Linguaggio del cinema
Narratività
Le prime teorie sulla narratività risalgono agli anni '30:
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Vladimir Propp, formalista russo, analizzando 100 fiabe tradizionali russe, individua gli elementi comuni e i motivi ricorrenti, gli schemi. La fiaba, secondo Propp, si articola secondo funzioni e ruoli costanti:
- 31 funzioni – Si intende "l'atto del personaggio, ben determinato dal punto di vista della sua importanza per il decorso dell'azione", ovvero ciò che fa per raggiungere un obiettivo. Sono elementi costanti, stabili e costituiscono i componenti fondamentali della fiaba.
- 7 ruoli o sfere dell'azione – Non sono personaggi concreti ma personaggi-tipo, "sfere d'azione", un personaggio può veicolare più ruoli e uno stesso ruolo può essere veicolato da più personaggi.
La teoria di Propp si inserì nella semiotica strutturalista (disciplina che cerca di individuare le strutture costanti che caratterizzano i racconti) grazie al contributo di A. J. Greimas (Semantica strutturale, 1966):
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Modello attanziale – Fondato sugli attanti, ossia strutture formali e astratte sottostanti alle narrazioni; tipologie di soggetti che compiono o subiscono un'azione; elementi del "programma narrativo". Il modello attanziale può essere utilizzato per analizzare un racconto.
- Destinante – Destinatario: il destinante è colui che vuole che l'azione abbia corso e dunque convince il destinatario a effettuare un'azione; è anche colui che attesterà o meno la riuscita dell'azione al destinatario. Il destinatario è colui che è obbligato o si obbliga a fare un'azione; è come una stipula contrattuale.
- Soggetto – Oggetto di valore: tra destinante e destinatario vi è in gioco un oggetto di valore, di valore per il soggetto (può essere materiale ad esempio un tesoro o immateriale ad esempio la libertà) ed è ciò con cui il soggetto desidera essere giunto o disgiunto. Il soggetto è il destinatario nel momento in cui intraprende l'azione e sul piano astratto è considerato un attante diverso.
- Aiutante – Opponente: qualunque elemento che volontariamente o involontariamente aiuti (=aiutante) o ostacoli (=opponente); non necessariamente persone ma possono anche essere concetti, stati mentali, clima atmosferico, emozioni.
Nella teoria greimasiana la struttura canonica, ovvero il programma narrativo-tipo, è un modello a quattro tappe (MANIPOLAZIONE, COMPETENZA, PERFORMANCE, SANZIONE) adoperabile nell'analisi di qualsiasi formazione testuale, sia essa un racconto, un discorso, una pubblicità, un comportamento, eccetera.
- Manipolazione o patto fiduciario: Il Destinante convince il Destinatario a fare (o non fare) una certa azione. Il Destinante e il Soggetto stipulano un patto sulla base del quale il Soggetto acquisisce un volere o un dovere. Es: Il Re convince il giovane cavaliere a combattere un drago per salvare sua figlia.
- Competenza o prova qualificante: Il Destinatario (Soggetto) deve acquisire le capacità che gli permettono di portare a compimento il suo compito. Se pure sempre presente non è detto che l'atto trasformativo sia l'aspetto saliente del racconto. Es: Il cavaliere si procura una spada magica per combattere il drago.
- Performanza o prova decisiva: È l'azione principale: il Soggetto combatte (e sconfigge) il nemico. L'azione che porta a una trasformazione narrativa del Soggetto, dallo stato iniziale a quello conclusivo. Es: Il cavaliere uccide il drago e libera la principessa.
- Sanzione o prova glorificante: Il Destinante giudica se il Destinatario ha effettivamente fatto ciò che gli era stato richiesto. Fase in cui il Soggetto si ripresenta al Destinante, che appare nella forma del medesimo attore iniziale o in un'altra, e si sottopone al giudizio sul suo operato. Se la sanzione è positiva, corrispondente ai valori del patto iniziale, l'eroe verrà trasformato; viceversa cadrà nell'anonimato dei non-soggetti. Es: Il Re ricompensa il cavaliere dandogli in sposa la principessa.
Nel 1949 J. Campbell, studioso di mitologia e religioni, pubblica L'eroe dai mille volti, opera di mitologia comparata in cui l'autore, influenzato dalla psicoanalisi junghiana, espone la sua teoria della struttura mitologica del viaggio dell'archetipo eroe trovato nel mondo dei miti:
Di impronta strutturalista è anche il modello elaborato nel 1992 da C. Vogler nel libro Il viaggio dell'eroe.
