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HUMAN COMPUTER

INTERACTION

L'Interazione Uomo-Macchina è l'insieme di dinamiche e dimensioni che vanno a caratterizzare il

rapporto, l'azione e l'interazione che avviene tra un utente e un sistema interattivo.

Gli obiettivi sono di:

• cercare di capire come avviene la comunicazione tra l'uomo, e quindi chi è l'uomo e cosa vuole

quando utilizza un device e un sistema interattivo, e una macchina caratterizzata da

un'interfaccia, che è la prima finestra con la quale l'utente va a comunicare;

• capire come poter definire un processo di comunicazione tra l'utente e il sistema interattivo

che possa essere efficace, efficiente e di soddisfazione.

Da ACM SIGCHI:

“HCI è una disciplina che si occupa della progettazione, valutazione e realizzazione di sistemi

interattivi basati su computer destinati all’uso umano e dello studio dei principali fenomeni che li

circondano”

ACM: Association for Computing Machinery, agenzia internazionale, punto di riferimento per tutti

i ricercatori che studiano le problematiche dell'interazione uomo-macchina.

SIGCHI: Special Interest Groups, gruppo di lavoro della CHI, Computer Human Interaction, che ha

definito l'interazione uomo-macchina.

Concetti chiave

L’utente: è chiunque voglia eseguire un lavoro usando la tecnologia. L’utente è visto come

 singolo, come un gruppo di utenti o come una sequenza di utenti in un’organizzazione.

La macchina: è la tecnologia del PC, dei telefonini, dei sistemi di controllo.

 L’interazione: è qualunque tipo di comunicazione che avviene tra l’utente e la macchina.

 L’interazione può essere:

diretta (dialogo con feedback)

o indiretta (sensori)

o

L’HCI ha le sue origini in due aree disciplinari molto diverse:

L’ergonomia (ergon: lavoro; nomos: legge) dei device fisici. È la disciplina che studia come

 poter rendere un dispositivo, non necessariamente digitale, il più usabile possibile.

La scienza dei computer, la disciplina informatica.

Attualmente l'interazione uomo-macchina non è più solo visiva e non avviene solo tramite uno

schermo ma avviene anche con un ambiente. Oggi siamo circondati da sensori che interagiscono

con noi in base a come ci muoviamo, come parliamo o in base a cosa stiamo facendo in un

determinato momento e quindi non è più una comunicazione veicolata necessariamente da uno

schermo, un mouse o una tastiera ma è una interazione di tipo gestuale.

Chi ormai non utilizza un assistente vocale come Google Home, Siri, Cortana, Alexa?

L'interazione predominante oggi non è più un'interazione visiva, oggi l'interazione è diventata

anche vocale e quindi basata sul dialogo, io parlo al mio device e il mio device risponde.

L'interazione vocale e la comunicazione vocale con il nostro device prenderà sempre più piede e

diventerà sempre più predominante quindi non avremo più semplicemente un’interazione

tramite schermo, touch screen o mouse ma sicuramente la vocalità diventerà un’interazione

fondamentale.

L’Interazione Uomo-Macchina è un insieme di discipline che si sovrappongono l'una con l'altra e

prende un po' spunto da altre argomentazioni:

User interface (UI) -> User Experience (UX) -> Interaction design (IxD): 3 discipline legati l'una

all'altra.

• User interface, è tutto ciò che dobbiamo imparare per poter progettare un’interfaccia utente,

ovvero tutto quello che appare sullo schermo e tutte le interfacce grafiche e vocali.

• User experience, è tutto quello che accade di fronte allo schermo e quindi non quello che

accade sullo schermo. In questa fase andiamo a mettere il focus sull'uomo perché l'interfaccia è

uguale per tutti ma ogni uomo vive un'esperienza diversa che dipende dalle sue caratteristiche,

delle sue motivazioni, dal perché ha scelto di usare un particolare sistema, dal perché è capitato

proprio davanti a una certa applicazione.

• Interaction design, è il collante tra quello che c'è sull'interfaccia e quello che vive l'utente nella

sua esperienza di dialogo con la macchina. È la progettazione dell'interazione. La domanda che

ci si pone è la seguente: Come faccio a far vivere un'esperienza soddisfacente a una persona che

interagisce con un'interfaccia? Metto a disposizione un insieme di logiche e strategie. Quindi

andiamo a considerare quella disciplina che permette, conoscendo l'uomo, di fargli vivere

un'esperienza efficace, efficiente e di soddisfazione con quella particolare interfaccia utente.

