunge soltanto gli

STADI DI ELABORAZIONE DELL’ESECUTORE.

Movimenti ≥ 300ms  sia M1, M2 che SISTEMA FEEDBACK ESTERNO

influenza l’azione.

Possiamo dedurre come il TEMPO DI MOVIMENTO è una delle variabili più

importanti fra quelle che influenzano il modo di controllare i nostri

movimenti: maggiore è il tempo, maggiore è la probabilità che si possano

innescare quei sistemi di controllo del movimento, modificandolo.

Scelta fra diversi tipi di controllo

In molti casi ci troviamo nelle condizioni di poter scegliere quale tipo di

controllo motorio applicare. Se il movimento ha una durata sufficientemente

lunga, è possibile pre-programmare il sistema di controllo all’uso dei soli

processi automatici di feedback (si avvale di processi lenti,seriali, che

richiedono attenzione e sono associati ad operazioni che vengono messe in

atto nel circuito di feedback più esterno). Comunque questo tipo di

elaborazione cosciente porta ad un ipercontrollo dell’azione con conseguente

deterioramento della prestazione che potrà risultare esitante e instabile.

La migliore prestazione, sembra provenire da quelle situazioni in cui si agisce

automaticamente (in queste situazioni sembra che il controllo del movimento

sia pressoché inesistente), cioè i movimenti vengono messi in atto in maniera

“fluida”, lasciando che siano le capacità apprese dal nostro sistema

motorio a controllare l’azione. Coloro che lasciano fluire i movimenti,

probabilmente fanno uso di operazioni pre-programmate che possono essere

corrette mediante circuiti di feedback interni.

Tra le varie FONTI D’INFORMAZIONE (vista,udito, tatto, ecc), più

frequentemente le persone scelgono di usare la VISTA (DOMINANZA

VISIVA)  è stato visto come nell’uomo ci siano 2 sistemi visivi,

sostanzialmente separati: l’informazione visiva viene convogliata dalla retina

dell’occhio, lungo 2 vie separate fino a giungere a 2 diverse zone del

cervello. Queste vie sono usate diversamente nel controllo motorio e sono:

Visione focale  specializzata nell’IDENTIFICAZIONE DEGLI OGGETTI al

• centro del campo visivo. Concorre alla percezione cosciente degli

oggetti che selezioniamo e mettiamo a fuoco, consentendoci di

identificarli e eventualmente agire (esemp.identificare e quindi

comprender le parole del libro). La visione focale si riduce in situazioni di

scarsa luminosità.

Visione ambientale  opera sia nella zona centrale che periferica, è

• specializzata nel CONTROLLO DEI MOVIMENTI: rileva il movimento e la

posizione di oggetti nell’ambiente e ci fornisce info riguardo i nostri stessi

movimenti rispetto ad altri oeggetti. È inconscio e non viene seriamente

compromessa in condizioni di scarsa luminosità.

Funzione della VISIONE FOCALE e AMBIENTALE nel CONTROLLO

MOTORIO

Visione focale  nonostante la funzione principale di questo processo

• visivo è quella di IDENTIFICARE OGGETTI, è implicata anche nel

controllo dei movimenti. Ciò si viene a realizzare in quanto la VISIONE

FOCALE ha accesso alla coscienza x cui, l’info visiva trattata da questo

sistema passa attraverso i 3 stadi di elaborazione e l’elaborazione

porta al compimento dell’azione (esemp.pag.111).

Visione ambientale  un concetto fondamentale della visione

• ambientale è il FLUSSO OTTICO, con il quale si intende il flusso di

cambiamenti di angolazione della luce riflessa che provengono

dall’oggetto in direzione della retina. Questi cambiamenti sono

continui e forniscono all’osservatore informazioni riguardo movimento,

posizione e tempo. Da tali info è possibile ricavare equilibrio

(pag.114), velocità di movimento nell’ambiente; direzione di

movimento rispetto oggetti fissi presenti nell’ambiente;

movimenti di oggetti nell’ambiente rispetto all’osservatore;

tempo che intercorre prima di entrare in contatto con un oggetto

presente nell’ambiente (esemp. pag.112-113).

PROPIOCENZIONE VISIVA  indica il tipo di info sensoriale che si

ottiene quando la visione, fornisce alla persona info riguardo

propriocezione e movimento del corpo nello spazio.

La propriocezione visiva si manifesta anche in quelle situazioni in cui un

oggetto si muove verso un SOGGETTO IMMOBILE, causando una

REAZIONE MOTORIA (esemp.pag.114), oppure in quelle situazioni di

SPAVENTO (esemp.pag.114).

I movimenti compensatori (cambiamenti muscolatura) che si manifestano

quando si sta x eseguire una certa azione, sono spesso il risultato

dell’elaborazione dell’info del flusso ottico da parte del SISTEMA VISIVO

AMBIENTALE (esemp.pag.115).

Come collocare la VISIONE FOCALE e AMBIENTALE all’interno del

modello concettuale (diag.pag.116)

FOCALE  info proveniente dalla VISIONE FOCALE, viene trasmessa lungo il

circuito feedback più esterno. L’elaborazione di tale info è cosciente, lenta e

richiede impegno attentivo, infatti deve passare attraverso i 3 stadi

elaborazione. Tale info può avere effetti sul controllo del movimento, ma

solo dopo un lasso di tempo relativamente lungo.

AMBIENTALE  l’info proveniente dalla VISIONE AMBIENTALE, viene trasmessa

a un livello inferiore rispetto ai processi superiori che selezionano e iniziano

il movimento, ma comunque a “monte” del MIDOLLO SPINALE e MUSCOLI.

Opera quindi ad un livello intermedio, apportando aggiustamenti secondari

ad azioni già programmate (adattamenti postura x mantenimento

equilibrio).

Non sempre l’informazione visiva produce effetti positivi sulla

prestazione  nonostante la vista sia la forma di controllo maggiormente

usata dalle persone, essa può essere utile in determinate situazioni (sbucciare

mela con coltello) ma controproducente in tutte quelle altre situazioni

che prevedono l’utilizzo di altre fonti di informazione che consentono di

ottenere PRESTAZIONI PIU’ EFFICACI (esemp.pag.117-118).

Cap.5

Come vengono strutturate le AZIONI RAPIDE??

SISTEMA DI CONTROLLO A CIRCUITO APERTO

Alcune forme di CONTROLLO A CIRCUITO CHIUSO richiedono così tanto

tempo che non possono essere apportate correzioni al movimento

prima che sia stato completamente eseguito.

Per quanto riguarda le AZIONI RAPIDE, si pensa che non siano controllate da

sistemi di controllo a CIRCUITO CHIUSO, ma bensì a CIRCUITO APERTO.

Come è strutturato un CIRCUITO APERTO (img.pag.125) formato da 2

parti: ESECUTORE – EFFETTORE. Queste 2 parti sono presenti anche nel

CIRCUITO CHIUSO, con la differenza che in questo caso non sono presenti i

FEEDBACK e COMPARATORE che rileva gli errori.

Funzionamento: viene fornito un INPUT all’ESECUTORE, il quale lo elabora

e prende una decisione riguardo l’azione da mettere in atto. Le

istruzioni che permetteranno l’esecuzione dell’azione vengono inviate all’

EFFETTORE, che le mette in atto. A questo punto il compito del sistema è

FINITO, non essendoci feedback il sistema “rimane all’oscuro” sull’esito

dell’azione (raggiunto o meno il suo scopo) [esemp.pag.125].

