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possono essere misurati in bit perché non sono trasmessi esplicitamente dal messaggio, e hanno margini a

volte molto ampi di vaghezza e indeterminatezza

Anche se gran parte delle critiche al modello di Shannon e Weaver applicato alla comunicazione umana sono

ormai scontate in semiotica, esso riguadagna importanza se si considera la comunicazione fra

persone e computer, perché la trasmissione di informazioni è cruciale in informatica e nelle

telecomunicazioni. Quando si comunica con una macchina, infatti, tutto ciò che si fa dev’essere tradotto in

bit, cioè in sequenze di 0 e 1, altrimenti la macchina non lo comprende: il codice binario, cioè l’insieme

organizzato di sequenze di 0 e 1, è il modo più diretto di descrivere in termini che non siano fisico-elettronici

cosa succede materialmente nei circuiti elettronici della macchina. Nei termini del modello di Shannon e

Weaver, dunque, l’interfaccia utente è la somma del canale fisico-elettronico (l’hardware) e dei diversi

codificatori e decodificatori costituiti, a strati, dal software di livello alto delle interfacce grafiche, scendendo

progressivamente verso il software di livello basso che traduce tutto nelle sequenze di bit del linguaggio

macchina: è questa somma che in un sistema di calcolo permette il trasferimento di informazioni dall’utente

viceversa,

al sistema e viceversa. Il fatto che ci sia un introduce un altro concetto importante quando si parla

di interfacce: quello di interazione. Di solito l’interazione fra l’utente e la macchina è pensata

semplicemente come uno scambio di ruoli fra emittente e destinatario, il che amplia il modello della

comunicazione come trasmissione di informazioni, ma non ne cambia la sostanza perché si limita a renderlo

bidirezionale, reversibile sullo stesso canale:

messaggio ricevuto segnale ricevuto segnale messaggio

   

destinatario (macchina) decodificatore canale decodificatore emittente (utente)

   

rumore

Lo schema bidirezionale del trasferimento di informazioni fonda, oltre all’idea di interazione fra macchina e

utenti, anche il concetto informatico di interattività. Il termine interattività nasce in informatica negli anni

real time processing in tempo

60 per distinguere il (= elaborazione di dati che un sistema di calcolo compie

reale, mentre batch processing

cioè il programmatore inserisce i dati) dal (= elaborazione da parte del

sistema di dati che sono già nel codice e possono essere cambiati dal programmatore solo intervenendo nel

codice stesso. Negli anni 60 erano dunque interattivi i programmi a cui il programmatore forniva i dati

mentre il programma girava, e non erano interattivi i programmi che avevano i dati nel codice e che il

programmatore non poteva modificare senza cambiare il codice stesso. Mentre allora l’interattività

sottolineava, nello scambio di informazioni fra sistema e utente, il ruolo dell’utente, perché la novità stava da

quella parte, oggi che il real time processing è scontato, quando si parla di interattività si pensa piuttosto al

fatto che è il sistema a reagire, a rispondere in tempo reale, cioè immediatamente, agli input dell’utente.

L’attenzione per l’uno o l’altro polo dello scambio informativo varia a seconda di cosa è scontato o cosa non

lo è nel contesto in cui si parla di interattività. Poiché normalmente gli oggetti non compiono azioni ma le

subiscono, a differenza dei soggetti che invece agiscono, la prima cosa che ci viene in mente quando

pensiamo ad un oggetto interattivo è che l’oggetto sia capace di rispondere, di reagire con azioni

conseguenti (come fosse un soggetto) agli input di un essere umano. Solo in un secondo momento ci viene

in mente che, per avere interazione, cioè azione reciproca fra 2 soggetti, alla reazione del sistema debba

seguire un’azione ulteriore dell’utente. Se invece parliamo di TV interattiva, pensiamo subito alla possibilità

che siano gli spettatori a svolgere un ruolo in qualche modo attivo, intervenendo nei programmi, scegliendoli

da un insieme di offerte, .. L’attenzione sta dalla parte dell’utente perché normalmente la televisione è un

mezzo di comunicazione monodirezionale. Analogamente, quando si parla di testi e ipertesti interattivi

(guide interattive, corsi interattivi, narrativa interattiva), ci si riferisce alla possibilità che i lettori

intervengano attivamente e materialmente sul piano dell’espressione dei testi, facendo clic sui link,

aggiungendo testi propri, proponendo esiti alternativi di una storia, rispondendo a domande, .. Normalmente

infatti, nei testi tradizionali su carta, i lettori intervengono solo sul piano del contenuto.

IV. L’interattività come dialogo.

Nel concetto di interattività vi è anche l’idea che lo scambio di informazioni bidirezionale fra macchina e

utente sia per certi aspetti simile a ciò che accade quando le persone si parlano, dialogano fra loro. È

implicito un concetto di dialogo in qualche modo paradigmatico (= che funge da modello, da esempio),

prototipico (= prototipo come insieme sfumato di proprietà o tratti distintivi): quello della comunicazione

faccia a faccia fra 2 persone (un parlante e un ascoltatore) che usano il canale fonico-acustico di qualche

lingua per parlarsi. Il dialogo prototipico è caratterizzato da questi 5 insiemi di caratteristiche

essenziali:

(1) sono coinvolte 2 persone, un parlante e un ascoltatore. Essi hanno in comune la lingua in cui parlano

e un insieme di conoscenze e credenze generali, cioè condivise ampiamente dalla media delle persone che

12

enciclopedia

vivono nella loro cultura e nel loro tempo (porzioni dell’ di Eco), conoscenze e credenze

particolari, cioè condivise dal gruppo sociale, etnico, familiare cui appartengono, conoscenze e credenze

idiosincratiche, cioè condivise solo da loro 2. Sulla base di queste conoscenze e credenze condivise,

parlante e ascoltatore si attribuiscono reciprocamente e implicitamente stati cognitivi e passionali (intenzioni,

giudizi, emozioni, desideri, ..). Inoltre, presuppongono di aver accesso reciproco solo ad una piccola parte

di questo insieme ampio e variegato di stati interiori, la maggior parte dei quali resta inaccessibile quando

dialogano, e può sempre riservare sorprese. In altre parole, parlante e ascoltatore presuppongono

reciprocamente di essere sistemi complessi e opachi, "scatole nere" accessibili e prevedibili dall’esterno in

misure diverse, ma sempre solo in parte

(2) parlante e ascoltatore condividono lo spazio in cui si trovano quando dialogano

(3) parlante e ascoltatore condividono il tempo in cui dialogano: si tratta di comunicazione sincrona.

Per questo parlante e ascoltatore possono inviarsi messaggi (su più canali) anche contemporaneamente,

sovrapponendoli l’uno all’altro. Di qui le interruzioni e sovrapposizioni di voce frequenti nel dialogo faccia a

faccia

(4) la condivisione dello spazio-tempo comporta che parlante e ascoltatore abbiano entrambi accesso

percettivo al corpo e al contesto dell’altro. Questo accesso percettivo può essere analizzato secondo i

diversi canali sensoriali coinvolti. Mentre il canale fonico-acustico è condiviso necessariamente in tutte le

comunicazioni orali, gli altri canali hanno rilevanze diverse a seconda della relazione fra parlante e

ascoltatore e del contesto: di solito il canale visivo gioca il ruolo preponderante, ma nelle relazioni

interpersonali ravvicinate o intime possono svolgere un ruolo importante anche i canali tattile e olfattivo

(5) la relazione fra parlante e ascoltatore è paritaria, cioè sia il parlante che l’ascoltatore pensano di

avere pari diritto di parola. Questa caratteristica ne comporta altre 2:

a. c’è un alto grado di interscambiabilità fra il ruolo del parlante e quello dell’ascoltatore, e questo

produce l’alternanza di "botta e risposta" a coppie adiacenti (= immediatamente conseguenti nel

tempo), che sono tipiche della conversazione faccia a faccia e seguono regole, con relative eccezioni

(interruzioni, sovrapposizioni, ..), che in parte dipendono dal contesto e in parte sono generali

b. ciascun soggetto adatta continuamente la propria comunicazione alle azioni e reazioni dell’altro,

e in ogni momento ha la possibilità di rinegoziare le regole che presiedono alla scambio

comunicativo

Questi insiemi di proprietà non esauriscono, presi assieme, la descrizione di cosa succede quando 2 persone

comunicano faccia a faccia, ma sono essenziali al dialogo prototipico in un senso sfumato di essenzialità: se

manca qualcuna di queste caratteristiche, il dialogo è percepito, in modi e gradi diversi, come anomalo o

comunque meno tipico, meno vero, meno "dialogo in senso letterale". Se la comunicazione non è fra 2

persone (ce n’è solo una o ce ne sono più di 2) non si parla propriamente di dialogo (il "dialogare con sé

stessi" è un senso non letterale del dialogo). D’altra parte, non si dice neppure, di chi parla in pubblico, che

sta "dialogando" con il suo uditorio. Se manca la condivisione dello spazio, abbiamo le comunicazioni a

distanza, o telecomunicazioni, che possono essere sia orali che scritte. Le comunicazioni a distanza orali

usano il telefono e, più recentemente, i sistemi di trasmissione vocale su Internet. Poiché in questi casi le

persone non condividono lo spazio ma mantengono la sincronia e condividono il canale acustico, queste

comunicazioni sono abbastanza simili alla situazione prototipica del faccia a faccia da sembrarci dialoghi a

tutti gli effetti. Mancano invece della condivisione sia spaziale che temporale le comunicazioni a distanza

mediate dalla scrittura: tutte le comunicazioni scritte si caratterizzano per uno scarto temporale più o meno

ampio fra il momento della produzione e quello della ricezione del messaggio. Rientrano in questa categoria

le comunicazioni con la posta tradizionale, quelle con l’e-mail, i newsgroup, i forum, le mailing list su

Internet, quelle con la tecnologia Sms sul cellulare.

[newsgroup (= gruppi di discussione): bacheche pubbliche, ciascuna dedicata ad un argomento specifico; si

può spedire un messaggio al newsgroup di argomento attinente, dove tutti possono leggerlo e rispondere -

forum: spazio on-line in cui si ritrovano gruppi di persone con interessi simili, per fare domande e

partecipare attivamente alle discussioni che ne nascono - mailing list: metodo di comunicazione in cui un

messaggio e-mail inviato ad un sistema viene inoltrato automaticamente ad una lista di destinatari

interessati ad un dato argomento]

Le comunicazioni a distanza scritte sembrano tanto più dialogiche quanto più sono rapide e brevi, e

imitano per iscritto il "botta e risposta" del parlato. Per quanto riguarda infine la necessità che il dialogo sia

paritetico, basta pensare che non chiamiamo "dialoghi" comunicazioni orali asimmetriche per ruoli e

competenze come lezioni, conferenze, discorsi pubblici, e neanche conversazioni a 2 in cui il parlante domina

nettamente l’interlocutore che, per svariati motivi, interviene poco o nulla: diciamo che sono monologhi o,

appunto, mancano di interattività. Il dialogo prototipico è un modello implicito non solo quando si pensa alla

comunicazione fra persone (mediata o meno da tecnologie), ma anche quando si pensa all’interazione fra

persone e computer o, per dirla con un’etichetta che oggi designa un intero campo disciplinare, alla 13

Human Computer Interaction (Hci). Le caratteristiche del dialogo prototipico ci possono aiutare a definire il

concetto informatico di interattività e a comprendere su quale base diciamo che oggetti e sistemi sono

interattivi oppure no. Un sistema è interattivo se stabilisce con il suo utente una relazione simile a

quella del dialogo prototipico. L’interattività non è un concetto assoluto, ma una questione di gradi.