Ma come progettare l’interazione?

Bisogna prendere in considerazione chi sono gli utenti, quali attività devono fare e dove

l’interazione avrà luogo, che può non essere più semplicemente su schermo ma può essere

anche un’interazione ambientale legata a dei sensori nell'ambiente.

Bisogna inoltre cercare di ottimizzare le interazioni degli utenti in modo che possano completare

i propri compiti e in modo che le interazioni soddisfino i loro bisogni.

Lo scopo dell’IxD è quindi quello di sviluppare prodotti usabili coinvolgendo gli utenti nel

processo di design.

Se l'utente deve pensare per poter usare un'interfaccia allora è stato sbagliato qualcosa.

Se pensa più del necessario, se deve sprecare il suo sistema cognitivo e le sue risorse

per capire l'interfaccia non potrà usare le sue risorse per risolvere il suo problema.

Questo è un fattore che decreterà un sicuro insuccesso dell'applicazione che si potrà

considerare come un vero e proprio ‘’design fallito’’.

Se un’interfaccia è progetta male, si rischia di dover dare troppi aiuti per far comprendere come

si usa e non bisogna dimenticare che l’utente non legge mai le istruzioni prima di utilizzare

un’applicazione.

L'obiettivo dell'interaction design è quello di creare un'interfaccia utente che permetta di avere

un’esperienza che sia efficace e che permetta di raggiungere l'obiettivo prefissato.

Deve essere efficiente e per questo che l’utente non deve sprecare risorse per fare cose inutili

come capire il significato di un pulsante o capire il significato di un'icona ma deve invece

raggiungere ogni obiettivo con un consumo ottimale di risorse percettive e cognitive. In sintesi,

non si deve far pensare più del dovuto e la sua esperienza deve essere di piena soddisfazione

perché l’utente deve essere contento di utilizzare l'applicazione.

L'interaction design è quindi quella disciplina che permette di dire come poter progettare

l'interazione sfruttando una particolare interfaccia utente per far vivere la User Experience,

l’esperienza utente, più adeguata possibile.

L'User Experience va aldilà dell'interaction design. Quest'ultima ha come pilastro fondamentale

l'usabilità cioè creare un sistema che sia usabile. In realtà quando parliamo di user experience

andiamo al di là dell'usabilità, non basta che un sistema sia usabile ma deve essere anche utile,

due concetti che sembrano sinonimi ma non lo sono.

Usabile vuol dire che l’interfaccia è stata creata bene, è intuitiva, l’utente riesce a imparare

velocemente e a utilizzarla senza fatica. Utile vuol dire che serve a qualcosa. Quindi che

differenza c'è tra l'utilità e l'usabilità? A volte l'utilità supera l'usabilità. Può capitare che l’utente

usi un'applicazione anche se in realtà non è poi così intuitiva e non è poi così semplice da capire

ma resta comunque utile.

L'utilità a volte ha decretato il successo di alcune applicazioni che non erano usabili, come

YouTube, caso evidente in cui l'utilità ha superato l’usabilità.

L’applicazione deve essere anche affidabile perché se non è affidabile può essere anche

semplice da usare ma se poi l’utente non ha fiducia in chi l’ha creta e in cosa c'è dietro allora si

verificherà un insuccesso.

L’interfaccia, però, non basta che sia semplicemente utile e usabile ma deve essere anche

accattivante perché se l'utente la trova affascinante, di moda e piacevole perdonerà alcuni

problemi di usabilità. A tal proposito esiste L’Emotional Design, uno stile di progettazione

inventato da Donald Arthur Norman, uno psicologo e ingegnere statunitense che punta sul

,

cercar di far scaturire emozioni all'utente. Il focus è proprio su quello che viene chiamato il

fattore “Wow” che a volte è importante per un’applicazione.

La scelta tra la mia applicazione e quella del mio concorrente la si gioca su alcuni fattori quali

l'utilità, l'usabilità, l'accessibilità ma anche sull'aspetto e la piacevolezza perché forse un tempo

le applicazioni erano poche e l'utente doveva accontentarsi, oggi invece ci sono davvero tante

applicazioni per fare la stessa cosa.

