HUMAN COMPUTER
INTERACTION
L'Interazione Uomo-Macchina è l'insieme di dinamiche e dimensioni che vanno a caratterizzare il
rapporto, l'azione e l'interazione che avviene tra un utente e un sistema interattivo.
Gli obiettivi sono di:
• cercare di capire come avviene la comunicazione tra l'uomo, e quindi chi è l'uomo e cosa vuole
quando utilizza un device e un sistema interattivo, e una macchina caratterizzata da
un'interfaccia, che è la prima finestra con la quale l'utente va a comunicare;
• capire come poter definire un processo di comunicazione tra l'utente e il sistema interattivo
che possa essere efficace, efficiente e di soddisfazione.
Da ACM SIGCHI:
“HCI è una disciplina che si occupa della progettazione, valutazione e realizzazione di sistemi
interattivi basati su computer destinati all’uso umano e dello studio dei principali fenomeni che li
circondano”
ACM: Association for Computing Machinery, agenzia internazionale, punto di riferimento per tutti
i ricercatori che studiano le problematiche dell'interazione uomo-macchina.
SIGCHI: Special Interest Groups, gruppo di lavoro della CHI, Computer Human Interaction, che ha
definito l'interazione uomo-macchina.
Concetti chiave
L’utente: è chiunque voglia eseguire un lavoro usando la tecnologia. L’utente è visto come
singolo, come un gruppo di utenti o come una sequenza di utenti in un’organizzazione.
La macchina: è la tecnologia del PC, dei telefonini, dei sistemi di controllo.
L’interazione: è qualunque tipo di comunicazione che avviene tra l’utente e la macchina.
L’interazione può essere:
diretta (dialogo con feedback)
o indiretta (sensori)
o
L’HCI ha le sue origini in due aree disciplinari molto diverse:
L’ergonomia (ergon: lavoro; nomos: legge) dei device fisici. È la disciplina che studia come
poter rendere un dispositivo, non necessariamente digitale, il più usabile possibile.
La scienza dei computer, la disciplina informatica.
Attualmente l'interazione uomo-macchina non è più solo visiva e non avviene solo tramite uno
schermo ma avviene anche con un ambiente. Oggi siamo circondati da sensori che interagiscono
con noi in base a come ci muoviamo, come parliamo o in base a cosa stiamo facendo in un
determinato momento e quindi non è più una comunicazione veicolata necessariamente da uno
schermo, un mouse o una tastiera ma è una interazione di tipo gestuale.
Chi ormai non utilizza un assistente vocale come Google Home, Siri, Cortana, Alexa?
L'interazione predominante oggi non è più un'interazione visiva, oggi l'interazione è diventata
anche vocale e quindi basata sul dialogo, io parlo al mio device e il mio device risponde.
L'interazione vocale e la comunicazione vocale con il nostro device prenderà sempre più piede e
diventerà sempre più predominante quindi non avremo più semplicemente un’interazione
tramite schermo, touch screen o mouse ma sicuramente la vocalità diventerà un’interazione
fondamentale.
L’Interazione Uomo-Macchina è un insieme di discipline che si sovrappongono l'una con l'altra e
prende un po' spunto da altre argomentazioni:
User interface (UI) -> User Experience (UX) -> Interaction design (IxD): 3 discipline legati l'una
all'altra.
• User interface, è tutto ciò che dobbiamo imparare per poter progettare un’interfaccia utente,
ovvero tutto quello che appare sullo schermo e tutte le interfacce grafiche e vocali.
• User experience, è tutto quello che accade di fronte allo schermo e quindi non quello che
accade sullo schermo. In questa fase andiamo a mettere il focus sull'uomo perché l'interfaccia è
uguale per tutti ma ogni uomo vive un'esperienza diversa che dipende dalle sue caratteristiche,
delle sue motivazioni, dal perché ha scelto di usare un particolare sistema, dal perché è capitato
proprio davanti a una certa applicazione.
• Interaction design, è il collante tra quello che c'è sull'interfaccia e quello che vive l'utente nella
sua esperienza di dialogo con la macchina. È la progettazione dell'interazione. La domanda che
ci si pone è la seguente: Come faccio a far vivere un'esperienza soddisfacente a una persona che
interagisce con un'interfaccia? Metto a disposizione un insieme di logiche e strategie. Quindi
andiamo a considerare quella disciplina che permette, conoscendo l'uomo, di fargli vivere
un'esperienza efficace, efficiente e di soddisfazione con quella particolare interfaccia utente.