Questo corrisponde alle nostre intuizioni ordinarie sull’interattività (es: un computer è sicuramente

interattivo, un videoregistratore lo è meno, un cacciavite non lo è affatto). Un sistema è interattivo al

massimo grado se possiede 5 insiemi di caratteristiche che ricordano quelli del dialogo prototipico, se cioè

si danno queste condizioni:

(1) sono coinvolti 2 soggetti: il sistema e l’utente. L’utente presuppone di avere a che fare con un

sistema più o meno complesso di stati e processi interni, una scatola nera che può essere più o meno

accessibile e controllabile dall’esterno, ma non è mai del tutto trasparente. Quanto più alto è il grado di

complessità che l’utente presuppone nel sistema, tanto più il sistema è interattivo, perché ricorda la

complessità umana

(2) l’utente e il sistema condividono uno spazio, quello dell’interfaccia

(3) l’utente e il sistema interagiscono in sincronia, il che comporta che possano interrompersi l’un

l’altro e che il loro tempo sia scandito da azioni e reazioni reciproche. Il sistema agisce e reagisce sempre in

pertinente in ogni caso

modo rispetto alle azioni e reazioni dell’utente e emette un segnale di feedback o

retroazione, che informa l’utente sullo stato del sistema, su quale azione ha compiuto e con quali

conseguenze sul sistema. Il sistema reagisce così rapidamente da simulare l’immediatezza del dialogo

adeguato

prototipico fra esseri umani. Se il tempo di reazione non è immediato, è comunque a quello che

l’utente si aspetta, oppure il sistema dà un segnale di feedback che spiega perché gli occorre un tempo

superiore alle aspettative, o perché non può rispondere

(4) nell’interazione persona-macchina l’utente percepisce l’interfaccia hardware e software della

macchina sui canali sensoriali che essa prevede: visivo (sullo schermo), uditivo (quando il sistema o i

programmi emettono suoni o, più sistematicamente, nelle interfacce vocali),

tecnologie adattive

[interfacce vocali = per non vedenti che trasformano tutto ciò che le interfacce grafiche

fanno apparire nello schermo in stimoli uditivi, grazie ai cosiddetti sintetizzatori vocali o lettori dello schermo]

tattile (sul mouse, la tastiera o lo schermo nei sistemi touch screen). Anche la macchina percepisce, per

così dire, l’utente attraverso i suoi "punti di intervento", che sono, da un lato, i dispositivi software che

ricevono input dalla tastiera, dall’altro, i luoghi dello schermo in cui il puntatore è attivo: pulsanti, icone,

righe di menu, link, punti per inserire caratteri alfanumerici

(5) la relazione fra sistema e utente non è mai paritaria, ma presenta gradi diversi di asimmetria a

favore dell’utente a seconda del sistema e della sua interfaccia. Più la relazione fra sistema e utente è

paritaria, più il sistema è interattivo

La presenza congiunta di questi 5 insiemi di proprietà definisce un grado molto alto di interattività, quella dei

sistemi informatici; ma anche nei sistemi informatici si possono tuttavia distinguere gradi diversi di

interattività. Tutti gli esperimenti di intelligenza artificiale simulano al massimo grado la pariteticità del

dialogo fra persone: l’intelligenza artificiale cerca infatti di costruire sistemi che non si limitano a rispondere

all’utente, ma prendono iniziative, lo sorprendono con risposte inattese ma adeguate, risolvono i suoi

problemi, fanno cose al posto suo in modi nuovi e migliori di come l’utente potrebbe fare. Seppure in minor

grado, anche gli agenti intelligenti si pongono in relazione complessa e paritaria con l’utente, perché

rilevano i suoi comportamenti e ne ricavano un profilo personale che serve loro per proporre percorsi, azioni,

oggetti presumibilmente adatti alle esigenze dell’utente. Ad esempio, l’agente intelligente che sta dietro un

sito come Amazon.com prende l’iniziativa di proporre agli utenti registrati liste di libri che presumibilmente

corrispondono ai loro interessi, individuati sulla base delle consultazioni precedenti del sito e di eventuali

acquisti già fatti on-line dall’utente. L’interazione fra utente e sistema è molto sbilanciata a favore

dell’utente: l’utente ordina e il sistema obbedisce e non ci sono dialoghi alla pari, ma interazioni che

ricordano piuttosto la comunicazione fra un padrone ed un servo molto passivo. Inoltre, è l’utente a

decidere i tempi di interazione con il sistema, con questa scansione:

(1) l’utente agisce per primo, avviando l’interazione

(2) il sistema reagisce in modo consequenziale e pertinente

(3) l’utente ri-reagisce alla reazione del sistema n

(4) il botta e risposta fra utente e sistema avviene volte

(5) l’utente chiude la relazione con il sistema

Tuttavia, ritmi e durate dell’interazione sono controllati dall’utente solo in parte, perché dipendono, oltre che

dal tempo che questi impiega a fare le sue richieste e dalla complessità dei suoi obiettivi, anche dai tempi di

reazione del sistema, cioè dal tipo e numero di processi che sono necessari alla scatola nera per realizzare

quegli obiettivi. I limiti del controllo da parte dell’utente sono evidenti nel caso di malfunzionamenti: quando

il sistema interrompe le azioni dell’utente perché va in tilt, non risponde o risponde in modo non pertinente,

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e quando l’utente non comprende o tarda a comprendere come agire sull’interfaccia per ottenere ciò che

vuole, il dialogo sembra tornare alla pari, o addirittura sbilanciato a favore della macchina.

L’interattività che attribuiamo agli oggetti diminuisce progressivamente man mano che vengono meno le

somiglianze con il dialogo. Una lavatrice ci sembra più o meno interattiva, a seconda di quante e quanto

complesse sono le sue funzioni: un modello base non elettronico sembra poco interattivo, mentre non

abbiamo dubbi sull’interattività delle lavatrici elettroniche di ultima generazione. Perché?? Una lavatrice

elettronica con molte funzioni ci sembra un sistema complesso, una scatola nera che dall’esterno riusciamo a

controllare poco, e in questo senso ci ricorda un soggetto umano (punto 1). Con la lavatrice interagiamo

nello spazio dell’interfaccia (punto 2), sui canali sensoriali che prevede (punto 4). Con la lavatrice siamo in

sincronia (punto 3), con un ritmo di azioni e reazioni reciproche che somiglia a quello che abbiamo con un Pc

(punto 5). Possiamo svolgere analisi analoghe dell’interattività di moltissimi altri oggetti: poiché il

funzionamento di un numero sempre maggiore di oggetti d’uso quotidiano è gestito da microprocessori e

software, un numero sempre maggiore di oggetti simulano l’interattività dialogica dei sistemi informatici.

Oggi è sempre più difficile trovare esempi di interattività non gestiti da un processore elettronico. Tuttavia,

qualunque macchina automatica non elettronica (es: una lavatrice elementare) è una macchina interattiva,

con gradi di interattività certo inferiori a quelli degli oggetti informatizzati, ma comunque analizzabili con il

nostro schema.

V. Quali oggetti hanno un’interfaccia e quali no.

Oggi il concetto informatico di interfaccia è applicato, fuori dall’informatica, anche ad oggetti di uso comune.

Questo fenomeno è connesso in parte all’informatizzazione della società contemporanea. Si assiste tuttavia

ad un’estensione eccessiva del concetto di interfaccia, un’estensione inadeguata per l’analisi semiotica. In

questa prospettiva, sarebbero dotati di interfaccia utente non solo i sistemi informatici e gli oggetti

informatizzati, ma tutti gli oggetti d’uso. Gli oggetti d’uso sono artefatti che sono stati progettati per

permettere alle persone di compiere certe azioni e perseguire certi scopi, o nel senso che sono loro

necessari per portare a termine le azioni e raggiungere gli scopi, o nel senso che assolvono ad una

funzione di aiuto o facilitazione. Si distinguono dagli oggetti da contemplare, che sono "oggetti estetici,

opere d’arte, gadget, soprammobili, oggetti da collezione, oggetti da museo". In realtà la definizione di

oggetto d’uso è più ampia ed è relativa alla pertinenza di una funzione. È chiaro infatti che possono

svolgere una funzione di strumento necessario o aiutante anche oggetti che non sono stati progettati a

questo scopo (posso piantare un chiodo con il tacco di una scarpa), oppure non sono artefatti ma oggetti

naturali (posso piantare un chiodo con un sasso). Si potrebbe a questo punto osservare che non vi è mai un

oggetto che sia inutile. Tuttavia, nel caso di artefatti non progettati per una certa funzione o di oggetti

naturali, non si pone il problema di decidere se l’oggetto abbia un’interfaccia utente o meno. Applicando,

invece, la nozione di interfaccia a tutti gli artefatti progettati per un certo uso, la semiotica riprende

alcune ricerche sul design industriale tese a conciliare l’opposizione fra estetica e funzione, svincolando il

design dalla sua concezione puramente estetica. L’interfaccia non è un oggetto, ma uno spazio in cui

si articola l’interazione fra corpo umano, utensile (artefatto, intesto sia come artefatto oggettuale sia

come artefatto comunicativo) e scopo dell’azione. L’interfaccia rende accessibile il carattere strumentale

degli oggetti e il contenuto comunicativo delle informazioni. Questa definizione però non precisa affatto cos’è

l’interazione con l’oggetto. È evidente che un ampliamento eccessivo del concetto di interfaccia e di quello

correlato di interazione (è interazione qualunque contatto fra esseri umani e oggetti che facilita o permette

di eseguire qualche azione es: forbici, coltello, palla, ..) portano a inutili forzature. Per questo è preferibile

mantenere la definizione di interfaccia legata al concetto di interattività come simulazione del dialogo

prototipico: hanno un’interfaccia utente solo gli oggetti che presentano almeno un grado minimo di

interattività dialogica, e l’interfaccia utente è lo spazio in cui si esercita questa interattività.

VI. Gli spazi delle interfacce grafiche.

L’interfaccia utente di un sistema operativo o di un programma è quindi lo spazio materiale e percepibile

che il sistema e l’utente condividono per interagire. Possiamo chiamare questo spazio, lo spazio di azione

dell’interfaccia. Le azioni dell’utente sull’interfaccia sono ciò che Greimas chiama "programmi gestuali",

cioè sequenze coordinate di movimenti del corpo (in questo caso degli occhi e delle mani), che sono

orientate a scopi e seguono una certa organizzazione. Nel caso dell’interfaccia grafica, scopi e organizzazione

dei programmi gestuali dipendono da ciò che bisogna fare su ciascun elemento dell’interfaccia (icona,

pulsante, espressione linguistica, riga di menu) per far funzionare il rispettivo comando e dalla sequenza in

cui si devono digitare più comandi per raggiungere un certo scopo. Una volta realizzati i programmi gestuali

di un comando (o di una sequenza di comandi), possiamo realizzare gli ulteriori programmi di azione che il

software rende possibili, che non riguardano solo gesti delle mani e movimenti degli occhi, ma sono più

complessi e si intrecciano con attività e scopi della nostra vita quotidiana e professionale (scrivere una 15

lettera, stamparla, elaborare una fotografia digitale, gestire un archivio, ..). L’interazione materiale fra utente

e sistema nello spazio dell’interfaccia avviene fra il puntatore che appare a schermo e il "punto di

intervento" su cui il puntatore agisce (pulsante, icona, opzione di menu, posizione per inserire un testo

alfanumerico, ..). È chiaro che il puntatore e i punti di intervento sono simulacri, rispettivamente,

dell’utente e del sistema, sono cioè tracce che simulano nel testo costituito dall’interfaccia la presenza dei

soggetti empirici che stanno fuori dal testo. Tuttavia, nello spazio dell’interfaccia questi simulacri sono essi

stessi entità empiriche che interagiscono materialmente: l’embrayage creato dall’interfaccia, cioè il suo

aggancio con i soggetti empirici esterni al testo (sistema e utente) è molto forte. Il puntatore agisce, cioè