Le CARATTERSTICHE del CIRCUITO APERTO sono:

Vengono date in anticipo le ISTRUZIONI relative all’AZIONE,

• specificando: ORDINE delle operazioni da eseguire (sequencing);

TIMING.

Una volta avviato il PROGRAMMA, il sistema mette in atto

• fedelmente le istruzioni SENZA MODIFICARLE.

Il non utilizzo di FEEDBACK, virtualmente non da la possibilità di

• correggere o rilevare ERRORI.

Il CIRCUITO APERTO, risulta efficace soprattutto x controllare OPERAZIONI che

vengono realizzate in ambienti stabili e prevedibili (scarsa necessità di

modificare i programmi).

Stud.pag.126-127  prog.motorio come sistema di controllo a circuito aperto.

Il CIRCUITO APERTO nel modello concettuale, rappresenta la parte

costituita da ESECUTORE-EFFETTORE-OUTPUT (senza feedback)

(diagramma pag.128)

Questo tipo di modello concettuale, ha la possibilità di operare in ciascuno

dei 2 modi, a seconda dei movimenti:

Movimento MOLTO LENTO  richiede l’attuazione del sistema CIRCUITO

 CHIUSO, dotato di FEEDBACK che provengono dalla periferia, ed hanno il

compito di modificare il movimento in via di esecuzione.

Movimento MOLTO VELOCE  richiede l’attuazione del sistema CIRCUITO

 APERTO, dove il movimento è un’azione programmata, nella quale

NON influiscono (sostanzialmente) i feedback sensoriali-sensitivi.

Comunque, gran parte del COMPORTAMENTO MOTORIO è il risultato di una

miscela di operazioni sia a circuito APERTO che CHIUSO, perciò spesso

entrambi i tipi di sistemi di controllo agiscono contemporaneamente o

in modo intermittente.

Che cosa deve prevedere il PROGRAMMA MOTORIO di un movimento

rapido (e anticipato)?

Un movimento viene organizzato anticipatamente mediante un PROGRAMMA,

cioè un “copione” che specifica i dettagli essenziali del movimento, ma

non tutti i particolari, in quanto sono possibili anche attività di tipo riflesso. Ciò

che un programma motorio prevede:

MUSCOLI SPECIFICI necessari x produrre l’azione

 ORDINE con il quale questi muscoli devono essere attivati

 FORZA delle varie contrazioni

 TIMING e SEQUENZA delle contrazioni

 DURATA ogni contrazione

AGGIUSTAMENTI POSTURALI PRIMA DELL’AZIONE

Il nostro sistema motorio è organizzato in maniera tale da prevedere degli

aggiustamenti della postura, prima che venga ad essere eseguito un

qualsiasi movimento (esemp. muovere un arto).

Queste modificazioni posturali avvengono SEMPRE anticipatamente

all’azione da eseguire e mai dopo, in quanto ciò permette di poter eseguire il

movimento senza che avvenga una perdita di equilibrio che andrebbe a

degradare il movimento stesso.

Le “modificazioni posturali” sembrano quindi essere azioni previste

all’interno di un PROGRAMMA MOTORIO, ad esempio, di sollevamento di un

arto. Pertanto modificazione posturali e azione prevista

(esemp.sollevamento braccio) vanno interpretate come un insieme unitario e

coordinato.

Questi aggiustamenti posturali, svaniscono dal momento in cui il soggetto si

appoggia a qualche tipo di supporto, prima di realizzare il movimento: il

sistema si accorge che la preparazione anticipata della postura non è

necessaria x quel tipo di situazione.

Ci sono 3 filoni di ricerca separati, che convergono tutti a sostegno

della TEORIA DEL CONTROLLO MOTORIO di AZIONE RAPIDE mediante

PROGRAMMA MOTORIO:

TEMPO REAZIONE  attraverso esperimenti, Henry e Rogers

 esaminarono il TR di soggetti ai quali veniva chiesto di mettere in atto ad

un certo stimolo, movimento con complessità variabile. I risultati furono 

il TR aumentava quando: al movimento venivano aggiunti ulteriori

elementi; movimento richiedeva coordinazione numero maggiore di

arti; movimento richiedeva una durata maggiore.

Da questi risultati si evidenziò che:

TR aumenta più i movimenti sono complessi

Ciò venne interpretato come:

l’aumento del TR è dovuto in quanto si necessità di più tempo x

organizzare il sistema deputato all’avvio del movimento, e tale

organizzazione del movimento avviene nello stadio di

PROGRAMMAZIONE DELLA RISPSOTA.

DEAFFERENTAZIONE  è una tecnica chirurgica che porta

 all’interruzione, nel punto di accesso al midollo, di un’afferenza

sensoriale (sensitiva), impendendo così che gli impulsi nervosi dalla

PERIFERIA possano raggiungere il MIDOLLO SPINALE (esemp.pag.130).

Dai soggetti dell’esperimento, si notò come la deafferentazione totale

di alcune vie sensitive, non aveva determinato l’impossibilità

nell’eseguire movimenti. Ciò portò a smentire la teoria del controllo

motorio secondo la quale “per eseguire un movimento sia necessaria

l’informazione sensitiva”, a favore di un’ipotesi che prevedeva che i

movimenti siano organizzati a livello centrale, in forma di

PROGRAMMI MOTORI e che siano messi in atto attraverso

CIRCUITO APERTO. Tale ipotesi è sostenuta dalla motivazione seconda

la quale, alcune azioni vengono realizzate troppo rapidamente perché

sia possibile utilizzare il feedback x controllarle, cioè movimenti molto

veloci vengono portati a termine da chi li esegue, prima ancora che

possa utilizzare il feedback prodotto dall’azione x modificarne il corso.

ELETTOMIOGRAFIA  vedi esperimento e analisi pag.131-132 +

 interpretazione esperimento pag.132.

PROGRAMMA MOTORIO analogo GENERATORE CENTRALE DI PATTERN

Per GENERATORE CENTRALE DI PATTERN si intende il meccanismo che

produce azioni ripetitive (esemp. locomozione degli animali; nuoto dei

pesci; ecc). L’organizzazione di questo meccanismo è definita geneticamente

(ereditaria): uno STIMOLO SCATENANTE determina l’invio alla MUSCOLATURA

di segnali di tipo ritmico-oscillatorio. Questi segnali definiscono una

sequenza di attività alternanti e ripetitive (esemp. movimenti arto

dx-sx-dx-sx) simili a quelle che hanno luogo durante la LOCOMOZIONE. Alcuni

studi su soggetti non umani, hanno dimostrato come questi comandi vengono

inviati anticipatamente anche nel caso di DEAFFERENTAZIONE, facendo

ipotizzare che questo meccanismo sia di natura centrale. (esemp.

meccanismo e img. pag.134).

Nonostante PROGRAMMA MOTORIO e GENERATORE CENTRALE DI PATTERN

siano simili, presentano una differenza fondamentale: il GENERATORE DI

PATTERN è associato ad attività geneticamente prestabilite

(locomozione, masticazione, respirazione,ecc); mentre il PROG.MOTORIO

ha a che fare con attività apprese controllate centralmente (calciare,lanciare,

ecc).

Oltre ai circuiti a FEEDBACK, l’OUTPUT può essere modificato

attraverso un’altra categoria di RIFLESSI che sortiscono effetti diversi

 è il caso del fenomeno dell’INVERSIONE DEL RIFLESSO, cioè un

particolare caso si attività riflessa la quale si differenzia dagli altri casi x la

sua capacità di generare una reazione DIVERSA (non STEREOTIPATA) a

seconda delle situazioni in cui viene messo in atto lo STIMOLO. Tale

riflesso si manifesta in azioni ripetitive e agiscono modificando l’azione stessa.