Quale è il miglior modo per progettare l’interazione con un sistema?

Bisogna adottare quattro strategie:

• TOGLIERE

• ORGANIZZARE

• NASCONDERE

• SPOSTARE

Togliere

Togliere, che vuol dire? Non è concesso inserire istruzioni inutili, o in generale qualcosa di inutile.

Tutto quello che c'è nell'interfaccia deve essere necessario e non può essere superfluo. Se si

deve disegnare e progettare un’interfaccia complicata con tante informazioni quest’ultime

devono essere solo quelle necessarie. Si pensi a un browser e a un motore di ricerca come quello

di Google, l'80% per cento dell’interfaccia è bianca, c'è solo quello che serve, il cosiddetto design

minimale. Bisogna, quindi cercare di inserire solo quello che serve e non delle istruzioni sul

funzionamento perché è sbagliato. Certo non si può togliere troppo, a volte l'utente un minimo di

comando lo vuole quindi bisogna stare attenti anche fin dove si arriva a togliere perché le

funzionalità minime non devono mancare. L'utente vuole il controllo della situazione, vuole avere

la percezione che chi comanda è lui e non avere la sensazione di essere comandato. Scopo finale

è arrivare a testare l’interfaccia per essere certi che possa essere una soluzione vincente. Ciò

che può essere vincente per un utente potrebbe non essere vincente per un altro. Evitare quindi

istruzioni inutili.

Organizzare

Organizzare in funzione della giusta fruizione. Organizzare l’interfaccia in modo da facilitare la

fruizione e qui entrano in gioco molte leggi visive tra cui la legge della Gestalt e la legge della

forza.

Nascondere

Se si deve progettare un sistema complesso non si possono nascondere troppe informazioni però

non si può neanche far vedere troppo perché altrimenti si verifica un problema di Information

Overload, un sovraccarico di informazioni. Bisogna far vedere solo quello che serve durante

l’utilizzo dell’interfaccia non escludendo la possibilità di poter far vedere altro in altri momenti,

quando risulterà necessario. Un esempio classico è quello del menu a tendina.

Ci deve essere coevoluzione, vuol dire che l'utente mentre interagisce impara a usare, prova

nuove strategie di utilizzo, entra in una nuova logica, migliora la sua esperienza e questa

esperienza gli permetterà di cercare soluzioni nuove, strategie nuove e scorciatoie ovviamente

con evoluzione. Evolve quindi nell'interazione con il sistema ma anche il sistema stesso deve

evolvere con l’utente. Se all’utente serve una nuova funzionalità in qualche modo l’interfaccia la

deve offrire e quindi evolve di pari passo in modo che la user experience rimanga sempre alta,

che non annoi e che non faccia ritenere obsoleto il sistema, altrimenti se ne decreterebbe

l'insuccesso.

Spostare

Non mettere tutte le funzionalità nello stesso dispositivo ma dislocare. Oggi il fatto di avere molti

device permette all’utente avere a portata di mano tutto un insieme di dispositivi che gli

permettono di dislocare le informazioni in punti diversi senza creare information overload in un

unico punto ma distribuendo le informazioni nei device più adatti.

Chi crea l’interfaccia non deve progettare con la sua testa o per stesso ma deve

progettare con la testa dell'utente finale. Infatti, il primo step di qualunque strategia di

progettazione è quella della raccolta dei requisiti dell'utente. Senza questo step è

impossibile poter progettare qualcosa di effettivamente utile.

Esiste anche la tecnica di trasferimento della conoscenza da esperienze verso il design

dell'interfaccia odierna studiando appunto come riferimento il modo in cui un prodotto si

comporta e viene utilizzato dalle persone nel mondo reale. Difatti ogni prodotto che

viene utilizzato da qualcuno ha un'esperienza utente, si pensi ai giornali, bottiglie di

ketchup, poltrone reclinabili, maglioni di cardigan.

Ma quindi, cosa fare per progettare un’efficace, efficiente e di soddisfazione interazione e

conseguente esperienza utente? Prima di tutto bisogna capire gli aspetti umani. Le fasi di design,

infatti, iniziano con il capire chi è l’uomo, quali sono le sue caratteristiche psico-fisiche e

analizzare i modelli percettivi, cognitivi e motori.