comando virtuale

seleziona il punto di intervento e, così facendo, lo fa passare dallo stato di (espresso dalla

comando attuale

combinazione di nero su grigio nei colori standard di Windows) a quello di (segnalato

dall’inversione di colore) se il comando permette questa fase intermedia, oppure lo fa passare direttamente,

comando realizzato

se il comando non prevede la fase di attualizzazione, allo stato di che avvia l’azione

prevista (come quando si schiacciano i pulsanti o si inseriscono caratteri alfanumerici). Subito dopo, il

sistema reagisce, eseguendo l’azione prevista dal comando o dando comunque un segnale di feedback (un

suono o un messaggio di errore se l’utente ha sbagliato qualcosa, un avviso di impossibilità o ritardo a

procedere, ..). Quindi il puntatore seleziona un altro punto di intervento, questo reagisce, e così via. È

proprio il fatto che, da un lato, l’utente agisca materialmente sull’interfaccia e che, dall’altro, il sistema

reagisca, che costituisce l’interfaccia come spazio: il fatto che un’azione compiuta per via gestuale produca

effetti visibili realizza un’integrazione importante dei campi percettivi che produce a sua volta un effetto

di realtà sul suo soggetto. Di qui la forte sensazione di "immersione" nello spazio di azione dell’interfaccia

che tutti sperimentiamo usando un comune Pc e che le interfacce tridimensionali enfatizzano al massimo,

mettendo personaggi con sembianze umane al posto del puntatore e inserendo i punti di intervento in

rappresentazioni tridimensionali molto realistiche. Per questo si è proposta la metafora del teatro per

descrivere l’interfaccia come luogo di interazione fra persone e computer, sottolineando come l’interazione

avvenga in un ambiente unico che coinvolge attori (il sistema) e spettatori (gli utenti). Per questo altri

preferiscono chiamare ambiente lo spazio di azione dell’interfaccia. Forse potremmo chiamare questo livello

di spazialità immersiva spazio di percezione-azione, più che soltanto spazio di azione, proprio per

ricordare anche nel nome la complessa integrazione percettivo-gestuale di cui è fatto. Nello spazio di azione

si vede

possiamo distinguere lo spazio esplicito (= solo lo spazio di percezione-azione), che nello schermo

non si vede

nel momento in cui vi agiamo, da quello implicito (= uno spazio di azione possibile), che

quando guardiamo lo schermo, ma può diventare visibile se facciamo certe azioni nello spazio esplicito. Nelle

interfacce dei word processor e dei siti web, il modo più comune per aver accesso allo spazio implicito (e

dunque cambiare spazio esplicito) è fare scrolling con la barra di scorrimento. Una parte dello spazio di

percezione-azione esplicito è destinata ai contenuti che il programma permette di visualizzare ed elaborare

(parole e frasi in qualche lingua, righe di codice in qualche linguaggio di programmazione, immagini, video,

animazioni): questo è lo spazio dei contenuti. In Microsoft Word, Excel, Powerpoint, ad esempio, lo spazio

dei contenuti è la superficie bianca che simula una pagina di carta su cui scrivere, mentre sul Web è la parte

di pagina web che esclude gli strumenti di navigazione. È chiaro che lo spazio dei contenuti fa parte dello

spazio di percezione-azione perché vi possiamo agire, scrivendo testi e programmi, elaborando immagini,

seguendo i link associativi delle pagine web (le parole sottolineate), .. : i contenuti digitali presentati sullo

schermo da qualunque interfaccia grafica sono detti interattivi proprio perché gli utenti vi possono agire

materialmente. Ma lo spazio di azione (esplicito e implicito) non è l’unico livello di spazialità delle interfacce

grafiche, anche se è sicuramente il più importante. Nell’interfaccia grafica di Windows e Mac lo spazio di

percezione-azione è delimitato come minimo da 2 cornici: quella della finestra del programma aperto e

quella del bordo di plastica del monitor. Se teniamo aperti più programmi e manteniamo visibile la barra

delle applicazioni di Windows, le cornici sono di più, le une dentro le altre; queste cornici danno l’impressione

dietro

che lo spazio di percezione-azione dell’interfaccia di ciascun programma stia una superficie trasparente

bidimensionale: possiamo chiamare questo livello di spazialità interspazio, perché sta fra noi e lo spazio di

azione.

3. USABILITÀ.

I. Che cos’è l’usabilità.

Il concetto di usabilità, nel suo senso più ampio, nasce dagli studi di ergonomia. L’ergonomia classica è

una disciplina che, all’incrocio fra medicina, fisica e ingegneria, studia gli aspetti fisiomotori della relazione

psicologici

fra il corpo umano e gli artefatti. L’ergonomia cognitiva studia invece gli aspetti dell’interazione

con gli artefatti, legati alle dinamiche di percezione, apprendimento, memoria, risoluzione dei problemi. È

una disciplina più recente, che si è sviluppata rapidamente dopo la diffusione degli elaboratori elettronici e

dei sistemi di calcolo interattivi, tanto che oggi la sua branca più importante ed estesa è la Human

Computer Interaction (Hci), cioè lo studio dell’interazione persona-computer. Anche se la Human 16

Computer Interaction è solo un settore dell’ergonomia cognitiva, la crescente informatizzazione della società

le ha conferito un ruolo sempre più rilevante. Oggi le ricerche sull’interazione persona-macchina

costituiscono un campo di studi molto vasto, che si nutre dell’apporto di numerose discipline. È a partire

dagli anni 80, quando i Pc entrarono nella vita quotidiana di masse crescenti di persone, che la

prodotti informatici, software,

nozione di usabilità iniziò ad essere riferita ai in particolare e il tema

dell’usabilità cominciò ad essere uno dei più discussi della Hci. Fu con la diffusione dei Pc che i prodotti

informatici entrarono nei luoghi di lavoro e nelle case della gente comune, di persone cioè che non li

volevano usare per progettare e scrivere software, ma per essere aiutate nella professione e nella vita

quotidiana, e dunque pretendevano prodotti facili e piacevoli, che non costringessero tutti a diventare esperti

di informatica. Da allora, quando si parla di usabilità, si pensa soprattutto ai prodotti informatici e, più

precisamente, all’usabilità della loro interfaccia utente. Inoltre, si parla dell’usabilità delle interfacce di

telefonini, palmari, videoregistratori, lavatrici, .. perché il funzionamento di questi oggetti è gestito da

programmi informatici. Anche se non tutti gli oggetti d’uso possiedono un’interfaccia, tutte le interfacce

informatiche sono oggetti d’uso, perché sono progettate come strumenti che permettono alle persone di

compiere certe azioni o le aiutano nel compierne altre. Vediamo una definizione di usabilità ufficiale e

autorevole: quella della norma Iso 9241 del 1992. Questa norma definisce l’usabilità di un programma

come "il grado in cui può essere usato da particolari utenti per raggiungere certi obiettivi con efficacia,

efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d’uso". Per l’Iso, dunque, l’usabilità è relativa a 3 variabili

fondamentali (utenti, obiettivi, contesti d’uso) ed è caratterizzata in termini di efficacia, efficienza e

soddisfazione, spiegati in questo modo:

accuratezza e completezza

(1) l’efficacia è l’ con cui gli utenti raggiungono i loro obiettivi con il prodotto

risorse spese

(2) l’efficienza si misura nei termini del rapporto fra le e l’accuratezza e completezza con

cui si raggiungono gli obiettivi tendenza positiva

(3) la soddisfazione è una generale degli utenti verso il prodotto, legata all’assenza di

disagi nell’usarlo

Come vedremo, la definizione Iso acquista maggiore chiarezza se leggiamo l’utente come utente modello e

descriviamo in termini narrativi gli obiettivi e i contesti d’uso di cui parla. Dalla metà degli anni 90, è

soprattutto al Web che si riferisce l’usabilità, o meglio, l’ingegneria dell’usabilità. L’inventore

dell’ingegneria dell’usabilità è Jakob Nielsen, universalmente riconosciuto come il maggior esperto di

usabilità nel mondo. L’ingegneria dell’usabilità può essere vista come il tentativo di introdurre nel Web i

modelli di standardizzazione Iso. Come vedremo, entro certi limiti questo tentativo ha ragion d’essere, ma la

ricchezza del Web pone problemi che non possono essere affrontati solo puntando alla standardizzazione. Lo

spostamento dell’usabilità sul Web non dipende solo dallo straordinario sviluppo della rete negli ultimi anni,

ma dal fatto che Internet ha capovolto il rapporto tradizionale fra la scelta (e l’acquisto) di un prodotto o

servizio e il suo uso:

nel progetto di beni materiali e di software, i clienti prima pagano e poi hanno a che fare con l’usabilità

 sul Web, gli utenti hanno prima a che fare con l’usabilità e poi pagano

 nostra analisi,

È dunque verso l’ingegneria dell’usabilità di Nielsen che procederà la perché la web usability è

sicuramente l’ambito più interessante e problematico, dal punto di vista semiotico. Prima di arrivarci, è utile

esaminare alcune posizioni teoriche da cui, nell’ambito della Hci, è emersa quella di Nielsen.

II. Le teorie dei modelli mentali.

Alcune ricerche contemporanee di ambito psicologico e cognitivo hanno elaborato definizioni dell’usabilità di

oggetti d’uso e artefatti informatici basate sulla nozione di modello mentale. Le teorie psicologiche che

fanno riferimento ai modelli mentali partono dall’assunto che, quanto più le situazioni sono nuove o

complesse, tanto più le persone hanno bisogno di produrre anticipazioni su cosa fare e aspettarsi in quelle

situazioni. Per questo i modelli mentali giocano un ruolo importante nell’uso di mezzi di comunicazione

informatici, che sono sia nuovi che complessi da usare. Selezioniamo i punti di vista più interessanti per una

rilettura semiotica:

(1) la posizione più rilevante è quella di Donald Norman. Ingegnere e psicologo, è socio di un

importante gruppo di ricerca e consulenza sull’usabilità. Norman si è occupato in generale di oggetti d’uso

quotidiano (non solo di artefatti informatici), e ha articolato in 7 fasi i processi psicologici che concorrono alla

comprensione degli oggetti. La progettazione di un oggetto d’uso deve fare attenzione in particolare a 2 di

queste fasi:

quella del "golfo dell’esecuzione", creato dal tempo e dallo sforzo necessari per capire quali azioni

l’oggetto rende possibili e per tradurre questa comprensione in una sequenza orientata di azioni si può

colmare questo golfo progettando oggetti che rendano visibile e comunichino al meglio la loro funzione

17

quella del "golfo della valutazione", creato dalla difficoltà di stabilire lo stato dell’oggetto dopo che

l’utente vi ha agito si può colmare questo golfo massimizzando il feed-back, cioè l’informazione che arriva

all’utente sull’azione che ha compiuto e sul conseguente stato dell’oggetto

La teoria dei modelli mentali di Norman si basa sull’idea che nell’uso di un oggetto (che Norman chiama

sistema, per sottolinearne la complessità) siano in gioco 3 modelli fondamentali:

a. il modello dell’utente, che è il modello concettuale che l’utente elabora dell’oggetto interagendo con

esso

b. il modello progettuale, che è il modello concettuale di colui o coloro che hanno progettato l’oggetto, e

aderisce a come l’oggetto è in realtà, a come funziona davvero

c. il modello o immagine del sistema, che è l’immagine complessiva che l’oggetto dà di sé all’utente

con la sua apparenza fisica, il suo funzionamento e un ulteriore insieme di testi costituito da manuali e

istruzioni d’uso, documenti di garanzia, etichette

Idealmente dunque, un utente sa usare correttamente un oggetto quando il suo modello concettuale

corrisponde a quello progettuale; dal lato dell’oggetto, la sua usabilità è ben progettata se il progettista

anticipa così bene il modello dell’utente, e lo comunica all’utente con un’immagine del sistema così adeguata,

che il modello progettuale finisce per coincidere col modello dell’utente. Questa concezione dell’usabilità è

troppo astratta. Non è necessario infatti che l’immagine del sistema debba esprimere il modello progettuale:

più spesso i programmi forniscono un’immagine del sistema volutamente inesatta, diversa dal modello

progettuale, proprio per facilitare l’uso del programma. Si pensi inoltre a certi videogiochi, che spiegano

abbondantemente il sistema di comandi del personaggio controllato dal giocatore, ma non fanno altrettanto

con i principi di funzionamento dei nemici, perché saperne troppo farebbe perdere al giocatore l’effetto

sorpresa. Infine, non si può valutare la giustezza o meno del modello dell’utente riferendola al

funzionamento reale del sistema, ma bisogna valutarla in relazione al contesto in cui l’utente applica il

suo modello mentale e al modo in cui il modello mentale lo guida nell’interazione col sistema, perché un

modello per certi versi carente può tuttavia orientare l’utilizzatore in modo valido, se l’aspetto di esso che

viene chiamato in causa dalla persona riesce a guidarla efficacemente nell’interazione.