Ma come progettare l’interazione?
Bisogna prendere in considerazione chi sono gli utenti, quali attività devono fare e dove
l’interazione avrà luogo, che può non essere più semplicemente su schermo ma può essere
anche un’interazione ambientale legata a dei sensori nell'ambiente.
Bisogna inoltre cercare di ottimizzare le interazioni degli utenti in modo che possano completare
i propri compiti e in modo che le interazioni soddisfino i loro bisogni.
Lo scopo dell’IxD è quindi quello di sviluppare prodotti usabili coinvolgendo gli utenti nel
processo di design.
Se l'utente deve pensare per poter usare un'interfaccia allora è stato sbagliato qualcosa.
Se pensa più del necessario, se deve sprecare il suo sistema cognitivo e le sue risorse
per capire l'interfaccia non potrà usare le sue risorse per risolvere il suo problema.
Questo è un fattore che decreterà un sicuro insuccesso dell'applicazione che si potrà
considerare come un vero e proprio ‘’design fallito’’.
Se un’interfaccia è progetta male, si rischia di dover dare troppi aiuti per far comprendere come
si usa e non bisogna dimenticare che l’utente non legge mai le istruzioni prima di utilizzare
un’applicazione.
L'obiettivo dell'interaction design è quello di creare un'interfaccia utente che permetta di avere
un’esperienza che sia efficace e che permetta di raggiungere l'obiettivo prefissato.
Deve essere efficiente e per questo che l’utente non deve sprecare risorse per fare cose inutili
come capire il significato di un pulsante o capire il significato di un'icona ma deve invece
raggiungere ogni obiettivo con un consumo ottimale di risorse percettive e cognitive. In sintesi,
non si deve far pensare più del dovuto e la sua esperienza deve essere di piena soddisfazione
perché l’utente deve essere contento di utilizzare l'applicazione.
L'interaction design è quindi quella disciplina che permette di dire come poter progettare
l'interazione sfruttando una particolare interfaccia utente per far vivere la User Experience,
l’esperienza utente, più adeguata possibile.
L'User Experience va aldilà dell'interaction design. Quest'ultima ha come pilastro fondamentale
l'usabilità cioè creare un sistema che sia usabile. In realtà quando parliamo di user experience
andiamo al di là dell'usabilità, non basta che un sistema sia usabile ma deve essere anche utile,
due concetti che sembrano sinonimi ma non lo sono.
Usabile vuol dire che l’interfaccia è stata creata bene, è intuitiva, l’utente riesce a imparare
velocemente e a utilizzarla senza fatica. Utile vuol dire che serve a qualcosa. Quindi che
differenza c'è tra l'utilità e l'usabilità? A volte l'utilità supera l'usabilità. Può capitare che l’utente
usi un'applicazione anche se in realtà non è poi così intuitiva e non è poi così semplice da capire
ma resta comunque utile.
L'utilità a volte ha decretato il successo di alcune applicazioni che non erano usabili, come
YouTube, caso evidente in cui l'utilità ha superato l’usabilità.
L’applicazione deve essere anche affidabile perché se non è affidabile può essere anche
semplice da usare ma se poi l’utente non ha fiducia in chi l’ha creta e in cosa c'è dietro allora si
verificherà un insuccesso.
L’interfaccia, però, non basta che sia semplicemente utile e usabile ma deve essere anche
accattivante perché se l'utente la trova affascinante, di moda e piacevole perdonerà alcuni
problemi di usabilità. A tal proposito esiste L’Emotional Design, uno stile di progettazione
inventato da Donald Arthur Norman, uno psicologo e ingegnere statunitense che punta sul
,
cercar di far scaturire emozioni all'utente. Il focus è proprio su quello che viene chiamato il
fattore “Wow” che a volte è importante per un’applicazione.
La scelta tra la mia applicazione e quella del mio concorrente la si gioca su alcuni fattori quali
l'utilità, l'usabilità, l'accessibilità ma anche sull'aspetto e la piacevolezza perché forse un tempo
le applicazioni erano poche e l'utente doveva accontentarsi, oggi invece ci sono davvero tante
applicazioni per fare la stessa cosa.
