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L'interattività degli oggetti e la loro somiglianza al dialogo
L'interattività che attribuiamo agli oggetti diminuisce progressivamente man mano che vengono meno le somiglianze con il dialogo. Una lavatrice ci sembra più o meno interattiva, a seconda di quante e quante complesse sono le sue funzioni: un modello base non elettronico sembra poco interattivo, mentre non abbiamo dubbi sull'interattività delle lavatrici elettroniche di ultima generazione. Perché?
Una lavatrice elettronica con molte funzioni ci sembra un sistema complesso, una scatola nera che dall'esterno riusciamo a controllare poco, e in questo senso ci ricorda un soggetto umano (punto 1). Con la lavatrice interagiamo nello spazio dell'interfaccia (punto 2), sui canali sensoriali che prevede (punto 4). Con la lavatrice siamo in sincronia (punto 3), con un ritmo di azioni e reazioni reciproche che somiglia a quello che abbiamo con un PC (punto 5). Possiamo svolgere analisi analoghe dell'interattività di moltissimi altri oggetti.
oggetti: poiché il funzionamento di un numero sempre maggiore di oggetti d'uso quotidiano è gestito da microprocessori e software, un numero sempre maggiore di oggetti simulano l'interattività dialogica dei sistemi informatici. Oggi è sempre più difficile trovare esempi di interattività non gestiti da un processore elettronico. Tuttavia, qualunque macchina automatica non elettronica (es: una lavatrice elementare) è una macchina interattiva, con gradi di interattività certo inferiori a quelli degli oggetti informatizzati, ma comunque analizzabili con il nostro schema.
V. Quali oggetti hanno un'interfaccia e quali no. Oggi il concetto informatico di interfaccia è applicato, fuori dall'informatica, anche ad oggetti di uso comune. Questo fenomeno è connesso in parte all'informatizzazione della società contemporanea. Si assiste tuttavia ad un'estensione eccessiva del concetto di interfaccia.
un cacciavite, ad esempio). Tuttavia, l'interfaccia utente è un elemento fondamentale per gli oggetti d'uso che sono stati progettati appositamente per svolgere una determinata funzione. L'interfaccia utente è ciò che permette all'utente di interagire con l'oggetto d'uso, di compiere azioni e raggiungere scopi. Può essere costituita da pulsanti, schermi, tastiere, comandi vocali o qualsiasi altro mezzo che consenta all'utente di comunicare con l'oggetto. L'importanza dell'interfaccia utente è evidente soprattutto nei sistemi informatici, dove è necessario che l'utente possa utilizzare il software in modo intuitivo e efficace. Tuttavia, anche negli oggetti d'uso più semplici, come una penna o un tostapane, l'interfaccia utente è fondamentale per consentire all'utente di svolgere le azioni desiderate. In conclusione, l'interfaccia utente è un elemento cruciale per gli oggetti d'uso, che permette all'utente di interagire con l'oggetto e svolgere le azioni desiderate.Il tacco di una scarpa), oppure non sono artefatti ma oggetti naturali (posso piantare un chiodo con un sasso). Si potrebbe a questo punto osservare che non vi è mai un oggetto che sia inutile. Tuttavia, nel caso di artefatti non progettati per una certa funzione o di oggetti naturali, non si pone il problema di decidere se l'oggetto abbia un'interfaccia utente o meno. Applicando, invece, la nozione di interfaccia a tutti gli artefatti progettati per un certo uso, la semiotica riprende alcune ricerche sul design industriale tese a conciliare l'opposizione fra estetica e funzione, svincolando il design dalla sua concezione puramente estetica. L'interfaccia non è un oggetto, ma uno spazio in cui si articola l'interazione fra corpo umano, utensile (artefatto, in senso sia come artefatto oggettuale sia come artefatto comunicativo) e scopo dell'azione. L'interfaccia rende accessibile il carattere strumentale degli oggetti e il contenuto.
comunicativo delle informazioni. Questa definizione però non precisa affatto cos'è l'interazione con l'oggetto. È evidente che un ampliamento eccessivo del concetto di interfaccia e di quello correlato di interazione (è interazione qualunque contatto fra esseri umani e oggetti che facilita o permette di eseguire qualche azione es: forbici, coltello, palla, ..) portano a inutili forzature. Per questo è preferibile mantenere la definizione di interfaccia legata al concetto di interattività come simulazione del dialogo prototipico: hanno un'interfaccia utente solo gli oggetti che presentano almeno un grado minimo di interattività dialogica, e l'interfaccia utente è lo spazio in cui si esercita questa interattività. VI. Gli spazi delle interfacce grafiche. L'interfaccia utente di un sistema operativo o di un programma è quindi lo spazio materiale e percepibile che il sistema el'utente condividono per interagire. Possiamo chiamare questo spazio, lo spazio di azione dell'interfaccia. Le azioni dell'utente sull'interfaccia sono ciò che Greimas chiama "programmi gestuali", cioè sequenze coordinate di movimenti del corpo (in questo caso degli occhi e delle mani), che sono orientate a scopi e seguono una certa organizzazione. Nel caso dell'interfaccia grafica, scopi e organizzazione dei programmi gestuali dipendono da ciò che bisogna fare su ciascun elemento dell'interfaccia (icona, pulsante, espressione linguistica, riga di menu) per far funzionare il rispettivo comando e dalla sequenza in cui si devono digitare più comandi per raggiungere un certo scopo. Una volta realizzati i programmi gestuali di un comando (o di una sequenza di comandi), possiamo realizzare gli ulteriori programmi di azione che il software rende possibili, che non riguardano solo gesti delle mani e movimenti degli occhi, ma.Sono più complessi e si intrecciano con attività e scopi della nostra vita quotidiana e professionale (scrivere una lettera, stamparla, elaborare una fotografia digitale, gestire un archivio, ..). L'interazione materiale fra utente e sistema nello spazio dell'interfaccia avviene fra il puntatore che appare a schermo e il "punto di intervento" su cui il puntatore agisce (pulsante, icona, opzione di menu, posizione per inserire un testo alfanumerico, ..). È chiaro che il puntatore e i punti di intervento sono simulacri, rispettivamente, dell'utente e del sistema, sono cioè tracce che simulano nel testo costituito dall'interfaccia la presenza dei soggetti empirici che stanno fuori dal testo. Tuttavia, nello spazio dell'interfaccia questi simulacri sono essi stessi entità empiriche che interagiscono materialmente: l'embrayage creato dall'interfaccia, cioè il suo aggancio con i soggetti empirici esterni.
