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STRATEGIE AZIENDALI PER IL COMMERCIO ELETTRONICO

esistono tre strategie differenti: -la strategia tradizionale BRICK-AND-MORTAR

-la strategia online pura CLICK-ONLY

-la strategia ibrida CLICK-AND-MORTAR

LA STRATEGIA CLICK AND MORTAR → le aziende che adottano questa strategia continuano ad

operare attraverso le tradizionali sedi fisiche (negozi), ma hanno aggiunto alle proprie attività il

canale virtuale. Pertanto le transazioni avverranno sia in mercati fisici, sia in mercati virtuali -->

dunque devono gestire un nuovo livello di complessità, poiché devono progettare, sviluppare e

mantenere il mercato virtuale (esempi di società: Apple, swatch...)

LA STRATEGIA CLICK ONLY → le società che adottano questa strategia spesso sono in grado di

competere sul prezzo poiché non hanno la necessità di supportare gli aspetti fisici (esempi di

società: ebay, amazon...). Queste società sono costrette a investire molte risorse per mantenere un

alto livello tecnologico e sono in grado di innovare in modo molto rapido quando si rendono

disponibili nuove tecnologie.

3.2 IL COMMERCIO ELETTRONICO BUSINESS TO CONSUMER (B2C)

La diffusione e la maggiore attenzione per la rete internet ha permesso la nascita e lo sviluppo del

commercio elettronico business-to-CONSUMER. Il B2C è focalizzato sul commercio al dettaglio,

cioè sulle transazioni tra una società e i consumatori finali (e-tailing).

I siti web orientati al B2C aspirano a tre fasi:

E-INFORMATION → fornire brochure elettroniche e altri tipi di informazioni ai possibili clienti

E-INTEGRATION → fornire ai clienti la possibilità di ottenere informazioni personalizzate

interrogando i database aziendali e altre fonti

E-TRANSACTION → consentire ai clienti di fare ordini e pagamenti online.

E-TAILING → è la vendita online di beni e servizi

VANTAGGI dell’e-tailing

Prodotto → i siti web possono offrire un numero e una varietà praticamente illimitata di prodotti

poiché non hanno i limiti spaziali imposti da un negozio fisico.

Servizio → servizi di raffronto (confronto tra prodotti), showrooming (clienti esaminano prodotti

dal vivo e poi li comprano online a prezzi più bassi), infocommerce (clienti ricercano online

informazioni e prezzi riguardanti i prodotti)

Rete → social commerce (fenomeno in cui le imprese fanno leva sui social network per

promuovere e pubblicizzare i loro prodotti)

Luogo → i siti web possono fare affari in qualsiasi luogo e a qualsiasi ora

Prezzo → gli è-trailer sono più competitivi perché rimuovono gli intermediari e necessitano di

meno personal

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LA CODA LUNGA (long-tail) → concetto che indica il fatto di concentrarsi su mercato di NICCHIA

anziché puntare unicamente su prodotti mainstream (prodotti di massa). Questo è possibile grazie

agli spazi di stoccaggio e alle capacità di distribuzione: infatti una libreria non può permettersi di

vendere libri che non consentono un guadagno sufficiente poiché questi tolgono spazio ad altri

libri, ma ad esempio Amazon può perché ha enormi quantità di spazio.

SVANTAGGI dell’e-tailing

Fiducia → sopratutto nei pagamenti online.

Esperienza diretta col prodotto → non si può toccare/annusare/gustare il prodotto perciò non si

può essere sicuri che quel determinato prodotto vada bene.

Consegna dei prodotti e possibilità di restituirli → problemi legati alla consegna (orari e indirizzo

di consegna) e condizioni non sempre chiare sulla restituzione.

ATTRARRE E MANTENERE CLIENTI ONLINE

Ci sono delle regole che gli è-tailer devono tacere in mente:

1) Il sito web deve offrire qualcosa di UNICO

1) IL sito web deve avere un ASPETTO GRADEVOLE

2) Il sito web deve essere FACILE da usare e VELOCE

3) Il sito web deve spingere le persone a visitarlo, fermarsi e tornare

4) Occorre PUBBLICIZZARE là propria presenza sul web

5) Occorre IMPARARE dal proprio sito web (preferenze, opinioni... dei clienti)

SICUREZZA DEI PAGAMENTI NEL MONDO DIGITALE

Spesso la preoccupazione legata ai problemi di sicurezza, portano gli acquirenti ad abbandonare

spesso i propri carrelli.