(2) una posizione meno idealizzata è quella espressa da Alan Cooper (inventore dell’ambiente di

programmazione Visual Basic), che ha svolto per Microsoft un ruolo paragonabile a quello delle Guidelines

per Apple. Anche per Cooper chi progetta l’interfaccia di un programma informatico deve cercare di

prevedere il modello mentale dell’utente; tuttavia, poiché non è possibile, durante la progettazione,

esattamente

prevedere come sarà il modello mentale dell’utente, il progettista può solo cercare di avvicinarsi

il più possibile ad una previsione esatta, anche se paga il prezzo di allontanarsi dal funzionamento reale della

macchina (modello manifesto del programma). Un’altra considerazione interessante per il tema

dell’usabilità riguarda la classificazione degli utenti delle interfacce informatiche. Per Cooper una buona

progettazione deve distinguere gli utenti in funzione della loro diversa esperienza in campo informatico,

suddividendoli in classi ritagliate su un continuum che va dal principiante assoluto all’utente

esperto, prendendo atto anche del fatto che la maggior parte degli utenti si accontenta di una conoscenza

del programma appena sufficiente ai propri scopi immediati. Un’interfaccia usabile è dunque

un’interfaccia che non obbliga tutti gli utenti a passare alla categoria di esperti.

è possibile rileggere in chiave semiotica le posizioni di Norman e Cooper:

modello manifesto

il di Cooper (insieme delle previsioni che il progettista si crea sull’utente finale) È (in

 utente modello

termini semiotici) l’ del sistema

immagine del sistema autore modello

l’ di Norman (immagine complessiva che il sistema dà di sé) È l’ del

sistema modello progettuale

restano fuori dalla prospettiva semiotica sia il funzionamento reale del sistema (il di

 modello

Norman), sia il modello concettuale che gli utenti empirici si fanno del sistema quando lo usano (il

dell’utente autore empirico

di Norman), equiparabili, il primo, alle intenzioni dell’ del sistema, il secondo,

utente empirico

all’insieme di stati mentali dell’ quando interpreta e usa il sistema

Autore empirico e lettore empirico restano fuori dalle dinamiche di comprensione di un testo; per questo,

mosse interne al testo, strategie testuali

autore e lettore modello sono entrambi . Un testo è un prodotto la

cui sorte interpretativa deve far parte del proprio meccanismo generativo: generare un testo significa attuare

una strategia di cui fan parte le previsioni delle mosse altrui. Nella progettazione dell’usabilità di un

sistema, la strategia testuale mira non solo a far vincere l’utente, ma a farlo vincere facilmente,

"con efficacia, efficienza e soddisfazione". Per comprendere e analizzare questa strategia testuale non

occorre prendere in considerazione né il modello progettuale né il modello dell’utente empirico. 18

III. La dimensione narrativa dell’usabilità.

Le interfacce informatiche sono strumenti necessari, non semplici facilitatori: in loro assenza, infatti, le

persone comuni non riuscirebbero ad interagire, fare cose e raggiungere scopi con la macchina, ma questa

possibilità sarebbe riservata solo ai programmatori e agli esperti di informatica. Tuttavia, le interfacce

grafiche si propongono, più morbidamente, come user friendly (= amichevoli per l’utente), e cioè suoi

alleati, collaboratori. Come tutti gli oggetti d’uso, le interfacce informatiche possono essere inserite in una

dimensione narrativa, nel senso elementare di narrazione che sta alla base di tutte le storie, dalle più

semplici alle più complesse: la forma minima della narrazione (ciò che Greimas chiama programma di

azione o programma narrativo [PN] ) è infatti l’azione orientata ad uno scopo di un soggetto che vuole

un certo oggetto dotato per lui di valore, che dunque è il suo scopo o obiettivo. Oltre a soggetto e oggetto,

ogni programma d’azione comporta altri 4 ruoli attanziali:

aiutante

un (qualcuno o qualcosa che collabora col soggetto nel raggiungere lo scopo)

 oppositore

un (un nemico esterno o interno, un ostacolo, ..)

 destinante

un (qualcuno o qualcosa, anche una motivazione psicologica, che all’inizio induce il soggetto

a volere o dovere raggiungere lo scopo e alla fine certifica il suo successo)

destinatario

un (il soggetto stesso, in quanto indotto a perseguire lo scopo)

Ogni programma d’azione comporta: volere o dovere

(1) uno stato iniziale virtuale, in cui un destinante induce il soggetto a fare qualcosa

(manipolazione)

(2) una fase attuale in cui il soggetto si procura i mezzi materiali e/o concettuali necessari per conseguire il

sapere e potere necessari, competenza)

suo scopo (si procura cioè il che assieme formano la

(performanza)

(3) un momento in cui il soggetto realizza lo scopo (sanzione)

(4) uno stato finale in cui il destinante sancisce che lo scopo è stato raggiunto

Questo è il cosiddetto schema narrativo canonico che, secondo Greimas, soggiace ad ogni narrazione.

Inoltre, i programmi d’azione spesso non stanno da soli, ma il soggetto, per arrivare all’obiettivo principale,

deve raggiungere alcuni scopi intermedi: in questi casi, il programma di base si avvale di programmi

secondari, che la semiotica narrativa chiama programmi d’uso, i quali a loro volta possono avvalersi di

ulteriori programmi d’uso, in una gerarchia di programmi inscatolati gli uni negli altri e dipendenti dal

programma di base. L’insieme di programmi d’azione che convergono verso lo stesso obiettivo principale è

detto percorso narrativo. Nei termini della semiotica narrativa, l’interfaccia utente svolge dunque il

manipolano le fanno fare

ruolo attanziale di aiutante con cui le persone la macchina, cioè cose per

percorsi narrativi

realizzare diversi a seconda degli applicativi (scrivere testi, disegnare, navigare sul Web,

..). In altre parole, alla manipolazione nel senso ordinario del termine, che consiste nell’usare le mani per

muovere le interfacce hardware della macchina e intervenire nello spazio di percezione-azione delle

interfacce utente, corrispondono atti di manipolazione nel senso della semiotica narrativa, per cui gli utenti

fanno fare cose alla macchina per raggiungere vari obiettivi. Si arriva così ad una prima caratterizzazione

narrativa dell’usabilità: un’interfaccia informatica è usabile se riesce a svolgere il ruolo attanziale

di aiutante nei confronti di un soggetto che voglia o debba far fare certe cose alla macchina.

Con questo però abbiamo individuato a posteriori il ruolo narrativo che spetta ad un’interfaccia già

progettata, ma non abbiamo detto nulla di ciò che bisogna fare prima, cioè durante la progettazione, per far

sì che l’interfaccia svolga proprio questo ruolo. Sono gli studi del cosiddetto scenario-based design che

considerano fondamentale, nel progettare l’usabilità del software, immaginare fin dai primi passi del

processo di progettazione un insieme di possibili scenari di interazione fra il software e gli utenti, e

descriverli come storie, perché le narrazioni sono particolarmente efficaci per far emergere l’articolazione

complessa delle azioni e interazioni quotidiane. Posizioni analoghe emergono dalle scienze sociali, e in

particolare dai Social Studies (of Science and Technology); le affinità di questi studi con la semiotica

narrativa sono molte. Ad esempio, Latour parla di copioni che gli oggetti d’uso proiettano intorno a loro,

attribuendo alle persone ruoli e azioni nelle storie a cui prendono parte. Anche Akrich sostiene che si

comprendono i dispositivi tecnici solo se si coglie il modo in cui riorganizzano il tessuto di azioni e relazioni

umane in cui sono usati. Quando si progetta un dispositivo tecnico, dunque, è necessario tener conto di

questa rete di relazioni e azioni: Akrich parla di script o sceneggiature che servono a prevedere e

descrivere, quando si progetta un dispositivo tecnico, il modo in cui gli utenti lo useranno, quali azioni vi

compieranno, in quali relazioni lo inseriranno. Il progettista iscrive queste sceneggiature sia nel dispositivo

tecnico, costruendolo in un certo modo piuttosto che un altro, sia nelle istruzioni, nei manuali, nel contratto

di acquisto, nella garanzia, .. L’analogia con il concetto di sceneggiatura di Eco è evidente. Una

sceneggiatura comune per Eco è la descrizione di una situazione tipica, standard, comunque appunto

(andare al cinema, fare la spesa, ..); di una situazione ordinaria, stereotipata che possiamo immaginare

condivisa dalla maggior parte di persone che vivono in una certa cultura, in un certo momento storico, e

appartengono ad un ceto sociale medio. Dal punto di vista progettuale, quindi, inserire il problema 19

dell’usabilità in una dimensione narrativa significa prevedere le sceneggiature comuni delle interazioni

degli utenti col sistema e descriverle analiticamente come storie. Le strutture semio-narrative di Greimas

possono infatti essere utili a esplicitare e descrivere in modo organizzato e consequenziale i ruoli e

le relazioni di persone, cose, azioni, scopi, mezzi nelle sceneggiature comuni. Nella vita comune, le storie

standard di cui è composta una situazione tipica si danno per scontate, costituiscono cioè insiemi di

assunzioni implicite che guidano i comportamenti e le aspettative reciproche delle persone. Nel progettare

un oggetto che deve svolgere il ruolo di aiutante in queste storie implicite, occorre invece esplicitare il più

possibile i dettagli. La progettazione dell’usabilità di un’interfaccia informatica ha tante più probabilità di

essere efficace quanto più è accurata e analitica l’esplicitazione delle storie comuni in cui dovrà essere

inserita, esplicitazione che va fatta prima che il prodotto sia sviluppato ed effettivamente usato. Non esiste

limite di principio per fermare la descrizione di ciò che può accadere in una situazione tipica, sia perché le

variabili sono molte e complesse, sia perché le assunzioni implicite hanno contenuti spesso vaghi e il loro

numero complessivo è indefinito. La precisione e il dettaglio del lavoro preliminare di esplicitazione

dipenderanno dalla potenza e accuratezza degli strumenti di previsione che si adottano, e questi

dipenderanno a loro volta da variabili empiriche e contestuali (budget economico a disposizione, numero di

persone di cui è composto il team di progettazione, ..). Nel 1984 le Guidelines suggerivano di adottare

strumenti di indagine empirica per ottimizzare le previsioni sull’utente modello di un’interfaccia grafica

(osservazione delle situazioni in cui le persone useranno il prodotto, distribuzione di questionari per verificare

aspettative, esigenze e difficoltà, ..). In 20 anni queste tecniche d’indagine sono state raffinate e oggi sono

standard di progettazione per aziende del calibro di Microsoft, Ibm, .. che hanno a disposizione budget

milionari per sviluppare software da distribuire in tutto il mondo. Nonostante questo, i margini per migliorare

l’usabilità delle interfacce grafiche sono ancora molto ampi, come testimonia la crescita di corsi di formazione

sugli applicativi più diffusi, che mostra quanto per molti sia ancora difficile o indesiderabile imparare ad usarli

da soli. L’analisi semiotica può apportare notevoli contributi in questo campo. Si tratta di valutare a

posteriori l’usabilità di un’interfaccia software, analizzandola come testo sincretico sul modello di quanto

faremo per i siti web, quindi integrandola con la descrizione analitica dell’utente modello e delle storie tipiche

in cui l’utente modello interagisce con l’interfaccia. La semiotica può poi convertire i risultati dell’analisi in

linee guida per migliorare l’usabilità di un’interfaccia specifica o progettare altre interfacce dello stesso

genere, convertendo cioè la propria vocazione descrittiva a posteriori (che si applica al testo fatto e

finito) in un approccio normativo a priori (utile prima che il testo sia finito, e strettamente riferito al

singolo testo o genere testuale). Questa conversione normativa è più efficace, ovviamente, se si conduce

l’analisi semiotica non alla fine del processo di produzione, ma durante la progettazione di un’interfaccia.

