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DALLE STRUTTURE DI NAVIGAZIONE AI SISTEMI DI RICERCA

●Un dato è un segnale, che viene catturato dall'utente e non ha un significato. Quando assume significato in un

contesto diventa un'informazione. La conoscenza è un insieme di informazioni organizzate.

●I metadati sono dati che descrivono altri dati. Un metadato può essere:

○Tecnico: caratteristiche tecniche del documento (dimensione in byte di un file, numero di pagine di un libro;

tipo di carta)

○Amministrativo-gestionale: codice a barre

○Descrittivo: genere di un film, titolo di un libro

○Semantici: servono per descrivere il contenuto

●Un vocabolario controllato è un sottoinsieme di termini del linguaggio naturale (possono essere metadati) che sono

correlati gli uni con gli altri per un grado di sinonimia o perché sono parole vietate.

●L'anello di sinonimi è una collezione di parole definite equivalenti, spesso non sono sinonimi veri e propri, ma

rappresentano una quantità di termini definiti a partire dalle ricerche degli utenti (servono per facilitare la ricerca

dell'utente).

●Un thesauro è un dizionario più articolato di termini messi in relazione gli uni con gli altri. È caratterizzato da tre tipi

di relazioni tra termini:

○Di equivalenza: servono a mettere in relazione tra loro termini con lo stesso significato o con significato simile.

○Gerarchiche: i termini sono organizzati attraverso relazioni padre-figlio, un termine è più specifico e l'altro è più

generico.

○Associative: attivano passaggi tra sezioni diverse del thesauro, si creano relazioni tra termini con argomenti

comuni, ma che non appartengono alla stessa alberatura (esempio vino frizzante-party).

I thesauri vengono utilizzati a scopo di classificazione (solo in fase di progettazione di uno schema di classificazione) o

a scopo di reperimento (nei sistemi di ricerca scrivendo una parola sul web riesco a trovare risultati rispetto ai vari

collegamenti nel thesauro).

●I sistemi di ricerca possono essere:

○Guidati: con un menù di navigazione in cui passo per passo si risponde alla query (domande)

○Motori di ricerca: sono una scorciatoia, si arriva subito al risultato perché la ricerca è mirata. Nei motori di

ricerca l'utente ha delle aspettative di trovare ciò che cerca. Si aspetta che si comporti come il motore di

ricerca di riferimento.

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MODELLI TEORICI PER L'ESPLORAZIONE DELL'INFORMAZIONE

Ci sono due modelli che vengono utilizzati per comprendere come l'utente cerca le informazioni.

BERRYPICKING MODEL

●Gli utenti sono come uccelli che cercano delle bacche. Essi partono da un'esigenza informativa, formulano una query

(richiesta di informazioni) e poi si muovono lungo percorsi complessi raccogliendo bit d'informazione (bacche lungo il

percorso), modificando durante il tragitto le richieste di informazione o dirottando dal particolare fabbisogno

informativo dell'inizio. Il cambiamento durante la ricerca prende il nome di evolving search.

●Durante la fase di progettazione dell'architettura informativa bisogna tener conto di questo modello, riconosciuto

come uno dei meccanismi tipici della navigazione. Ci si concentra sul rapporto gerarchico fra gli elementi (dimensione

verticale), da una ricerca generale a una sempre più specifica. Dopo aver trovato ciò che cerco, si può andare in una

dimensione orizzontale (esempio suggeriti), facendo vedere altre opzioni collegate a quella individuata (collegamenti

semantici). La dimensione orizzontale ha un valore strategico perché permette di implementare il modello

berrypicking.

INFORMATION FORAGING (O PROFUMO DELL’INFORMAZIONE)

●L'utente è come un cacciatore a caccia di informazioni e segue delle tracce per raggiungerle. Il progettista utilizza i

link come dei suggerimenti prossimali finalizzati a permettere all'utente di intuire i contenuti del documento collegato

e indirizzandolo (utilizza il concetto di affordance, attraverso tracce visive la ricerca viene supportata). Il costo indica il

carico cognitivo che utilizza l'utente per raggiungere l'informazione che cerca, il carico cognitivo deve essere basso.

COME IMPLEMENTARE I MODELLI TEORICI DI BERRYPICKING E INFORMATION SCENT

●Ci sono due modi per strutturare un'architettura informativa:

○Schemi di classificazione: rappresentano le strutture con cui si categorizzano le informazioni e descrivono la

relazione tra le unità d'informazione presenti.

○Sistemi di etichettatura: sono i sistemi con cui si rappresentano le informazioni.

● I progettisti possono applicare diversi modelli di organizzazione:

○Tassonomia (gerarchico-enumerativo): gli elementi da classificare sono disposti ad albero gerarchico

(categorie-padre, categorie-figlie), la gerarchia può essere pura oppure poli-gerarchica (figlio ha più padri). C'è il

concetto di profondità che indica quanti click ci vogliono per raggiungere la pagina e ampiezza che indica

quanti concetti si hanno nello stesso livello. Un problema della struttura tassonomica è dove mettere le

informazioni, a volte si cerca infatti di spostare delle pagine senza rispettare il sistema gerarchico (fallimento di

questa classificazione).