La modalità più conosciuta e diffusa di pagamento avviene tramite le CARDE DI CREDITO, DEBITO E

PREPAGATE, ma esistono altri servizi come PAYPAL o GOOGLE CHECKOUT, che hanno come scopo

quello di facilitare i pagamenti e quindi di evitare che i clienti abbandonino i carrelli della spesa.

PAGAMENTI IN MOBILITÀ → attraverso lo smartphone (utilizzando la tecnologia NFC)

GESTIONE DEL RISCHIO NELLE TRASAZIONI --> i commercianti verificano che l'ordine ricevuto non

sia un caso di frode di e-commerce attraverso:

- Indirizzi email → esempio email: xy8371@freemail.com → strano (può essere frode)

- Indirizzi di spedizione e fatturazione → se diversi → strano (può essere frode)

- Modelli di transazione → esempio: acquisto bene di lusso o più costosi di quelli soliti

M-COMMERCE → geolocalizzazione offre servizi aggiuntivi, informazioni disponibili sempre e

ovunque tramite rete internet (info-commerce e showrooming). I commercianti però devono

progettare versioni (mobile ready) dei loro siti adatte ai dispositivi (→ costo aggiuntivo). 13

3.3 COMMERCIO ELETTRONICO CONSUMER-TO-CONSUMER (C2C)

ASTE ELETTRONICHE (o e-auction) → forniscono spazi virtuali in cui dei venditori possono mettere

in vendita beni e servizi e degli acquirenti possono fare offerte per questi articoli. Possono essere a

rialzo o al ribasso. Esempio di asta elettronica e EBAY.

3.4 COMMERCIO ELETTRONICO BUSINESS-TO-BUSINESS (B2B)

EXTRANET → rete privata che consente di estendere i confini dell'impresa ad altre selezionate

imprese, grazie a connessioni via internet protette e finalizzate allo scambio di informazioni, dati e

alla cooperazione.

Prima della vento di internet e del web, il commercio elettronico B2B era supportato dall’Elettronic

Data Interchange (EDI) ma questa era molto costosa e solamente grandi imprese potevano

permettersi le tecnologie necessarie.

VANTAGGI DELLE RETI EXTRANET

Tempestività e accuratezza delle informazioni → le extranet forniscono un mezzo di comunicazione

globale ed economico attraverso il quale le imprese si scambiano dati e informazioni.

Integrazioni della tecnologia → le tecnologie basate sul web sono multipiattaforma, nel senso che

consentono a sistemi informatici, diversi tra di loro per caratteristiche hardware e software, di

comunicare.

Basso costo e valore elevato → non richiedono spese elevate per l'addestramento degli utenti e

per le tecnologie coinvolte. È importante sottolineare l'impatto che le extranet hanno sui profitti

delle aziende che possono utilizzarle per automatizzare le transazioni commerciali semplificando le

procedure e riducendo i tempi e costi.

ARCHITETTURA DI SISTEMA DELLE EXTRANET

Extranet utilizza le medesime tecnologie internet (protocollo TCP/IP, architettura client-server,

browser...) ma necessita di una componente aggiuntiva: il firewall che abilita l'accesso solamente

agli utente autorizzati. Esso è un software che agisce come un filtro e serve per proteggere le

informazioni riservate memorizzate nelle proprie LAN o WAN.

MARKETPLACE → chiamati anche e-hub, sono complessi sistemi di trading di tipo B2B basati sul

web in cui numerosi compratori e venditori si incontrano virtualmente per fare business.

Gli acquisti possono essere suddivisi in tre settori:

- Acquisto di materiali diretti (materiali direttamente impiegati nella produzione di un bene)

- Acquisto di materiali indiretti (tipo pezzi di ricambio, prodotti per ufficio, cancelleria...)

- Acquisto di servizi

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3.5 COMMERCIO ELETTRONICO BUSINESS-TO-EMPLOYEE (B2E)

INTRANET → come extranet, è costituita da una rete privata che utilizza tecnologie web, finalizzata

a gestire la trasmissione sicura di informazioni riservate tra dipendenti autorizzati all'interno di una

organizzazione.

I dipendenti possono scambiarsi informazioni anche da luoghi remoti mentre sono in viaggio

oppure mentre lavorano da casa.

L'obiettivo principale è quindi quello di creare una comunità di dipendenti che possono così

cooperare per svolgere al meglio le loro operazioni, nonostante le loro distanze fisiche.