Occorre quindi che il lavoro analitico preliminare sia il più possibile accurato e dettagliato, e che soprattutto

non trascuri nessuna di queste 3 variabili fondamentali:

1. l’utente modello che userà il programma per chi??

2. gli obiettivi che l’utente vorrà o dovrà raggiungere con il programma per cosa??

3. le sceneggiature comuni in cui il programma sarà inserito per quale contesto??

Se queste domande sono scontate nella progettazione delle interfacce software più diffuse, non lo sono

ancora nella progettazione di siti web. Con le interfacce grafiche, abbiamo goduto i frutti di una lunga fase

iniziale solo di ricerca e sviluppo, ristretta alle aziende principali nelle quali operavano veri esperti di

interfacce utente. Come risultato, le idee scadenti sono state scartate e quelle buone sono state codificate in

linee guida precise, prima che anche una sola interfaccia utente venisse inflitta all’utente comune. Al

contrario, il Web si evolve mentre stiamo parlando e gli esperimenti vengono compiuti direttamente su

Internet con ciascuno di noi nella parte della cavia.

IV. L’usabilità dei siti web.

Jakob Nielsen si occupa di usabilità dai primi anni 90, ma la sua popolarità si è ampliata soprattutto

Alertbox,

quando ha cominciato a pubblicare una rubrica sull’usabilità dei siti web, e quando ha presentato il

Web Usability Homepage Usability

suo libro e il suo seguito, . La fama di Nielsen è dovuta, oltre che alla sua

competenza in questo campo, anche allo stile con cui comunica, sempre provocatorio, aggressivo, radicale. È

a causa di questo stile che intorno a Nielsen i pareri non sono mai sfumati: di solito, o lo si ama molto

oppure lo si detesta. Web Usability,

IV.I. Arte contro progettazione. Subito dopo la pubblicazione di il dibattito

sull’usabilità del Web si radicalizzò in 2 posizioni antagoniste: ingegneri contro grafici, usabilisti contro

creativi:

da un lato, gli usabilisti sottolineavano (con Nielsen) la necessità di progettare le pagine web

seguendo regole standard, quando c’erano, e di contribuire a definirle quando mancavano o erano incerte,

20

invitavano a prediligere la semplicità e la funzionalità del sito agli effetti speciali, e si dichiaravano contrari

alla grafica invasiva, alla presenza eccessiva di immagini e, peggio ancora, di animazioni e multimedialità

dall’altro lato, i creativi (soprattutto art director e grafici professionisti) accusavano la standardizzazione

di mortificare ogni slancio innovativo e prendevano a riferimento, contro Nielsen, un altro libro-simbolo,

Creating Killer Web Sites di David Siegel, che al contrario considerava immagini, animazioni e

multimedialità strumenti imprescindibili di un web design creativo

Ciascuna delle 2 parti semplificava la posizione dell’altra e la rappresentava più estrema di quanto non fosse,

Web Usability

per dare più rilievo e conferire maggiore efficacia alle proprie tesi. All’inizio di Nielsen così si

schierava: "anche se riconosco che sul Web c’è anche bisogno di arte e di svago, credo che l’obiettivo

principale della maggioranza dei progetti web dovrebbe essere il rendere semplice per le persone lo

svolgimento di attività che hanno un qualche fine pratico". Vista in questi termini, la polemica era sterile. Il

Web pone infatti un problema serio alla riflessione sull’usabilità, meno grave nel campo del software.

L’interfaccia di un sito, infatti (a differenza di quella di un programma software, in cui le esigenze di

funzionalità possono, entro certi limiti, prevalere su quelle di estetica), ha spesso anche compiti importanti di

comunicazione d’immagine e, nel caso di siti aziendali, di comunicazione dell’identità del marchio (brand

identity). È inevitabile quindi che molti siti web debbano fare i conti col design grafico, componente

fondamentale della comunicazione d’immagine, e che i siti aziendali in particolare debbano essere coerenti

con l’immagine coordinata dell’azienda, che è l’insieme complesso di regole che governa tutte le sue

comunicazioni con clienti e fornitori (es: il catalogo dei prodotti, l’allestimento di uno stand in fiera, il modo

in cui le segretarie rispondono al telefono, ..). Il radicalismo di Nielsen non dipendeva però solo dal suo stile

Web Usability

di comunicazione. Infatti fu pubblicato dopo un biennio in cui la grafica per il Web aveva

conosciuto una vera e proprio esplosione, legata alla diffusione di Flash (il celebre programma di

Macromedia nato per creare e visualizzare animazioni sul Web). Grafici alle prime armi, informatici,

neolaureati trovarono nel software di Macromedia uno strumento abbastanza facile per improvvisarsi web

designer. Persino professionisti con molta esperienza grafica sulla carta stampata, ma poca o nessuna sul

Web, cedettero alla tentazione di usare il Web come laboratorio di sperimentazione. Per questo, alla fine

degli anni 90 proliferavano siti coloratissimi, pieni di effetti grafici e sonori, di immagini e animazioni, pesanti

e lentissimi da scaricare, poco intuitivi da usare, che tuttavia avevano successo solo perché seguivano

l’ultima moda in ricchezza grafica e multisensorialità. Gli eccessi di Nielsen vanno quindi letti come reazioni

esasperate a queste esasperazioni. Tuttavia, qualche pagina più avanti Nielsen elenca almeno 7 casi in cui

Homepage Usability,

può essere utile ed efficace inserire animazioni in un sito. Con la pubblicazione di

Nielsen ha attenuato i termini della polemica. D’altra parte le cose sul Web sono cambiate, e stanno

cambiando ancora proprio nella direzione auspicata da Nielsen, che è quella della standardizzazione. Così,

Nielsen ha potuto passare da una fase negativa, critica verso il cattivo design, ad una fase positiva, in cui

Homepage Usability

definisce costruttivamente come dev’essere il buon design. In Nielsen si concentra sul

design delle homepage aziendali e commerciali, che sono il "volto pubblico del marchio nei confronti del

mondo intero", e definisce 113 linee guida per il buon design di una homepage aziendale. In realtà non è

Web Usability pars destruens

vero che contenga solo la della riflessione di Nielsen, perché in realtà è pieno

Homepage Usability pars costruens,

di suggerimenti costruttivi e linee guida, né che esprima solo la perché

gran parte del libro è dedicata ad un’analisi di 50 homepage aziendali, viste soprattutto in ciò che non

funziona. Inoltre, la maggior parte delle tesi di Nielsen sono molto meno eccessive e più condivisibili di come

lui stesso le ha presentate. Vediamo quali sono.

IV.II. Ergonomia della leggibilità. Esistono requisiti minimi di usabilità delle pagine web che

hanno a che fare con la fisiologia dell’apparato percettivo umano, specie della vista. Rispettare questi

requisiti ergonomici è scontato nelle interfacce grafiche del software commerciale più diffuso, ma non lo è

ancora sul Web, dove ci si preoccupa ancora troppo poco di rendere i testi leggibili a persone dotate di vista

Web Usability

normale, e ancora meno di renderli accessibili a persone con disabilità visive. In Nielsen

elenca le regole fondamentali della leggibilità sul Web, rispettando le quali si gettano le basi per

rendere un sito non solo usabile, ma accessibile a tutti, anche disabili:

(1) occorre scegliere i colori dello sfondo e del testo in modo che creino un forte contrasto. La

migliore leggibilità si ottiene con un testo nero su sfondo bianco. Il testo bianco su sfondo nero è quasi

equivalente, ma disorienta lievemente gli utenti e rallenta un po’ la lettura. La leggibilità peggiora molto

quando il testo è più chiaro del nero, specie se lo sfondo è meno luminoso del bianco. Mai fare abbinamenti

come rosa su sfondo verde: il testo sarà invisibile a utenti con forme anche lievi di daltonismo rosso-verde

(2) gli sfondi grafici interferiscono con il riconoscimento visivo dei caratteri e delle parole

(3) il testo dev’essere di dimensioni abbastanza grandi da poter essere letto anche da chi porta gli

occhiali. Dimensioni molto ridotte dovrebbero essere riservate alla note a piè di pagina e alle clausole legali,

che solo pochissime persone leggono 21

(4) è meglio usare solo testi statici: il testo che si muove, lampeggia o cambia continuamente è molto

più difficile da leggere

(5) è meglio allineare il testo a sinistra: se le righe iniziano tutte sullo stesso asse verticale, la lettura è

più veloce e facile

(6) per la bassa risoluzione degli schermi oggi più diffusi, i testi piccoli sono più leggibili se presentati in

caratteri a bastone (o sans-serif), come Verdana o Arial. Alla dimensione di 10 punti ad esempio, i pixel

carattere aggraziato (o serif)

sono troppo pochi per riprodurre i dettagli di un come Times o Times New

Roman

(7) è meglio evitare il maiuscolo, perché la sua lettura è più lenta circa del 10% rispetto alla lettura

dello stesso testo in maiuscolo/minuscolo: l’aspetto più uniforme e squadrato del maiuscolo rende più

difficile riconoscere le parole

Un’altra importante regola per la leggibilità riguarda non solo il piano dell’espressione, ma anche quello del

contenuto: è la necessità di scrivere testi brevi perché, per la bassa risoluzione degli schermi, la lettura

a schermo è circa del 25% più lenta rispetto alla lettura sulla carta, e, perciò dovrete scrivere il 50% di testo

in meno (non basta il 25%) perché il problema non è solo la velocità, ma anche il benessere. È chiaro che

violare qualcuna di queste regole non vuol dire esprimere la propria creatività, ma rendere più difficile o

compromettere la leggibilità dei testi che si mettono sul Web. La normatività insita in queste regole ha gradi

diversi di coerenza:

alcune devono essere rispettate per non impedire l’accesso a tutti o a certi utenti

 altre dovrebbero essere rispettate

 altre ancora possono essere rispettate per migliorare l’usabilità del sito

IV.III. La critica delle metafore. In generale si pensa che Nielsen sia nettamente contrario

all’uso di metafore sul Web, troppo "artistiche" per i suoi gusti. In realtà la posizione di Nielsen sulle

metafore è molto meno drastica di quanto comunemente si riconosca. Nielsen sostiene: "spesso nella

progettazione web si abusa delle metafore. Di solito è meglio esprimersi in senso letterale e descrivere

ciascun elemento dell’interfaccia per ciò che fa, piuttosto che cercare di far rientrare tutto quanto dentro una

metafora. Detto questo, ci sono 2 motivi per cui una metafora può essere utile:

Primo. può fornire una cornice unificante che induca a percepire il progetto come un tutto unico

anziché come una raccolta di elementi distinti

Secondo. una metafora può facilitare l’apprendimento, permettendo agli utenti di riutilizzare ciò che sanno

del sistema reale a cui la metafora si riferisce"