al testo (sistema e utente) è molto forte. Il puntatore agisce, cioè comando virtuale seleziona il punto di intervento e, così facendo, lo fa passare dallo stato di (espresso dalla combinazione di nero su grigio nei colori standard di Windows) a quello di (segnalato dall’inversione di colore) se il comando permette questa fase intermedia, oppure lo fa passare direttamente, comando realizzato se il comando non prevede la fase di attualizzazione, allo stato di che avvia l’azione prevista (come quando si schiacciano i pulsanti o si inseriscono caratteri alfanumerici). Subito dopo, il sistema reagisce, eseguendo l’azione prevista dal comando o dando comunque un segnale di feedback (un suono o un messaggio di errore se l’utente ha sbagliato qualcosa, un avviso di impossibilità o ritardo a procedere, ..). Quindi il puntatore seleziona un altro punto di intervento, questo reagisce, e così via. È proprio il fatto che, da un lato,
l'utente agisca materialmente sull'interfaccia e che, dall'altro, il sistema reagisca, che costituisce l'interfaccia come spazio: il fatto che un'azione compiuta per via gestuale produca effetti visibili realizza un'integrazione importante dei campi percettivi che produce a sua volta un effetto di realtà sul suo soggetto. Di qui la forte sensazione di "immersione" nello spazio di azione dell'interfaccia che tutti sperimentiamo usando un comune Pc e che le interfacce tridimensionali enfatizzano al massimo, mettendo personaggi con sembianze umane al posto del puntatore e inserendo i punti di intervento in rappresentazioni tridimensionali molto realistiche. Per questo si è proposta la metafora del teatro per descrivere l'interfaccia come luogo di interazione fra persone e computer, sottolineando come l'interazione avvenga in un ambiente unico che coinvolge attori (il sistema) e spettatori (gli utenti). Per questoAltri preferiscono chiamare ambiente lo spazio di azione dell'interfaccia. Forse potremmo chiamare questo livello di spazialità immersiva spazio di percezione-azione, più che soltanto spazio di azione, proprio per ricordare anche nel nome la complessa integrazione percettivo-gestuale di cui è fatto. Nello spazio di azione si vede possiamo distinguere lo spazio esplicito (= solo lo spazio di percezione-azione), che nello schermo non si vede nel momento in cui vi agiamo, da quello implicito (= uno spazio di azione possibile), che quando guardiamo lo schermo, ma può diventare visibile se facciamo certe azioni nello spazio esplicito. Nelle interfacce dei word processor e dei siti web, il modo più comune per aver accesso allo spazio implicito (e dunque cambiare spazio esplicito) è fare scrolling con la barra di scorrimento. Una parte dello spazio di percezione-azione esplicito è destinata ai contenuti che il programma permette di visualizzare edelaborare(parole e frasi in qualche lingua, righe di codice in qualche linguaggio di programmazione, immagini, video, animazioni): questo è lo spazio dei contenuti. In Microsoft Word, Excel, Powerpoint, ad esempio, lo spazio dei contenuti è la superficie bianca che simula una pagina di carta su cui scrivere, mentre sul Web è la parte di pagina web che esclude gli strumenti di navigazione. È chiaro che lo spazio dei contenuti fa parte dello spazio di percezione-azione perché vi possiamo agire, scrivendo testi e programmi, elaborando immagini, seguendo i link associativi delle pagine web (le parole sottolineate), .. : i contenuti digitali presentati sullo schermo da qualunque interfaccia grafica sono detti interattivi proprio perché gli utenti vi possono agire materialmente. Ma lo spazio di azione (esplicito e implicito) non è l'unico livello di spazialità delle interfacce grafiche, anche se è sicuramente il più importante.
Nell'interfaccia grafica di Windows e Mac lo spazio dipercezione-azione è delimitato come minimo da 2 cornici: quella della finestra del programma aperto e quella del bordo di plastica del monitor. Se teniamo aperti più programmi e manteniamo visibile la barra