○Modello a faccette o multidimensionale (analitico-sintetico): l'informazione presentata in un sito può essere

descritta attraverso i metadati, che prendono il nome di faccette, che indicano i punti di vista da cui si guarda il

dato (es fascia di prezzo, tipologie). Ogni faccetta ha i suoi topic. I vantaggi di questo modello sono la

multidimensionalità (ogni oggetto è classificato secondo diversi attributi), la persistenza (gli attributi sono

proprietà essenziali e persistenti), il sistema è espandibile, l'utente è libero (non più legato a una gerarchia), la

ricerca è mirata.

○Social classification (folksonomy): La classificazione avviene tramite un processo di taggatura, cioè un modo in

cui l'utente crea un metadato, una keyword con cui guardare un'informazione. I tag possono essere soggettivi

(il significato ha senso solo per colui che assegna il tag) oppure oggettivi (il significato è condivisibile per tutti).

È un modello bottom-up perché è fatto dall'utente e ha come vantaggio l'adesione popolare. Ci sono diverse

rappresentazioni di tag:

■Personal folksonomy: consiste nell'assegnare un tag ad una risorsa per uso personale (es gmail)

■Broad folksonomy: molte persone taggano lo stesso elemento (anche in modo diverso), l'utente quindi

crea una risorsa e la rende accessibile agli altri, gli utenti interessati alla risorsa associano a loro volta

tag. Si ha un proliferare di tag, ma non si esclude nessuno.

■Narrow folksonomy: ogni oggetto può essere etichettato da una o poche persone. I tag sono singoli,

quindi possono essere associati una sola volta ad ogni risorsa evitando la distribuzione.

Il vantaggio della folksonomy è che si parte dall'utente, però nella taggatura perdo le relazioni (che aiutano).

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COME STABILIRE UN'AI EFFICACE

●Anche l'architettura informativa deve coincidere con il modello mentale dell'utente, per renderlo possibile si utilizza

la strategia di card sorting, che coinvolge gli utenti nella definizione di un'architettura informativa.

●Card sorting: l'utente deve ordinare delle "card" in categorie spiegando le sue scelte. Tutti gli elementi dell'interfaccia

sono rappresentati da una card. I vantaggi di questo metodo sono: early testing, low tech approach (l'unica spesa è

reclutare utenti, è un approccio economico centrato sul modello mentale dell'utente), tecnica del thinking aloud.

●Ci sono due tipi di card sorting:

○Aperto o generativo: si utilizza per creare un'architettura da zero. È una sorta di brainstorming in cui coinvolgo

degli utenti rappresentanti. Partendo dalle card, l'utente le ordina come vuole (è più libero e in questo modo si

capisce come l'utente vuole che sia organizzato). Si fa all'inizio del ciclo di vita.

○Chiuso o valutativo: è più guidato perché c'è una divisione in categorie già stabilita e l'utente riordina le card

nelle diverse categorie. Serve per capire come l'utente navigherebbe in un'architettura informativa. Si fa per

migliorare un'AI già esistente.

●Altre tipologie di card sorting sono: storytelling (in cui si fa costruire un percorso all'utente), gerarchie multilivello,

basate su priorità.

●Il card sorting ha:

○PRO: è un early testing, è molto versatile, qualitativo, si possono ricavare modelli mentali o comportamentali.

○CONTRO: bisogna avere almeno 15 persone, il reperimento è più impegnativo, ci vuole molto tempo per

pianificazione, test, analisi, l'analisi è impegnativa.

●Per valutare un'architettura informativa si utilizza la treejack analysis.

○Il primo passo è definire un'alberatura: un albero è una versione di solo testo della struttura del sito web e

rappresenta la gerarchia di tutti gli argomenti e sottoargomenti del menù.

○Come secondo passo si coinvolgono gli utenti e si definiscono dei task che l'utente dovrà risolvere attraverso

l'albero.

○Si analizzano poi i risultati vedendo quando il task è stato raggiunto e il percorso che ha fatto l'utente per

raggiungerlo.

○Si usa il pie-tree un grafico con linee e nodi. In verde viene indicato quando si è arrivati con la strada giusta.

Linee verdi: cammino corretto, linee grigie: cammino incorretto. La spessezza indica quante persone hanno

percorso quel determinato cammino.

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DESIGN PATTERN

●Spesso non ha senso inventarsi tutto da zero, è invece meglio utilizzare dei pattern che sono già stati utilizzati da altri

e che hanno funzionato. Non è un design creativo, ma è utile ed efficace, probabilmente è ciò che si aspetta l'utente e

permette di ridurre i tempi.

●Il design pattern cattura le esperienze di design e serve ad aiutare i progettisti a costruire interfacce migliori

sfruttando aspetti comuni. I patterns possono essere individuali o organizzati in linguaggi, cataloghi, gallerie o librerie.

I patterns sono spesso associati a componenti software.

●Esistono anche gli anti-patterns, che spiegano come non realizzare un'interfaccia o i dark patterns, cioè trucchi per

fregare l'utente.

●Jenifer tidwell è una delle ricercatrici che ha idealizzato il concetto di design pattern, propone il suo primo linguaggio

Dettagli
Publisher
A.A. 2023-2024
33 pagine
SSD Ingegneria industriale e dell'informazione ING-IND/14 Progettazione meccanica e costruzione di macchine

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Martazz04 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Interazione uomo-macchina e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Milano o del prof Valtolina Stefano.