La posizione di Nielsen è equilibrata anche quando valuta i vantaggi e svantaggi della

standardizzazione delle metafore: "i carrelli della spesa sono ormai talmente comuni nei siti di e-

commerce che da metafora sono diventati uno standard di interfaccia. I vantaggi derivano dalla coerenza,

che è anche più forte della metafora come strumento di apprendimento. In effetti, gli utenti non devono

imparare niente finché un elemento dell’interfaccia si comporta nel modo a cui sono abituati. Nello stesso

tempo, il carrello della spesa è un’interfaccia inadeguata a molti tipi di applicazioni, ma i progettisti sono

obbligati ad usarlo perché gli utenti ormai si aspettano di trovarlo". La posizione di Nielsen sulle

metafore è dunque molto simile a quella di Apple nel 1984: le metafore vanno usate quando si introduce

un nuovo mezzo, perché servono a familiarizzare gli utenti con un ambiente non ancora noto, ma possono

essere contraddette, se serve, e vanno al più presto trasformate in standard, perché la maggiore usabilità si

ottiene quando gli utenti sono talmente abituati ad un’icona o un’espressione linguistica da comprenderne

immediatamente la funzione, dimenticando la sua origine metaforica. La maggior parte delle metafore che si

usano sul Web sono tratte dalla nostra esperienza dello spazio e del movimento nello spazio:

siti, stare visitare, partire andare

sul Web troviamo infatti cioè luoghi in cui e da da cui e verso cui

 percorsi

seguendo homepage, casa

il primo ambiente di un sito web è la sua cioè una pagina-

 mappa

molti siti forniscono una del sito per meglio orientarci

 portali, ingresso principale

un certo genere di siti si chiamano perché dovrebbero fungere da nel Web

 navigazione Netscape Navigator,

il nostro movimento da una pagina web all’altra è in genere una (da cui

 barra di navigazione, bussola

la la di alcuni siti), ma quando non abbiamo mete precise e andiamo in giro

esplorazione Explorer)

per il Web curiosando qua e là, facciamo (da cui

indici e pagine sfogliare

Altre metafore sono tratte dai libri: i siti hanno che possiamo navigare, ma anche

browser segnalibri (bookmarks),

( = "sfogliatore"; to browse = "scartabellare, scorrere le pagine"), hanno

titoli e sottotitoli, titolo del link

come ce li hanno anche i link (il è la scritta che, da Explorer 4.0 in poi,

compare quando passiamo col mouse su un link). Altre metafore, infine, provengono dal mondo della

canali tematici

televisione: nei siti web possiamo infatti trovare (arte, musica, spettacolo, ..), mentre i

generalisti

portali, come le televisioni, sono (o orizzontali) quando offrono contenuti, servizi, strumenti di 22

ricerca, .. sui temi più disparati, dall’informazione al meteo, dalla finanza agli oroscopi (es: Kataweb.it),

tematici

oppure sono (o verticali, di nicchia) quando si occupano di temi specifici (es: tecnologie e

comunicazione Internet [Html.it], scuola [Webscuola.it], libri [Alice.it], ..)

IV.IV. Gli standard del Web. Dal 1997 ad oggi si sono assestati il maggior numero di standard

che regolano il modo in cui appaiono e sono organizzati gran parte dei siti web. Cerchiamo di capire fino a

che punto la ricerca di standard non è solo legittima ma auspicabile, e oltre quale soglia diventa invece un

limite, non tanto per la creatività degli art director, quanto per l’usabilità dei siti web e la riflessione su

questo tema. Le ragioni più importanti per sostenere la standardizzazione sul Web sono

ergonomiche (abbiamo già visto quelle relative ai testi verbali). È sempre su basi ergonomiche che si è

assestato il modo in cui i siti web organizzano il rapporto fra lo spazio dei contenuti e i cosiddetti link

strutturali o strumenti di navigazione, che sono i pulsanti che permettono di sfogliare le pagine del sito

architettura del sito)

e che definiscono la struttura dei contenuti (= . Poiché l’occhio, nel guardare lo

schermo, segue un percorso che va dall’alto verso il basso e da sinistra verso destra (almeno nelle

culture in cui si legge da sinistra a destra), ci sono 2 aree privilegiate per inserire gli strumenti di navigazione

di un sito:

la fascia orizzontale in alto, adiacente alla barra di comandi del browser (che sta lì per la stessa ragione

ergonomica)

la fascia verticale a sinistra, adiacente alla cornice di plastica del monitor

Inoltre, 2 aree molto importanti dello schermo sono quella in alto nell’angolo a sinistra e quella centrale in

alto, perché entrambe sono sempre visibili a colpo d’occhio, senza scorrimento e indipendentemente dalla

grandezza del monitor o della finestra del browser. Di qui la posizione che hanno assunto gli strumenti di

navigazione e i contenuti in moltissime homepage, di cui Nielsen fornisce le statistiche di frequenza:

(1) sul lato orizzontale in alto si trovano spesso gli strumenti di navigazione fissi: il motore di ricerca, la

mappa del sito, eventuali help, e soprattutto i link alle aree di contenuti principali, che restano visibili in

tutte le pagine del sito per non costringere gli utenti a tornare alla homepage ogni volta che vogliono

cambiare area di contenuti

(2) a sinistra in verticale stanno di solito o i link alle aree di contenuto principali, se non sono nella barra

orizzontale in alto, oppure i link di navigazione variabili contestualmente, che cambiano cioè in ogni

area di contenuti del sito per permettere la navigazione locale

(3) il pulsante per tornare alla homepage c’è in ogni pagina, si trova in alto a sinistra e normalmente è il

marchio o il logo dell’azienda o ente cui appartiene il sito

(4) a destra in verticale può stare un’ulteriore barra di navigazione, su aree di contenuto speciali,

approfondimenti, novità

(5) i contenuti più rilevanti stanno subito sotto gli strumenti i navigazione fissi, nell’area centrale più alta

della pagina, sempre visibile, e l’importanza dei contenuti decresce man mano che ci si sposta verso il basso

Al di là delle ragioni ergonomiche, altri standard di navigazione provengono dai testi empirici di usabilità,

dagli standard già assestati nelle interfacce grafiche dei programmi, o semplicemente dal fatto che, quando

una convenzione si è stabilita, buona o cattiva che sia, gli utenti se l’aspettano e dunque romperla crea

disagio e disorientamento. Ad esempio:

(1) nonostante l’occhio umano abbia meno ricettori per i toni dell’azzurro e il testo azzurro sia quindi un

po’ più difficile da leggere del nero o rosso, i link a pagine non ancora visitate che partono da parole

(link associativi)

sottolineate sono spesso di colore azzurro/blu, mentre i link a pagine già visitate sono

rosso/violetto

[La regola per cui si devono sottolineare le parole linkate non vale se le parole compaiono nei menu di

navigazione (link strutturali) perché sottolineature ripetute nella stessa lista o sommate ad eventuali

elementi divisori della lista ne appesantiscono la lettura. Quindi per i link strutturali si usano spesso colori

opportuni e compatibili con lo sfondo. Inoltre, si può disattendere la convenzione azzurro vs rosso per i link

associativi, purché i colori delle parole linkate siano coerenti, compatibili con lo sfondo, e si distinguano

nettamente da quelli di altre parole marcate (espressioni in grassetto, titoli, ..)]

(2) in ogni pagina web devono esserci un numero sufficiente di "uscite", sotto forma di link associativi

(parole sottolineate o altre aree sensibili), che permettono di cambiare area di contenuti ed esplorare altre

zone del sito, anche in modo trasversale rispetto alla navigazione principale

(3) qualunque sia la struttura logica su cui si basa il sito, occorre che il sistema di navigazione segnali

sempre chiaramente all’utente la posizione in cui si trova nella struttura e i contenuti che riguarda, per

evitare che si disorienti. Uno degli indicatori di posizione più diffusi è il "percorso a briciole di pane" o path

(es: home>arte>scultura>Francia), di solito collocato nella barra orizzontale in alto

Gli attuali standard web sono descritti con abbondanza di dettagli su webstandards.org e si trovano tradotti

in centinaia di regole di buona progettazione web, oltre che nei libri di Nielsen e sul suo sito Useit.com,

23

nei numerosi manuali di web design e web usability che affollano gli scaffali della sezione informatica di

qualunque libreria e biblioteca.

IV.V. I limiti dell’ingegneria dell’usabilità. Il problema principale dell’ingegneria

dell’usabilità si riassume in un unico punto: gli usabilisti concepiscono il Web essenzialmente come un

sistema informativo . Quest’idea ha radici profonde:

innanzi tutto Tim Bernes-Lee, l’inventore del Web, lo concepì come un sistema che permettesse a

scienziati fisici di tutto il mondo di scambiarsi informazioni e documenti, e la sua ambizione era quella di

farne un sistema informativo universale

inoltre, il modello dello scambio di informazioni è dominante nelle scienze informatiche

 infine, l’utopia del sistema informativo universale, la biblioteca delle biblioteche, nasce con il concetto di

ipertesto, e il Web è una rete di ipertesti interconnessi on-line

Il problema è che da tempo il Web è molto più di un sistema informativo e il suo distacco dal modello

dello scambio di informazioni è destinato ad aumentare. Al Web originariamente concepito da Barnes-Lee,

infatti, è stata aggiunta sempre più multimedialità, sia nel senso della multisensorialità (da Flash in poi), sia

nel senso dei molti media che il Web intreccia fra loro. Al Web originario, inoltre, sono state integrate

sempre più applicazioni software (grazie a Java), che hanno aumentato a dismisura le funzioni che può

avere una pagina web (es: può servire a mandare una mail, consultare un database, riempire un modulo,

fare un pagamento).

[Messo a punto a metà degli anni 90 da Sun Microsystems, Java è un linguaggio di programmazione che

affianca l’Htlm (che non è un linguaggio di programmazione vero e proprio) e permette di sviluppare

applicativi che stanno in una pagina web]

Continuare a concepire il Web come un sistema informativo è una riduzione ormai inaccettabile, visto che

due

offrire e cercare informazioni sono solo delle innumerevoli cose che il Web permette di fare. Non stiamo

dicendo, ovviamente, che gli usabilisti non sono consapevoli della varietà di azioni possibili sul Web (si tratta

infatti, nella maggioranza dei casi, di professionisti che lavorano col Web da quando è nato); diciamo invece

che il modello informativo resiste ancora nella loro riflessione teorica, limitandola molto. Non a caso

Visciola, uno dei principali sostenitori dell’ingegneria dell’usabilità in Italia, pur basandosi su questo

paradigma, ne percepisce evidentemente i limiti, perché integra l’ingegneria dell’usabilità con concetti e

tecniche tratte dal marketing e dagli studi di comunicazione strategica aziendale, e quindi esce da un

orizzonte meramente usabilista. Visciola parla infatti dei 4 protagonisti dell’evoluzione di Internet

centrata sull’utente finale:

1. tecnologie

2. marketing

3. comunicazione

4. usabilità

dove l’usabilità è l’ingegneria dell’usabilità, ed è solo uno dei 4 punti di vista adottati.

IV.VI. Il Web come spazio d’azione. Un modello più adeguato per il Web è sicuramente quello di

uno spazio di azione. È un modello analogo a quello che abbiamo applicato alle interfacce software, con la

differenza che le azioni a cui ci riferivamo erano programmi gestuali, mentre le azioni che intendiamo qui

sono percorsi narrativi tipici, che partono sì, dai programmi gestuali, ma se ne allontanano per entrare

nella vita quotidiana delle persone. In termini di programmi narrativi, il Web è uno spazio molto più vasto di

qualunque interfaccia software, perché le cose che si possono fare "dentro" e con il Web sono molto più

numerose e varie di quelle che si possono fare con un applicativo software qualsiasi. La molteplicità di azioni

che il Web rende possibili è paragonabile, casomai, a quella di un sistema operativo: non a caso la metafora

dell’esplorazione accomuna sia il sistema operativo sia il browser di Microsoft, da Windows 98 in poi.

