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MODELLO FORMALE E FISICO

Progettazione concettuale e fisica non vanno considerate come due fasi distinte. La progettazione fisica rappresenta la parte più tangibile del sistema, legata alla struttura grafica, alla struttura dell'informazione e della navigazione.

Progettazione dell'informazione

Quando creo il modello concettuale devo decidere come trasmettere l'informazione, obiettivo di ogni applicazione creata.

Architettura dell'informazione

È una disciplina che si occupa esclusivamente di decidere la struttura le strategie di estrapolazione di trasmissione di organizzazione delle informazioni all'interno del nostro sistema. Tutti le strategie necessarie per poter organizzare trasmettere e recuperare informazioni all'interno di un'applicazione. Allora la prima cosa che faccio è vedere l'architettura dell'informazione che si chiama anche web design e strategie di comunicazione che sono i Visual design.

L'architettura dell'informazione,

aspetto di progettazione fisica, molto concreto molto tangibile, sicolloca sempre in una delle prime fasi a livello di modellazione concettuale. È come poter organizzare tutte le voci che appariranno nella vostra applicazione, tutte le voci, tutte le etichettature, tutti i menù che andrete a creare nel vostro sito ma anche tutte le strategie per cercare le informazioni all'interno del vostro sito. L'architettura dell'informazione è un'attività complessa, che si prefigge di rendere il contenuto informativo chiaro e accessibile agli utenti, mediante la classificazione e del relativo raggruppamento logico e la sua successiva organizzazione e mediante la progettazione di sistemi di navigazione di labeling (etichettatura) e di ricerca dei contenuti. Per architettura dell'informazione s'intende l'individuazione di criteri e tecniche per una strutturazione ottimale dell'informazione all'interno di ambienti digitali, inmodo da facilitarne il reperimento (Information retrieval) e la sua trasformazione in conoscenza reale. Per questo viene anche definita Scienza della trovabilità. La figura che si occupa di architettura informativa è quella dell'architetto dell'informazione. Il suo ruolo è di decisione della struttura delle informazioni, degli schemi di classificazioni, delle strategie di ricerca dell'informazione. È un lavoro intangibile, nel senso che non viene percepito dall'utente. Risulta spesso frustrante spiegare (e giustificare) la figura dell'architetto dell'informazione all'interno di un progetto per lo sviluppo di un'applicazione. L'architettura dell'informazione resta sotto la superficie. Raramente sentirete un utente esaltare un schema di classificazione. Le dimensioni da considerare nella progettazione di un sistema informativo sono: Utenti, Contenuto, Contesto. Compongono la base di un modello per un efficace pratica di.

Design dell'architettura dell'informazione

Rappresentano la cosiddetta ecologia dell'informazione che appunto il sistema di relazioni e combinazioni tra utenti - contenuto - contesto

Ecologia dell'informazione

Per decidere quali voci di menù usare, quale architettura di labelling prevedere, che strategia di ricerca implementare è necessario studiare gli utenti, una fase di profilazione di base sempre e comunque per qualunque strategia di progettazione concettuale. Io devo sapere chi sono gli utenti, devo sapere quali sono le loro esigenze informative e che strumenti usano per cercarle. Conoscere precisamente quali sono i contenuti che vanno a cercare all'interno di un particolare contesto. Dobbiamo comprendere gli obiettivi economici che stanno dietro ai siti web, la mission, le risorse e le infrastrutture tecnologiche (contesto). Essere consapevoli della natura e della quantità del contenuto informativo che esiste al momento del progetto

Come esso possa evolvere, comprendere i bisogni e i comportamenti della ricerca delle informazioni dei nostri principali destinatari (utenti)

Proprio perché le esigenze di informazione possono variare ampiamente ed ogni tipo di bisogno informativo fa sì che gli utenti mostrino specifici comportamenti nella ricerca d'informazioni, l'architettura dell'informazione inizia con gli utenti.

Gli architetti dell'informazione devono comprendere queste esigenze e questi comportamenti, ed il loro design dovrebbe adeguarsi di conseguenza.

Non c'è obiettivo più importante, nella progettazione dell'architettura dell'informazione, che soddisfare le esigenze degli utenti.

In un modello semplice:

  1. L'utente pone la domanda
  2. Apre la scatola magica, ad esempio avviene la ricerca e navigazione
  3. L'utente riceve una risposta

Nel modello "troppo semplice" l'utente vuole la "risposta esatta".

Nella maggior

Parte dei siti web, i dati non sono strutturati in modo da avere subito "risposte esatte". Infatti il testo è il più comune dato disponibile in un sito web, che di per sé è composto da idee e concetti ambigui e disordinati.

Ciò è profondamente differente dalla semplice ricerca della risposta "esatta". Esistono 3 strategie con le quali gli utenti cercano informazioni:

  1. Ricerca esatta o dell'oggetto conosciuto, quando un utente va su un sito web per trovare qualcosa e sa cosa vuole veramente. Quando si sa cosa cercare e si ha una ricerca dell'oggetto conosciuto. Ad esempio, come si chiama un determinato prodotto e dove trovarlo, oppure alla ricerca di un numero di telefono.
  2. Ricerca esplorativa, quando si spera di trovare alcune cose utili durante la ricerca. Quando l'utente non è esattamente sicuro di cosa cerca siamo in presenza della ricerca esplorativa. Sia che se ne renda conto o meno, l'utente sta cercando.

di impararequalcosa durante il processo di ricerca e navigazione. La ricerca esplorativa è tipicamente a "finale aperto": L'utente non è nemmeno in grado di esprimerecompiutamente cosa stia cercando.