3.6 E-GOVERNMENT E PROBLEMATICHE DELL’E-COMMERCE

E-GOVERNMENT → consiste nell'utilizzo di sistemi informatici per fornire ai cittadini, organizzazioni

e altri enti pubblici informazioni sui servizi pubblici, e per consentire l'interazione con il governo.

GOVERNMENT-TO-CITIZEN (G2C) → esempio: compilazione dichiarazione dei redditi, informazioni

pubbliche generali, voto elettronico (non ancora in atto).

GOVERNMENT-TO-BUSINESS (G2B) → simile al G2C ma questa coinvolge le imprese e le

organizzazioni. Esempio: richiesta online di licenze, verifica dei codici fiscali del personale...

GOVERNMENT-TO-GOVERNMENT (G2G) → è utilizzato per le interazioni elettroniche tra paesi o

governi.

PROBLEMATICHE DELL’E-COMMERCE

- Tassazione

- Copyright (protezione della proprietà intellettuale: sopratutto per i prodotti digitali)

DRM → digital rigata management. Consente agli autori di controllare e proteggere i propri media

al fine di scoraggiare, limitare e prevenire copia e distribuzione illegali. 15

4.1 DEFINIZIONE DI WEB 2.0

Con Web 2.0 si indica un passaggio dell'evoluzione del web, in contrapposizione al Web 1.0, diffuso

fino agli anni ’90 e caratterizzato sopratutto da siti STATICI e NON ORIENTATI A STIMOLARE LA

PARTECIPAZIONE e la collaborazione degli utenti.

A metà anni 90 sono emersi migliaia di nuovi modelli di e-business e attività di “dot-com” come

Amazon Yahoo Ebay...

Il Web 2.0 non è semplicemente un aggiornamento tecnologico, ma è un fenomeno che riguarda il

lodo in cui il Web è utilizzato per realizzare modelli di business di successo.

WEB SERVICE → sono dei software progettati con lo scopo di far interagire macchina con

macchina. Infatti internet fu progettata per consentire l'interazione uomo-computer, oggi invece

grazie all'utilizzo della rete esiste l'interazione macchina-macchina grazie alla quale si possono

condividere informazioni senza dover richiedere un approfondita conoscenza dei sistemi di altre

organizzazioni.

Il concetto fondamentale che ispira i web Service è che qualsiasi dispositivo può utilizzare qualsiasi

rete per accedere a qualsiasi servizio.

WIDGET → piccoli strumenti interattivi utilizzati per un singolo scopo, come prendere appunti,

visualizzare foto, o semplicemente vedere l'ora.

Ora i widget si sono spostati sulla piattaforma web dove possono accedere ai dati dei siti per

eseguire operazioni più complessi (come il widget del meteo o delle notizie).

MASHUP → è una nuova applicazione o sito web che integra uno o più web service ovvero

comprende informazioni e dati provenienti da due o più fonti. Un esempio potrebbe essere un

programma che, acquisendo da un sito web una lista di appartamenti, ne mostra l'ubicazione

utilizzando il servizio Google Maps per evidenziare il luogo in cui gli stessi appartamenti sono

localizzati.

GOOGLE APPS → è una famiglia di strumenti di collaborazione basati sul web, progettati per

funzionare in modo analogo a un insieme di applicazione pensate per l'ufficio offline, facilitando la

collaborazione:

- Gmail

- Google calendar

- Google drive

- Google hangouts

- Google docs

- Google sites

CONTENT MANAGEMENT SYSTEM → sistema di gestione di contenuti (CMS) consente agli utenti di

pubblicare, modificare, tracciare le versioni e recuperare contenuti digitali quali documenti,

immagini, file, audio, video...

16

4.2 PIENI POTERI AGLI INDIVIDUI CON IL WEB 2.0

Nel nuovo ambiente web, gli utenti non si limitano a consultare passivamente le informazioni, ma

hanno un ruolo centrale poiché sono stimolati a creare contenuti. Gli utenti aggiungono valore ai

siticontribuendo ai wiki o assegnando tag a siti e immagini.

WIKI → è un sito web che consente alle persone di pubblicare, aggiungere, modificare,

commentare e accedere alle informazioni. L'idea base dei Wiki è di consentire chiunque di

contribuire con informazioni o di collaborare integrando e migliorando i contributi degli altri.

(Wikipedia)

TAGGING → è Nunzio altro modo per contribuire ad aggiungere valore ai siti web: è l'aggiunta di

informazioni descrittive rispetto al contenuti del sito. Si tratta dunque di descrivere

un'informazione aggiungendo parole chiave o altri dati. (Geotagging)

METADATI → dati relativi ad altri dati → un tag è un metadato.