Tuttavia, i sistemi operativi sono ambienti unici progettati e sviluppati da un’istanza di enunciazione unitaria,

mentre i siti web sono ambienti diversi, progettati e sviluppati da una miriade di enunciatori diversi. Per

questo, la definizione di standard trasversali rispetto a tutti gli enunciatori sparsi nel mondo è impellente e

nello stesso tempo più problematica sul Web che nella progettazione di programmi e sistemi operativi.

Concepire il Web come spazio di azione vuol dire che, per cominciare a progettare un sito, bisogna porsi

come minimo le 3 domande fondamentali: per chi?? per cosa?? per quale contesto?? Le risposte che

possiamo dare qui alle 3 domande sono, come per le interfacce software, inevitabilmente molto generali,

perché i dettagli possono emergere solo dalla progettazione del singolo sito web e dal contributo che l’analisi

uno

semiotica può recarvi, inserendosi in qualche fase della progettazione come degli strumenti analitici ed

empirici che concorrono alla costruzione di un sito usabile, da affiancare alla simulazione di scenari. Daremo

qualche dettagli in più non tanto sulle risposte che queste 3 domande possono ricevere, quando sul modo in

cui le domande possono essere articolare ulteriormente, quando proporremo alcune linee guida per l’analisi

24

semiotica dei siti web. Il punto cruciale è che, nella progettazione della maggior parte di siti web, occorre

dar conto in generale della maggiore complessità di questi rispetto alle interfacce software. La

ragione di principio di questa differenza sta nel fatto che i siti web, oltre ad essere interfacce software (con

comandi, bottoni, ..), sono anche ipertesti, e cioè hanno, fra i loro obiettivi principali, quello di presentare

contenuti e renderli leggibili (percorribili, sfogliabili, fruibili): testi verbali, ma anche, e sempre più,

multimediali. La molteplicità di azioni possibili nei siti web parte inevitabilmente da questi contenuti e

s’intreccia con essi, nel senso che ne è guidata, accompagnata, stimolata, ma può anche esserne impedita e

scoraggiata. L’utente modello di un sito web, a differenza di quello di un’interfaccia software, torna ad

essere anche un lettore modello, e questo ruolo lo deve aiutare a diventare un acquirente modello, un

cittadino-che-usa-la-modulistica-on-line modello, un videogiocatore modello, .. Una volta riconosciuta la

molteplicità insita nel ruolo di utente web modello, la domanda per chi?? (cioè per quale utente

modello??) avvia un processo che nel marketing si chiama "definizione dei profili di un utente" e in

semiotica significa analizzare in dettaglio le caratteristiche dell’utente modello o, come accade in molti siti

web, dei molteplici utenti modello che il sito prevede (si pensi ai target molteplici dei portali generalisti e

dei siti della pubblica amministrazione). Il che, anche rimanendo su un piano generale, porta ad una

concezione dell’utente web molto più raffinata e articolata di quella degli usabilisti, che appiattiscono tutti gli

utenti in una medietà comune per soddisfare la quale basterebbero sempre, stando alle loro analisi, pochi

contenuti, credibili, pertinenti, semplici ed ordinati. Invece, anche su un piano molto generale si

possono individuare diversi tipi di utenti web, come ha fatto Guido Ferraro, che ha ripreso, applicandolo

al Web, il quadrato semiotico con cui Floch aveva individuato 4 utenti-tipo della metropolitana:

gli esploratori della rete sono navigatori esperti e curiosi, che non si muovono lungo percorsi precisi

perché hanno molti interessi in rete e sono attratti in generale da tutte le novità del Web

i sonnambuli sono coloro che si muovono in rete in modo automatico, seguendo percorsi ripetitivi che

alla prima difficoltà abbandonano

i bighelloni non seguono mai percorsi fissi, non perché hanno molti interessi come gli esploratori, ma

perché fanno un uso ludico della rete

i professionisti sono i navigatori esperti che raccolgono e organizzano molti bookmark, e che in rete

non si muovono mai a caso, ma sanno sempre cosa cercano

È ad utenti-tipo un po’ esploratori e un po’ bighelloni che si rivolgono siti come Yugop.com e Notwist.com:

questi siti contraddicono smaccatamente i precetti usabilisti di semplicità, pertinenza, chiarezza, velocità di

consultazione, perché hanno interfacce grafiche ermetiche, pulsanti nascosti, percorsi non chiari, e fanno

perdere molto tempo, ma attraggono proprio coloro che cercano il piacere metatestuale che proviene dal

risolvere gli enigmi dell’interfaccia. La domanda per cosa?? (cioè per compiere quali azioni e con quali

obiettivi??) può ottenere più risposte anche in un sito che mira ad un unico utente modello omogeneo.

Poiché molte possono essere le azioni che un sito o una singola pagina prevedono, molti saranno gli

obiettivi cui bisogna pensare progettando il sito. È importante inoltre definire una tipologia di azioni

possibili nel sito, basata sui loro obiettivi, e organizzare i diversi tipi di azioni in una gerarchia che rispetti il

più possibile le priorità e i valori che l’analisi degli utenti modello ha fatto emergere: l’organizzazione in tipi e

la gerarchia delle azioni possibili sono cruciali per definire l’architettura del sito, cioè l’organizzazione dei suoi

contenuti. La domanda per quale contesto?? (cioè in quali storie tipiche e sceneggiature si

per cosa??

inseriscono le azioni che il sito prevede??) è strettamente legata alla domanda e quindi

avrà, come questa, più risposte, che consisteranno nell’analisi dettagliata delle storie e sceneggiature

previste da ciascuna delle azioni che il sito rende possibili, partendo dai programmi gestuali sull’interfaccia

per finire nei percorsi narrativi della vita ordinaria. Data la multimedialità del Web, è cruciale nella

progettazione web non solo l’analisi delle sceneggiature comuni, ma anche quella delle sceneggiature

intertestuali. Queste sceneggiature comportano competenze intertestuali, nel senso che riguardano le

regole che governano ambiti e generi testuali (es: le regole che distinguono in letteratura romanzi rosa,

gialli, racconti brevi, al cinema film sentimentali, drammatici, horror, a teatro tragedie, commedie, ..). Nella

progettazione di un sito web ciò significa individuare e definire l’insieme di regole che collocano il sito in un

certo genere di siti web, e l’insieme di regole che il sito trae da altri generi di siti o da altri generi di media

(televisivi, radiofonici, giornalistici, ..).

IV.VII. I generi web. Abbiamo visto finora che non ha senso parlare di Web in generale, ma

bisogna rendere qualunque affermazione sul Web relativa al genere di sito di cui stiamo parlando. Useremo

ora le 3 domande per chi?? per cosa?? per quale contesto??, oltre che come linee guida per impostare

la progettazione di un sito, anche come criteri per individuare e caratterizzare i diversi generi di siti web. Il

concetto di genere nasce in teoria della letteratura, dove è molto problematico, poiché i criteri per

individuare e classificare i generi sono sempre stati molto controversi. Nella molteplicità di criteri possibili,

le definizioni analitico-deduttive

distinguiamo (che individuano un genere sulla base della presenza o assenza

25

e quelle empirico-induttive

di certi tratti distintivi) (che registrano come genere ciò che è comunemente

riconosciuto come tale in un certo contesto storico-culturale). Nella mutevolezza che oggi caratterizza le

tecnologie web e il riconoscimento delle forme di comunicazione sul Web, definire i generi web sulla base di

criteri empirico-induttivi implica un’incertezza che equivale ad evitare qualunque definizione. D’altra parte,

optare per criteri analitico-deduttivi significa decidere tratti definitori che qualche cambiamento delle

tecnologie o dei loro usi potrebbe costringerci ad abbandonarle immediatamente dopo averli decisi. Più che

come un criterio per definire e classificare i generi web, le nostre domande vanno quindi prese come una

griglia orientativa per organizzare ciò che di volta in volta i media tradizionali, le analisi di mercato, le

strategie di comunicazione delle grandi imprese informatiche, le mode e la nostra consapevolezza comune di

utenti web ci propongono come generi. Le nostre 3 domande ci autorizzano, ad esempio, a considerare un

genere i portali web generalisti o orizzontali, perché questi portali

(1) si rivolgono ad un utente modello della stessa genericità media

(2) permettono una molteplicità di azioni descrivibili e organizzabili secondo gli stessi tipi e le stesse

gerarchie (approfondire certi argomenti, creare informazioni, stabilire relazioni interpersonali, fare acquisti

on-line, connettersi ad Internet)

(3) inseriscono i tipi di azioni nelle stesse sceneggiature comuni (consultazione domestica, professionale,

da portali mobili) e intertestuali (ri-mediazione della forma-quotidiano, dei canali televisivi, ..)

Però le nostre 3 domande non ci autorizzano, ad esempio, ad usare solo criteri grafico-visivi per distinguere

un genere dall’altro, opponendo ad esempio siti che usano una grafica tridimensionale a siti bidimensionali,

siti che introducono la homepage con un’animazione Flash a siti che non lo fanno: le distinzioni plastico-

figurative possono esprimere diverse strategie di enunciazione, ma non bastano certo a definire un genere.

Né le 3 domande ci autorizzano ad usare come criteri di definizione e classificazione gli autori empirici dei siti

web, distinguendo ad esempio, come si trattasse di 4 generi web, i siti delle imprese private, quelli delle

pubbliche amministrazioni, quelli delle organizzazioni senza scopi di lucro, e i siti personali, costruiti da

singoli individui (come i blog). Le relazioni di somiglianza reciproca che le risposte alle 3 domande possono

intrattenere fra loro permettono anche di organizzare i diversi generi in strutture gerarchiche di maggiore o

minore astrazione, o in insiemi che si intersecano parzialmente.

4. IPERTESTI.

I. Le prime definizioni di ipertesto.

( "Il testo multimediale" di Perissinotto: cap. 1 e aggiungi ..)

Nelson ha sempre cercato di contrastare con grande vigore l’idea che il progetto Xanadu fosse il

precursore del Web, anche se le somiglianze sono evidenti. Nelson al contrario sostiene che il Web ha una

serie di difetti gravi che Xanadu mira a superare: link

la maggior parte dei link sul Web sono unidirezionali e non sono garantiti nel tempo (fenomeno dei

interrotti)

gli utenti non possono inserire commenti e note nelle pagine che leggono

 le tecnologie web non permettono di gestire versioni successive di una pagina o un sito, né di risolvere il

problema dei diritti d’autore sui contenuti on-line

Oggi il progetto Xanadu non è affatto morto, ma solo ridefinito e adattato alla realtà tecnologica

contemporanea. Dopo Nelson, la riflessione sull’ipertesto ha conosciuto il massimo fulgore fra il 1987 (anno

della prima conferenza internazionale sugli ipertesti negli USA) e la fine degli anni 90. In quel decennio,

innanzi tutto c’è stata la riflessione "tecnica" dei programmatori di ipertesti, di coloro cioè che sviluppavano

(Storyspce, Hypercard, Toolbook)

software per costruire e consultare ipertesti off-line e on-line (gli

applicativi per costruire siti web i browser). In parallelo, c’è stata la riflessione di studiosi di estrazione

umanistica, teorici della letteratura, sociologi dei media, che confrontavano le nuove possibilità di scrittura,

lettura e organizzazione dei testi digitali offerte dalle tecnologie ipertestuali con la cultura del libro e dei testi

a stampa. Questi autori hanno ripreso la definizione di Nelson e ne hanno proposto riformulazioni personali,

delle quali, le più rappresentative sono unite da una caratteristica comune: quella di considerare cruciale per

l’ipertesto il fatto di essere o una forma di scrittura non sequenziale (o multisequenziale), o una

forma di lettura non sequenziale, o entrambe le cose, in contrapposizione alla scrittura e alla lettura

tradizionali, che sarebbero invece sequenziali.