Questa variazione sembra sia provocata da interazione tra PROGRAMMA

MOTORIO, GENERATORE CENTRALE DI PATTERN e FEEDBACK VIE

AFFERENTI. Mentre la modulazione di questo fenomeno si pensa sia a carico

del GENERATORE CENTRALE DI PATTERN, il quale determina il tipo di via

riflessa (esper.pag.134-135).

I riflessi vengono messi in atto con uno scopo (cause “inversione del riflesso”

nel gatto pag.136).

I PROGRAMMI MOTORI nel definire l’azione, regolano anche i vari

GRADI DI LIBERTA’ dei movimenti stessi  cioè definiscono quale

articolazione “bloccare” e quali non, x il raggiungimento di un determinato

movimento.

Limiti della TEORIA DEI PROGRAMMI MOTORI  il suo limite maggiore

riguarda l’impossibilità nel spiegare come facciamo a produrre

movimenti nuovi e creare pattern motori flessibili.

Secondo la TEORIA DEL PROGRAMMA MOTORIO, ogni movimento ha bisogno di

un proprio programma il quale contiene i vari comandi motori

immagazzinati nella memoria a lungo termine. Dal momento che esistono

un numero illimitato di varianti di ogni movimento, per produrli occorre

possedere un numero illimitato di programmi motori  questa condizione

induce al PROBLEMA DELL’IMMAGAZZINAMENTO: enorme numero di

PROGRAMMI devono essere immagazzinati nella memoria lungo termine.

A questo problema, ne consegue un altro PROBLEMA DELLA NOVITA’

(esemp.pag.139).

La TERORIA DEL PROGRAMMA MOTORIO non è in grado di spiegare

come fa l’uomo a eseguire azioni mai eseguite prima.

Il PROBLEMA DELL’IMMAGAZZINAMENTO, portò alla formulazione di una nuova

idea, quella di: PROGRAMMA MOTORIO GENERALIZZATO  programma che

definisce un MODELLO DI MOVIMENTI (pattern), piuttosto che un

movimento specifico. Questa sua flessibilità, permette al programma

motorio di poter essere modificato nel corso dell’esecuzione , generando

movimenti NON ASSOLUTAMENTE NUOVI, ma neanche qualcosa di VECCHIO: lo

stesso movimento viene ripetuto in modi diversi (c’è un modello

generale di movimento registrato nella memoria a lungo termine, capace di

potersi modificare a seconda delle condizioni ambientali). Ciò spiega il motivo x

cui ogni soggetto nell’esprimere un movimento, mantiene il proprio stile di

esecuzione, nonostante metta in atto movimenti sempre diversi (tennista che

colpisce ogni volta la pallina con oscillazioni della racchetta che variano a

seconda dell’angolazione del rimbalzo, forza impressa alla pallina, posizione

del corpo, ecc).

Quali caratteristiche del movimento vengono modificate?

Queste caratteristiche vengono definite caratteristiche superficiali, ma

anche PARAMENTRI, in quanto sono componenti modificabili dei

programmi motori generalizzati:

Variazione del tempo di movimento  un movimento può essere

• eseguito in tempi e velocità diversi, lasciando inalterato la sua

struttura fondamentale (esemp.pag.140).

Variazione dell’ampiezza di movimento  un movimento può essere

• eseguito ad ampiezze diverse, attraverso la stessa azione (esemp.

compiere saltelli di altezza diversa, pur usando la stessa azione

fondamentale di salto) (esper.pag.141).

Variazione dell’arto e dei muscoli utilizzati  si possono eseguire

• movimenti diversi utilizzando arti o muscoli differenti, mantenendo però il

pattern di base (lo stesso stile di movimento) (esemp.scrivere alla

lavagna o su un assegno bancario).

Quando vengono definiti questi parametri?

Un atleta dopo aver ricevuto determinati stimoli sensoriali dall’ambiente

(STADIO IDENTIFICAZIONE DELLO STIMOLO), seleziona l’opportuno

PROGRAMMA MOTORIO GENERALIZZATO (esemp. lancio) (STADIO DI

SELEZIONE DELLA RISPOSTA), questo programma viene preparato x dare avvio

ai movimenti (STADIO DELLA PROGRAMMAZIONE RISPOSTA). Proprio in questo

stadio l’atleta modifica il programma generalizzato scelto, in base all’info

ambientale disponibile subito prima di iniziare l’azione (specifica arto che deve

usare, velocità, forza da imprimere,ecc). Una volta prese queste decisioni il

soggetto stima i valori dei PARAMETRI (tempo, ampiezza, muscoli e arto) al

fine di produrre l’azione desiderata (esemp. se l’atleta deve lanciare una

palla con una traiettoria lunga, nel tempo + breve possibile, l’atleta seleziona

un tempo di movimento rapido e un’ampiezza di movimento grande).

Una volta definiti questi parametri, l’atleta è pronto ad iniziare il movimento.

Oltre al PROGRAMMA MOTORIO, esiste una teoria alternativa x

spiegare i meccanismi del controllo motorio: APPROCCIO DINAMICO (di

Bernshtein)

Questa teoria fu messa in piedi in opposizione a quella di PROGRAMMA

MOTORIO, nei confronti del quale si criticava la troppa enfatizzazione

dell’ORGANIZZAZIONE, CONTROLLO, RAPPRESENTAZIONE A LIVELLO SNC;

ignorando molte caratteristiche dinamiche del movimento come

DISCONTINUITA’ CONTRAZIONE MUSCOLARE, FREQUENZE PREFERITE DI

OSCILLAZIONE DEGLI ARTI.

L’APPROCCIO DINAMICO si basa sul fatto che tutti gli stimoli che

determinano l’atto motorio, non sono rappresentati all’interno di un

PROGRAMMA MOTORIO, ma che piuttosto emergano naturalmente come

il risultato d’interazioni tra numerosi elementi (teoria analoga a quella

esplicativa di molti eventi fisici: l’acqua passa dallo stato fluido a solido senza

che ci sia un programma che controlli gli stimoli responsabili di tale

cambiamento).

A sostenere tali ipotesi, diverse ricerche mostrano come le dinamiche dei

pattern dell’azione degli arti durante la locomozione vengano raggiunte grazie

all’esistenza di fondamentali richieste di stabilità e grazie all’associazione di

semplici proprietà meccaniche del muscolo (combinazione di più elementi).

Comunque viene presa in considerazione la teoria del PROGRAMMA MOTORIO,

in quanto rappresenta un modello molto fruttuoso nel quale poter integrare più

tipi differenti di risultati sperimentali.

Cap. 6

PRINCIPIO DEL CONTROLLO MOTORIO E PRECISIONE DEI MOVIMENTI

1) caratteristiche stabili del PROG.MOTORIO GENERALIZZATO

2) principi fondamentali produzione movimento, che governano

relazione fra VELOCITA’-AMPIEZZA-PRECISIONE

3) Cause degli errori di movimento

1) Caratteristiche del PROG.MOTORIO GENERALIZZATO che rimangono

stabili, quando vengono variate le CARATTERISTICHE SUPERFICIALI del

movimento  CARATTERISTICHE INVARIANTI: la più importante è quella

riguardante la struttura temporale (timing), definito come  TIMING

RELATIVO.

