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FANTASIA/CREATIVITA’/ IMMAGINAZIONE
Indicazioni nazionali 2012, principi metodologici: favorire l’esplorazione e la scoperta, per promuovere il
gusto per la ricerca di nuove conoscenze. La problematizzazione svolge un ruolo insostituibile poiché
sollecita a cercare il problema, a porsi domande e a cercare soluzioni originali (problem solving e problem
searcing).
La pedagogia contemporanea ha lo scopo di formare personalità creative, la scuola invece ha lo scopo di
formare alla vita, di dotare i ragazzi di mezzi, strumenti e di sviluppare abilità e autonomia, essa permette
al soggetto di essere attore e autore consapevole dei messaggi che manda mediante le sue composizioni, e
più in generale insegna così a comunicare, a codificare e a saper ideare e costruire immagini.
-Fantasia tutto ciò che prima non c’era anche se irrealizzabile
-Invenzione tutto ciò che prima non c’era ma esclusivamente pratico, senza problemi estetici
-Creatività tutto ciò che prima non c’era ma realizzabile in modo essenziale e globale
-Immaginazione vede ciò che F,I,C pensano. Non è necessariamente creativa (es. penso al mare, vede ciò
che non è presente) e talvolta non riesce a rendere visibile un pensiero fantastico/creativo.
sensi + percezione = intelligenza = memoria = F,I,C = immaginazione
Tutte usano relazioni tra ciò che si conosce, la fantasia è libera ma non vi è libertà senza conoscenza. Es. il
cappello del piccolo principe, nato da conoscenza per poi immaginare. Anche se si hanno le conoscenze
però non si può essere creativi se non facciamo relazioni > relazioni = > fantasia. Il bambino NON ha
fantasia, ma fa una proiezione del proprio mondo noto su ogni cosa, ciò che sa su ciò che non sa, HA
immaginazione. Es. la palla piccola e grande sulle quali si proiettano le figure di mamma e figlio, noti al
bimbo. La pedagogia contemporanea dice che non vi è una creatività esclusiva, ma talentuosa, è una
capacità educabile.
Due tipi di pensiero:
-divergente: secondo Brune associare cose conosciute in modo originale, svolgi un atto creativo.
Secondo Guilford è una forma di pensiero anticonformista, non convenzionale, che arriva a soluzioni
insolite e originali, le cui caratteristiche sono fluidità (capacità di produrre tante idee), flessibilità (capacità
di cambiare impostazione), elaborazione (capacità di dare risposte complesse lavorando su elementi
semplici), valutazione (capacità di selezionare le migliori idee). Problema = 1,2,3,4,5… soluzioni
-convergente: secondo Guilford il soggetto rimane confinato all’interno del problema, non crea soluzioni
originali.
Alcuni casi elementari di combinazioni di fantasia, creatività e invenzione:
-capovolgimento della situazione, contrari, opposti, complementari, spinge l’individuo a ricordare
-ripetizione di elementi, moltiplicazione. Es. copro umano con arti ripetuti = > memoria; matriosche hanno
l’elemento sorpresa che incentiva a continuare ad aprire per trovarne altre uguali.
-creare affinità visive e funzionali, ovvero oltre la forma vi è il significato che puoi attribuire. Ciò induce a
considerare come ogni cosa può essere vista anche in altri modi. Es. la pennellessa
-cambio di movimento, colore (pane blu), luogo,materia (tazza in pelliccia, marmo usato per riprodurre
oggetti di cartone) , funzione (bicchiere porta fiori), dimensione (per aiutare a memorizzare, usato ad
esempio da Collodi in pinocchio), peso (castello che vola)
-fusione di elementi diversi es. fusione di più animali che formano infine un mostro.
-le relazioni tra relazioni, è un caso più complesso del funzionamento della fantasia che si basa sul creare
relazioni tra i vari casi sopra elencati es. gatto blu, leggerissimo.
Tutti questi casi non fanno un soggetto creativo, l’analisi di essi serve a capirne il meccanismo e lo
strumento.
L’allargamento della conoscenza e la memorizzazione dei dati va fatta in età infantile, attraverso il gioco. Il
disegno può essere un gioco che permette di esprimere ciò che uno sente, come lo vede e ciò che vede.
Perché ciò avvenga bisogna servirsi di tecniche di sperimentazione e di ricerca non finalizzate, libere, non
soffocate da imposizioni o schemi non propri del bimbo, non suoi, mai un tema uguale per tutti con stessi
strumenti. È necessario far conoscere i sistemi di codifica e decodifica della realtà, le tecniche e il linguaggio
iconico. Spesso non vi è una spiegazione tecnica e i bambini vengono lasciati liberi, ciò non allarga la
conoscenza, poiché non sono poi giochi creativi, non vi è la creazione di relazioni e quindi non vi è lo
sviluppo della fantasia. Qui risulta fondamentale l’intervento dell’insegnate che deve spiegare i processi, i
meccanismi della composizione: gioco del +/- ovvero oggetti da mettere e togliere per creare un disegno,
permette di esplorare, sperimentare, scoprire.
Il gioco non deve essere un passatempo ma deve permettere:
-di imparare sempre qualcosa di nuovo
-impadronirsi di nuove tecniche
-capire le regole e anche reinventarle
secondo Munari mai dare giochi troppo finiti, la forma e il materiale deve suggerire al bambino come
complementare il gioco (contatto plurisensoriale). Ciò che sembra quasi vero non stimola la fantasia poiché
già chiuso, finito, deve essere il bambino a chiudere. Es. la scatola di cartone o la palla possono essere il
principio su cui poi inventare il gioco poiché infiniti giochi e infinite regole da creare.