IL SISTEMA

PERCETTIVO

Mai usare la parola usabilità se si parla solo e semplicemente di percezione, perché l’usabilità

non tiene conto solo di quest’ultima anche se considera anche gli aspetti percettivi. L’usabilità ci

permette di studiare vari aspetti dell’interfaccia tra cui la percezione.

La prima cosa che entra in gioco quando l’utente interagisce con un sistema visivo, e quindi con

uno schermo, o con un sistema tattile o uditivo, come potrebbe essere un assistente vocale, è la

percezione cioè percepisce qualcosa, percepisce un suono, percepisce un ritorno di forza,

percepisce un'immagine. La domanda da porsi è la seguente: Come si può garantire all'utente

una percezione adeguata?

Dopo la percezione entra in gioco il cervello e il pensiero. L’utente inizia a pensare e alla fine

agisce utilizzando i devices a sua disposizione.

Perché è necessario semplificare?

Per una complessità crescente della tecnologia

 Per la pervasività della tecnologia nel mondo di oggi

 Perché chi non conosce la tecnologia non la può usare e viene “tagliato fuori”: il digital

 divide

Per una necessità di comprendere ruoli e possibilità della tecnologia per migliorare la

 qualità della vita

Quali tecnologie miglioreranno la qualità della vita?

Progettare sistemi interattivi non significa solo risolvere problemi tecnici, ma anche e soprattutto

individuare nuovi modi di utilizzare la tecnologia per migliorare la qualità della vita di tutti.

Il processo di interazione digitale che avviene tra l'uomo e la macchina

Ogni volta che avviene un’interazione tra l'utente e un sistema digitale si crea una sequenza di

cicli. Da un lato troviamo l'attore umano che ragiona mentre utilizza un sistema digitale,

dall'altra troviamo la macchina che invece effettua una compilazione per rispondere alle

interazioni dell'utente. Esiste quindi un ciclo di azioni, interpretazioni, calcoli e reazioni. Al tempo

i-esimo l'utente avrà di fronte un'interfaccia che deve interpretare perciò cerca di capire quello

che gli si presenta davanti. A un certo punto materializza un'azione ad esempio muove il mouse,

clicca un pulsante, usa il dito per fare uno scroll. Successivamente avviene un'interpretazione da

parte della macchina attraverso un programma che gli permette di interpretare l'azione che ha

effettuato l'utente materializzando la risposta sullo schermo nel caso di interfacce grafiche

visuali o attraverso un ritorno di forze nel caso di interfacce di tipo tattile.

Durante l'interazione, l'umano H percepisce e riconosce i simboli digitali che compongono il

messaggio al tempo i, materializzati attraverso qualsiasi dispositivo di output (es. immagine su

uno schermo o parole sintetizzate), lo interpreta e agisce sui dispositivi di input per esprimerlo e

materializzare il suo messaggio. Il computer C decodifica il messaggio dall'umano C e

materializza un messaggio di risposta.

L'interpretazione umana è caratterizzata da un processo di ragionamento, l'interpretazione al

computer è guidata da un processo computazionale.

Quindi il modello PCL HCI (Pictorial Computer Laboratory) presenta un processo a doppio

ciclo <riconoscere- agire> *<acquisire–materializzare> o <valutazione-

esecuzione>,<acquisizione-calcolo>: l'interazione è una sequenza di questi doppi cicli in

un tempo finito. Focalizzandosi sull'interazione, consideriamo un processo evolutivo di

comunicazione tra uomo e macchina.

In altre parole, l'utente deve andare a codificare un messaggio che gli viene inoltrato

dall'interfaccia. A questo punto la deve andare a confrontare e a mettere in relazione con

esperienze passate ponendosi delle domande come: "Io quella icona l'ho già vista? So cosa può

fare? Non l'ho mai vista?". Cerca, quindi, di trovare una soluzione facendo un confronto con

quello che è il suo pregresso, la sua conoscenza, la sua cultura. Fatto questo, seleziona una

risposta tra quelle che il sistema gli offre e alla fine la esegue quindi ad esempio andrà a cliccare

o spostare il mouse verso un'altra icona e così via.

Durante questo processo entrano in gioco dive

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Scienze matematiche e informatiche INF/01 Informatica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher ruvoluzione di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Interazione Uomo Macchina e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Milano o del prof Valtolina Stefano.
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