TIMING RELATIVO

Costituisce il ritmo fondamentale di un movimento. Questo TIMING

RELATIVO, rimane SEMPRE “essenzialmente” invariato, anche quando

vengono modificate le CARATTERISTICHE SUPERFICIALI. L’accelerazione di un

movimento, determina l’accelerazione uniforme di TUTTE le componenti

che lo costituiscono e non solo di alcune di esse. Ciò significa che la

proporzione fra la DURATA di ciascuna componente e la DURATA TOTALE

dell’interno movimento, rimane COSTANTE. (esemp.pag.149-150)

La capacità del TIMING RELATIVO di non variare, consente di mantenere

invariata la forma dei movimenti ogni volta che vengono modificate le

CARATTER.SUPERFICIALI (altrimenti, ad esempio nello scrivere più

velocemente, se una componente che costituisce il movimento scrittura varia

con una proporzionalità diversa dalle altre, viene alterata la forma del

movimento).

Invarianza T.REL. nel LANCIO  è un movimento che può venir effettuato in

un numero illimitato di varianti. Tale flessibilità è data dalla possibilità di poter

variare le CARATT.SUPERFICIALI, mentre in tutte queste varianti il TIMING

RELATIVO dovrebbe rimanere tendenzialmente costante.

Il TIMING RELATIVO rimane invariante all’interno di una classe di

movimenti, mentre DIFFERISCE da una classe di movimenti all’altra:

MARCIA vs CORSA (esperimento pag.151-153), ma anche CORSA vs

SALTELLI.

2) Come incidono le modifiche apportate ai PARAMETRI sul

raggiungimento dell’obiettivo ambientale?

Per saperlo dobbiamo individuare i principi (analoghi alle leggi fisiche) che

governano l’esecuzione dei movimenti semplici:

Relazione VELOCITA’- PRECISIONE nei movimenti continui-veloci 

• tale relazione è possibile comprenderla attraverso la LEGGE DI FITTS:

questa legge dimostra come x l’esecuzione di movimenti veloci e precisi,

vengono fatti dei compromessi tra VELOCITA’-PRECISIONE, cioè si

tende a sacrificare la PRECISIONE alla VELOCITA’ o viceversa, a seconda

delle richieste del compito.

Questa legge viene spiegata, mediante una relazione matematica

(pag.152), nella quale il TEMPO MEDIO necessario a compiere un certo

movimento è in relazione lineare con l’INDICE DI DIFFICOLTA’

[2A/W]. Dove A= ampiezza movimento / W= grandezza del bersaglio:

TM=2A/W

All’aumentare dell’AMPIEZZA DEL MOVIMENTO  aumenta il TEMPO

MEDIO

Al diminuire delle DIMENSIONI DEL BERSAGLIO  aumenta il TEMPO

MEDIO

Al diminuire dell’AMPIEZZA MOVIMENTO  diminuisce TEMPO MEDIO

All’aumentare DIMENSIONI DEL BERSAGLIO  diminuisce TEMPO

MEDIO

Se INDICE DIFFICOTA’ è elevato  maggiore probabilità di errore 

aumento TM (diminuzione velocità: il gesto viene eseguito più

lentamente; viene “sacrificata” la velocità alla precisione)

Che cosa succede quando vengono eseguiti dei movimenti veloci

e continui che cercano di colpire un certo bersaglio: chi esegue il

movimento, inizialmente genera un’azione che è programmata x

muovere l’arto verso il bersaglio; ad un certo punto dell’esecuzione

del movimento viene però elaborato il feedback relativo alla sua

precisione, comportando una o più correzioni del movimento x guidare

l’arto precisamente verso il bersaglio. Questa situazione mostra una

fusione tra AZIONI PROGRAMMATE ed ELABORAZIONE

AGGIUNTIVA DEI FEEDBACK (verso la fine del movimento) 

combinazioni di processi a CIRCUITO APERTO e CIRCUITO CHIUSO.

3) Cause degli errori di movimento

Un soggetto che cerca di produrre la stessa entità di forza in una serie

successive di prove, ha come risultato prestazioni notevolmente incostanti.

L’origine di questi errori (variabilità) va rintracciata in quei processi presenti

all’interno del SNC che convertono l’IMPULSO NERVOSO nell’ATTIVAZIONE DI

UNITA’ MOTORIE (contrazioni muscoli), i quali appaiono “disturbati”

(incostanti). A questi processi si aggiungono le reazioni riflesse M1-M2

(pag.160) che possono influire.

Di conseguenza disturbi a livello di questi processi, determina che le forze

prodotte durante una contrazione non sono sempre uguali a quelle

prestabilite dal sistema.

All’aumentare della forza da produrre con la contrazione, aumenta il “rumore”

generato da questi processi, il quale a sua volta determina un aumento

variabilità della forza prodotta (MAGGIOR ERRORE).

Da un punto di vista pratico, questi “disturbi” a livello dei processi determinano

delle variazioni nelle contrazioni muscolari, che portano ad un’esecuzione

alterata del movimento (vedi pag.160-161): nel movimento in cui si va a colpire

la pallina con la mazza da golf, si attivano diversi muscoli. La direzione di

azione di alcuni di questi muscoli è in linea con il movimento

prestabilito, mentre la direzione di altri muscoli non lo è, x cui si formano

vari angoli rispetto alla direzione del movimento. Per effettuare il

movimento nella direzione voluta è importante raggiungere l’esatta entità di

forza, perciò i vari muscoli devono contrarsi in modo coordinato. Se ciò

avviene, la somma di tutte queste forze determina una forza risultante che

sarà diretta verso la direzione voluta. Un errore a livello di una di queste forze

(eccessiva contrazione di un muscolo), determinerebbe una direzione del

movimento alterata, con conseguente aumento del margine di errore.

Cosa avviene al variare del TEMPO DI MOVIMENTO

DIMINUZIONE TEMPO MOVIMENTO (aumentata velocità)  le forze esercitate

sulle ossa aumentano, determinando un aumento delle possibilità di

errore con il risultato di avere una reazione diversa da quella prevista nel

programma motorio  IMPRECISIONE aumenta, all’aumentare della

VELOCITA’ movimento (dovuto in particolar modo al maggior “rumore”

generato quando si producono contrazioni muscolari intense). Questa reazione

avviene con movimenti che richiedono un aumento della forza max fino 70%,

dopodiché la variabilità della forza diminuisce.

VIOLAZIONE COMPROMESSO VELOCITA’-PRECISIONE  In situazioni in

cui si effettuano movimenti ESTREMAMENTE RAPIDI e caratterizzati

dalla produzione di ELEVATI LIVELLI DI FORZA, il principio del

COMPROMESSO VELOCITA-PRECISIONE sembra essere violato:

ci sono abilità che hanno come obiettivo la precisione temporale (non

spaziale), si eseguono movimenti in modo tale che il movimento finisca in un

particolare istante o coincida con il movimento di un oggetto o evento esterno

(esemp. pugile che cerca di bloccare pugno avversario). Attraverso diversi

studi, è stato visto che queste abilità, seguono principi in parte differenti da

quelli che valgono x le abilità con obiettivi di precisione SPAZIALE:

VIOLAZIONE COMPROMESSO VELOCITA’-PRECISIONE  x le abilità che

hanno come obiettivo la precisione SPAZIALE, vale il principio del

COMPROMESSO VELOCITA’-PRECISIONE nel quale all’AUMENTARE della

velocità di movimento si ha una DIMINUZIONE della precisione.

Nelle abilità con obiettivo la precisione TEMPORALE si ha l’effetto contrario,

cioè all’AUMENTARE della velocità del movimento si ha un AUMENTO della

precisione temporale.