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Il viaggio dell'eroe – rappresenta la "volgarizzazione" delle ricerche di J. Campbell. In virtù della sua ispirazione originaria, Vogler pone al centro del suo modello tripartito il percorso dell'eroe (il soggetto protagonista), mantenendo inalterata sia la centralità semantica del problema (il suo manifestarsi ed i tentativi messi in campo per risolverlo) sia un andamento sintattico tripartito.
- Come già Campbell le aveva individuate nei miti, Vogler trova nei film delle strutture ripetitive ricorrenti. Possono essere personaggi positivi e negativi, fisici o metaforici, persone od oggetti. In particolare individua sette personaggi-funzione archetipi (non personaggi ma personaggi-funzione, un personaggio può rappresentare in sé più di una funzione):
- Eroe: muove la storia, compie il viaggio, fisico o mentale.
- Mentore: guida che aiuta, allena o istruisce l'eroe.
- Guardiano della soglia: mette alla prova l'eroe creandogli difficoltà.
- Messaggero: comunica l'inizio dell'avventura, il cambiamento che arriva, la sua necessità.
- Mutaforme: semina dubbi e suspense.
- Ombra: l'antagonista.
- Imbroglione: spalla dell'eroe e momento goliardico.
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Il viaggio dell'eroe è un "percorso" che si articola in 12 fasi le quali a loro volta si distribuiscono e si articolano in tre atti:
I. Atto: Partenza, salita
- Mondo ordinario - L'eroe lascia un mondo per cominciare un viaggio ed entra in un altro mondo. È il mondo consueto dell'eroe quello da cui parte.
- Richiamo all'avventura - La sfida per l'eroe, dove si stabilisce l'obiettivo e il percorso da farsi. La chiamata all'avventura stabilisce il rischio o il prezzo da pagare e rende chiaro l'obiettivo dell'eroe.
- Rifiuto del richiamo - La ritrosia o il timore mette in evidenza l'essere sconosciuto della fase successiva. A volte serve un'influenza ulteriore, nonostante il richiamo all'avventura, come un cambiamento nelle circostanze o l'incoraggiamento di un mentore.
- Incontro col mentore - Quello di cui ha bisogno l'eroe per mettersi in viaggio: consigli, direzione, guida, uno strumento "magico" da portarsi (un'arma, ma anche una conoscenza, o la fiducia in se stesso, la protezione, l'allenamento).
- Varco della prima soglia - L'eroe accetta la sfida. Qui si entra nel mondo speciale del racconto. Ci si lancia nel viaggio dal momento in cui non si può più tornare indietro.
II. Atto: Discesa, iniziazione
- Prove, nemici, alleati - In questa zona l'eroe fa i primi incontri, viene coinvolto nelle sfide che servono a imparare le regole del mondo speciale. Qui si rivela il vero carattere dell'eroe, si mettono in evidenza i sentimenti, i ritmi, le priorità, i valori e le regole che contano.
- Avvicinamento alla caverna più recondita (seconda soglia) - L'eroe si avvicina all'apice, al posto pericoloso.
- Prova centrale - È il momento critico della battaglia con l'ombra, lo scatenamento della suspense. La prova in cui l'eroe rischia davvero di morire o muore per poter rinascere di nuovo.
- Ricompensa - L'eroe, sopravvissuto, "festeggia" (anche per l'aver imparato qualcosa). Se c'è un tesoro da prendere, questo è il momento. Qui anche è il momento di un piccolo riposo prima del viaggio di ritorno.
- Via del ritorno - Bisogno del ritorno, ma trasformato. L'eroe non è ancora fuori dalla "foresta". La storia deve raccontare la sua decisione di tornare al mondo ordinario.
III. Atto: Ritorno
- Resurrezione (terza soglia – climax) - Non è la prova più grande, ma la definitiva. È come un esame finale per provare che si è imparata la lezione, dato che una cosa utile nel mondo straordinario non è detto che sia trasportabile in quello ordinario.
- Ritorno con l'elisir - L'eroe è tornato rinato, definitivamente cambiato, e ha portato con sé l'esperienza raggiunta, un dono da usare nel mondo ordinario.
Regimi narrativi
Regime di narrativo forte: S
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