Quale è il miglior modo per progettare l’interazione con un sistema?
Bisogna adottare quattro strategie:
• TOGLIERE
• ORGANIZZARE
• NASCONDERE
• SPOSTARE
Togliere
Togliere, che vuol dire? Non è concesso inserire istruzioni inutili, o in generale qualcosa di inutile.
Tutto quello che c'è nell'interfaccia deve essere necessario e non può essere superfluo. Se si
deve disegnare e progettare un’interfaccia complicata con tante informazioni quest’ultime
devono essere solo quelle necessarie. Si pensi a un browser e a un motore di ricerca come quello
di Google, l'80% per cento dell’interfaccia è bianca, c'è solo quello che serve, il cosiddetto design
minimale. Bisogna, quindi cercare di inserire solo quello che serve e non delle istruzioni sul
funzionamento perché è sbagliato. Certo non si può togliere troppo, a volte l'utente un minimo di
comando lo vuole quindi bisogna stare attenti anche fin dove si arriva a togliere perché le
funzionalità minime non devono mancare. L'utente vuole il controllo della situazione, vuole avere
la percezione che chi comanda è lui e non avere la sensazione di essere comandato. Scopo finale
è arrivare a testare l’interfaccia per essere certi che possa essere una soluzione vincente. Ciò
che può essere vincente per un utente potrebbe non essere vincente per un altro. Evitare quindi
istruzioni inutili.
Organizzare
Organizzare in funzione della giusta fruizione. Organizzare l’interfaccia in modo da facilitare la
fruizione e qui entrano in gioco molte leggi visive tra cui la legge della Gestalt e la legge della
forza.
Nascondere
Se si deve progettare un sistema complesso non si possono nascondere troppe informazioni però
non si può neanche far vedere troppo perché altrimenti si verifica un problema di Information
Overload, un sovraccarico di informazioni. Bisogna far vedere solo quello che serve durante
l’utilizzo dell’interfaccia non escludendo la possibilità di poter far vedere altro in altri momenti,
quando risulterà necessario. Un esempio classico è quello del menu a tendina.
Ci deve essere coevoluzione, vuol dire che l'utente mentre interagisce impara a usare, prova
nuove strategie di utilizzo, entra in una nuova logica, migliora la sua esperienza e questa
esperienza gli permetterà di cercare soluzioni nuove, strategie nuove e scorciatoie ovviamente
con evoluzione. Evolve quindi nell'interazione con il sistema ma anche il sistema stesso deve
evolvere con l’utente. Se all’utente serve una nuova funzionalità in qualche modo l’interfaccia la
deve offrire e quindi evolve di pari passo in modo che la user experience rimanga sempre alta,
che non annoi e che non faccia ritenere obsoleto il sistema, altrimenti se ne decreterebbe
l'insuccesso.
Spostare
Non mettere tutte le funzionalità nello stesso dispositivo ma dislocare. Oggi il fatto di avere molti
device permette all’utente avere a portata di mano tutto un insieme di dispositivi che gli
permettono di dislocare le informazioni in punti diversi senza creare information overload in un
unico punto ma distribuendo le informazioni nei device più adatti.
Chi crea l’interfaccia non deve progettare con la sua testa o per stesso ma deve
progettare con la testa dell'utente finale. Infatti, il primo step di qualunque strategia di
progettazione è quella della raccolta dei requisiti dell'utente. Senza questo step è
impossibile poter progettare qualcosa di effettivamente utile.
Esiste anche la tecnica di trasferimento della conoscenza da esperienze verso il design
dell'interfaccia odierna studiando appunto come riferimento il modo in cui un prodotto si
comporta e viene utilizzato dalle persone nel mondo reale. Difatti ogni prodotto che
viene utilizzato da qualcuno ha un'esperienza utente, si pensi ai giornali, bottiglie di
ketchup, poltrone reclinabili, maglioni di cardigan.
Ma quindi, cosa fare per progettare un’efficace, efficiente e di soddisfazione interazione e
conseguente esperienza utente? Prima di tutto bisogna capire gli aspetti umani. Le fasi di design,
infatti, iniziano con il capire chi è l’uomo, quali sono le sue caratteristiche psico-fisiche e
analizzare i modelli percettivi, cognitivi e motori.