Movimenti che richiedono CONTRAZIONE ESTREMAMENTE INTENSE dei

muscoli che portano al raggiungimento di velocità di movimento

massimale (esemp. calciare palla) (TEORIE NON CONFERMATA) questi

movimenti devono essere eseguiti con precisione SPAZIALE e TEMPORALE

e alterazioni della VELOCITA’ DI MOVIMENTO (TEMPO DI MOVIMENTO)

provocano effetti che differiscono da quei movimenti che richiedono livelli di

forza inferiori. Anche x queste attività si assiste ad una VIOLAZIONE DEL

COMPROMESSO VELOCITA’-PRECISIONE, il quale normalmente prevede che a

velocità di movimento MAGGIORE si ha una DIMINUZIONE della

precisione. Attraverso un esperimento condotto da Schmidt, in dei movimenti

rapidi si è dimostrato la veridicità del COMPROMESSO VELOCITA’-PRECISIONE

fino ad un certo punto: in movimenti estremamente rapidi <80ms si assisteva

ad una diminuzione del margine di errore (AUMENTO PRECISIONE), al di

sopra di tale intervallo il margine di errore aumentava (DIMINUZIONE

PRECISIONE) per poi scendere più il movimento si faceva LENTO. Dal grafico è

emerso un andamento a ∩ (pag.164) il quale dimostrava che MOVIMENTI

MOLTO VELOCI e MOVIMENTI MOLTO LENTI avevano il minor numero di errori

spaziali.

Com’è possibile che movimenti possono essere allo stesso tempo

VELOCI e PRECISI sotto il profilo spaziale? I muscoli che intervengono nel

movimento con un’intensità >70% determinano una diminuzione variabilità

delle forze. Nel caso di attività molto rapide, la contrazione estremamente

intensa dei muscoli (>70%) ha portato ad ottenere una minor probabilità di

errore.

Cap.7

PREPARARE L’ESPERIENZA DI APPRENDIMENTO

L’apprendimento è fondamentale x l’esistenza biologica, in quanto permette di

adattarsi alle particolari caratteristiche di un certo ambiente e di trarre profitto

dalle proprie esperienze.

Apprendimento dell’uomo sembra avvenire in maniera continua, ogni giorno

acquisiamo nuove conoscenze che avranno un effetto su cose future.

Quelle situazioni in cui c’è intenzionalità e volontà da parte del soggetto di

apprendere, prende il nome di ESPERIENZE DI APPRENDIMENTO.

Per chi si trova nel ruolo di insegnare l’apprendimento di un dato compito ad un

allievo, è importante considerare: la finalità della loro esperienza di

apprendimento (DEFINIZIONE DEGLI OBIETTIVI) e il TRANSEF DI

APPRENDIMENTO.

DEFINIZIONE DEGLI OBIETTIVI (quali abilità vuole padroneggiare? In quali

condizioni vuole padroneggiarle?, ecc)  ci sono certi allievi che sono

CONSAPEVOLI DEI LORO OBIETTIVI ed altri NO. Tutti gli allievi dovrebbero

essere incoraggiati a definire le loro finalità, in maniera da poter identificare

le abilità (con le quali perseguire gli obiettivi) e i comportamenti specifici

che si vogliono ottenere (azioni che permettono di mettere in atto le

ABILITIA’ TARGET). In questo modo si avrà un punto di riferimento x valutare il

progresso dell’allievo.

Gli obiettivi, possono variare da persona a persona (la volontà di raggiungere

un obiettivo realistico, stimolante, ottenibile e specifico, ha ripercussioni

benefiche sulla prestazione: posso “vedere” il mio obiettivo e ciò determina

una motivazione maggiore nel raggiungerlo).

Tipi di obiettivi che vengono definiti

Obiettivi relativi al RISULTATO: miglioramento della prestazione che si

• concentra sul risultato finale dell’attività, che comporta il confronto della

propria prestazione con quella altrui (esemp.battere un proprio amico in

una certa attività).

Obiettivi relativi alla PRESTAZIONE: miglioramento della prestazione

• rispetto al precedente livello di prestazione dell’individuo (aumentare la

capacità di realizzazione da calci di punizione).

Obiettivi relativi al PROCESSO: quegli obiettivi che enfatizzano

• particolari aspetti dell’esecuzione dell’abilità (esemp.movimento

alternato della braccia durante la corsa 100m).

Dato che gli obiettivi relativi a PRESTAZIONE e PROCESSO permettono di

concentrare l’attenzione su miglioramenti propri, risultano più motivanti,

rispetto a quelli relativi al RISULTATO che invece comportano confronti con la

prestazione di altre persone (esemp.pag.178). E’ comunque importante

incoraggiare gli allievi a definire tutte e 3 le tipologie di obiettivi.

Definire gli obiettivi, consente di identificare le ABILITA’ che si

vogliono sviluppare: ABILITA’ TARGET  Tali abilità sono quei compiti che

le persone devono apprendere allo scopo di ottenere i loro obiettivi

(esemp.pag.178).

Una volta identificate le ABILITA’ TARGET, si dovranno determinare i

COMPORTAMENTI SPECIFICI: COMPORTAMENTI TARGET  sono quelle

azioni che si devono produrre con successo, allo scopo di mettere in atto le

ABILITA’TARGET (esemp. ABILITA’ TARGET  indirizzare una schiacciata a 1,5m

dalla linea di fondo avversaria. COMPORTAMENTI TARGET  nella schiacciata

potrebbero essere: guardare la palla, preparare anticipatamente la racchetta,

ecc).

Nel corso dell’insegnamento è importante stimolare gli allievi a focalizzarsi su

più di uno di questi comportamenti, al fine di farli diventare

caratteristiche abituali dei loro movimenti.

Altro elemento che va preso in considerazione: CONTESTO TARGET 

contesto ambientale nel quale gli allievi voglio essere in grado di eseguire

un’abilità target (dove i soggetti vogliono mettere in atto le abilità target??

Esemp.torneo di tennis tra amici in un parco pubblico).

Incoraggiare gli allievi a definire le 3 tipologie di obiettivi, permetterà

di ottenere un quadro chiaro della destinazione che l’allievo intende

raggiungere  così si può aiutarlo a identificare ABILITA’ TARGET –

COMPORTAMENTI TARGET che lo metteranno in condizione di

raggiungere l’obiettivo prefissato in un certo CONTESTO TARGET (in tal

senso è importante impostare un apprendimento specifico rivolto ad

esercitarsi in quelle condizioni che si avvicinano di più all’abilità target e al

contesto target (esemp. esercitarsi nel servizio, servendo una palla da tennis

ad un avversario, simulando la condizione di gioco).

TRANSFER APPRENDIMENTO  influenza (positiva o negativa) di un compito

appreso in esperienze pregresse, sull’apprendimento di nuovi compiti:

Esperienza precedente del 1° compito ha un effetto POSITIVO

• sull’apprendimento del 2°compito  transfer positivo.

Esperienza precedente del 1° compito ha un effetto NEGATIVO

• sull’apprendimento del 2°compito  transfer negativo. La ricerca di

laboratorio suggerisce che tale fenomeno è “virtualmente inesistente”

nell’ambito dell’att.motoria. Soltanto durante la prima fase

dell’apprendimento, quando il livello di abilità è di natura generale, ci

potrebbe essere un influenza negativa dell’apprendimento precedente.

Esperienza precedente del 1° compito non ha nessun effetto

• sull’apprendimento del 2°compito  nessun transfer.