Laboratorio creativo: serve per comprendere la realtà e memorizzare. È necessario seguire le regole di
comunicazione visiva:
- conoscere lo strumento che si usa, per un uso appropriato
-capire la tecnica più giusta per quello strumento (conoscere strumento e tecnica = completa padronanza
del mezzo)
-lasciare scegliere e decidere che fare con ciò che sanno
-analizzare , discutere su ciò che hai creato, nessuno più o meno bravo, si discute per dare una ragione ad
ognuno su ciò che si è fatto
-provocare e coordinare il lavoro di gruppo infine al termine dell’attività distruggere tutto.
Un esempio può essere l’albero, spiegare come cresce, farlo in gruppo mediante l’utilizzo di fogli sul
pavimento come diramazioni, alla fine grazie all’acquisizione di conoscenza di come cresce un albero egli
può riprodurre il SUO albero.
Alcune tecniche/metodi:
-scoperta dei materiali attraverso i sensi, scoperte multisensoriali
- frattage, tecnica che permette di catturare la pelle delle cose es. corteccia. Il tutto mediante uso di
pastelli e fogli posti sopra il piano dell’oggetto, ricalcare.
-memory senza immagini, materiali diversi legati a colore e tatto es. verde di varie sfumature e diversi al
tatto da accoppiare
-potere evocativo dell’immagine, es. libri con sole figure senza parole e talvolta anche con poche immagini
affinché sia il bimbo stesso a creare la storia in tutto e per tutto. La storia si forma grazie a collegamenti
non costruiti da altri, ciò evoca la fantasia del bambino che va oltre il testo.
Classici sono i picture book di Munari: cappuccetto rosso (classica storia), verde (cambio di colori), giallo
(cambio di luogo, città, luogo quotidiano del bimbo) e infine bianco (una sola frase “non si è mai vista tanta
neve” e nessun’immagine se non gli occhi di cappuccetto bianco). La presenza eccessiva di immagini toglie
la capacità creativa, capire la sequenza delle immagini permette di capire le mutazioni delle cose e quindi
mente più elastica. Inoltre l’approccio al libro visto come gioco permette di avere uno strumento della
quotidianità che con l’avanzare dell’età e della scuola rimane e sarà anche un approccio più spontaneo e
facile. Ad oggi lo sviluppo della creatività è frenata dallo sviluppo di giochi finiti e da stereotipi che vengono
inculcati fin da subito nel bambino.
IL DISEGNO INFANTILE (aspetti evolutivi , disegno come indicatore di sviluppo)
Linguaggio figurativo: volontà di lasciare una traccia permanente ,un segno sensoriale o motorio di sé, ciò
provoca piacere. Si parte dallo scarabocchio, fino ad arrivare a forme vicine a quelle realmente osservabili
messe su di un foglio. Inizialmente sono tracce circolari, poi rettilinee. Il tutto è un processo di esplorazione,
sperimentazione, un processo creativo.
Rappresentazione grafica: attività complessa che mette in gioco nel bambino percezione, comprensione
delle forme, memoria (campo rappresentativo più ampio) e infine abilità motoria. Tutto ciò viene messo
in atto mediante il gioco che stimola nell’approfondire e andare sempre più avanti, per assumere la
precisione, percezione, anche tattile. Tali processi iniziano a 9 mesi con un ritmo particolare nella
maturazione e si completa verso i 12 anni circa. Per un bimbo disegnare è compiere esperienze motorie,
comprendere il mondo delle cose, riprodurle compiendo un graduale processo di apprendimento della
realtà. Se non comprende non conosce. L’adulto non deve mettersi a contrasto guidandolo nella
rappresentazione ma deve guidarlo nell’osservazione.
Luquet 1927 stadi evolutivi:
1. realismo fortuito 2 anni, periodo del piacere motorio, scarabocchio che compare a 18 mesi. La
strutturazione dei gesti alla base dell’azione sono dovute alle molteplici esperienze precedenti es usava
cibo, rompeva le cose ecc. Il bambino amplia le sue capacità esplorative e ne diventa consapevole
grazie ai genitori (che forniscono interpretazioni, ovvero incentivano a raccontare cosa ha disegnato,
senza chiedere cosa voleva fare, insegnare ad osservare la realtà non a disegnare, bisogna accedere
al processo che ha portato al disegno, evitando così di inibire la sua creatività). Con il tempo associa lo
scarabocchio con qualcosa della realtà o di astratto solo DOPO averlo fatto.
Due tipi di scarabocchio: motorio (consapevolezza causa-effetto, gesto lascia segno );
coordinato (interagisce con lo spazio, lo organizza e sviluppa maggiore manualità controllando i gesti
e compare l’intenzionalità di essi )
2. realismo mancato 2-4/5 anni nasce l’intenzione che però porta maggiori aspettative, superiori ai suoi
risultati. Spesso in tale fase si allontanano da ciò che volevano riprodurre, per avvicinarsi a ciò che
invece vi assomiglia di più una volta terminato il disegno. Può sorgere frustrazione, per cui sono molto
sensibili e delicati al giudizio altrui. Le forme irregolari diventano sempre più identificabili come i cerchi
(forma buona per eccellenza), quadrati, triangoli, croci (fase pre-schematizzazio