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COMPONENTI DI UN VETTORE:
Possiamo descrive completamente un vettore specificandone lunghezza, direzione e verso. Spesso tuttavia è più utile descriverlo in
termini di componenti. r
⃗
Il vettore ha l’intensità a pari alla lunghezza, la
direzione determinata dall’angolo θ misurato rispetto
all’asse x e il verso stabilito dalla freccia. La componente
secondo l’asse x e la componente secondo l’asse y del
r
⃗
vettore sono rispettivamente:
r cos θ r sen θ
=a =a
x y a a
a x y
Per quanto il modulo sia sempre positivo, le componenti e possono essere sia positive sia negative, in
dipendenza del valore che assume l’angolo θ.
r
Se conosciamo i valori di e θ, possiamo calcolare le componenti in base alle equazioni prima riportate. Possiamo anche seguire
r r
x y
il procedimento opposto, cioè conoscendo le componenti e , trovare il modulo a del vettore risultante e l’angolo θ che
r r
y y
−1
θ=¿ =θ=tan
√ 2 2
r= r r r r
+
definisce la sua direzione nel seguente modo: e .
x x
x y tan ¿
SOMMA E SOTTRAZIONE DI VETTORI:
Metodo grafico per il calcolo della somma:
⃗ ⃗
c
⃗
a e b c a b
⃗ ⃗ =⃗ +
Considerando i vettori , diciamo che è il vettore somma: .
⃗ ⃗
a a
⃗ ⃗
b b
Per sommare i vettori e , si dispone la coda di sulla punta di : la somma
Un vettore è definito dal suo modulo e dalla
sua direzione, indipendentemente dalla sua
⃗ ⃗
a
⃗
c a b b
⃗ =⃗ + è il vettore che va dalla coda di alla punta di (metodo triangolare della
posizione Una procedura grafica
alternativa:
Regola del parallelogramma:
⃗ r
⃗
a e b
⃗
Gli inizi dei due vettori coincidono e il vettore risultante è la diagonale di
un parallelogramma i cui lati sono a e b.
- Quando due vettori vengono sommati la somma è indipendente dall’ordine: la somma tra vettori è commutativa
- Se tre o più vettori vengono sommati, la loro somma è indipendente dal modo in cui i singoli vettori vengono raggruppati: la
somma tra vettori è associativa a a
⃗ ⃗
- Opposto di un vettore: l’opposto del vettore è definito come il vettore che sommato ad da 0. Cioè
a a
a a
(−⃗ ) ⃗ −⃗
⃗ + =0 . I vettori e hanno stesso modulo ma puntano in verso opposto
Somma di vettori mediante le loro componenti:
Il metodo grafico utilizzato per sommare i vettori porta ad un risultato approssimato, limitato dalla precisione con cui i vettori possono
essere disegnati e misurati. Si possono, invece, ottenere risultati esatti sommando i vettori mediante le loro componenti:
c c b
=a +b =a +
x x x y y y
e
SOTTRAZIONE DI DUE VETTORI:
L’opposto di un vettore è rappresentato da una freccia della stessa lunghezza del vettore originale, ma
orientata nel verso opposto. In altre parole, determinare l’opposto di un vettore equivale a ribaltarne il
verso. −⃗
a b
⃗
L’operazione di sottrazione vettoriale fa uso della definizione di opposto di un vettore. Definiamo l’operazione come la
−⃗ ⃗
⃗ a a b=⃗
a b)
⃗
b ⃗ +(−
somma del vettore con : .
VETTORI UNITARI:
I vettori unitari o versori, consentono di esprimere in modo conveniente qualsiasi vettore mediante le sue componenti. I vettori unitari
x y
̂ ̂
e sono definiti come vettori adimensionali, di modulo unitario, che puntano nel verso positivo dell’asse x e dell’asse y,
x
̂
- Il versore di x, , è un vettore adimensionale di modulo 1 che ha la direzione e il verso
positivo dell’asse x
y
̂
- Il versore di y, , è un vettore adimensionale di modulo 1 che ha la direzione e il verso
positivo dell’asse y
rispettivamente:
-
MOLTIPLICAZIONE DI VETTORI UNITARI PER SCALARI:
Moltiplicando un vettore per uno scalare positivo diverso da 1 si modifica il modulo del vettore, ma la direzione e il verso non cambiano.
Se il vettore è moltiplicato per uno scalare negativo si cambia il suo verso.
Nel caso dei versori, che hanno modulo unitario e sono senza dimensioni, la moltiplicazione per uno scalare dà come risultato un
a
⃗
Qualsiasi vettore bidimensionale può sempre essere scritto come somma della componente
x y
vettoriale in direzione e della componente vettoriale in direzione :
a x y
⃗ =a ̂ +a ̂
x x
vettore che ha lo stesso modulo e la stessa dimensione dello scalare.
MOLTIPLICAZIONE DI UN VETTORE PER UNO SCALARE:
a m m a
⃗ ⃗
Se un vettore viene moltiplicato per una grandezza scalare positiva , il prodotto è un vettore che ha la stessa
a ma m m a
⃗ ⃗
direzione e verso di e modulo . Se è una grandezza scalare negativa, il vettore è diretto in verso
a
opposto ad .
MOLTIPLICAZIONE DI DUE VETTORI:
⃗ ⃗
a e b a ∙ b
⃗ ⃗
Due vettori possono essere moltiplicati per produrre sia una grandezza scalare che vettoriale. Il prodotto scalare
⃗ ⃗
ab cos θ θ a e b a × b
⃗ ⃗
è una grandezza scalare uguale ad , dove è l’angolo tra . Il prodotto vettoriale è una
ab sen θ
grandezza vettoriale il cui modulo è uguale ad
CINEMATICA BIDIMENSIONALE:
MOTO IN DUE DIMENSIONI:
Moto con velocità costante: t=0
Consideriamo il moto della tartaruga che parte dall’origine nell’istante
v m/s
=0,26
0
e si muove con velocità scalare costante nella direzione
25 ° x
che forma un angolo di al di sopra dell’asse . Di quanto si è
x y 5,0
spostata la tartaruga nelle direzioni e dopo secondi?