IL SISTEMA
PERCETTIVO
Mai usare la parola usabilità se si parla solo e semplicemente di percezione, perché l’usabilità
non tiene conto solo di quest’ultima anche se considera anche gli aspetti percettivi. L’usabilità ci
permette di studiare vari aspetti dell’interfaccia tra cui la percezione.
La prima cosa che entra in gioco quando l’utente interagisce con un sistema visivo, e quindi con
uno schermo, o con un sistema tattile o uditivo, come potrebbe essere un assistente vocale, è la
percezione cioè percepisce qualcosa, percepisce un suono, percepisce un ritorno di forza,
percepisce un'immagine. La domanda da porsi è la seguente: Come si può garantire all'utente
una percezione adeguata?
Dopo la percezione entra in gioco il cervello e il pensiero. L’utente inizia a pensare e alla fine
agisce utilizzando i devices a sua disposizione.
Perché è necessario semplificare?
Per una complessità crescente della tecnologia
Per la pervasività della tecnologia nel mondo di oggi
Perché chi non conosce la tecnologia non la può usare e viene “tagliato fuori”: il digital
divide
Per una necessità di comprendere ruoli e possibilità della tecnologia per migliorare la
qualità della vita
Quali tecnologie miglioreranno la qualità della vita?
Progettare sistemi interattivi non significa solo risolvere problemi tecnici, ma anche e soprattutto
individuare nuovi modi di utilizzare la tecnologia per migliorare la qualità della vita di tutti.
Il processo di interazione digitale che avviene tra l'uomo e la macchina
Ogni volta che avviene un’interazione tra l'utente e un sistema digitale si crea una sequenza di
cicli. Da un lato troviamo l'attore umano che ragiona mentre utilizza un sistema digitale,
dall'altra troviamo la macchina che invece effettua una compilazione per rispondere alle
interazioni dell'utente. Esiste quindi un ciclo di azioni, interpretazioni, calcoli e reazioni. Al tempo
i-esimo l'utente avrà di fronte un'interfaccia che deve interpretare perciò cerca di capire quello
che gli si presenta davanti. A un certo punto materializza un'azione ad esempio muove il mouse,
clicca un pulsante, usa il dito per fare uno scroll. Successivamente avviene un'interpretazione da
parte della macchina attraverso un programma che gli permette di interpretare l'azione che ha
effettuato l'utente materializzando la risposta sullo schermo nel caso di interfacce grafiche
visuali o attraverso un ritorno di forze nel caso di interfacce di tipo tattile.
Durante l'interazione, l'umano H percepisce e riconosce i simboli digitali che compongono il
messaggio al tempo i, materializzati attraverso qualsiasi dispositivo di output (es. immagine su
uno schermo o parole sintetizzate), lo interpreta e agisce sui dispositivi di input per esprimerlo e
materializzare il suo messaggio. Il computer C decodifica il messaggio dall'umano C e
materializza un messaggio di risposta.
L'interpretazione umana è caratterizzata da un processo di ragionamento, l'interpretazione al
computer è guidata da un processo computazionale.
Quindi il modello PCL HCI (Pictorial Computer Laboratory) presenta un processo a doppio
ciclo <riconoscere- agire> *<acquisire–materializzare> o <valutazione-
esecuzione>,<acquisizione-calcolo>: l'interazione è una sequenza di questi doppi cicli in
un tempo finito. Focalizzandosi sull'interazione, consideriamo un processo evolutivo di
comunicazione tra uomo e macchina.
In altre parole, l'utente deve andare a codificare un messaggio che gli viene inoltrato
dall'interfaccia. A questo punto la deve andare a confrontare e a mettere in relazione con
esperienze passate ponendosi delle domande come: "Io quella icona l'ho già vista? So cosa può
fare? Non l'ho mai vista?". Cerca, quindi, di trovare una soluzione facendo un confronto con
quello che è il suo pregresso, la sua conoscenza, la sua cultura. Fatto questo, seleziona una
risposta tra quelle che il sistema gli offre e alla fine la esegue quindi ad esempio andrà a cliccare
o spostare il mouse verso un'altra icona e così via.
Durante questo processo entrano in gioco dive
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