I vari aspetti del transfer sono:

Generalizzazione (transfer ravvicinato): possibilità di mettere in

• atto delle azioni apprese in un certo contesto, ad altri contesti

(paziente con protesi che afferra cibi nel suo ambiente domestico, dopo

averlo imparato in ambiente ospedaliero: il movimento è lo stesso,

cambia il contesto ambientale) oppure la possibilità di mettere in atto le

azioni apprese in un certa situazione, ad altre situazioni MOLTO

SIMILI (esemp. cestista che accentua l’arco dorsale nel tiro in

sospensione che ha imparato in ALLENAMENTO x superare, durante una

PARTITA, le braccia distese in alto di un’avversaria più alta: il movimento

è lo stesso ma è attuato in circostante diverse ma molto simili:

ALLENAMENTO-PARTITA).

Transfer distanziato: impatto dell’apprendimento motorio di

• BASE sul FUTURO apprendimento di altre abilità  tipo di transfer

di apprendimento che avviene da un compito all’altro o da una situazione

all’altra, molto diverse tra loro.

In questo caso si intende lo sviluppo di ABILITA’ GENERALI, x produrre

in futuro una grande varietà di azioni (tecnica più conosciuta x

sviluppo tale transfer è l’EDUCAZIONE MOTORIA nella scuola

elementare). In tal senso è importante sottoporre l’allievo a varie

attività motorie, come il LANCIARE, SALTARE, CORRERE,ecc.

(esemp.pag.180).

Transfer apprendimento relativo alla scomposizione di un’abilità,

• al fine di facilitare l’esecuzione o l’apprendimento di un’intera

abilità  cap.9

ALLIEVO (chi apprende)

Allo scopo di creare esperienze di apprendimento opportune, si devono tenere

in considerazioni le caratteristiche dell’allievo:

Motivazione: è la forza trainante che spinge il soggetto verso il

 raggiungimento di un certo obiettivo, che può essere il miglioramento

della propria prestazione nell’esecuzione del compito stesso

oppure il miglioramento della propria prestazione rispetto ad altri.

La motivazione è correlata alla percezione del proprio successo.

Ci sono anche situazioni in cui la motivazione manca (esemp. pazienti

infortunati che sono così scoraggiati dalle loro condizioni fisiche, che

hanno difficoltà nel trovare l’energia necessaria x affrontare la

fisioterapia), perciò gli “insegnanti” x aumentare la motivazione,

ricorrono a modi creativi (esemp.video, discussioni gruppo,

incoraggiamenti,ecc) x creare una connessione tra ALLIEVO e

ABILITA’ che deve essere appresa.

Le chiavi della motivazione sono la rilevanza personale e processo

finalizzato  Un modo efficace x aumentare la motivazione è

coinvolgere l’allievo nella definizione del proprio scopo: quando

viene data agli allievi la possibilità di definire i propri obiettivi e di

incoraggiarli a valutare i successi ottenuti, essi si troveranno

sempre nella condizione di essere esecutori esperti (essere capaci) e

fino a quando essi sentiranno di poter aver successo nell’ottenimento dei

loro obiettivi, continueranno ad essere motivanti.

Esperienze pregresse: da esperienze motorie passate, si possono

 ricavare quegli elementi motori-percettivi-concettuali che possono

servire x l’apprendimento di un nuovo compito:

Elementi motori: riguardano pattern motori di azioni diverse

o (esemp.lanciare palla baseball e canna da pesca hanno pattern

motori simili).

Elementi percettivi: riguardano gli stimoli correlati con il

o compito che si deve essere in grado di interpretare x assicurarsi la

riuscita di una esecuzione (nel ping-pong e tennis si deve avere

una consapevolezza della traiettoria con cui la palla rimbalzerà sul

terreno o sulla rete).

Elementi concettuali: aspetti di un compito che hanno a che fare

o con i principi, direttive o strategie della prestazione.

Capacità: quegli atleti che presentano elevati livelli di capacità ereditati,

 si trovano sicuramente in una situazione di vantaggio di apprendimento,

importanti x eseguire abilmente il compito stesso.

Alcuni ritengono valido il concetto comune, ma fuorviante, che le

capacità fondamentali possono essere migliorate con la pratica di attività

diverse (esemp.pag.185). Sfortunatamente, l’evidenza suggerisce che

esercizi di questo tipo hanno uno scarso effetto sul miglioramento

della prestazione in questi compiti specifici. Se si vuole invece

facilitare l’apprendimento, si dovrebbe incoraggiare gli allievi a

esercitarsi prevalentemente nelle abilità specifiche x l’ottenimento

degli obiettivi che voglio raggiungere.

Stadio attuale del suo apprendimento: si possono cominciare

 esperienze di apprendimento a diversi stadi di apprendimento, i quali

sono però “relativamente distinti”, visto che esistono normalmente

alcune sovrapposizioni tra gli stadi. Questi stadi sono:

Stadio VERBALE-COGNITIVO  gli allievi in questo stadio si

o confrontano con un compito totalmente estraneo. In questo

stadio gli allievi passano molto tempo a dire a se stessi

(verbale) quello che si accingono a provare, e pensare

(cognitivo) alle strategie che potrebbero essere efficaci. Dunque,

durante questo stadio gli allievi si cimentano in una prolungata

conversazione con se stessi, guidando verbalmente le proprie

azioni. Questa attività richiede molta attenzione e impedisce di

elaborare altre info come le appropriate strategie e gli elementi

fondamentali del gesto.

Tutto ciò serve a dare agli allievi un’idea generale, ma questo

stadio dovrà essere abbandonato non appena gli individui

diventano più esperti del compito da eseguire.

In questo stadio i miglioramenti sono abb. evidenti e avvengono

rapidamente, anche se possono risultare esitanti, a scatti (proprio

in seguito al processo di verbalizzazione), incerti,ecc.

Utili saranno le istruzioni da parte dell’insegnante, che possono

essere di tipo verbale o visivo (mostrando il gesto), oppure

affidandosi ai transfer d’apprendimento, cioè indicando le

similitudini degli elementi tra i compiti appresi precedentemente e

il nuovo compito.

Stadio MOTORIO  avendo un’idea generale di come devono

o essere i movimenti, la concentrazione dell’allievo si sposta verso la

rifinitura dell’abilità, attraverso una più efficace

organizzazione delle strutture del movimento. L’attenzione

dell’allievo è quella di associare, fissare qualsiasi cosa sia

necessaria x la rifinitura dell’abilità. Questa rifinitura risulta

essere diversa a seconda che i movimenti siano RAPIDI o LENTI, o a

seconda che le abilità siano OPEN SKILL o CLOSED SKILL.

MOVIMENTI RAPIDI  in questo caso, si attua il PROGRAMMA

MOTORIO.

MOVIMENTI LENTI  in questo caso l’azione viene controllata

attraverso un’elaborazione che utilizza feedback provenienti

dall’esecuzione del movimento.

CLOSED SKILL  gli allievi possono “fissarsi” sulla riproduzione

delle stesse azioni.

OPEN SKILL  gli allievi iniziano a “diversificare” le loro azioni, in

risposta alle condizioni ambientali che variano.

In questo stadio, gli allievi sembrano divenire più efficienti nella

produzione dei loro movimenti e, a volte sembrano eseguirli senza

sforzo, rendendo i movimenti più fluidi e meno affrettati. Inoltre

iniziano a monitorare i feedback e a rilevare gli errori. Questo

stadio può durare più a lungo di quello verbale-cognitivo (settimane

o mesi), a seconda della complessità del compito. Meno importanti

risulta l’assistenza educativa.