II. Sequenzialità e non sequenzialità.

Occorre innanzi tutto capire a che tipo di testo tradizionale si oppone l’ipertesto. Per Nelson la sequenzialità

della scrittura tradizione si fonda sulla sequenzialità del linguaggio e su quella della stampa e della rilegatura.

Per Landow il testo tradizionale è sicuramente un prodotto della tipografia, cioè è un testo stampato, il cui

modello ideale è il libro rilegato. 26

il 1° livello di sequenzialità è connesso ad una caratteristica intrinseca del linguaggio, che Saussure

chiama linearità del significante: linearità nel tempo (perché quando parliamo produciamo un’emissione

fonico-acustica che si svolge nel tempo), linearità nello spazio (perché quando scriviamo sostituiamo la linea

spaziale dei segni grafici alla successione nel tempo). Un testo verbale scritto, quindi, mette in sequenza

nello spazio, sul piano del significante, grafemi, parole, locuzioni, frasi, periodi

il 2° livello di sequenzialità è legato alla tecnologia della stampa e alla particolare organizzazione del

testo a stampa che è il libro rilegato. La forma del libro sostituì progressivamente il rotolo di papiro come

supporto per la scrittura. In particolare, dall’organizzazione che il libro prese durante il Medioevo abbiamo

ereditato alcune componenti di quello che Genette chiama il paratesto del libro (copertina con titolo e nome

dell’autore, frontespizio, indici, suddivisione in paragrafi e capitoli, numerazione delle pagine, sommari)

La "sequenzialità della rilegatura" a cui si riferisce Nelson riguarda una parte dell’organizzazione

paratestuale del libro: sempre sul piano del significante, quando un autore scrive un libro, mette in sequenza

non solo grafemi, parole, locuzioni, frasi, periodi, ma anche paragrafi, sezioni, sottocapitoli, capitoli (questa

sequenzialità dipende dal fatto che sta scrivendo per la forma-libro). A queste sequenze prodotte dall’autore,

l’editore aggiunge la sequenzialità della numerazione delle pagine. Sul piano del contenuto, la scrittura

destinata alla forma-libro comporta ulteriori livelli di sequenzialità: in un romanzo o racconto il testo segue

una linea ora narrativa, ora descrittiva, ora logica, ora cronologica, in un trattato o articolo il testo segue

essenzialmente una linea logica ed una retorico-argomentativa (che comprende un’introduzione, una serie di

argomentazioni, alcune conclusioni). C’è poi un senso ovvio e fondamentale in cui qualunque atto di scrittura

è sequenziale, ed è quello legato al fatto che la scrittura è un processo che si sviluppa nel tempo, che

segue la linea del tempo; il che è vero anche della lettura, ovviamente. Non può essere questo, dunque, il

senso in cui la scrittura o la lettura di un ipertesto sarebbero non sequenziali, perché la scrittura e la lettura

di un ipertesto si danno inevitabilmente nel tempo, e dunque in questo senso sono sequenziali. Guardiamo

ora alla lettura. Se scomponiamo la sequenzialità della lettura come abbiamo fatto con la scrittura, una

lettura sequenziale è quella che segue il testo lettera per lettera. È chiaro che una lettura così pedissequa è

molto rara (si saltano frasi, .. interi capitoli). A volte leggere in modo non sequenziale significa trasgredire il

dovrebbe

modo in cui un testo essere letto (quando ad esempio leggiamo un romanzo), a volte invece

leggere in modo non sequenziale significa leggere proprio come il testo ammette o prevede si debba

fare. Infatti, molti testi scritti in modo non sequenziale (a qualche livello) prevedono anche atti di lettura

non sequenziali (es: note a piè di pagina, giornali, dizionari, elenchi telefonici, ..). Dunque, molti atti di

scrittura e lettura tradizionali non sono sequenziali, nel senso che rompono uno o più livelli di sequenzialità.

Dobbiamo dire per questo che si tratta di forme di ipertestualità cartacea?? In effetti, le prime teoria

dell’ipertesto erano inclini a considerare ipertestuali tutte le forme di scrittura e lettura non sequenziali. La

stessa intertestualità era pensata come una sorta di ipertesto implicito, una rete di rimandi e allusioni

testuali che sta nella mente degli autori empirici, dei critici letterari e dei "lettori colti", e che la tecnologia

digitale rende esplicita e accessibile a tutti. In seguito, il discorso sugli ipertesti si è spostato definitivamente

sui testi digitali, e gli ipertesti cartacei sono stati relegati fra gli usi metaforici e a volte imprecisi della parola

"ipertesto": l’ipertesto non è, come diceva Nelson, un testo che si fruisce al meglio davanti ad uno schermo

interattivo, ma un testo che si fruisce solo grazie ad uno schermo interattivo.

III. L’ipertesto come forma dell’espressione.

Dato che la non sequenzialità della scrittura e della lettura si articolano a più livelli, a quale di questi si

oppone la non sequenzialità o multisequenzialità dell’ipertesto?? Il punto è che la non sequenzialità

dell’ipertesto non va riferito né alla scrittura né alla lettura dell’ipertesto intese come processi o risultati di

processi, ma occorre spostare completamente il piano d’analisi. Aarseth spiega che l’opposizione fra

linearità e non linearità va attribuita alle strutture formali che governano il modo in cui, sul piano

dell’espressione di un testo, è organizzata la sua accessibilità materiale per i lettori, il modo cioè in cui i

lettori possono manipolarlo, sfogliarlo, consultarlo come oggetto fisico. Una caratteristica fondamentale

che distingue tutti i testi digitali da quelli a stampa è che, mentre lo spazio fisico su cui risiede una testo a

stampa (la carta) è lo stesso su cui lo percepiamo e manipoliamo, un testo digitale sta fisicamente in uno

spazio che non possiamo percepire, né quando lo scriviamo/produciamo né quando lo leggiamo/consultiamo:

è lo spazio della porzione di memoria (elettronica, magnetica, ottica) in cui il testo è immagazzinato come

sequenze di 0 e 1 (disco rigido, floppy, Cd, ..). Per avere accesso percettivo ai testi digitali, occorrono

numerosi strati di software, dal linguaggio macchina che capisce e parla le sequenze di 0 e 1 a livelli di

software sempre più alti, fino a quello che ci permette di percepire/leggere/sfogliare/consultare/navigare il

testo, creando per noi lo spazio di percezione-azione dell’interfaccia utente. Ora, le sequenze di 0 e 1

immagazzinate in qualche porzione di memoria fisica non codificano solo i dati del testo digitale (caratteri

alfanumerici, immagini, animazioni, ..), ma codificano anche, da un lato, le istruzioni che servono al

computer per manifestare questi dati come sostanze dell’espressione percepibili (pixel visibili sullo 27

schermo, emissioni sonore dalle casse acustiche, vibrazioni del joypad), dall’altro, le istruzioni che servono al

computer per organizzare la varie sostanze dell’espressione in certe forme dell’espressione (forme

linguistiche per i testi verbali, configurazioni visive, tattili, ..). La differenza fra un testo digitale e un ipertesto

digitale è che quest’ultimo codifica una forma dell’espressione in più rispetto a quelle codificate in un

testo digitale privo di link: sono gli insiemi di istruzioni che si tradurranno, in superficie, nel modo in cui

l’ipertesto può essere sfogliato e consultato o navigato ed esplorato dai suoi

lettori/utenti/navigatori/esploratori.

[In Word, i link strutturali sono quelli che si ottengono quando si costruisce un indice o una struttura; i

link associativi sono le parole sottolineate che rimandano a dati off-line o a siti web pertinenti]

In un libro a stampa, l’ordine di sfogliamento delle pagine cartacee, la quantità e il tipo di gesti necessari per

sfogliarlo sono prescritti dal formato del libro, dalla sua rilegatura e dalle convenzioni per cui un libro si

sfoglia in una certa direzione. In un ipertesto digitale, invece, né un’organizzazione materiale preliminare né

un insieme di convenzioni storicamente consolidate stabiliscono come l’ipertesto vada consultato. È l’autore

empirico a farsi carico, oltre che dei contenuti dell’ipertesto, anche delle azioni di sfogliamento dei contenuti

da parte di coloro che lo leggeranno/consulteranno, prevedendole tutte, una per una, e progettando come

organizzarle. L’autore di un ipertesto deve farsi carico di progettare il tipo, il numero e l’ordine delle

possibili azioni di sfogliamento dell’ipertesto da parte dei suoi lettori empirici, possibili azioni che

l’interfaccia utente dell’ipertesto visualizzerà a schermo come: architettura)

(1) link strutturali organizzati in un certo modo (secondo una certa

(2) link associativi sparsi nello spazio dei contenuti dell’ipertesto (parole sottolineate o aree sensibili di

immagini, tabelle, diagrammi, ..)

liste organizzate e commentate di link

(3) linkografie, cioè a testi ulteriori o alternativi sullo stesso

argomento

Questo insieme organizzato di link è la parte dell’interfaccia utente di un ipertesto che costituisce il suo

paratesto, perché serve, come diceva Genette, a "far meglio accogliere il testo", sulla base di un progetto

preciso da parte degli autori dell’ipertesto e dei loro "alleati", che sono, nel caso del libro tradizionale,

l’editore, quello multimediale e/o la software house nel caso di titoli multimediali su Cd-Rom o altri supporti,

e infine il team di progettazione e sviluppo web nel caso di siti web complessi.

IV. Le forme dello spazio logico.

Lo spazio logico è l’insieme di strutture formali che governano le possibili azioni di

sfogliamento/consultazione/navigazione di un ipertesto digitale e il modo in cui queste possibilità sono

organizzazione sul piano dell’espressione. Questo spazio logico è astratto e concettuale, ma si materializza in

diversi luoghi fisici:

dal punto di vista degli autori empirici, nella loro mente e nel "progetto esecutivo" dell’architettura

dell’ipertesto, che è il documento scritto che serve ai programmatori per sviluppare il software della struttura

di navigazione dell’ipertesto

dal punto di vista del computer, nelle sequenze di 0 e 1 che gli danno istruzioni su come organizzare gli

0 e 1 dei contenuti dell’ipertesto

dal punto di vista dei lettori empirici, nella struttura di navigazione visibile sull’interfaccia utente

dell’ipertesto

È pensando alle diverse forme o strutture che lo spazio logico può assumere che si capisce finalmente

una

l’opposizione fra sequenzialità e non sequenzialità: la struttura sequenziale è solo delle possibili forme

non

che può assumere lo spazio logico di un ipertesto, tutte le altre sono sequenziali.

La struttura lineare o sequenziale è il modo più semplice di organizzare un insieme di informazioni,

 n+1

e significa disporle in modo che non si possa (o non si debba) accedere all’unità di informazione o nodo

n

se prima non si è passati dall’unità di informazione . unità di informazione o nodo

collegamento

È questa la struttura che regge la forma-libro: i nodi sono le pagine e i collegamenti sono la rilegatura che le

tiene assieme (colla e cuciture). Hanno questa struttura anche i passi di una ricetta, le istruzioni per il

montaggio di un mobile e tutti gli ipertesti o le parti di ipertesto in cui occorre assicurarsi che l’utente

modello segua un percorso di consultazione predeterminato, come i titoli multimediali a carattere

educativo e le applicazioni e-learning (= apprendimento elettronico), destinate a reti locali o a Internet. 28


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Corso di laurea: Corso di laurea in scienze della comunicazione
SSD:
A.A.: 2013-2014

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Menzo di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Comunicazione multimediale e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Insubria Como Varese - Uninsubria o del prof Ghireli Cristina.

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