Ricerca esaustiva, quando si vuole tutto si sta effettuando una ricerca esaustiva. L'utente stacercando tutto su un particolare argomento sperando di non tralasciare niente. In questo casol'utente deve avere sufficientemente pazienza per passare in rassegna i vari risultati.

I tre comportamenti di ricerca descritti, non vanno intesi come mutuamente esclusivi, sisovrappongo, si interscambiano, si alternano durante tutta la fase di navigazione, l'importante èsempre capire l'utente quali strategie adotterà per creare dei modelli informativi che favoriscanoquelle strategie.

Dato, informazione e conoscenzaDato, in senso grezzo, elementi primitivi che non hanno una rilevanza particolare se presi dasoli. Ad esempio un numero, una data,

Un orario. Informazione, quando un dato assume un significato e quindi un connotato di informazione in un determinato contesto. Tradurre i dati quelli elementari (quelli che presi in se stessi non hanno un'importanza particolare), in informazioni cioè in dati che opportunamente aggregati tra loro, forniscono una chiave di lettura ed un'interpretazione della realtà utili per dare giudizi e prendere decisioni.

Conoscenza, è un insieme di più informazioni. Una grossa disponibilità d'informazione bisogna organizzarla, classificarla per facilitarne il reperimento. La conoscenza non è l'informazione ma un elaborato di quest'ultima. Affinché possa prodursi conoscenza, l'informazione è condizione necessaria ma non sufficiente; non basta avere la disponibilità d'informazione, ma occorre che tale informazione sia reperibile e facilmente fruibile, un'informazione non ritrovabile o meglio non

usabile è come se non esistesse. I tre termini non sono sinonimi. Comportamenti nella ricerca d'informazioni. Oltre alle strategie di navigazione, basandosi sulle strategie di azione io devo offrire agli utenti diversi tool, diversi strumenti per cercare le informazioni. Quindi io so che l'utente potrà cercare oggetti conosciuti, potrà fare esplorazioni, potrà fare ricerche esaustive. Per fare questo posso offrire motori di ricerca, strutture di navigazione, o li posso dare anche delle ricerche ottenute chiedendo ad altri utenti. I più importanti tool che l'utente userà per cercare informazioni solitamente sono fare dell'interrogazione a un motore di ricerca oppure cercare navigando oppure chiedendo ad altri utenti. Dopodiché l'utente potrebbe ottenere una risposta se non è la risposta che voleva ricomincia da capo. Altrimenti ci sono dei modelli che cercano di farci capire e di modellare come l'utente cerca.

Recupera le informazioni. Perché noi sappiamo che l'utente esplora, cerca in maniera diretta o in maniera esaustiva ma come queste fasi si susseguono e si combinano non è semplice capirlo.

Modelli di Information retrieval

Metodo Berrypicking

Si può pensare come un uccello va alla ricerca delle bacche. Gli utenti partono da un'esigenza informativa: formulano una query (richiesta di informazioni) e poi si muovono lungo percorsi complessi raccogliendo bit d'informazione (bacche lungo il percorso) modificando durante il tragitto le richieste d'informazione, o addirittura dirottando dal particolare fabbisogno informativo prefissato all'inizio. Questo cambiamento parziale o totale durante la ricerca è il motivo per cui tale paradigma prende anche il nome di "evolving search".

È proprio nella fase di progettazione dell'architettura informativa che bisogna tener conto di questo modello, ormai universalmente riconosciuto come uno.

dei meccanismi tipici dellanavigazione. Come avviene questa esplorazione e raccolta di bit informativi? Attraverso 2 direzioni: - Dimensione verticale: ci si concentra soprattutto sul rapporto gerarchico fra gli elementi, sfruttando la tassonomia, spostandomi da macro categorie fino ad arrivare a categorie più affini e precise. Si dispongono le relazioni gerarchiche fra gli elementi di un sistema e si stabilisce a quale categoria appartiene. - Dimensione orizzontale: complementare alla verticale, ci si concentra sul rapporto fra elementi - che pur appartenendo a categorie diverse o distanti - possiedono una correlazione semantica fra loro (similitudine, vicinanza etc.). Raffigura le ipotetiche relazioni di continuità semantica fra gli elementi appartenenti a categorie differenti o distanti. Questa seconda dimensione, talvolta trascurata rispetto alla prima, possiede in realtà un valore strategico, poiché permette di implementare il modello di navigazione ed esplorazione.
Dettagli
Publisher
A.A. 2020-2021
156 pagine
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SSD Scienze matematiche e informatiche INF/01 Informatica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher ruvoluzione di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Interazione Uomo Macchina e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Milano o del prof Valtolina Stefano.