BLOGGING → processo di creazione di un diario testuale online. I blogger desiderano

semplicemente condividere racconti sulla loro vita oppure esprimere opinioni.

Microblogging → blogging con un numero limitato di parole (Twitter).

NETCASTING → (o podcasting) è la distribuzione di elementi multimediali digitali, quali file audio o

video tramite i feed syndication da riprodurre sui lettori multimediali digitali.

REAL SIMPLE SINDICATION → è una famiglia di feed syndication utilizzati per pubblicare blog,

podcast, video e notizie correnti. I feed RSS sono offerti dalle organizzazioni affinché gli utenti

possano visualizzare le informazioni più recenti e gli utenti stessi possano iscriversi ai feed RSS

relativi a svariate fonti.

STAMPA ON DEMAND → stampa personalizzata eseguita per piccoli volumi: auto pubblicazione di

libri, album...)

4.3 MIGLIORARE LA COLLABORAZIONE CON IL WEB 2.0

Le tecnologie del web facilitano enormemente la collaborazione.

GRUPPI VIRTUALI → gruppi formati da membri di diverse aree geografiche, per collaborare insieme

a un progetto. Esempio: architetto a Londra e architetto a NY possono mandarsi a vicenda disegni.

COMUNITÀ ONLINE → i siti di social network vengono definiti comunità online e offrono ai

visitatori con gli interessi più vari un luogo virtuale dove incontrarsi e collaborare. Un esempio è

LINKEDIN in cui milioni di persone creano profili così da poter essere contatatti.

EFFETTO RETE → effetto che spiega come mai alcuni siti web di social network hanno successo

mentre altri falliscono. 17

CROWDSOURCING → un'altra modalità con la quale i singoli possono collaborare con le

organizzazioni: è la capacità delle organizzazioni di esternare alcune attività alla folla.

CROWDFUNDING → kickstarter è una delle piattaforme di crowdfunding, ovvero un processo che

assicura il finanziamento delle imprese da parte degli individui sul mercato – la folla – per

sostenere un’iniziativa.

4.4. VERSO IL WEB MARKETING MIX: (prodotto, prezzo e distribuzione)

WEB MARKETING → si intende il complesso delle tecniche e degli strumenti che consentono di

sviluppare i rapporti commerciali (pubblicità, acquisti, vendite, assistenza alla clientela...)

Differenze con quello tradizionale?

- Interattività → necessità di coinvolgere i consumatori

- Intelligenza → i nuovi media permettono il dialogo tra gli individui e quindi di raccogliere

un feedback

- Individualizzazione → personalizzazione

- Disintermediazione – reintermediazione

- Indipendenza dal luogo fisico

PRODOTTO → Personalizzazione del prodotto e long tail

PREZZO → utenti possono comparare diversi prezzi offerti quindi i prezzi non sono più stabiliti

dall'azienda bensì dell'acquirente; Bundle pricing (vendita di due o più prodotti a un unico prezzo);

Gruppi d'acquisto acquisto complessivo di un grande numero di unità di un singolo prodotto in

modo da ottenere uno sconto (GROUPON).

4.5 LE STRATEGIE DI COMUNICAZIONE E DI PUBBLICITÀ ONLINE

Fanno parte dell’advertising online:

1) Il SEARCH ADVERTISING → pubblicità attraverso i motori di ricerca (pay per click, click

through rate)

1) Il DISPLAY ADVERTISING → pubblicità attraverso altri luoghi diversi dai motori di ricerca

(banner statico, dinamico, interattivo)

2) Il CLASSIFIED LISTINGS → iscrizione a directory e liste (direttori lab → raccolte di siti

internet organizzati per categorie e sottocategorie di argomenti)

3) Il EMAIL ADVERTISING → attraverso email

PROGRAMMI DI AFFILIAZIONE → accordo che viene stretto tra un affiliante (titolare di un sito di e-

commerce) e uno o più affiliali con un proprio sito web. Esempio: Amazon che vende sul proprio

sito prodotti di altri siti web.

PROMOZIONI → sampling (distribuzione di campioni gratuiti del proprio prodotto; I coupon

(documenti o biglietti che possono essere scambiati con uno sconto o un rimborso); i freebie

(piccoli omaggi di basso valore che incrementano il ricordo positivo di una marca); loyalty award

(punti assegnati dopo un acquisto di un prodotto o servizio che possono poi essere scambiati con

sconti o prodotti).