La tartaruga percorre in linea retta una distanza:
m
( )
d=v t= 0,26 5,0 s m
( ) =1,3
0 s
Per la definizione di seno e coseno, possiamo scrivere:
x=d cos 25 °=1,2 m y=d sen 25° m
=0,55 x y
Un modo alternativo di affrontare il problema è quello di trattare separatamente i moti nelle due direzioni e :
v x=v cos 25° m/s v y=v sen 25 °=0,11 m/s
=0,24
o 0 x o 0 y
Determiniamo ora la distanza percorsa dalla tartaruga in direzione x e in direzione y moltiplicando la velocità scalare in ciascuna
direzione per il tempo: m m m m
( )( ) ( )( )
x=v t= 0,24 5,0 m y=v t= 0,11 5,0 m
=1,2 =0,55
0 x 0 y
s s s s x y
Per riassumere, possiamo pensare il moto della tartaruga come una combinazione di moti separati in direzione e . In
x=x y= y t=0
0 0
generale, se supponiamo che la tartaruga parta da una posizione e nell’istante , possiamo scrivere
x y
le equazioni del moto in e in :
x=x v t
+
- 0 ox
y= y v t
+
- 0 oy
MOTO CON ACCELERAZIONE COSTANTE:
Per studiare il moto con accelerazione costante in due dimensioni, ripetiamo il ragionamento fatto nel caso unidimensionale
x y x
considerando equazioni separate per e . Ad esempio, per esprimere in funzione del tempo, partiamo
1 2 v
x=x v t+ a t a x
+ 0
0 0 x
2
dall’equazione e sostituiamo in essa e con le corrispondenti componenti , cioè
v a
0x x
e . Otteniamo: 1 2
x=x v t+ a t
+
- 0 0 x x
2
y x
Per esprimere in funzione del tempo, scriviamo al posto di nell’equazione precedente:
1 2
y= y t a t
+v +
- 0 0 y y
2
Queste sono le equazioni del moto in die dimensioni che legano la posizione al tempo.
v =v +at
0
Possiamo scrivere la velocità in funzione del tempo. Partiamo dall’equazione e la scriviamo in termini di componenti
x y
e :
v a t
=v +
- x 0 x x
v t
=v +a
- y 0 y y 2 2 x y
v ∆ x
=v +2a
0
Possiamo scrivere anche l’equazione in termini di componenti e :
2
v 2a ∆ x
=v +
- x 0 x x
2
v a ∆ y
=v +2
- y 0 y y
Riassumendo:
Posizione in funzione del tempo Velocità in funzione del tempo Velocità in funzione della posizione
1 2
x=x v t+ a t
+ 2
v a t v 2a ∆ x
0 0 x x =v + =v +
2 x 0 x x
x 0 x x
v t
1 2
=v +a v a ∆ y
=v +2
2
y= y v t a t y 0 y y
+ + y 0 y y
0 0 y y
2
MOTO DI UN PROIETTILE: EQUAZIONE DI BASE:
Un proiettile è qualunque oggetto scagliato, battuto o lanciato in qualsiasi altro modo e lasciato poi libero di seguire una traiettoria
determinata soltanto dall’azione della gravità.
Nello studio del moto di un proiettile facciamo le seguenti ipotesi:
- la resistenza dell’aria viene ignorata 2
9,81 m/s
- l’accelerazione di gravità è costante, verso il basso e ha modulo uguale a
- la rotazione della Terra viene ignorata a
x x =0
x
La gravità non produce alcuna accelerazione in direzione . Perciò la componente dell’accelerazione è 0: .
y y
Mentre in direzione , siccome in basso si ha il verso negativo, segue che la componente dell’accelerazione è:
2
a =−9,81m/s =−g
y .
Sostituendo queste componenti dell’accelerazione nelle equazioni fondamentali del moto con accelerazione costante riportate nella
tabella precedente,
otteniamo:
a a
=0, =−g ¿
x y
Moto di un proiettile ( 2 2
x=x v t v
+ =v v =v
0 0x x 0x x 0x
2 2 2
v =v −¿
y= y v t−1 t v ∆ y
+ /2g =v −2g
y 0y
0 0y y 0y
LANCIO AD ANGOLO ZERO: θ=0
Moto di un proiettile lanciato orizzontalmente, cioè in modo che l’angolo fra la velocità iniziale e l’orizzontale sia .
Equazioni del moto: v h
0
Supponiamo di passeggiare con velocità di modulo e di lasciare cadere una palla da un’altezza . Se scegliamo il livello
y=0
del suolo come e il punto di rilascio della palla direttamente al di sopra dell’origine, la posizione iniziale della palla è data da:
x =0
- 0
y =h
- 0 θ=0 x
La velocità iniziale è orizzontale e corrisponde al caso . Di conseguenza la componente della velocità iniziale è
semplicemente il modulo della velocità iniziale:
v cos 0 °=v
=v
- 0 x 0 0
y
E la componente di della velocità iniziale è zero:
v sen 0 °=0
=v
- 0 y 0
Sostituendo questi valori nelle equazioni del moto di un proiettile otteniamo i seguenti risultati per il lancio da angolo zero (
θ=0 ¿ : 2 2
x=v t v =v =costante v =v =costante
0 x 0 x 0 2
v
2 =−¿ v ∆ y
y=h−1/2 g t =−2g
y y
<