Stadio AUTONOMO  dopo una lunga pratica, gli allievi entrano in

o uno stadio in cui sono capaci di eseguire le loro azioni quasi

automaticamente, ponendo scarsa o nessuna attenzione nel

corso dell’esecuzione. Essi sviluppano i loro programmi motori

fino al punto che possono utilizzarli x controllare le loro azioni x

periodi di tempo più lunghi. Quindi non devono pensare a ogni

componente dell’abilità che stanno eseguendo (esemp.ginnasta è

in grado di eseguire un esercizio alla sbarra x diversi secondi).

Programmando sequenze più lunghe, soggetti molto esperti non

devono attivare un maggior numero di programmi. Ciò

diminuisce la richiesta di attenzione come invece accade quando si

devono iniziare movimenti più frequentemente.

In questo stadio c’è anche un aumento dell’automatismo

nell’analisi sensoriale e sensitivi dei pattern ambientali

(esemp.pag.187), la quale permette a soggetti esperti di cimentarsi

in attività cognitive più elevate, come cambiare velocemente

strategia di gioco.

In questa fase si nota una maggiore sicurezza e una maggiore

capacità di rilevare errori nei movimenti. I movimenti sono

caratterizzata da maggior automatismo, ridotto sforzo fisico e

mentale, miglioramenti nello stile e forma. È comunque più

difficile ottenere miglioramenti della prestazione, in quanto gli

allievi stanno raggiungendo i limiti della loro abilità.

VALUTAZIONE PROGRESSI DELL’ALLIEVO

Per la valutazione dei miglioramento, sono importanti 2 aspetti che

rappresentano i migliori indicatori di un’azione evoluta: finalità e aspetti

della prestazione. Per valutare il livello di raggiungimento dell’obiettivo

prefissato, si dovrà valutare la prestazione, scegliendo quegli aspetti che

meglio riflettono le qualità associate all’obiettivo stesso.

Selezione degli ASPETTI DELLA PRESTAZIONE che potendo essere

valutati, permetteranno di poter poi determinare i progressi

dell’allievo  si possono classificare 2 categorie di aspetti della

prestazione, che possono essere utilizzati come indicatori del livello di abilità

del soggetto:

Misura del RISULTATO  il soggetto viene valutato a seconda del

• risultato (esemp. in quanto tempo vengono eseguiti i 100m)

Misura del PROCESSO  il soggetto viene valutato prendendo in

• considerazione la qualità di alcuni aspetti del movimento. Affinché

questa valutazione sia valida, si dovranno identificare i corretti aspetti

che riflettono con più precisione il COMPORTAMENTO TARGET (esemp.

riguardo i criteri che possono essere presi in considerazione x valutare la

qualità della deambulazione pag.192).

Questa valutazione può essere eseguita, attraverso strumentazioni

sofisticate, ma tale pratica è poco agevole e costosa; oppure attraverso

giudizi formulati da operatori esperti (allenatori, fisioterapisti, ecc).

Quali modifiche avvengono nei vari stadi del SNC con

l’APPRENDIMENTO

L’apprendimento coinvolge tutti gli stadi del SNC, ma rifacendoci al modello

concettuale (pag.193) possiamo elencare le varie modificazioni che avvengono

negli stadi:

1. Identificazione stimolo  il processo di analisi delle strutture sensoriali e

sensitive che indicano l’attività di oggetti o eventi esterni, conosce un

aumentato ricorso ad automatismi (esemp. “abitudine” nel riconoscere la

velocità di un oggetto che si sta avvicinando).

2. Selezione della risposta  migliora la selezione della risposta da

mettere in atto

3. Programmazione della risposta  migliora l’organizzazione dei

movimenti, aumentando la qualità dell’azione (esemp. nel movimento di TIRO

nel calcio, i movimenti che permettono di effettuare tale azione, vengono messi

in atto in maniera da consentire una maggiore qualità di tiro).

4. Programma motorio  vengono sviluppati programmi motori più efficaci

nel midollo spinale.

I vari cambiamenti che avvengono con l’apprendimento a questi stadi, possono

essere dedotti a partire dall’osservazione di alcune caratteristiche

(osservabili dall’esterno)che si sono modificate.

Elenco di alcune caratteristiche osservabili che variano con

l’apprendimento di compiti motori, e che possono essere utilizzate x

valutare li livello di apprendimento del soggetto (misura del

PROCESSO):

Conoscenza dei concetti: una caratteristica degli esecutori abili è la

• comprensione delle regole, strategie e elementi raffinati

dell’abilità. In soggetti esperti si nota una maggiore capacità nel

prendere decisioni più rapide e appropriate, poiché hanno una

comprensione più “sofisticata” di “ciò che sta accadendo” e di “cosa

deve essere fatto”, rispetto ai principianti che invece potrebbero

comprendere un numero di fatti isolati, ma non essere capaci di integrarli

in modo produttivo.

Controllo e coordinazione: i movimenti di individui esperti sono

• caratterizzati da una maggiore fluidità nell’esecuzione, un controllo

più efficiente e una più fine coordinazione delle articolazioni e

muscoli (esemp.pag.194). Questa caratteristica può essere utilizzata x

valutare il livello di apprendimento del soggetto e x essere stimata si

valuta la forma.

Muscoli utilizzati: I principianti, inizialmente utilizzano uno schema di

• attività caratterizzato dalla contrazione simultanea (co-contrazione)

dei m.agonisti – antagonisti. Con l’esercizio, in soggetti esperti si

osserva una diminuita co-contrazione dei muscoli

agonisti-antagonisti. Infatti lo schema del soggetto tende a contrarre i

muscoli agonisti-antagonisti soltanto in tempi appropriati e

necessari, determinando un gesto fluido e muscolarmente più

economico.

Efficacia del movimento: diminuisce anche il costo energetico del

• movimento (meno fatica), potendo produrre azioni efficaci x un periodo di

tempo prolungato. Questa caratteristica può essere utilizzata x valutare il

livello di abilità del soggetto, prendendo in considerazione, per quanto

TEMPO viene protratta una certa quantità d’azione, oppure

chiedendo la percezione dello sforzo (scala psicometrica).

Attenzione: individui esperti sono capaci di mantenere l’attenzione x

• periodi di tempo prolungati, sono portati a porre attenzione a

quegli elementi che sono più essenziali x la prestazione. Di

conseguenza, presenteranno un più rapido riconoscimento e una più

rapida risposta a schemi complessi di stimoli ambientali

(esemp.aumentata capacità di captare i diversi movimenti di un

avversario). La richiesta di attenzione diminuisce poi con il miglioramento

delle abilità, determinando movimento + scorrevoli e fluidi e la capacità

di effettuare più cose contemporaneamente.

Rilevazione e correzione dell’errore: individui esperti, sono più

• portati a riconoscere e correggere gli errori in cui incorrono,

ponendo più attenzione a feedback propiocettivi-esterocettivi. Per

ATT.CONTINUE (guidare,sciare, pattinare)  nel corso dell’azione

dovrebbero essere in grado di adattare più efficacemente i loro

movimenti. Per ATT.DISCRETE ( calciare, lanciare, colpire)  i soggetti

dovrebbero essere in grado di fornire un’accurata valutazione dei loro

errori dopo che il movimento è stato completato e spiegare come

intende correggerlo nel tentativo successivo.

Quando si valuta la prestazione degli atleti, si dovrebbe cercare di

simulare il più possibile il CONTESTO TARGET, ed attuarlo in quelle

condizioni in cui fattori temporanei (stress,fatica,ecc) sono minimizzati

(in maniera da non influenzare la valutazione, ottenendo un dato non veritiero).