18

SOCIAL MEDIA MARKETING E LE SUE AREE

Social media marketing → è quella branca del marketing digitale che focalizza i propri studi sulla

visibilità dei prodotti ottenibile tramite i media sociali.... È un tipo di marketing che non ti dà la

sensazione di essere oggetto a un invito a comprare qualcosa.

Le sue aree sono:

- L'area social community → Facebook, Twitter... (Canali focalizzati sulla creazione e

mantenimento di relazioni tra persone)

- L'area social publishing → blogg, YouTube, Flickr... (Canali che favoriscono la diffusione dei

contenuti)

- L'area social entertainment → canali che offrono l'opportunità di giocare e divertirsi)

- L'area social commerce → tripadvisor, groupon... (Social media che incoraggiano l'acquisto

online). 19

CAPITOLO 5 (fare sul libro)

FASI DEL CICLO DI VITA DELLO SVILUPPO DEI SISTEMI (SDLC)

20

6.1 SICUREZZA DEI SISTEMI INFORMATICI

PRINCIPALI MINACCE → incidenti e disastri naturali, elementi interni (dipendenti e consulenti che

hanno l'accesso), elementi esterni (hacker e cracker), collegamenti con altre organizzazioni.

NEGAZIONE DEL SERVIZIO → sono attacchi diretti e hanno luogo quando si impedisce l'utilizzo di

servizi agli utenti autorizzati ad accedervi. Come? Si creano eserciti di computer zombie che

sovraccaricano il sistema fino a renderlo inutilizzabile per tutti gli utenti.

VIRUS INFORMATICI → i virus i sono software appartenenti alla categoria dei malware, la cui

finalità è quello di danneggiare i dati presenti in un computer o in un sistema informativo.

Virus → si trasmettono tramite il trasferimento di file infetti.

Worm → variante del virus che hanno come obiettivo le reti informatiche, e a differenza dei virus

questi non hanno bisogno di legarsi a software eseguibili per diffondersi

SPYWARE, SPAM, COOKIE

Spyware → è un software che raccoglie informazioni sulle attività, che un utente compie nel web,

senza che l'utente ne sia a conoscenza

Spam → l'attività di spamming implica l'invio di grandi quantità di messaggi di posta elettronica

contenenti spesso annunci commerciali di prodotti e servizi. Alcuni di questi messaggi sono

utilizzati per pratiche di phishing ovvero tentativi di frode nei confronti di titolari di conti correnti o

carte di credito. → filtri anti-spam.

Cookies → è un messaggio trasmesso da un server web al browser sul computer di un utente. Il

browser memorizza il messaggio in una cartella dedicata ai cookies. Il messaggio verrà

successivamente rimandato al server che lo ha generato ogni volta che il browser richiederà una

pagina da esso.

Questi insieme ai malware e agli spam non sono considerati vere e proprie minacce ma sono

utilizzati per scopi legittimi come l'identificazione di un utente.

ALTRE MINACCE

Un altro minaccia è rappresentata dai dipendenti che scrivono password o codici di accesso su

foglietti visibili a tutti, persone che non istallano antivirus, utenti che utilizzano sempre la stessa

password, dipendenti che lasciano monitor accesi...

SOLUZIONI TECNOLOGICHE

Limitazioni al l'accesso a dati e info, firewall, crittografia, monitoraggio, software di audit,

protezione delle infrastrutture.

Limitazioni all’accesso... → biometria (accesso a dati grazie a impronte digitali, peso

corporeo,mappa retina...); software per il controllo dell’accesso (consente agli utenti di accedere

alle sole informazioni utili per esempio informazioni di contabilità per contabile); VPN (virtual

private network... Tunnel sicuro nella rete per collegare due nodi)

Firewall → sistema progettato per rilevare le intrusioni e impedire l'accesso non autorizzato da o

verso una rete privata. Possono essere strutture hardware, software o miste.

Crittografia → processo di codifica dei messaggi prima che questi entrino nella rete, con la

successiva decodifica del ricevente legittimo (bisogna avere la chiave per decifrarlo)

Monitoraggio e prevenzione virus → insieme di attività che hanno come obiettivo quello di

rilevare e prevenire le infiltrazioni di virus. (Antivirus, anti malware, non utilizzare dischi rimuovibili

da fonti non accertate...) 21


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pdcp2013

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DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in economia e gestione aziendale (MILANO)
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I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher pdcp2013 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Informatica e sistemi informativi e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Cattolica del Sacro Cuore - Milano Unicatt o del prof Gemmo Vanessa.

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