Quando e con quale frequenza valutare?  non esistono regole rigide,

in quanto dipende dai BISOGNI INDIVIDUALI: si potrebbe effettuare

una VALUTAZIONE INIZIALE, dopo che l’allievo ha acquisito una certa

capacità di produrre il movimento target, da poter utilizzare come

punto di riferimento x i successivi miglioramenti e x poter individuare

quelle aree che necessitano di un’attenzione particolare. Poi si

potrebbero condurre VALUTAZIONI PERIODICHE x determinare

l’efficacia degli interventi educativi.

Cap.8

POTENZIARE L’ESPERIENZA DI APPRENDIMENTO

Le esperienze di apprendimento, sono sforzi di cooperazione tra ALLIEVI –

INSEGNANTI. Gli ALLIEVI  devono essere in grado di identificare le

ABILITA’ che vogliono imparare e i CONTESTI nei quali metterle in atto.

INSEGNANTI  devono essere in grado di assistere gli allievi nella

realizzazione degli scopi prefissati, creando una FAVOREVOLE

CONDIZIONE DI APPRENDIMENTO. Questa condizione è costituita da diversi

aspetti, tra i quali:

FAMILIARIZZAZIONE DEGLI ALLIEVI E COMUNICAZIONE APERTA:

• anticipando ai soggetti ciò che si possono aspettare durante le

sedute di apprendimento, si può ottenere una diminuzione della loro

incertezza e preoccupazioni. Infatti, solitamente, situazioni di

apprendimento possono spaventare, in quanto si ha paura di commettere

errori.

Agevolare il processo di familiarizzazione alle situazioni di

apprendimento, con sostegno e incoraggiamento da parte del docente,

mette i soggetti in condizione di essere più propensi ad affrontare

rischi che portano al miglioramento della prestazione.

La familiarizzazione è importante x stabilire una

o COMUNICAZIONE APERTA tra ISTRUTTORE-ALLIEVO: avere un

adeguato rapporto comunicativo tra le 2 figure, consente all’allievo

di esporre in maniera più disinvolta i propri dubbi, comunicandoli al

docente. Ciò permette di fornire un’assistenza che meglio si

addice all’allievo, massimizzando l’efficacia

dell’insegnamento.

DIRIGERE L’ATTENZIONE DEGLI ALLIEVI VERSO L’INFO RILEVANTE

• X IL COMPITO: dato che l’attenzione diminuisce in situazioni di ansia, è

importante assistere gli allievi nel dirigere il loro FOCUS ATTENTIVO,

verso gli aspetti più rilevanti del compito, così facendo si potrà

promuovere lo sviluppo del controllo della loro attenzione. Con la

pratica poi, gli atleti diventeranno più capaci nel gestire la loro

attenzione, e ciò contribuirà alla realizzazione dei loro obiettivi.

Esistono 2 dimensioni di attenzione:

Una ha a che fare con la DIREZIONE focus attentivo  si

o distinguono focus ESTERNO  attenzione rivolta a info

ambientali / focus INTERNO  attenzione rivolta a propri pensieri

o sensazioni.

Una ha a che fare con l’AMPIEZZA focus attentivo  si

o distinguono focus RISTRETTO  comprende una quantità

limitata di info / focus AMPIO  comprende un grande numero

di info allo stesso tempo.

Si possono educare gli atleti a dirigere l’attenzione verso una dimensione

ESTERNA-INTERNA / AMPIA-RISTRETTA, a seconda del compito svolto

(esemp.pag.203), ma anche a seconda delle situazioni del compito

(esemp.pag.204).

CREARE LIVELLI DI ATTIVAZIONE OTTIMALI: quando sentiamo che la

• nostra prestazione sta x essere valutata, si ha un aumento notevole dello

stato di ansia, ed elevati livelli di ansia (al quale corrispondono elevati

livelli di ATTIVAZIONE) contribuiscono a rendere il movimento NON

EFFICACE. È importante quindi che l’istruttore trovi il giusto approccio

nei confronti dell’allievo, affinché possa contenere il livello di

attivazione (e di conseguenza contenere l’ansia) (vedi schema pag.68).

Alcune soluzioni possono essere quelli di porre l’accento sugli obiettivi

relativi al PROCESSO più che su quelli relativi al RISULTATO

(esemp.pag.205), oppure si potrebbe richiedere all’allievo di definire i

propri obiettivi realistici (cioè l’obiettivo che è in grado di raggiungere

in base alle proprie potenzialità) possono essere diversi da individuo a

individuo), e fin quando l’allievo percepisce che le proprie abilità sono

sufficienti x affrontare il compito, è meno ansioso nell’esecuzione

(esemp. essere consapevoli di aver studiato così tanto da essere

potenzialmente in grado di poter prendere un 30 ad un esame).

EQUILIBRIO TRA ESERCIZIO E RIPOSO: la ricerca suggerisce che sono

• più efficienti le sedute di esercitazione BREVI e DISTANZIATE,

rispetto a quelle LUNGHE e CONCENTRATE.

Gli effetti della diversa distribuzione tra ESERCIZIO-RIPOSO, sono diversi

a seconda di compiti DISCRETI o CONTINUI. Per compiti DISCRETI 

minor tempo di riposo tra una prestazione e l’altra, ha un’influenza

scarsa o nulla sull’apprendimento. Per compiti CONTINUI  nel corso

di una prestazione si possono avere stati di affaticamento, e quindi la

diminuzione del tempo di riposo tra i tentativi potrebbe andare ad

influenzare negativamente l’apprendimento.

Come proporre all’allievo l’abilità che dovrà praticare: TECNICHE DI

PRESENTAZIONE DELL’ABILITA’

Ad un allievo che si trova di fronte ad apprende un nuovo compito, sarà

importante come prima cosa, proporre e far acquisire un’idea generale del

movimento. Ciò può essere perseguito con diverse tecniche raggruppate in

categorie di:

ISTRUZIONI: solitamente sono fornite in forma verbale e contengono

o un’informazione generale sugli aspetti fondamentali dell’abilità:

“come ci si deve muovere”; “gli aspetti a cui si devono prestare

attenzione”; “cosa si deve fare”; “mettere in risalto similitudini tra

abilità”; “mettere in evidenza ciò che potrebbero sentire quando

eseguono l’abilità (esemp. sentire trazione delle spalle)”; ecc.

Vista la difficoltà nel tradurre a parole un gesto, a volte le istruzioni

possono risultare inefficaci.

Un errore in cui si può, ma non si deve incombere, è quello di fornire

con le istruzioni, troppe informazioni: l’uomo ha infatti una capacità

limitata di attenzione, cioè riesce a concentrarsi solo su una piccola


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DESCRIZIONE APPUNTO

Riassunto per l'esame di Metodologia del movimento umano, basato su rielaborazione di appunti personali e studio del libro Apprendimento Motorio e Prestazione
Richard A.Schmidt - Craig A.Wrisberg, Societa Stampa Sportiva Roma.
ABILITA’
Il concetto di abilita può essere espresso in 2 modi:
1. Abilità intesa come compito motorio (sai fare quella abilità?), in questo
caso esse vengono classificate in base a:
o Modalità di organizzazione del compito (del movimento)  si
distinguono:
 ABILITA’ DISCRETE, in cui un compito motorio viene
organizzato in maniera tale che l’azione è generalmente
breve ed ha un INIZIO e una FINE ben definita (lanciare
palla, sparare con fucile, muovere manopola di un flipper).


DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in scienze motorie, sportive e della salute
SSD:
Università: Carlo Bo - Uniurb
A.A.: 2013-2014

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher AndriMariot di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Metodologia del movimento umano e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Carlo Bo - Uniurb o del prof Bensi Roberto.

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